autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Nibykonkurs -> [Edycja 9] Recenzje Idź do strony 1, 2, 3, 4, 5  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
[Edycja 9] Recenzje
PostWysłany: 09:51, 24 06 2007
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Dobrze, żeby recenzje poszczególnych gier znalazły się w kupie tutaj.


Gotterdammerung by Craven
Tytuł jest co prawda trudny do zapamiętania, chyba że ktoś jak ja uczył się niemieckiego albo pokrewnego języka i, moim zdaniem przydałoby się zmienić go na coś łatwiejszego. Przemawiają za tym względy czysto marketingowe: "Ej, Zbyszek, gramy dzisiaj w Gotterdammerung?". Jakoś to nie brzmi jednak ;p

+ Wykorzystałeś Islandię fajnie, podoba mi się. Osadziłeś to w jakichś niby-nordyckich mitach, skonstruowałeś pewien świat z konfliktem w samym środku. Jasno osadziłeś bohaterów graczy i ich wrogów. To plus. Standardowe podejście do sesji MG+gracze nijak mnie nie boli. Zastosowałeś q10 - okej, lubisz to stosuj. Akurat tutaj pasuje i mam zamiar wykorzystać jak jeździ.

+ Bardzo dobrze w settingu osadzona magia. Świetny pomysł zwłaszcza z magią przodków - daje solidnego kopa klimatu i stwarza masę ciekawych możliwości. Przypomina mi odpalanie graczowi negatywnych aspektów z Fate. Słowem - bardzo mi się podoba. Podobnie magia przemian, które mogą utrzymywać się nieco dłużej niż było to założone.

+ Ultraświetne grafiki. Zwłaszcza ten koleś z korą drzewa na głowie na siódmej stronie. Rewelacja, pozdrów grafika i postaw mu co najmniej piwo z jego świetną pracę, którą doceniam i pochwalam.

- Standard - tekst nie przeszedł solidnej korekty i co jakiś czas można się naciąć na jakieś niezrozumiałe zdanie, fragment, albo na niezupełnie wyjaśnione tematy. O ile ja znam q10 i rozumiem jak to wszystko działa, to ktoś zupełnie niezorientowany może mieć problem z przyswojeniem tego, co tu prezentujesz. Usprawiedliwia Cię ograniczony czas jaki na napisanie gry miałeś.

- Zabrakło mi jakichś przykładowych przygód. Mam nadzieję, że tą grę nieco rozwiniesz, dokończysz podręcznik i będzie można bez obaw grać. Tak czy siak mam zamiar wypróbować, ale jakby było dokończone to całość zdałaby się nieco bardziej miodna.

Ocena: -5 w szkolnej skali


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez beacon dnia 10:57, 24 06 2007, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 10:43, 24 06 2007
Craven
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 15 Sie 2005
Posty: 673
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Kraków





Odpisuję w temacie Gotterdammerunga - częściowo do posta, częściowo z naszej rozmowy na GG elementy zawrę.

Arrow tytuł - ale to tak fajnie brzmi Rolling Eyes
Arrow mechanika - w Q10 czuję się pewnie, ale nie wiem na ile się to, co napisałem sprawdzi w praktyce. Nie miałem kiedy przetestować. Mocno rozważałem procentową mechanikę i KaduFate, to ostatnie mogło być najlepsze to drobnej gry (plus dobrze by się spisały aspekty - jeden na kolor futerka, jeden na magię), ale zbyt niepewnie się w nim czułem by w takim pośpiechu napisać wszystko. Jeśli istotnie napiszę wersję deluxe, a czuję się do tego zachęcony, to moze jednak się na to zdecyduję.
Arrow świat - czas naglił, dlatego nie było wpierw wymyślania i planu jak opis ułożyć, tylko pisałem i tworzyłem w trakcie, dlatego jest chaotycznie.
Arrow magia - troszkę inaczej planowałem - więcej "składania" czaru i jego PT, no ale cieszę się, że się podoba.
Arrow Grafik dostał linka, żeby sam zobaczył jak go chwalą Smile

Dzięki za recenzję. Ja może dziś jak mi nauka wyjdzie bokiem za system szabela sie wezmę.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:49, 24 06 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





To ja może Dzieci Starych Bogów Magnesa na razie zrecenzuję. System pozostawił mnie z mieszanymi uczuciami. Świetny(jak zawsze u Magnesa) skład, oryginalny pomysł, szybka mechanika. Z drugiej strony spisane toto strasznie chaotycznie(chyba nawet bardziej niż moja gra), a ze zrozumieniem zasad pomimo ich prostoty miałem problem(a losowania Możliwości wciąż nie rozumiem do końca...).

Podsumowując: Jest to zbiór ciekawych(choć miejscami zbyt dla mnie dziwnych) pomysłów, niestety chaotycznie i miejscami niezrozumiale spisany.

4 za potencjał, 3 za wykonanie(ale ja surowy jestem Very Happy ).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:09, 24 06 2007
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Kurde, będę to zmuszony poprawić Razz. Szczególnie że zasdy są banalne Laughing.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:20, 24 06 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





To teraz praca Cravena. Gotterdammerung. Muszę przyznać, że robi na mnie pozytywne wrażenie. Dobrze zilustrowana, jasno spisana, mechanika którą znam - miodzio. Smile Niestety, jeśli ktoś nie zna Q10 to jak wspomniał Beacon będzie miał problemy ze zrozumieniem. No i gdzieś umknęło chyba autorowi drugie słówko, bo ja nawiązania w miarę jasnego nie odnalazłem ani do tyranii, ani do kościoła. Jednak nie zmienia to faktu, że mam ochotę zagrać w to jako normalną autorkę(objętościowo jak II ed Złego/I ed Nieboraków/I ed Naznaczonych, ew. nieco mniejsze).

Potencjał 6, wykonanie 5. Smile

EDIT: Kolej na 1 dzieło Darkena. Więzienie. Wyspa nawiązuje do Islandii, fakt, że akcja dzieje się w więzieniu ma chyba związek z tyranią. Gra jest Indie i ma ciekawe(acz proste) zasady. Merytorycznie cudo, choć chciałoby się to oprawić większą ilością przykładów i jakimiś grafikami. Gra raczej nie nadaje się do grania długiej kampanii, ale nie stanowi to w jej wypadku wady.

Potencjał 4, Wykonanie 6.

EDIT 2: Druga praca Darkena. This is Iiiiceland! Drużynowe walki wysp. Mechanika prosta i przyjemna, oparta na kartach. Sześć stron przeczytałem dosyć szybko(choć dopiero dziś, bo w Niedzielę już byłem zmęczony) i nie znużyły mnie. Gra wygląda całkiem fajnie, choć brak mi paru rzeczy takich jak jasno określony cel(no niby trzeba wygrać turniej, ale potem jak wpada imperium to co się staje tym celem? obrona wolności? własnej wyspy czy wszystkich?) i podkładania sobie jakichś śmierdzących bomb itp. pomiędzy walkami.

Potencjał 5, Wykonanie 4.

EDIT 3: Autorka Gerarda Heimego, jednego z nowych przybyszy, którzy do forum dołączyli z okazji Nibykonkursu. Wyspa Tysiąca Wież. Świat jest ciekawy, dobrze pomyślany. Gra umożliwia dwa style gry - kilku członków rodu jak i kierowanie kilkoma rodami przez poszczególnych graczy. Jak dla mnie duży plus za dobrą mapę Islandii(ja sam szukałem czegoś podobnego, niestety nie znalazłem i musiałem robić własną inspirowaną Islandią...). Mechanice za dużo zarzucić nie mogę, aczkolwiek nie ma w niej czegoś co by wywołało wrażenie jej genialności(vide mechanika NRM i Świątyni Zagłady, która takie wrażenie wywoływała). Widziałem kilka błędów w tym najbardziej mnie zawsze rażące pisanie ą na końcu słowa tam gdzie powinno być om(odwrotnie niż robi Giertych w wymowie, choć u niego też mnie razi).

Potencjał 5, Wykonanie 4.

EDIT 4: Thronaar, autor Naznaczonych również zaszczycił Nibykonkurs swym udziałem i zaprezentował całkiem ciekawą grę. Miasto. Realia są proste(nieco naciągane, ale kto by się tym przejmował?), mechanika też, dorzućmy do tego kilka fajnych pomysłów na przygody... Jak na razie to najlepsza moim zdaniem gra tej edycji.

Potencjał 5, Wykonanie 6.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:22, 25 06 2007
Darken
degustator autorek

 
Dołączył: 22 Paź 2005
Posty: 160
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Knurów





Dzieci Starszych Bogów by Magnes
Jest to pierwsza gra którą ściągnąłem, bo chciałem zobaczyć w jaki sposób Magnes poradził sobie z layout'em.
Stosunkowo niejasny jest cel w grze. Gra jest o dzieciach które mają wyzwolić ludzkość, mają jakieś dopałki ala magiczne (tutaj wytłumaczone jako zmiany w dna). Dopiero pod koniec autor nieco wyjaśnia, czym tak naprawdę ma się różnić jego gra od innych.
Miałem pewne złudzenia, ale tak naprawdę jest to gra "przerzucamy dzieciaki w różne części świata by spełniły misję". Mechanika jest niepotrzebnie udziwniona, i nie ma jakoś zahaczenia w psychice dziecka. Zostaje czysty pragmatyzm, jakie możliwości anty-możliwości użyć tym razem.
Mg jest w tej grze zostawiony samemu sobie. Nie ma porad, tabelki albo systemu jak ma rozdysponowywać poziomy trudności. Zabił mnie przykładowy strażnik, który jest nieufny bo "miał wcześniej z tym problem". Równie dobrze poziom mógłby być wyższy, bo to "ukryty agent obcych" itp.
W związku z tym, że w ekonomi gry nie ma MG, nie ma sensu robienie systemu kostkowego, wprowadza niepotrzebną losowość.
System ran, śmierci itp. jest dziwny, bo brakuje dokładnych wytycznych porażek i konsekwencji.

Ogólnie, mam wrażenie że opis świata sobie, mechanika sobie a przykłady misji sobie. Wszystko jakby przypadkowo znalazło się w jednym miejscu.

Demony Elseland by Szabel
O kolejności zadecydowały kartoniki. Pomijam setting, bo jest fajnie i jasno określony. Nie pasuje mi tylko sekrety Mg, bo po prostu nie lubię takich rzeczy.
Kartoniki: Nie wiem po co mam je drukować i marnować tusz, jak biorę albo kostki i ustalam 50% szansy na sukces albo dwa kolory od asa do 10. Nie ma żadnego powodu, abym mógł myśleć inaczej.
Gotowe postacie oraz wrogowie. Fajnie, nawet bardzo, ale...
Fajnie jakby była jakaś tabela spotkań albo piramida. Nie wiadomo kiedy warto wrzucić tego kolesia a kiedy innego.
Druga sprawa, to poziom trudności. Skoro już w grze znalazły się wygenerowane postacie, to mogły by i wygenerowane przeszkody być.
Inna sprawa, że skoro jest to gra poganie vs wiara, to mogłeś zaznaczyć że nie testuje się działań postaci wobec jakiś bezosobowych przeszkód.
I wtedy fakt czy postać podniosła skałę czy nie było by bez znaczenia, ale już sprawa że lawina kamieni była by działaniem jakiegoś kultysty warta była by testowania. No ale to już by było mocnym zagięciem w stronę Conflit resolution.

Götterdämmerung by Craven
Krótko będzie. To po prostu nie jest gra dla mnie. Setting nie jest jakoś przekonujący a mechanika jest wrzucona od tak sobie.

Reszta wkrótce, pewnie wieczorem.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:35, 25 06 2007
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





To się wypowiem, pobronię trochę tych moich DSB, których się wszyscy rzucili krytykować Laughing. Poczekajcie, zemszczę się w moich recenzjach Wink.

Darken napisał:
Stosunkowo niejasny jest cel w grze. Gra jest o dzieciach które mają wyzwolić ludzkość, mają jakieś dopałki ala magiczne (tutaj wytłumaczone jako zmiany w dna). Dopiero pod koniec autor nieco wyjaśnia, czym tak naprawdę ma się różnić jego gra od innych.


Kłania się brak czasu i - niejasna, hehe - chęć ukrycia wielkiej tajemnicy. W efekcie faktycznie MG może nie wiedzieć o co w tym biega, bo twórca gry tego nie napisał, leniwy był Wink. To jeden z powodów, dla których planuję kiedyś zrobić drugą edycję, żeby poprawić mechanikę i wyjaśnić o co biega. Zauważ, że opis świata jest także ubogi - wynika to z formy tygodniowej autorki Nibykonkursowej, nie wszystko da się w tak szybko zrobić.

Cytat:
Miałem pewne złudzenia, ale tak naprawdę jest to gra "przerzucamy dzieciaki w różne części świata by spełniły misję". Mechanika jest niepotrzebnie udziwniona, i nie ma jakoś zahaczenia w psychice dziecka. Zostaje czysty pragmatyzm, jakie możliwości anty-możliwości użyć tym razem.


To się w sumie zgadza Wink. Gra jest przecież właśnie o dzieciakach z supermocami wykonującymi misje w różnych miejscach świata i zmieniających się w miarę upływu czasu... nie zmieściłem tylko wyjaśnienia dlaczego te zmiany i do czego dążą...

Cytat:
Mg jest w tej grze zostawiony samemu sobie. Nie ma porad, tabelki albo systemu jak ma rozdysponowywać poziomy trudności. Zabił mnie przykładowy strażnik, który jest nieufny bo "miał wcześniej z tym problem". Równie dobrze poziom mógłby być wyższy, bo to "ukryty agent obcych" itp.


Wszystko jest wyjaśnione moim zdaniem. MG dodaje kostkę do swojego rzutu za każdą większą przeszkodę jaką widzi w teście. Nie ma tabelek, nie ma współczynników NPCów, bo nie są potrzebne. Jeśli się nie podoba, pograj w D&D Wink.

Cytat:
W związku z tym, że w ekonomi gry nie ma MG, nie ma sensu robienie systemu kostkowego, wprowadza niepotrzebną losowość.


Losowość jest potrzebna, żeby... wprowadzić losowość do wydarzeń. MG ma wpływ na ekonomię gry ustalając trudność. Gracze, opisując co chcą zrobić i wybierając Możliwość. To więcej niż w niektórych grach Wink.

Cytat:
System ran, śmierci itp. jest dziwny, bo brakuje dokładnych wytycznych porażek i konsekwencji.


Nie ma systemu ran i śmierci. Masz dużą porażkę, która nie może się skończyć inaczej niż śmiercią? Umierasz. Masz trochę mniejszą, jesteś ranny. Proste.

Cytat:
Ogólnie, mam wrażenie że opis świata sobie, mechanika sobie a przykłady misji sobie. Wszystko jakby przypadkowo znalazło się w jednym miejscu.


Wynik pośpiechu, jak to zwykle na Nibykonkursie. Smile


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Magnes dnia 13:42, 25 06 2007, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:39, 25 06 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Darken, to ja odpowiem na twoje wątpliwości mechaniczne. Jeśli masz przeszkodę statyczną to MG określa ilość kartoników porażki w puli(ma możliwość od 1-10), zaś przeciwnika traktuje się jako przeszkodę statyczną o takiej ilości kartoników porażki jak cecha którą by ten przeciwnik na miejscu gracza testował(w podręczniku trochę niejasno jest ale pisałem go pod wpływem natchnienia).

Jeśli chodzi o tajemnice MG to wynikają one z tego, że postaci graczy NIE MOGĄ posiadać tych informacji na początku. Oczywiście w zależności od umowy społecznej(boże! ja rzucam terminami indiemanów! Very Happy ) MG może pokazać graczom te informacje.

A inne twoje zarzuty wynikają z mainstreamowości systemu z tego co się orientuję. Smile

EDIT: Jeszcze co do kartoników, to te moje są zaledwie propozycją. Nie trzeba z nich korzystać, ale na pewno nie sprawdzą się tu kości(chyba, że masz kości o ilości ścian od 2 do 20, z uwzględnieniem WSZYSTKICH liczb pomiędzy).


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Szabel dnia 14:20, 25 06 2007, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:52, 25 06 2007
Gerard Heime
zerkający na systemy

 
Dołączył: 24 Cze 2007
Posty: 13
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Swoje recenzje wrzucę może jakoś później, na razie muszę się wyspać, bo padam z nóg.
Poniżej tylko odpowiedź Smile

Szabel napisał:
Autorka Gerarda Heimego

Heime wystarczy, nie zwykłem odmieniać Smile

Cytat:
Jak dla mnie duży plus za dobrą mapę Islandii(ja sam szukałem czegoś podobnego, niestety nie znalazłem i musiałem robić własną inspirowaną Islandią...)

Google pomogło Smile

Cytat:
Mechanice za dużo zarzucić nie mogę, aczkolwiek nie ma w niej czegoś co by wywołało wrażenie jej genialności(vide mechanika NRM i Świątyni Zagłady, która takie wrażenie wywoływała).

Genialna nie jest, inspirowana była zresztą roll&keep. Niemniej jednak, jestem z niej zadowolony, gdyż wspiera to, co chciałem w systemie wyeksponować.

Cytat:
Widziałem kilka błędów w tym najbardziej mnie zawsze rażące pisanie ą na końcu słowa tam gdzie powinno być om(odwrotnie niż robi Giertych w wymowie, choć u niego też mnie razi).
Zabawne, bo zwykle do końcówek przywiazuję sporą wagę. Cóż, dyslekcja plus pośpiech czasem robią swoje. Będę musiał pobawić się w korektę.

Dziękuję za recenzję i dobre noty Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:15, 25 06 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Kolejna recenzja, tym razem pod adresem Behira. Tyrania Czterech Żywiołów. Świat jest jasno zarysowany, choć brak mi tu mapki, która ponoć istnieje. Nie odpowiada mi, że świat zajmuje mniej miejsca niż mechanika, ale z drugiej strony świetnie skompresowano podstawowe zasady Q10, a są lepiej wytłumaczone niż w Gotterdammerungu. Brak ilustracji jest dla mnie negetywem, choć niezbyt wielkim. Przydatna może być tabelka ze statystykami różne broni. Prosta Karta Postaci miała chyba być funkcjonalna. Niestety nie przemyślano do końca rozplanowania(tyle wolnego miejsca na dole to herezja!). Gierka jest dobra, ale nie zaliczę jej do wybitnych jak na tę edycję.

Potencjał 5, Wykonanie 3(czego się spodziewasz jak piszesz, że jest mapa zrobiona a jej nie zamieszczasz QuestionExclamation).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 10:18, 26 06 2007
Gerard Heime
zerkający na systemy

 
Dołączył: 24 Cze 2007
Posty: 13
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Okej, najpierw krótka recenzja TII autorstwa Darkena.

Po pierwsze, hasła zostały dobrane do gry skrajnie na siłę. Święte Imperium Kontynentu jest chyba tylko po to, żeby zarówno "tyrania" jak i "kościół" pojawiły się w grze. Islandii to ja tam nie widzę, chyba, że gracze postanowią zagrać akurat na tej wyspie.

Po drugie, nie podoba mi się koncepcja ataku ŚIK. Niszczy to zupełnie replayability gry. Wolałbym np. turniej, w którym zwycięzca staje się pretendentem i walczy ze zwycięzcą poprzedniej edycji (tym sposobem gracze będą mogli stoczyć bój z drużyną z poprzedniej rozgrywki).

Po trzecie, gra pasowałaby mi bardziej na dynamiczną karciankę z elementami fabularnymi (jak zrobiono z Once Upon a Time), niż na erpega z mechaniką karcianą. Może powinieneś pomyśleć nad jakimiś dedykowanymi kartami?

Po czwarte, podoba mi się pomysł z komentatorami. Każdy może sobie powalczyć, a komentarz jest fajnym pomysłem.

Po piąte, z jednej strony mechanika wydaje się być ciekawa, ale z drugiej - zupełnie nie rozumiem np. działania umiejętności Sapera i Szturmowca. Przydałoby się więcej przykładów i czytelniejsze opisy. Jestem też ciekaw, czy mechanika była testowana - bo niektóre elementy sprawiają wrażenie niezbalansowanych (zbyt łatwo sięgnąć po zwycięstwo).

Po szóste, fajnie byłoby zobaczyć jakieś przykładowe wyspy i drużyny. Byłoby to dobrą kopalnią pomysłów.

Po siódme, gra była pisana wybitnie na szybko. Błędy i kiepski skład utrudniają czytanie.

Podsumowując: Potencjał mogę w skali szkolnej ocenić na 4 (mimo wszystko jest toprzerywnik, kilka potyczek, nic więcej) a wykonanie na 3 (grze zabrakło trochę szlifów).

Sugestie: Zrób z tego Darkenie niekolekcjonerską karciankę. Serio! Jest to bardzo fajny motyw, który chyba nie był eksploatowany. Poza tym, dodaj do gry jakieś bajery, jak np. przeszkadzanie sobie między walkami, jak wspomniał Szabel.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 10:29, 26 06 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Heime(skoro już pozwoliłeś tak do siebie mówić, to mówię)! Nawiązania do haseł nie muszą być bezpośrednie, a wręcz przeciwnie - mogą być jak najbardziej luźne, o ile zachowują resztki sensu. A karcianka... też można zrobić, aczkolwiek mi pasi tak jak jest w tej kwestii.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 11:17, 26 06 2007
ja-prozac
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 22 Sie 2005
Posty: 403
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: constantine jeziorna





Pierwsza recenzja:

Demony Elseland - Szabel

Ogolnie:
Pierwsze, co sie, rzuca w oczy, to brak korekty. Literowki, brak przecinkow,
dziwnie brzmiace zdania - pelno ich w tekscie. Mozna bylo spokojnie gre
zglosic kilka dni pozniej, w zamian za to poprawic bledy.

Wykorzystanie hasel:
Tu ujawnila sie slabosc hasel. Islandia i kosciol jest tylko pretekstem do
klasycznego pomyslu podazajacego tropami stereotypowego zachodniego
fantasy.

Setting:
Lwia czesc pracy za Szabela wykonalo kilkadziesiat podobnych swiatow.
Jego rola polegala tylko na wypelnieniu kilku szczegolow i odwolanie
sie do powszechnie znanego kanonu. Zgrzytem wedlug mnie jest mapa
- nie wynika z niej nic i do niczego nie sluzy, zas zostala wstawiona imho
tylko i wylacznie z obowiazku posiadania mapy swiata przez gre fantasy.

Problematyczne sa sekrety mistrza gry. Dlaczego mapa ma zaznaczone
wszystkie miejsca opisane dopiero w specjalnym rozdziale dla mg?
Dodatkowo z wiekszosci opisow miejsc nic nie wynika - w wiosce posluch
ma rybak, ktorego sie o cos podejrzewa i nic wiecej. Reszta miejsc
naturalnych sprowadza sie zdawkowego opisu, ze skaly, ze kozice, ze gora
wyje i inne elementy krajobrazu. Nie ma w nich zadnych zahaczek na
przygody. Czemu to ma byc sekret, nie wiem.

Mechanika:
Zastanawia mnie, dlaczego nie zostalo uzyte okreslenie klasy postaci.
Do tego sprowadzaja sie profesje. Niezrozumiale sa dla mnie opisy kazdej
profesji:

Egzorcyści są najbardziej narażonymi na śmierć kapłanami Ragnora,
bowiem walczą oni bezpośrednio z demonami.


Niby dlaczego najbardziej narazonymi na smierc? Tylko oni walcza?

Już pierwszy Imperator postanowił, że nie ma sensu pozostawiać ich
samym sobie, bo mogliby zacząć głosić herezję, więc powołał do życia
zakon Łowców czarowników, którego członkowie muszą posiadać wiedzę
kapłańską, ale uczą się też walki specjalnym, długim mieczem o wąskim
ostrzu


Zdanie potworek i bez sensu - pomijam brak przecinkow, koniecznosc
podzielenia go na kilka mniejszych, chodzi mi o dwie rzeczy. Zalozyl
zakon, zeby nie rozglaszali herezji; ucza sie walki specjalnym mieczem
dlugim mieczem o waskim ostrzu Co niby z tego wynika? Gdzie
jest sens zakladania takiego zakonu z blahego powodu?

Podzial punktów jest z dupy -
Jesli szkola lowcow magow do walki, to po co im wysoka percepcja?
Jesli szkola ich tez w teorii demonicznej magii, to czemu maja inteligencje
1?
Jesli inkwizytorzy maja byc sprytni i tropic zlo, to czemu maja percepcje
nizsza od lowcow?
Jesli egzorcysci sa specjalnie szkoleni w wyganianiu demonow, to czemu
maja nizsza wole od inkwizytorow?

Nie wiadomo do czego sluza cechy, czemu jest ich az tyle ani w jakich
sytuacjach nalezy ich uzywac.

Nastepnie sa podane zasady testow. Pojawiaja sie kartoniki. Problemow
z nimi jest sporo. Od czego zalezy trudnosc?

Ciekawie wynika porownanie cech postaci graczy z przeciwnikami - chlop
ma wole i percepcje wieksza od egzorcysty. Poganski kaplan ma wiare 1,
w jaki sposob korzysta z demonicznej mocy? Bestiariusz bardzo maly,
moznaby go spokojnie rozbudowac o nascie pozycji w ciagu 2 - 3 godzin.

Kartoniki:

Nie wiadomo, jak przeprowadzac testy. Wiem, ze mg okresla trudnosc
i cala reszte ilosci kartonikow dobrych i zlych, ale co sie potem z nimi
dzieje? Losuje sie jeden czy wiecej? Obie strony losuja czy tylko gracz?
Prawdopodobienstwo jest w tak opisanej mechanice trudne do okreslenia.
Mg nie bedzie wiedzial, jaka wlasciwa trudnosc dac w tescie.
Czy wykonywac testy bez udzialu npcow czy tez nie. Jakiej cechy uzyc
w tescie spornym miedzy postaciami? W sumie musi sobie mechanike
dopisac.

Jakosc: 2 na 5
Gigantyczna ilosc bledow ortograficnych, stylistycznych, interpunkcyjnych i gramatycznych. Zero porad, jak grac. Gra sie broni nawiazaniami do
mitow i kanonu fantasy, co moze dawac latwy start i ulatwia zrozumienie,
o co chodzi autorowi.

Setting: 2 na 5
Mozna go strescic w trzech zdaniach. Reszta tekstu nie rozwija pomyslow
wynikajacych z pomyslu. Dodatkowy punkt za szczatkowy bestiariusz
i tych trzech npcow do wykorzystania.

Mechanika: 1 na 5
Nie wiadomo jak, na co i kiedy rzucac. Kartoniki mozna spokojnie zastapic
kartami, sa w sumie tylko gadzetem.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez ja-prozac dnia 11:27, 26 06 2007, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 11:21, 26 06 2007
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Ostro się robi z tymi recenzjami Wink. Niedługo zrobimy konkurs, kto najgorzej oceni gierkę z Nibykonkursu.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 11:30, 26 06 2007
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Ja niestety muszę się przychylić do zdania ja-prozaca. Gra jest zbieraniną pomysłów, zaczerpniętych głównie z Warhammera - takie mam wrażenie. Nie mam pojęcia po co zostały zatajone informacje w dziale dla MG. Nie widzę w tym po prostu celu. Nie żebym uważał, że cały setting musi być jawny. Rozumiem, że czasem coś jest MG-eyes-only, ale po co to jest opatrzone taką klauzulą?

Brakuje mi jakichkolwiek wskazówek jak w to grać. To taki Warhammer albo Dogs in the Vineyard dla ubogich, gdzie wjeżdżamy do wsi i rozwalamy lokalnego demona? Czy może wielkie kampanie przeciwko hordom mutantów? Uh, duno.

Wybaczcie, że na razie nie recenzuję dalej, ale piszę artykuł o Niby podsumowujący IX edycję. Powiem tylko, że moi nieskrywani faworyci to Gottercośtam, Wyspa Tysiąca Wież (tak to się nazywa?) G.H. i ja-prozac'owe Wrota Niebios, których jeszcze nie doczytałem, ale do momentu aren konfliktów mi się podoba ;p

Więzienie - tutaj zupełnie nie wyobrażam sobie gry w tą grę. Brak przykładów sprawia, że nie mam pojęcia jak budować sceny, co w nich ma się zawierać, kim są bohaterowie poza tym, że kimś ważnym, nic nie wiem i podziękowałbym ładnie za przykład rozgrywki, bo tak jestem zawieszony w próżni chaotycznie spisanych zasad.

TII - taktyczna gra towarzyska. Nie jestem targetem tej gry.

Ja natomiast swoją ideę planszówkową może przekuję na mini-rpg, bo chyba by się nadawało na rozszerzenie do Nieboraków ;p


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
[Edycja 9] Recenzje
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Nibykonkurs
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 5  
Idź do strony 1, 2, 3, 4, 5  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin