beacon |
Administratore |
|
|
Dołączył: 10 Sie 2005 |
Posty: 1843 |
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 5 razy Ostrzeżeń: 0/3
|
Skąd: Warszawa/Lublin |
|
|
|
|
|
|
Wypowiedziałem się już [link widoczny dla zalogowanych] i we wcześniejszych postach, ale żeby nie przenosić dyskusji na poltera podejmuję wątek tutaj, a tamto forum cytuję pod koniec posta.
Głosował będę. Nie chcę, żeby jakiś idiota wydrukował totalną szmatę, która się do niczego nie nada. Co więcej - pewnie nawet kupię efekt tego rozgardiaszu. Mam jednak pewne wątpliwości co do samej formuły konkursu:
Wymuszenie pisania settingu d20 to zabicie wielu ciekawych aspektów autorek (którymi są te settingi, co by nie mówić). Mechanika gamistyczna nie zagra z nar-sim koncepcjami. Brr, już oznacza to, że gra zwycięska raczej do mnie nie trafi.
beacon na forum poltergeist napisał: | Cytat: | Conan d20 - Character Alingment. Całkiem zgrabne połączenie G i N. S w d20 jest męczące - patrz Handel w Forgotten Realms, czy tabuny religii zupełnie niewykorzystywanych w toku gry, bądź całe dziesiątki stron publikacji pseudo-historycznych, które raczej nużą, niż inspirują. |
Problem z dedekami jako sim jest taki, że te przedługaśne opisy itd. to jedyne efekty wspierające choć trochę ten styl gry. Ale niestety nic to nie daje przy immersji choćby, przynajmniej mi (mix N i S). Conana jeszcze nie czytałem, ale skoro tak piszesz, to chyba muszę chociaż przejrzeć. Chociaż wydaje mi się, że Conana fajnie da się rozwiązać na innych mechanikach (co zrobili autorzy indie), a jako jedyny 'fluffbook' może wystarczyć seria książek.
Wracając do Frogottenów - symulacjonizm powinien być nie tylko we fluffie i megaopisach, ale też w mechanice, "designer's notes", dziale dla MG i wszędzie w ogóle wszędzie. A mechanika d20 i sposób pisania choćby bestiariusza, czy podawanie statsów bogów wspomaga przede wszystkim gamism. O ile w takim konkursie fluff pisze się od nowa, to mechaniki się nie przeskoczy.
Idąc dalej tym tropem - na DeDekach, bez ogromnych zmian wewnątrz mechaniki - nie da się zbudować dobrego, spójnego systemu (świat + mechanika) w modelu narratywistyczno-symulacjonistycznym. Zawsze gdzieś wlezie ten gamism. Według mnie konkurs powinien więc przybrać nieco inną formułę. Mianowicie powinien być konkursem na setting, sam setting, oraz jakieś designer's notes. Mechanika powinna powstać dopiero, kiedy któryś setting zostanie wybrany (niekoniecznie oparta na d20). Dlaczego?
1. eliminuje to problem d20 jako dość jednotorowej mechaniki
2. ludziska nie będą musieli czytać zatrzęsienia różnych mechanik
3. nie będzie potrzeby w pierwszym rzędzie robić playtestów
Wada:
Zwycięsca może zrobić koszmarka mechanicznego i konkurs zbankrutuje -> padnie.
Przepraszam GNS-negatives.
Pozdrawiam, bea. |
|
|