autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> Triangulis [Mechanika] Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4, 5, 6  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
PostWysłany: 11:16, 13 08 2007
Frey
degustator autorek

 
Dołączył: 22 Lip 2007
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/3





Hex jest prosty i szybki, do tego jest moim zdaniem dość łatwo edytowalny. Akurat dodanie kostek do tej mechaniki to najłatwiejsza rzecz.

Każdy ma inne zdanie, ale coś mnie urzekło w tej mechanice. 4 strony a można zagrać wszystk. Bo to raczej nie uniwersalna mechanika, tylko storytelling'owa mechanika.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:13, 13 08 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





1.HEX jest Diceless(bezkostkowa).
2.Storytelling to nie to samo co Diceless.
3.Może i szybkie, ale nie budzi mojego zachwytu.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:48, 13 08 2007
Frey
degustator autorek

 
Dołączył: 22 Lip 2007
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/3





Szabel Szabel... wiadomo, że to nie to samo. Bo przy story tellingu nie ma mechaniki? To było taki porównanie, ze gdyby do storytellingu wprowadzić mechanikę, to tak by sie do takiej kwalifikowała.

Dla mnie jest lepsza od jakiejś Q12. Wszystko jest kwestią gustu.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:57, 13 08 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Storytelling to rzeczywiście jest brak mechaniki zazwyczaj, bądź nie używanie jej. Przy czym storytelling jest terminem wypaczonym, bo gracze w nim głównie słuchają historii opowiadanej przez MG.

Do opowiadania historii wspólnie w miarę nadaje się FATE(którego jednak sam nie wyznaję, choć przyznaję, że jest dobre) z bardziej standardowych mechanik. Potem już wchodzimy w indie, ale to już jest raczej poza zakresem twych zainteresowań.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:05, 13 08 2007
Shakaras
degustator autorek

 
Dołączył: 10 Maj 2007
Posty: 163
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Szczecin





ja tam kombinuje na zasadzie przeciwstawienia atrybutow(cechy, umiejetnosci)
za kazdy punkt przewagi masz +5%(co przeklada sie na +1), i odwrotnie, za kazdy punkt mniej, masz strate o punkt.
Jak atrybuty sa rowne, to szanse sa rowne, czytaj 50%, czyli na K20 trzeba rzucic 10, lub mniej.
Jak jest awantura, i szacowni sie tluka po lbach, to np Zenek Wyrwizab, ma walki 11, a Irek Blady ma 9, to Zenek bedzie Irka trafial, na 12 i mniej, a Irek sorry przechlapane, na 8 lub mniej.
Jak testuje przeciwko PT, no to PT 10, wiadomo, rzucamy tyle ile mamy lub mniej, za kazdy +/- punkt od 10, np PT 15, to wiadomo, testujemy atrybut -5.

PS
A innym ciekawym elementem, ktory bede staral sie wprowadzic(choc pod zmieniona troche forma), jest sposob rozliczania akcji w Krysztalach Czasu - podzial na segmenty, mym zdaniem nie byl glupi.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Shakaras dnia 13:22, 13 08 2007, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:20, 13 08 2007
Frey
degustator autorek

 
Dołączył: 22 Lip 2007
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/3





W sumie proste i sensowne.

Nie wiem dlaczego poziom "walki" wpływa na unikanie ciosów. Bo takto strzelam do kogos z słuku, a on tez dobrze strzela to ciężko będzie mi w niego trafić?

W sumie nawet logiczna mechanika.

Wprowadź ze na 1 - automatyczny sukces, a na 20 automatyczna porażka, tak dla zabawy Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:28, 13 08 2007
Shakaras
degustator autorek

 
Dołączył: 10 Maj 2007
Posty: 163
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Szczecin





Frey napisał:
W sumie proste i sensowne.

Nie wiem dlaczego poziom "walki" wpływa na unikanie ciosów. Bo takto strzelam do kogos z słuku, a on tez dobrze strzela to ciężko będzie mi w niego trafić?

W sumie nawet logiczna mechanika.

Wprowadź ze na 1 - automatyczny sukces, a na 20 automatyczna porażka, tak dla zabawy Wink


alez jak najbardziej tak jest Smile
ta mechanika, a reczej rozwiazanie jest juz dosc leciwe, razem z kolegmai uzywalismy go do warhamera, zanim pojawila sie 2 edycja
jest to rozwiazanie z Kronik Mutantow.
Ja pisze "walka" ale tu mam na mysli to czego dana osoba uzywa, w danej akcji, moze byc umiejetnosc unik, i ja dodawac do cechy na obrone
Ponadto, bedzie mozna przeciwdzialac(podobne rozwiazanie w Q10, ale i ta mojsze jest starsze Wink ), to rowniez mozliwosc "parowania" np. kosztem akcji(czy jak to tam bedzie rozwiazywane), mozesz rowniez rzucac na obrone, z tym, ze jak jestes slabszy to i tak masz mniejsza szanse
Przyklad wspomniane menele Razz z 11 i 9, jak Irek chcialby parowac/unikac atak Zenka, to tez rzuca 8 mniej(chyba, ze jest mistrzem uniku, i wyjdzie mu inaczej Wink , np unik bedzie mial 11, no to rzuca 10 mniej)


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:25, 02 09 2007
Frey
degustator autorek

 
Dołączył: 22 Lip 2007
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/3





W doc. wygląda to lepiej, pewnie będziecie mieli jakiś ale ale jak dla mnie nie najgorsze

MECHANIKA

W oparciu o 7th sea, rozgrywka zalecana oparta na korzystaniu z umiejętności. Z wykorzystaniem kości k10.

Postać opisywana jest przez elementy wizualno-fabularne (wzrost, wiek, wygląd, płeć) oraz elementy czysto mechaniczne:

· Cechy (np. siła, krzepa, sprawność, refleks, itp. [nazwy mogą ulec zmianie, żeby bardziej pasowały do systemu) – wartości w skali od 1 (słabeusz) do 6 (niezwykle sprawny). Dla ludzi maksymalną wartością cech jest 6 – z nielicznymi wyjątkami, jeśli jest się pod wpływem czarów, eliksirów lub artefaktów, to można osiągnąć wyższe wartości. Przeciętne wartość to 3, człowiek który ma już 4 siły uznawany będzie za silnego i będzie mógł się tym wyróżniać z ogółu. Wartość cechy 7 i powyżej, to już nadludzka sprawność. Takich wartości mogą być osiągane przez zwierzęta lub jakiś magiczne i fantastyczne stwory. Przykładowe cechy:
Siła – ogólna siła fizyczna postaci. Pozwala nam stwierdzić jak silne ciosy będziemy zadawać bronią biała. Określa maksymalny udźwig.
Sprawność – określa zręczność postaci. To ona sprawia jak zręcznie posługujemy się bronią miała i dystansową. Także określa zwinność postaci, czyli jak sprawnie możemy unikać ciosów.
Krzepa – czyli wytrzymałość postaci. Określa ile ran może przyjąć na siebie postać oraz jak bardzo jest wytrzymała na ból.
Refleks – to nasza inicjatywa. Refleks określa nasza inicjatywę w walce. Także to na niej oparty jest stopień trudności (ST) trafienia – wynosi on 5x refleks.
Spryt/Inteligencja – szybkość nauki oraz zdolność radzenia sobie. Inteligencja pomaga w radzeniu sobie w niecodziennych sytuacjach. Postać może być wstanie na jakiś oryginalny i ciekawy pomysł. Inteligencja określa także ilość zapamiętanych zaklęć.
Wiedza – teoretyczna wiedza postaci o świecie. Tyle ile wiemy o otaczającym nas świecie, we wszystkich dziedzinach wiedzy.
Moc – energia magiczna postaci. Określa ilość energii postaci, czyli jej magiczną aurę. To właśnie z energii rzucane są czary oraz używane niektóre zdolności.


· Umiejętności (będą podzielone na grupy np. społeczne: taniec, śpiew, etykieta, itd.) – umiejętności powiązane są z cechami, czyli każda umiejętność ma przypisana cechę. Umiejętności powiązane są w małe grupki tematyczne (,które mają wspólny element) i cechowe. Przypomina to lekko taki podział jak w Neuroshimie. Wartości są od 1 (beznadziejny) do 10 (arcymistrz). Oczywiście 10 to wartość maksymalna dla ludzi, inne istoty mogą osiągać większe wartości. Postać posiadająca 5 punktów w danej umiejętności jest uznawana za osobę naprawdę dobra w tym co robi. Może mieć ogromny talent w tym co robi. Powyżej 6 to jest niezwykłe umiejętności, które były doskonalone najczęściej przez wiele lat, aby dojść do takiej perfekcji. Tak mistrzowskie opanowanie umiejętności może budować respekt i autorytet u innych.



· Zdolności aktywne (nazwa robocza) – działają jak aktywne atuty w D&D. Pozwalają wykonywać jakąś niezwykłą czynność. Najczęściej dla szarego człowieka wydaje się to niezwykle trudne albo wręcz nie wykonalne. Zdolności te zazwyczaj wymagają użycia energii. Przewiduje, że niektóre z nich będą miały trzy stopniowy rozwój. Przykład: Niezwykły unik I – postać uzyskuje +1 przy unikaniu ciosu. Koszt energii 1. Niezwykły unik II – postać uzyskuje +3 przy unikaniu ciosu. Koszt 1. Niezwykły unik III – dodajesz dodatkowa kostkę przy uniku. Koszt 2.


· Zdolności pasywne (nazwa robocza) – atuty bierne. Zwiększają najczęściej jakąś wartość cechy lub umiejętności w specyficznej sytuacji. Możliwe, że też niektóre z nich będą miały rozwój – choć nie jestem pewien. Zdolności pasywne będą bardzo ważne zwłaszcza dla postaci czarujących, gdyż wiele z nich będzie modyfikować zasady rzucania zaklęć. Przykład: Talent magiczny – postać od tej pory nie ma żadnej trudności z rzucaniem zaklęć pierwszego kręgu. Jest to dla niej tak łatwe, że ciężko nazwać ten proces rzucaniem czaru. Choć musza wykonywać rzut na powodzenie, to jednak nie muszą wykonywać żadnego gestu, ani wypowiadać formuły. Zaklęcia te nie kosztują maga żadnej energii, chyba że chce czar jakoś wzmocnić.


· Czary – dzięki wykorzystaniu energii można je rzucać oraz trzeba wykonywać test powodzenia. Nie wiem, czy będą „szkoły” rzucania czarów, jeśli tak to będzie kilka umiejętności rzucania czarów. Czary będą mogły się rozwijać, nie wiem jeszcze czy spontanicznie, czy niespontanicznie.



ZASADY TESTOWANIA

· Test prosty

Rzucamy tyloma kośćmi k10 ile wynosi nasza umiejętność i zostawiamy tyle z nich, ile wynosi cecha, na której opiera się umiejętność.

Michał jest bitewnym magiem, który przez kilka kolejnych sesji zbierał składniki do eliksiru. Teraz zostało jedynie odmierzyć i przygotować wywar. Skorzysta do tego celu z umiejętności Alchemia, umiejętność ta opiera się na cesze Wiedza. Przyrządzenie tej mikstury mistrz gry ocenia za coś dość trudnego o stopniu trudności 15, gdyż Michał używa aparatury alchemicznej. Michał ma umiejętność Alchemia na wartości 5 oraz cechy Wiedza na wartości 3. Michał rzuca tyloma kośćmi k10 ile wynosi jego umiejętność, czyli pięć razy (5k10). Wyrzucił: 10, 7, 5, 3 i 5. Teraz zostawia tyle kostek ile wynosi jego cecha Wiedzy, czyli 3. Michał wybrał kostki 10, 7 i 5, co daje łączny wynik 22. Brawo, Michałowi bez problemu udaje się przygotować wywar.

· Test przeciwstawny

Obie strony rzucają określony ST lub też bez ST po prostu naprzeciw siebie np. w przeciąganiu liny siła vs siła. Jeśli uda się on tylko jednej stronie to ona wygrywa. Jeśli nie uda się obu strona, powtarzają rzuty, aż jedna ze stron wygra. Jeśli obu stroną udał się test, to wygrywa ten kto przekroczył o więcej oczek ST albo wyrzucił więcej.

Michał został napadnięty przez Osiłka z korbaczem. Michał posiada 3 umiejętność walka bronią drzewcową, ma 2 siły i 3 refleksu. Osiłek zamierza zaatakować Michała, ten to widzi, a dzięki dobremu ustawieniu inicjatywy (o inicjatywie później), Michał decyduje się, ze będzie parował atak Osiłka. Osiłek, żeby trafić musi rzucić 5x refleks Michała, czyli 15. Wyrzuca w sumie 20 więc mu się udaje. Teraz Michał ma trudną sytuację, musi osiągnąć 20 (rzucając trzema kośćmi i wybierając z nich dwie). Michał rzucił 11 więc mu się nie udało, atak doszedł celu. (Nie jestem do końca pewien, ale obrona ma przewagę i musi jedynie wyrównać rzut atakującego)

Po gdybajmy. Gdyby osiłek rzucił 16, to i tak odniósłby sukces i pokonał ST. Michałowie udało się rzucić 17. Czyli Michał i Osiłek pokonali ST o 1, czyli i tak nie ma rozstrzygnięcia. Ponawiają rzuty. Osiłek rzucił 18, a Michał tylko 19. Osiłek pokonał ST o 3, a Michał tylko o 1. Zatem Osiłek trafił Michała.

A co byłby gdyby. Osiłek rzucił 14, czyli nie trafił Michała. Michał moim to rzuca test na parowanie. Wyrzucił 15, o udało się. No i co z tego skoro przeciwnik nie trafił? Otóż może teraz wyprowadzić kontratak (o kontratakach później). Gdyby Michał w tej sytuacji rzucił np. 13 lub mniej wtedy nikt by nie wygrał i nie ma rozstrzygnięcia, obaj ponawiają rzuty.

· Inicjatywa

Inicjatywa oparta jest na refleksie. Im większa inicjatywa tym lepiej, gdyż rusza się jako pierwszy lub ma się możliwość wstrzymywania akcji. Za każdy punkt refleksu rzucamy kością k10 i łączymy je w pary (dowolnie jak chcemy), jeśli zostaje samotna kostka to zostaje sama, ale się nie marnuje. Każda para kostek to jednak akcja (jeśli zostaje samotna kostka to także jest ona akcją). W praktyce:

Michał ma 3 refleksu. Zatem rzuca trzema kostkami. Wypada 5, 9, 6. Dwie kostki łączy w pary. Wybiera 9 i 6, co łącznie daje mu 15 (wysoką inicjatywę), pozostaje także samotna 5. Michał ma dwie akcje w ten rundzie, pierwsza akcje podejmuje na inicjatywie 15, potem będą wykonywać swoje akcje osoby, które miały inicjatywy z poziomów 14-6. A potem znowu Michał. Jeśli czar wymagał dwóch akcji do rzucenia go poprawnie, to Michał mógł rozpocząć rzucać czar na inicjatywie 15, a skończyć na inicjatywie 5 i czar „zaczyna” wtedy działać.

Gdy dwie osoby mają taką samą inicjatywę, jedna może ustąpić drugiej lub mogą dorzucać się na k10, kto wyrzuci więcej jest pierwszy. Tak wygląda inicjatywa w przybliżeniu, dochodzą jeszcze akcje opóźnione i przyśpieszone.

· Inne rzuty przykładowe

Rzut po trafieniu. Otrzymuje się lekkie zranienia lub rany. W najprostszej wersji wygląda to tak:

Michał ma 3 krzepy. Osiłek z korbaczem trafił go i zadał 20 lekkich zranień. Teraz Michał rzuca trzy raz k10 (ponieważ ma 3 krzepy). Wypada 2, 7 i 4, niestety daje to tylko 13, czyli za mało, żeby pokonać 20 ST. Michał dostaje ranę, a lekkie zranienia znikają. Może wytrzymać tyle ran ile ma krzepy. Czyli kiedy dostanie trzy rany jego krzepa spada do zera i traci on przytomność.

Gdyby Michałowi udał się rzut na krzepę, to nie dostałby rany, ale lekkie obrażenia nie znikają i przy następnym ciosie dopisują się do tych wcześniej zdobytych. Gdyby dostał kolejnych 15 lekkich obrażeń, to dopisując do 20 poprzednich, teraz ST na zranienie wyniósł by 35. Czyli Michał nie ma szans, wtedy na pewno dostanie ranę, ale potem wszystkie lekkie zranienia znikają.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:53, 02 09 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Starasz się wyjść oryginalnie, a wychodzi nic szczególnego - i tak jest podobne do Q10. No i strasznie chaotycznie to spisałeś.

Jedna uwaga - cecha musi być mniejsza od umiejętności - nie lepiej Cecha+Umiejka a zatrzymać Cechę?

Żeby poprawić skład możesz używać BBCode.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:36, 02 09 2007
Frey
degustator autorek

 
Dołączył: 22 Lip 2007
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/3





Kto powiedział, ze ma byc oryginalne? Mówiłem jedynie ze oparte na 7th sea. Chaotycznie - może w twoim odczuciu.

Ehh przecież tak właśnie jest w 7th sea, ale mi się to jakoś nie podoba wydaje mi sie, że ten system (mój) trochę zmieniony ale jednak bardziej różnorodny, bo gracz sie musi zastanowić, czy stawiać na mnogość rzutów i liczyć na 10 lub 9, czy też mniej rzutów a brać ich więcej.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:33, 02 09 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Hmmm ciekawie brzmi to z obrażeniami... Ciekawe jak to wyjdzie w praniu. Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:59, 03 09 2007
Frey
degustator autorek

 
Dołączył: 22 Lip 2007
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/3





Przedstawiam w dużym skrócie mechanikę do system Triangulis, oczywiście nie jest ona skończona. Postanowiłem zaprezentować to co do tej pory jest gotowe, jednak widać już zasady testów. (teskt nie jest sprawdzany stylistycznie i ortograficznie Wink chodzi jedynie o ogólny zarys mechaniki i czekam na spostrzeżenia, jakiś pomysły ewentualnie błędy.

MECHANIKA

W oparciu o 7th sea, rozgrywka zalecana oparta na korzystaniu z umiejętności. Z wykorzystaniem kości k10.

Postać opisywana jest przez elementy wizualno-fabularne (wzrost, wiek, wygląd, płeć) oraz elementy czysto mechaniczne:

· Cechy (np. siła, krzepa, sprawność, refleks, itp. [nazwy mogą ulec zmianie, żeby bardziej pasowały do systemu) – wartości w skali od 1 (słabeusz) do 6 (niezwykle sprawny). Dla ludzi maksymalną wartością cech jest 6 – z nielicznymi wyjątkami, jeśli jest się pod wpływem czarów, eliksirów lub artefaktów, to można osiągnąć wyższe wartości. Przeciętne wartość to 3, człowiek który ma już 4 siły uznawany będzie za silnego i będzie mógł się tym wyróżniać z ogółu. Wartość cechy 7 i powyżej, to już nadludzka sprawność. Takich wartości mogą być osiągane przez zwierzęta lub jakiś magiczne i fantastyczne stwory. Przykładowe cechy:
Siła – ogólna siła fizyczna postaci. Pozwala nam stwierdzić jak silne ciosy będziemy zadawać bronią biała. Określa maksymalny udźwig.
Sprawność – określa zręczność postaci. To ona sprawia jak zręcznie posługujemy się bronią miała i dystansową. Także określa zwinność postaci, czyli jak sprawnie możemy unikać ciosów.
Krzepa – czyli wytrzymałość postaci. Określa ile ran może przyjąć na siebie postać oraz jak bardzo jest wytrzymała na ból.
Refleks – to nasza inicjatywa. Refleks określa nasza inicjatywę w walce. Także to na niej oparty jest stopień trudności (ST) trafienia – wynosi on 5x refleks.
Spryt/Inteligencja – szybkość nauki oraz zdolność radzenia sobie. Inteligencja pomaga w radzeniu sobie w niecodziennych sytuacjach. Postać może być wstanie na jakiś oryginalny i ciekawy pomysł. Inteligencja określa także ilość zapamiętanych zaklęć.
Wiedza – teoretyczna wiedza postaci o świecie. Tyle ile wiemy o otaczającym nas świecie, we wszystkich dziedzinach wiedzy.
Moc – energia magiczna postaci. Określa ilość energii postaci, czyli jej magiczną aurę. To właśnie z energii rzucane są czary oraz używane niektóre zdolności.



· Umiejętności (będą podzielone na grupy np. społeczne: taniec, śpiew, etykieta, itd.) – umiejętności powiązane są z cechami, czyli każda umiejętność ma przypisana cechę. Umiejętności powiązane są w małe grupki tematyczne (,które mają wspólny element) i cechowe. Przypomina to lekko taki podział jak w Neuroshimie. Wartości są od 1 (beznadziejny) do 10 (arcymistrz). Oczywiście 10 to wartość maksymalna dla ludzi, inne istoty mogą osiągać większe wartości. Postać posiadająca 5 punktów w danej umiejętności jest uznawana za osobę naprawdę dobra w tym co robi. Może mieć ogromny talent w tym co robi. Powyżej 6 to jest niezwykłe umiejętności, które były doskonalone najczęściej przez wiele lat, aby dojść do takiej perfekcji. Tak mistrzowskie opanowanie umiejętności może budować respekt i autorytet u innych.



· Zdolności aktywne (nazwa robocza) – działają jak aktywne atuty w D&D. Pozwalają wykonywać jakąś niezwykłą czynność. Najczęściej dla szarego człowieka wydaje się to niezwykle trudne albo wręcz nie wykonalne. Zdolności te zazwyczaj wymagają użycia energii. Przewiduje, że niektóre z nich będą miały trzy stopniowy rozwój. Przykład: Niezwykły unik I – postać uzyskuje +1 przy unikaniu ciosu. Koszt energii 1. Niezwykły unik II – postać uzyskuje +3 przy unikaniu ciosu. Koszt 1. Niezwykły unik III – dodajesz dodatkowa kostkę przy uniku. Koszt 2.


· Zdolności pasywne (nazwa robocza) – atuty bierne. Zwiększają najczęściej jakąś wartość cechy lub umiejętności w specyficznej sytuacji. Możliwe, że też niektóre z nich będą miały rozwój – choć nie jestem pewien. Zdolności pasywne będą bardzo ważne zwłaszcza dla postaci czarujących, gdyż wiele z nich będzie modyfikować zasady rzucania zaklęć. Przykład: Talent magiczny – postać od tej pory nie ma żadnej trudności z rzucaniem zaklęć pierwszego kręgu. Jest to dla niej tak łatwe, że ciężko nazwać ten proces rzucaniem czaru. Choć musza wykonywać rzut na powodzenie, to jednak nie muszą wykonywać żadnego gestu, ani wypowiadać formuły. Zaklęcia te nie kosztują maga żadnej energii, chyba że chce czar jakoś wzmocnić.


· Czary – dzięki wykorzystaniu energii można je rzucać oraz trzeba wykonywać test powodzenia. Nie wiem, czy będą „szkoły” rzucania czarów, jeśli tak to będzie kilka umiejętności rzucania czarów. Czary będą mogły się rozwijać, nie wiem jeszcze czy spontanicznie, czy niespontanicznie.



ZASADY TESTOWANIA

· Test prosty

Rzucamy tyloma kośćmi k10 ile wynosi nasza umiejętność i zostawiamy tyle z nich, ile wynosi cecha, na której opiera się umiejętność.

Michał jest bitewnym magiem, który przez kilka kolejnych sesji zbierał składniki do eliksiru. Teraz zostało jedynie odmierzyć i przygotować wywar. Skorzysta do tego celu z umiejętności Alchemia, umiejętność ta opiera się na cesze Wiedza. Przyrządzenie tej mikstury mistrz gry ocenia za coś dość trudnego o stopniu trudności 15, gdyż Michał używa aparatury alchemicznej. Michał ma umiejętność Alchemia na wartości 5 oraz cechy Wiedza na wartości 3. Michał rzuca tyloma kośćmi k10 ile wynosi jego umiejętność, czyli pięć razy (5k10). Wyrzucił: 10, 7, 5, 3 i 5. Teraz zostawia tyle kostek ile wynosi jego cecha Wiedzy, czyli 3. Michał wybrał kostki 10, 7 i 5, co daje łączny wynik 22. Brawo, Michałowi bez problemu udaje się przygotować wywar.

· Test przeciwstawny

Obie strony rzucają określony ST lub też bez ST po prostu naprzeciw siebie np. w przeciąganiu liny siła vs siła. Jeśli uda się on tylko jednej stronie to ona wygrywa. Jeśli nie uda się obu strona, powtarzają rzuty, aż jedna ze stron wygra. Jeśli obu stroną udał się test, to wygrywa ten kto przekroczył o więcej oczek ST albo wyrzucił więcej.

Michał został napadnięty przez Osiłka z korbaczem. Michał posiada 3 umiejętność walka bronią drzewcową, ma 2 siły i 3 refleksu. Osiłek zamierza zaatakować Michała, ten to widzi, a dzięki dobremu ustawieniu inicjatywy (o inicjatywie później), Michał decyduje się, ze będzie parował atak Osiłka. Osiłek, żeby trafić musi rzucić 5x refleks Michała, czyli 15. Wyrzuca w sumie 20 więc mu się udaje. Teraz Michał ma trudną sytuację, musi osiągnąć 20 (rzucając trzema kośćmi i wybierając z nich dwie). Michał rzucił 11 więc mu się nie udało, atak doszedł celu. (Nie jestem do końca pewien, ale obrona ma przewagę i musi jedynie wyrównać rzut atakującego)

Po gdybajmy. Gdyby osiłek rzucił 16, to i tak odniósłby sukces i pokonał ST. Michałowie udało się rzucić 17. Czyli Michał i Osiłek pokonali ST o 1, czyli i tak nie ma rozstrzygnięcia. Ponawiają rzuty. Osiłek rzucił 18, a Michał tylko 19. Osiłek pokonał ST o 3, a Michał tylko o 1. Zatem Osiłek trafił Michała.

A co byłby gdyby. Osiłek rzucił 14, czyli nie trafił Michała. Michał moim to rzuca test na parowanie. Wyrzucił 15, o udało się. No i co z tego skoro przeciwnik nie trafił? Otóż może teraz wyprowadzić kontratak (o kontratakach później). Gdyby Michał w tej sytuacji rzucił np. 13 lub mniej wtedy nikt by nie wygrał i nie ma rozstrzygnięcia, obaj ponawiają rzuty.


· Inicjatywa

Inicjatywa oparta jest na refleksie. Im większa inicjatywa tym lepiej, gdyż rusza się jako pierwszy lub ma się możliwość wstrzymywania akcji. Za każdy punkt refleksu rzucamy kością k10 i łączymy je w pary (dowolnie jak chcemy), jeśli zostaje samotna kostka to zostaje sama, ale się nie marnuje. Każda para kostek to jednak akcja (jeśli zostaje samotna kostka to także jest ona akcją). W praktyce:

Michał ma 3 refleksu. Zatem rzuca trzema kostkami. Wypada 5, 9, 6. Dwie kostki łączy w pary. Wybiera 9 i 6, co łącznie daje mu 15 (wysoką inicjatywę), pozostaje także samotna 5. Michał ma dwie akcje w ten rundzie, pierwsza akcje podejmuje na inicjatywie 15, potem będą wykonywać swoje akcje osoby, które miały inicjatywy z poziomów 14-6. A potem znowu Michał. Jeśli czar wymagał dwóch akcji do rzucenia go poprawnie, to Michał mógł rozpocząć rzucać czar na inicjatywie 15, a skończyć na inicjatywie 5 i czar „zaczyna” wtedy działać.


Gdy dwie osoby mają taką samą inicjatywę, jedna może ustąpić drugiej lub mogą dorzucać się na k10, kto wyrzuci więcej jest pierwszy. Tak wygląda inicjatywa w przybliżeniu, dochodzą jeszcze akcje opóźnione i przyśpieszone.

· Inne rzuty przykładowe

Rzut po trafieniu. Otrzymuje się lekkie zranienia lub rany. W najprostszej wersji wygląda to tak:

Michał ma 3 krzepy. Osiłek z korbaczem trafił go i zadał 20 lekkich zranień. Teraz Michał rzuca trzy raz k10 (ponieważ ma 3 krzepy). Wypada 2, 7 i 4, niestety daje to tylko 13, czyli za mało, żeby pokonać 20 ST. Michał dostaje ranę, a lekkie zranienia znikają. Może wytrzymać tyle ran ile ma krzepy. Czyli kiedy dostanie trzy rany jego krzepa spada do zera i traci on przytomność.

Gdyby Michałowi udał się rzut na krzepę, to nie dostałby rany, ale lekkie obrażenia nie znikają i przy następnym ciosie dopisują się do tych wcześniej zdobytych. Gdyby dostał kolejnych 15 lekkich obrażeń, to dopisując do 20 poprzednich, teraz ST na zranienie wyniósł by 35. Czyli Michał nie ma szans, wtedy na pewno dostanie ranę, ale potem wszystkie lekkie zranienia znikają.

· Obrażenie

Obrażenia bronią białą nalicza się bardzo łatwo – na zasadzie testu prostego. Każda broń ma określony współczynnik obrażeń od 1 do 10. Kiedy nastąpi trafienie gracz rzuca tylko kostkami k10 jaki współczynnik obrażeń ma broń, a zostawia tyle kostek ile wynosi Siła postaci. Czyli walcząc ciężkim mieczem o współczynniku obrażeń 6 i mając siły 3. najpierw rzucamy sześcioma kostkami k10 i wybieramy z nich 3. Otrzymany w ten sposób wynik na kościach będzie ilością lekkich zranień. W przypadku ataku pięścią, to traktuje się je jako broń o współczynniku obrażeń 1.
Im cięższa broń tym dotkliwsze obrażenia może zadać, lecz także ciężej się nią posługiwać. Dlatego też każda bron ma dwa współczynniki: jeden to znany już współczynnik obrażeń, a drugi to współczynnik ataku. Współczynnik ataku może być dodatni lub ujemny i dodaje się go zawsze do umiejętności posługiwania się daną bronią, przy ataku nią. Jeśli ktoś ma umiejętność walki mieczami, na poziomie 6, to posługując się ciężkim mieczem dostaje on –1 współczynnik ataku. W tym wypadku przy ataku ciężkim mieczem będzie rzucał tylko pięcioma kostkami k10 (poziom umiejętności 6 – 1 współczynnik ataku = 5).
Dlatego tak ważne będzie wywarzenie. Nie zawsze broń zadająca największe obrażenia będzie najlepsza. Jednak nawet broń posiadająca dobry współczynnik ataku, może być mało efektywna po odliczeniu pancerza.

W przypadku czarów sytuacja wygląda podobnie. Czar ofensywny (i niektóre defensywne) ma współczynnik „siła czaru”, który określa iloma kostkami należy rzucić, a następnie zostawia się tyle z nich ile wynosi wartość cechy Moc. Czary nie mają czegoś takiego jak „współczynnik ataku”, gdyż i tak każdy czar ma określony stopień trudności.

Trochę inaczej sytuacja wygląda z bronią dystansową (nie miotaną, tylko wystrzeliwaną). Broń dystansowa ma podany współczynnik obrażeń oraz współczynnik ataku. Ma również podany współczynnik „moc broni”. To właśnie współczynnik Mocy broni określa w broni dystansowej ile kostek obrażeni się zatrzymuje. Gdy moc broni wynosi 3, to zostawiamy 3 kostki obrażeń, gdy 4 to zostawiamy 4 itd.

Jak się mają obrażenia do zabijania przeciwnika (sytuacja najprostsza) oraz do pancerza. Pancerz to całe uzbrojenie, które ochrania postać, może to być zbroje, hełm, nagolenniki, czy nawet tarcza. Suma oczek na pozostawionych kostkach obrażeń to ilość punktów zranień. Następnie od punktów zranień odejmuje się wartość pancerza. To co zostanie przyjmuje postać. Następnie wykonuje się test zranienia oparty na Krzepie, jeśli się powiedzie postać nie otrzymuje rany, lecz lekki zranienia nie znikają. Jeśli nastąpi zranienie postać dostaje jedną ranę, a lekki zranienia znikają. Taki typ testu i jego konsekwencje był podany powyżej.

· Energia

Energia jest częścią sił witalnych postaci. Jest niezwykle ważna dla magów, ale nie tylko. Na razie przedstawię tylko ten element z punktu widzenia maga. Energia liczona jest na podstawie Mocy – tyle ile mocy tyle postać ma energii. Magowie najczęściej mają 3, 4 Energii lub więcej. Jest to stosunkowo mało gdyż czar kosztuje zazwyczaj 1 punkt energii lub nawet więcej. Wydaje się, ze mag sobie zaklęć nie porzuca. Jednak mag rzucając czary może korzystać ze swojego pełnego potencjału. Znaczy to, że mag może rzucać czary także z siły zdrowotny, jednak każdy taki punkt kosztuje go jedną ranę. Zatem mag może wykorzystać tyle dodatkowej energii ile wynosi jego krzepa, jednak otrzymuje wtedy rany. Mag może się nawet w ten sposób zabić, ale raczej się tego nie robi – z wiadomych przyczyn.

Popularne jest wśród magów magicznych bransolet oraz amulet, w których zgromadzona jest energia magiczna. Najczęściej aktywuje się ona pod wpływem odpowiedniego gestu. Mag także może z niej korzystać i jest to bardzo wygodne, aby zwiększyć swój „magazynek” energii. Jednak trzeba pamiętać, ze bransolety i amulety same się nie regenerują i trzeba potem samodzielnie uzupełnić w nich energię.

Oczywiście Energia w ludzi regeneruje się samoistnie po pewnym czasie. W zależności od osoby i warunków. Ale większość ludzi w czasie jednej doby jest w stanie dwukrotnie zregenerować swój magiczny potencjał.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Frey dnia 20:02, 03 09 2007, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 20:01, 03 09 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Czyli w sumie to wariacja na temat Q10. Możecie jego logiem zarzucić na okładce. ;]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:13, 03 09 2007
Fear
zerkający na systemy

 
Dołączył: 14 Lip 2007
Posty: 25
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Na mój gust zbyt pokrętna, a w sumie i tak dość losowa i gruboziarnista.
Radziłbym wziąć jakąś przetestowaną dobrą mechanikę i ją dostosować i ulepszyć. Proponuję FUDGE, albo GURPS. I tak czeka Cię dużo roboty przy zasadach wodnych, podwodnych, powietrznych i przy magii.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:36, 03 09 2007
arthas40
pożeracz systemów

 
Dołączył: 28 Mar 2007
Posty: 240
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Ostrowiec Św.





Cytat:
I tak czeka Cię dużo roboty przy zasadach wodnych, podwodnych, powietrznych i przy magii.

I system konstruowania!

No właśnie. Ostatnio tak myślałem nad tym (chociaż to dziwne, bo nie znam się na mechanikach) i mi coś zaświtało. W samej mechanice chciałbym bardzo rozbudowany system konstruowania, aby to się nie opierało na prostocie składnik1+składnik2=maszyna. I wyszło mi coś takiego:

Elementy/składniki do maszyn podzieliłoby się na kilka/naście kategorii, np. uzbrojenie, obudowa, pancerz, napęd, mechanizmy, itd. Każda rzecz, która miałaby pójść wg BG do konstrukcji jakiegoś urządzenia, musiałaby być przydzielona do jednej z kategorii. No i dochodzi rozmiar oczywiście. Im większa konstrukcja w założeniach, tym większy jakiś tam mnożnik co do ilości tych elementów, itd. I może by to tak oprzeć na piramidzie z FATE? Tzn. że trzeba tak balansować piramidą tych kategorii, aby wyszła nam konstrukcja złotego środku, jaką chcieliśmy. Przykładowo aby władować dużo pancerza, musimy ograniczyć coś innego, np. uzbrojenie, itd. To wszystko po to, aby ograniczyć gracza, żeby nie ładował maksymalnie w mechanizm. Analogicznie optyczny celownik na hełm będzie się składał z mechanizmów, kosztem obudowy, a machina składająca się wyłącznie z broni po prostu upadnie, bo będzie wymagała "scalenia" poprzez władowanie trochę w obudowę.

Dochodzą do tego masa testów, wymagania w postaci narzędzi, jakieś warsztaty, zasoby ludzkie, itd. Z czasem jak gracz chciałby już lepsze machiny robić, można dodawać (tylko nie wiem poprzez co) dodatkowe "punkty" na kategorie mniej rozbudowane w piramidzie.

Oczywiście to tylko tak polemizowałem, ale po prostu chcę, aby ten system konstruowania był naprawdę rozbudowany i dawał masę satysfakcji z konstrukcji takiego wspomagacza do stoczni, niźli w innych systemach, gdzie trzeba paru testów, itd. Kreatywność i rozbudowanie - tego trzeba. Bo konstruowanie to jeden z ważniejszych atutów w Triangulisie. A kto wie, może ktoś się zainspiruje tym co żem nabazgrolił.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Triangulis [Mechanika]
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 5 z 6  
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4, 5, 6  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin