autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> Etapy powstawania świata
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
Etapy powstawania świata
PostWysłany: 20:07, 27 09 2005
Farvus
degustator autorek

 
Dołączył: 21 Sie 2005
Posty: 127
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Gdańsk





Chciałbym spisać tu moją metodę i luźne spostrzeżenia odnośnie zabieranie się za opis świata. Co prawda żadnym autorytetem w tej dziedzinie nie jestem ale coś już tam wiem Very Happy. Nie traktuje tego jako poradnik czy jedyny sposób. Zapraszam jednocześnie do dzielenia się swoim.

Dla mnie charakterystyczne są cztery etapy.

1. Pomysł czyli Konwencja+Klimat - etap najważniejszy bo określa główny korzeń świata. Konwencja jest jak geny w poszczególnych komórkach ciała. Na każdym etapie ustala jak to wszystko będzie rosnąć, na co autor będzie chciał położyć większy nacisk i temu podobne szczegóły. Warto wspomnieć że konwencja powinna być bardziej szczegółowo ustalona niż na przykład dark fantasy. W końcu mamy Warhammera i Monastyra. Chociaż te systemy są pod tym wzgędem takie same (dark fantasy) to jednak zupełnie inne. Czasami taki świat może się wręcz nie mieścić w danej konwencji albo znajdować między jedną a drugą. Nie przeszkadza to w jego odbiorze o ile jest dosyć charaktyrystyczny. Tu przechodzimy do kolejnej drugiej części etapu jaką jest klimat. Wracając do powyższego przykładu z dark fantasy klimat może być na chociażby "gotycki", grim&gritty, horror etc. Można go nawet nie dać się sklasyfikować.
Przedstawiłem to w kolejności żeby łatwiej było ustalić co jest czym. Zazwyczaj jednak gdy mamy pomysł na jakiś świat, jest on już od razu nierozłączną sumą konwencji i klimatu. Nie ważna jest przy tym szczegółowa historia świata czy geografia. To coś więcej. Istnieje niemalże między słowami a właściwe tego przedstawienie będzie wymagało objętości całego podręcznika.

2. Zbiórka haseł - ten etap dosyć płynnie łączy się z pierwszym. Gdy mamy już pomysł na świat to wiemy co charakterystycznego dla tego pomysłu się pojawi. W egzotycznym świecie plemion (heroic fantasy) będziemy mieli niekończącą się dżunglę, duchy opiekuńcze, szamanów, magie rytualną, broń w postaci dmuchawek i różnych przyzdobionych piórami toporków kamiennych, składanie ofiar z ludzi, rytuały plemienne, kontynentalną pogodę, polowania na dziką zwierzynę i wiele innych. Dodatkowymi elementami które wrzucimy do wspólnego worka jest idea bohatera/drużyny (w Zewie Cthulhu są badacze tajemnic a w Warhammerze poszukiwacze przygód). To może określać jakie będą dostępne profesje/archetypy. Rodzaje profesji mogą również wynikać z przekroju społeczeństwa w danym świecie.
W kolejnych etapach będzie się oczywiście wpadać na nowe hasła tworzące różnorodność świata.

3. Wszystko po trochu - ta metoda jest opcjonalna jednak uważam że najbardziej optymalna. Chodzi konkretniej o to by na tym etapie nie zapędzać się z tworzeniem długich opisów. Tak jak przy rysowaniu wychodzi się od największych tworów a dopiero potem zwraca uwagę na szczegóły. Wracając do powyższego pomysłu z światem plemion mamy z początku Wielką Dżunglę. Ta dżungla podzielona jest między ileś tam plemion (ile?). Posiada również jakieś charakterystyczne lokacje i większe obszary. Każdy ważniejszy skłądnik opisujemy ale ograniczając się tylko i wyłącznie do kilku zdań. Potem przechodzimy do następnego aż będziemy mieli Podstawowy komplet. Poboczne mniej ważne elementy świata (zarówno geograficzne jak i historyczne) pozostawiamy na później.

4. Rozwinięcie - każdy z opisanych w trzecim etapie elementów świata (miasta, państwa, frakcje, okresy historyczne) jest krótki ale jednocześnie powinien działać na wyobraźnię. Pozoli nam to w czwartym etapie troche popuścić wodze fantazji i stworzyć bardziej szczegółowy opis. Chociażby coś takiego że w środku Wielkiej Dżungli jest na wpół zamieszkane tajemnicze kamienne miasto. Rodzą się więc pytania. Z jakiego typu kamienia? Czy jest duże? Jeśli jest na wpół opuszczone to pewnie osłabione. Czemu opuścili to miasto (zaraza, wojna, głód, kataklizm). Tutaj powody mogą być powiązane z ogólną historią świata Wielkiej Dżunglii z trzeciego etapu.
Dzięki Podstawowym komplecie mamy już jakiś kontekst. Dana organizacja może być wroga w stosunku do innej. Jej siedziba najlepiej leży w tym a tym miejscu. Mogą do niej przystąpić te a te rasy (jeśli wogóle są) czy profesje (jakie ustaliliśmy wcześniej). Powstaje sieć zależności które sprawiają że w świat zaczyna żyć. Jedni nie lubią drugich, drudzy są zależni od trzecich. Jeśli ustawimy dane miasto w Krainie Mgieł to będzie Zamglone Miasto w którym łatwo się zgubić. Posiada ono również wysokie wieże żeby lepiej orientować się co dzieje się za granicą krainy.
W ten sposób wynajdując kolejne szczegóły świat niemalże sam zaczyna się pisać. Na samym końcu Podstawowy komplet rozrasta się do Pełnego kompletu. Staram się w podręczniku oprócz tego wszystkiego pisać językiem zabarwionym emocjonalnie w oparciu o konwencję. Łatwiej łapie się klimat. Mogą w tym pomóc wstawki z opowiadaniami czy subjektywnymi wypowiedziami mieszkańców tworzonego świata.

Wydaje mi się że duże odstępstwo od tej kolejności może rodzić potem problemy ze spójnością. Na przykład niektórzy zaczynają od szczegółowego opisania historii (czwarty etap) podczas gdy świat nie ma tego smaczku, który tworzy się w pierwszym etapie. Tak samo zaczynanie od listy broni czy kilku ras do świata fantasy. Mam nadzieje że ten podział komuś pomoże w tworzeniu autorskiego. Pominąłem kwestie dotyczące mechaniki ale to już osobny temat. Chyba najlepiej zabrać się za nią równolegle z opisem świata po trzecim etapie.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:05, 27 09 2005
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Ja robię to tak:

1. Kmina, bez niej ani rusz. Jest to natchnienie, jakiś impuls. Czasem to film, czasem zwykłe zdanie, które w jakiś sposób budzi moją wyobraźnię do jakiejś konkretnej pracy. Od tego się zaczyna.

2. Debata - niekoniecznie z innymi, czasem sam w duchu odpowiadam sobie na pytania odnośnie konwencji, założeń, mechaniki, takich dupereli.

3. Burza na kartce - wypisuję jakieś współczynniki postaci, supermoce, takie duperele

4. Spisywanie - najmozolniejszy i najmniej twórczy, co za tym idzie najnudniejszy, proces tworzenia świata. Zapisuję swoje wypociny na kompie, dbam o ich formę, aby były czytelne, jasne i trzymały się stylu. Generalnie często na tym etapie się wykładam.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:08, 27 09 2005
Gerion
zerkający na systemy

 
Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 43
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Cóż, jak zawsze polecę samo źródło, czyli orgomną robotę Patrycji Wrede sprzed 9 lat (tak tak wapniaki). Jest to zestaw pytań i odpowiedzi dotyczący kreacji świata fantasy.
Polecam zawsze wszystki ludkom ze słomianym zapałem "wymyśliłem fajnego erpega" Wink
A oto [link widoczny dla zalogowanych] Na zdrowie.

pozdrawiam
Gerion


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 23:00, 27 09 2005
Craven
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 15 Sie 2005
Posty: 673
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Kraków





Nic nowego tu nie napiszę. Po prostu systemu nie można robić bez bardzo dokładnego przemyślenia i przygotowań. Zasada "od ogółu do szczegółu" jest tu baaardzo zalecana. Zapewnia to konsekwencję i spójność.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 23:06, 27 09 2005
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Dodam tylko, że ja czasem wymyślam sobie w głowie wizualizację jakiegoś miejsca ze świata / postaci - czegoś związanego ze światem w postaci np. sceny z filmu. W przypadku Nieboraków 2 przypomina to zazwyczaj zrzuty z anime Hayao Myiazakiego (taka wskazówka dla rysowników Wink ), w przypadku innych systemów np. przypypany piaskiem bunkier na pustyni z potarganą Polską flagą (nie pytajcie, system nigdy nie powstał, ale prowadziłem w niego PBEMa).
Czyli u mnie wyglądałoby to tak (w różnej kolejności):
- Scena (tak jak opisałem wyżej)
- Klimat/tematyka (np. bajkowy steampunk - takie coś mi ostatnio po głowie chodzi)
- Cała reszta Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 07:43, 28 09 2005
kaellion
zerkający na systemy

 
Dołączył: 17 Sie 2005
Posty: 33
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Tomaszów Maz.





To ja polecę fajną stronkę z odnośnikami [link widoczny dla zalogowanych]. Naprawdę dużo ciekawostek dla tworzących nie tylko światy fantasy ale i inne.

Co zaś się tyczy tematu. To generalnie się zgadzam. Na początku jest klimat, ogólne informacje o świecie, a dopiero potem szczegóły. Ale zawsze na początku jest pomysł (najczęściej po przeczytaniu jakiejś książki lub po jakimś filmie) jakiś szczegół na podstawie którego obudowuję potem świat. Tak powstało kilka pomysłów na jednostrzałówki z zakręconym światem.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:25, 28 09 2005
Ethel
zerkający na systemy

 
Dołączył: 04 Wrz 2005
Posty: 20
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Knurów





Craven napisał:
Nic nowego tu nie napiszę. Po prostu systemu nie można robić bez bardzo dokładnego przemyślenia i przygotowań. Zasada "od ogółu do szczegółu" jest tu baaardzo zalecana. Zapewnia to konsekwencję i spójność.



Bardzo popieram zasade "Od ogółu do szczegółu". U mnie jest to tak:
1. Wymyślam nazwy własne dla świata, jest to punkt bardziej ogólny gdyż wymyślam je podczas pracy nad innymi punktami, aż do momentu gdy będe miał ich wystarczajco dużo.
2. Rysuje ogólną mape świata - zazwyczaj jest to wizja typowa dla innych światów, dwie strony świata góry, drógie dwie strony świata szerokie wody zwane morzami i oceanami.
3. Nanosze na mapke nazwy krajów, większych i znaczących miast, miejsc i takich tak (np. wielkie puszcze, góry doliny, niziny, rzeki, wyżyny itd)
4. Wymyślam prawa działające na świecie, oraz dopracowywuje sytuacje polityczne (granice państw, kto jest dobry a kto zły i tego typu bajery)
5. Wymyślam korzeń fabuły/historii (sięgający setek tysięcy lat przed teraźniejszością świata)
6. Rozwijam korzeń fabuły/historii do czasów dzisiejszych, dodając wątki drugoplanowe, trzecioplanowe itd i poboczne.
7. Opisuje dokładną sytuacje teraźniejszą, co sie dzieje, jakie są wojny, jakcy są bochaterowie, jakie armie, jakie inwazje, jakie wydarzenia, jakie wspólne cele(misje ogólno-światowe itd, coś w stylu np. polowanie na róg Valere z świata "Koło czasu" Roberta Jordana)

I świat praktycznie gotowy :]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 20:40, 28 09 2005
Farvus
degustator autorek

 
Dołączył: 21 Sie 2005
Posty: 127
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Gdańsk





Spotkałem się też z dwoma podejściami do historii. Pisząc ją wpierw uzyskuje się w trakcie kształt świata teraźniejszego. Jeśli natomiast pisze się ją w drugiej kolejności to dopasowuje się ją do ustalonego wcześniej stanu obecnego. Ten pierwszy przypadek jest wygodny, jednak oznacza że ktoś nie ma konkretnej wizji systemu bo ta dopiero ma powstać.
Czasami historia jest przydatna ale według mnie w stosunku do czasu rzeczywistego ma wartość drugorzędną (również jeśli chodzi o kolejność w pisaniu). W różnych systemach przeprowadzałem sesje i nie było potrzeby tłumaczenia graczom jakiegoś fragmentu historii. Jeśli już to bardziej jakaś lokalna stworzona naprędce przez MG.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:29, 28 09 2005
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Historia w rpg jest nudna. Wydaje mi się, że najlepsze jest skrótowe, po łebkach, opisanie tego co się działo i wystarczy. Inaczej można się zanudzić...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 10:06, 29 09 2005
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Hehe, ja napisałem 40 stron (w Wordzie) historii świata. BARDZO się przydaje przy wymyślaniu scenariuszy (można nawiązać do wielkich wydarzeń historii, przedmiotów, postaci, bogów itp.), oczywiście do podręcznika RPG się nie nadaje, ale to świat na użytek własny.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 11:11, 29 09 2005
kaellion
zerkający na systemy

 
Dołączył: 17 Sie 2005
Posty: 33
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Tomaszów Maz.





Tak, historia jest ważna. I to nawet w światach fantasy. Podboje, powstania i upadki imperiów, kolonizacja itp. Wielkie bitwy, sławne postacie, itp.
Jeszcze ważniejsza historia jest w światach S-F czy cyberpunkowych. Jak się rozwija świat (wszechświat) itp.

Zresztą jeden MG z wydarzeń historycznych będzie korzystał często inny wcale.

Jedno co mnie denerwuje w światach fantasy to opisywanie dokładnie wydarzeń z przed kilku tysięcy lat a najnowsza historia jest traktowana po łebkach.

Jak wymyślałem swój świat fantasy to przyjąłem pewne założenia. Tuż po stworzeniu świata bogowie umieścili rasy w raju. Jednak w wyniku zatargów pomiędzy rasami zostały one rozdzielone, a wiedza o innych rasach przetrwała jedynie w legendach. Jednak w wyniku niesnasek (walki, bunty, ekspansja), poszczególne odrzucone przez innych nacje trafiły w końcu na Zapomniane Wyspy, z których wedle legend wiedzie najkrótsza droga do rajskiej krainy (przez trzewia ziemi = krainę umarłych). No i opisałem ogólnie jak były kolonizowane wyspy (lata, wydarzenia) aż do sytuacji obecnej (doszło do przemieszania się kilku nacji, upadło wiele księstw i dwa imperia).
Opis historii to wstęp do opisu zależności, polityki, układów, niesnasek pomiędzy istniejącymi władcami i mieszkańcami. Wszystko to okraszone dużą ilością legend i podań.

Z kolei w chodzącym mi po głowie już od bardzo długiego czasu pomyśle na system hard s-f widziałem jaką chcę mieć ogólnie sytuację polityczno społeczną i pisanie historii sprowadza się do uwiarygodnienia tej wizji (wraz z uwzględnieniem postępu technologicznego, zmian społecznych itp.)

Więc nie zgadzam się z tym że historia to zbędne marnowanie czasu autorów. Bo wychodzą potem z tego takie kwiatki jak np. Kryształy Czasu gdzie poziom techniczny stoi od kilku tysięcy lat na stałym poziomie, a wszystkim włada bóg-imperator Katan.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez kaellion dnia 14:00, 08 05 2006, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 11:38, 29 09 2005
Farvus
degustator autorek

 
Dołączył: 21 Sie 2005
Posty: 127
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Gdańsk





Tylko że znacznie ważniejszy jest ostateczny wynik rozwoju świata bo w tym okresie będą się działy przygody. Bywa tak że w niektórych autorskich historia zajmuje kilka razy więcej objętości podręcznika niż sam opis geografii, kultury, zwyczajów i innych dosyć istotnych informacji. Tymczasem jak wspomniał beacon dłuższa historia robi się nudna. Według mnie najlepiej jeśli w takim podręczniku (bo chodzi mi głównie o autorskie robione również dla innych) zamieszczone są najistotniejsze wydarzenia dla świata. Resztę produkuje wyobraźnia.

Pozdrawiam, Farvus.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Farvus dnia 12:19, 29 09 2005, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 11:58, 29 09 2005
kaellion
zerkający na systemy

 
Dołączył: 17 Sie 2005
Posty: 33
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Tomaszów Maz.





No równowage trzeba utrzymać, nie mówię że historia to powinno być pół podręcznika. Jednak jest ważna. I tak jak pisałęm winno być tak, że dawne dzieje są opisane mniej dokładnie niż dzieje najnowsze (bo dla mnie akurat ważne że granica przesunęła się jakieś 10 lat temu a rdzenna ludność jest mniej poważana przez najeźdźcę, czy też że pomimo pokoju mędzy królestwami to jednak w wyniku dawnych niesnasek i zatargów obie nacje nie dażą siebie sympatią). Ale to juz powoli wykracza poza rys historyczny a staje się opisem aktualnej sytuacji danego kraju, świata itp.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:01, 29 09 2005
quad
zerkający na systemy

 
Dołączył: 20 Sie 2005
Posty: 32
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Według mnie dobrze opisana historia najbardziej potrzebna jest twórcy, jeżeli mamy wszystko logicznie i sprawnie obmyślone czasy "obecne" stają się bardzo łatwe do stworzenia na zasadzie wynikania. Ułatwia też sprawę generowania settingów dla danego systemu: zawsze można grać w ten sam system w kilk różnych układach.
Z drugiej jednak strony czytający podręczniki nie zawsze chcą poznawać całą historię na raz, mądrym ruchem wydaje mi się stworzenie szkieletu historycznego w którym zawrzemy najważniejsze wydarzenia a reszte specyficznych wydarzeń historycznych zamieścić w odpowiednich rozdziałach (np. historia odkrycia magii w rodziale o czarodziejach Wink) w ten sposób czytający poznaje całą hisorię jakby przypadkiem - nie działa to tak deprymująco jak perspektywa przeczytania 30 stron na raz Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:21, 29 09 2005
Ethel
zerkający na systemy

 
Dołączył: 04 Wrz 2005
Posty: 20
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Knurów





Dodam jeszcze że wielkość histori powinna być zależna do każdej gry. Jeśli tworzymy realm w którym gracze mają być ogromnymi bohaterami od których zależą losy całego świata, dodatkowo gra jest bardziej taka jakby ... niewiem jakie słowo wstawić, coś w stylu wzniosła, ważna, poważna) i gra ogólnie ma mieć charakter wzniosłej opowieści ... a nie zwykła siekanina potworków lub losy z życia malutkich nic nieznaczących ludzików, no to wtedy historia najważniejsza, jeśli jest odwrotnie i w grze bohaterowie są nieznanymi malutkimi szarymi poszukiwaczami przygód, no to wtedy historie można ograniczyć do minimum i skupić się na wydarzeniach wokół bohaterów :]

Moje małe zdanie :]

boHaterowie. Pisz ortograficznie! - El Admin Grande beacon.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Etapy powstawania świata
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 1  

  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin