autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Zły -> Zły: Władza, Moc, Nieśmiertelność - wrażenia i sugestie Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
PostWysłany: 19:19, 13 01 2006
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Cytat:
w pewnym momencie gry zaczalbym sie zastanawiac, po kiego mi te cale
rytualy i zabawa w okultystycznego indiane jonesa.
Taka konwencja. Tak jak w Twoim NRM! bohaterowie ratują Marsa, tak tutaj dążą do odprawienia rytuałów... ich najwyższą ambicją jest posiadanie tych trzech wartości.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 08:59, 14 01 2006
Cronos
Gość

 





1. Już wyjaśniam. Smile Chodzi Ci o projektowanie sytuacji pod cele postaci, danie graczom możliwość podjęcia wyborów, które w większym stopniu wpływa na świat/npców/inne niż zwykłe konsekwencje ich działań. Tutaj posługujesz się przykładem Bola z rozdziału Kontakty twierdząc, że ten przykład nie odzwierciedla powyższego. I masz racje. Fabularyzowany przykład z Bolem a raczej jego zabójcą i Adamem ma na celu wyjaśnienie jak działają kontakty. Podobnie reszta przykładów z innych rozdziałów. Wyjaśniają tajniki mechaniki!! Jest tylko jeden przykład, który pokazuje jak powstaje Historia. To przykład z Bergmanem.
Skupmy się na nim.
Wymieniono w nim cztery punkty wspólne łączące bohaterów:
Adam Kowalski
1.Wiedza o trzech rytuałach Czartowskich.
2.Przestępca, silny człowiek działający w kręgach przestępczych.
3.Brak forsy, potrzeba gotówki.
4.Kontakt Piotr – włóczęga.
Anna Friendman
1.Żądza zdobycia mocy.
2.Potrzeba człowieka od brudnej roboty, twardziela działającego po za prawem.
3.Duża forsa.
4.Kontakt Piotr – włóczęga.
Podana w tym przykładzie przynęta uwzględnia powyższe punkty wspólne, a więc została zaprojektowana pod cele Bohaterów. I wszystko w temacie Smile
2. Po co? Uff, Taka jest koncepcja bohatera. To tak jakby zapytać Po co w Zew Cthulu Badacze tajemnic badają te tajemnic... Uwaga, jeżeli cię nie interesują powyższe cele możesz grać zwykłym człowiekiem osadzonym w złego świecie i realizować własne cele, np. chcę zostać złodziejem i dorobić się miliona dolców. OK, tworzysz bohatera, jego kontakty i wykazujesz się inicjatywą mówiąc Panu losu jak do tego zamierzasz się zabrać. Dlaczego nie? Razz
Skupienie na celach i postaciach a odzwierciedlenie rzeczywistości jest nierozerwalne. Na przykład stworzyłem tego bohatera mając kontakt - wtyka w światku jubilerów. Mówię o swym celu, czyli tj, "chcę się spotkać z moją wtyczką i zapłacić za cynk o jeleniu, którego mogę obrobić. OK, ale opis samego spotkania z wtyczką i omówienie problemu, targowanie się o cene tej przysługi, nastepnie sam włam to już zwykłe RPG - bez opisu sytuacji, czyli odzwierciedlenia rzeczywistości nie ma rozgrywki. Pamiętajmy jednak, że to nie oznacza symulacji rzeczywistości. Smile
Zły nie jest Nową Falą jak np. twojego autorstwa "Martwe Legendy". To niemal klasyczne RPG. Nawiązują do Martwych legend to naprawde udana pozycja, troszkę z mechaniki podobna do niesamowitych przygód Barona, ale nie zżynka. Orginalna pozycja i pomysł bohatera gry.
4. A dlaczego, by Zakon Nocy nie miałby wykorzystać zaklęć Maurów? Wykorzystałem po prostu zjawisko mieszania się kultur w finale ich kolizji na przestrzeni wieków. Oczywiście mógłbym napisać, że używają własnych czarów itd, ale moja koncepcja tego zakonu jest taka a nie inna. Smile
5. "zreszta moze za powaznie do tego podchodze, ale imho cala ta
okultystyczna otoczka jest ciut z tylka wyjeta." - tu mnie zastrzeliłeś, he, he,. Cóż mogę powiedzieć. Zły jest taki a nie inny po prostu, bo gdyby był inny to nie byłby Złym, He, He.
Wink
Dzięki za uwagi, wracając do Martwych Legend, wysłałeś grę do Portalu? Na razie linia Nowej Fali umarła, ale wszystko się jeszcze może zmienić. Warto się przypominać Smile
Pozdrawiam
Paweł B.
PostWysłany: 20:25, 15 01 2006
ja-prozac
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 22 Sie 2005
Posty: 403
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: constantine jeziorna





1. tego mi wlasnie brakuje. z systemu wynika, ze nawet jesli gracz stworzy
okreslona postac z okreslonymi potrzebami, to bedzie on i tak graczem
reaktywnym(czytaj trzeba tworzyc przynety, zeby gracz cokolwiek zrobil).
nie ma wyraznego, przynajmniej dla mnie, okreslenia roli gracza.
pytanie, czy oczekujesz, zeby gacz samodzielnie tworzyl scenariusz swoimi wyborami, czy bedziesz polegal na przynetach i konsekwencjach?
czy gracz sam uderzyl do ra wloczegi sluchaj stary, sprzedaj mi namiary
na jakiegos frajera, albo namierzam frajera do skrojenia. czy tez slyszalem
o niejakim bergmanie, ze ma niezla kolekcje i mozna go obrobic.

2. konwencja, konwencja. nie zmienia to faktu, ze w zasadzie nie wiem
wciaz, kto proponuje rytualy. czy gracz, czy mg i w czym moga mi pomoc. owszem postac bedzie silniejsza, ale w pewnym momencie moze stanac
na rozdrozu - czy jest sens angazowac sie w zryta i niebezpieczna magie
, w zasadzie obsesje czy osiagnac wladze, moc innymi sposobami. nie
wiadomo czy rytualy maja byc srodkiem czy celem.

4 i 5 bo juz nie bedzie zakonem, a co najwyzej banda heretykow?
inna sprawa, ze w zasadzie cala ta mistyka jest cholernie niespojna.
tu maurowie, tu naiwnie zjechane chrzescijanstwo, tutaj costam jeszcze
mix, z ktorego niewiele wynika. naprawde polecam przeczytanie unknown
armies, tam caly okultyzm tez jest z dupy wyjety(znaczy postmodernistyczny)
ale przynajmniej ma wspolne podstawy i nie jest wewnetrznie sprzeczny.

co do gier nowej fali. to imho zrobily wiecej szkody niz pozytku. zostaly
pokazane jako dziwactwo i odskocznia od "prawdziwego rpg" i w ten
sposob zabily spora czesc innowacji, jaka moglaby pojawic sie w polskich
grach. teraz mysli sie "o gra nowej fali, dobra na kilka sesji".

co do martwych legend. temat jest zamkniety, zajmuje sie teraz rozwojem
na ratunek marsowi!, akwizytorow i jinetes de diablo(przypadkiem
podobna tematyka, tylko podana w inny sposob - satanistyczny spaghetti
western z mechanika oparta o karty i przejmowaniem narracji przez
graczy).

portal odpada za nadecie pana pantofla, wydawane rpgi, ktorych nie
trawie, jesienne gawedy i inne imho szkodliwe fluidy na rynku rpg.

ja-prozac


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 00:56, 16 01 2006
Cronos
Gość

 





1. Nie trzeba tworzyć przynęt, żeby gracz cokolwiek zrobił. Wszystko wyjaśnia właśnie przykład z Bergmanem z rozdziału Historia. Pierwsza rzecz to ustalenie wspólnych punktów, które wiążą bohaterów. Na tej podstawie Pan Losu tworzy przynęte na pierwszą nowelę. Potem już tylko rozegranie tej pierwszej noweli, zrealizowanie celów, bądź nie. W przykładzie z Bergmanem Kowalski zdobywa księgę - sukces. Teraz czas na pytania powstałe w efekcie wyborów i skutków działań bohaterów, które nadają temat na przyszłe nowele bohaterów. Tak tworzy się ich Historia. Jak widzisz przynęte stosuje się na pierwszej noweli, by nadać bieg historii. Oczywiście można i później, ale to sprawa iwidualna Pana Losu. Odpowiadając na twoje pytanie gracz wytycza cele a pan Losu stawia KPN na jego drodze. Po prostu. Nie ma czegoś takiego jak "samodzielne tworzenie scenariusza swymi wyborami". Z przykładu mojego prowadzenia: gracz postanowił zostać międzynarodowym zabójcą w Death Corporation. Stworzył bohatera a ja da jako Pan Losu dałem mu szanse. Nie wywiązał się z kontraktu, zawalił i postawili na nim krzyżyk. Chciał zostać zabójcą w Death Corporation, nie wyszło. Złego Świat wywarł na nim presje - zamachy, które szczęśliwie przeżył i musiał zmienić swoje cele. To samo życie Smile Pamiętajmy, że bohaterowie Czarty żyją w świecie, który jest "Żywy" i oddziałowuje na nich. Czasem się nie uda a żyć trzeba dalej. Smile
2. Odprawienie rytuału to środek do celu - zdobycia Przewagi w siłach, Mocy, władzy i Nieśmiertelności. Można wybrać inną drogę - nekromancję np. Nikt nie zmusza bohatera do zdobycia tych sił przecież. Możesz zdobywać Władze bez tego, ale nie oszukujmy się - czym większe możliwości bohatera tym większe szanse na powodzenie w grze.
3. Jak to wewnętrznie sprzeczny okultyzm, "zjechane chrześcijaństwo", "coś tam jeszcze mix"? To ciekawe stwierdzenia, może nawet pozwolą wyeliminować ewentualne bugi z podręcznika Question Cool Proszę zacytuj stosowne fragmenty z podręcznika, z podaniem strony. To mi bardzo pomoże Smile W sprawie Zakonu Nocy zaispirowałem się historią inkwizycji w Hiszpani i jej podejściem do tematyki czarów. Mimo, że Inkwizycja tam była najbardziej rozwinięta to czary były dozwolone!!! Ścigano wróżby, czarne msze i pakty z diabłem. Jak widzisz historia inkwizycji z naszego świata to przykład tego, że nie wszystko jest czarne i białe. Tak i jest i w Złego świecie. Razz
PostWysłany: 23:28, 01 02 2006
revolver
degustator autorek

 
Dołączył: 19 Sie 2005
Posty: 160
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Olsztyn





ja-prozac napisał:
portal odpada za nadecie pana pantofla, wydawane rpgi, ktorych nie
trawie, jesienne gawedy i inne imho szkodliwe fluidy na rynku rpg.
ja-prozac


Pan Ignacy faktycznie stał się na rodzimym rynku, samozwańczym Poetą Natchnionym ale o co chodzi z jesienną gawędą to juz nie kumam...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:09, 02 02 2006
kroghul
zerkający na systemy

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 34
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Poznań





Hłe, hłe. Robi się mały OT. Ale co tam...
"Jesienna Gawęda" to był taki cykl liryczny, który pan T. zapodawał na łamach "Magii i Miecza". Proponował wtedy baardzoo smuutne i melaancholijne prowadzenie Warhammera. Zero radości, szarość i dłużyzna jak w podłej rolce papieru do twarzy. Smile Nie byłby to może zły pomysł, gdyby nie forma (absolutystyczna i autorytarna) podawania tych propozycji. Ja tak w każdym razie nigdy nie prowadziłem, bo wesoły ze mnie chłopak Smile .


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Z:MWN a WoD
PostWysłany: 23:06, 12 03 2006
Skryba
Gość

 





Cytat:
Jednak marzy mi się, by w tym temacie wypowiedział się taki ekspert od Wodu


Chyba wywołałeś wilka z lasu Wink. W sumie przypadkiem trafiłem na to forum. Mimo, iż nie jestem Dox'em, czy Swaróg'iem, z chęcią wypowiem się na temat Twojego systemu autorskiego - i jego ewentualnym podobieństwem do WoD'a. Let's rock.

Primo - przeczytałem II część Z:MWN i - powiem szczerze - odwaliłeś kawał dobrej roboty. Biorąc pod uwagę estetyczną stronę Twego dzieła, nie mogę mu niczego zarzucić. Tym bardziej, że sam tworzę (od roku) mój własny system autorski i wiem ile pracy trzeba włożyć, by wszystko trzymało się kupy Smile. Ale przejdźmy dorzeczy - jak już zostało wspomniane...

Cytat:
ciągnie WoDem


A konkretniej Z:MWN najbardziej przypomina mi Maga : Wstąpienie. Dlaczego?

Po pierwsze - Czarty i Magowie. Są niemalże identyczni! Zbieranie informacji podstawą grania, rozsądek i ostrożność przede wszystkim, unikanie rozgłosu, dostęp do potężnych rytuałów - jak możemy się wszyscy dowiedzieć z podręcznika głównego. A co jest w M:W? 1., 2. i 3. punkt z w/w – jest dokładnie taki sam. Jedynie rytuały zmieniają się miejscami z czarami - różnice na szczęście widać w mechanice samego przygotowywania rytuałów i (w Magu) rzucania czarów (w Magu wydaje mi się prostszy niż w Złym). Mimo to jednak – władza, moc i nieśmiertelność jest i tu i tam Wink.

Po drugie - świat. Na moje oko - WoD w wersji Light Wink. Tajemniczość, potężni manipulatorzy i wielkie korporacje, Inkwizycja, Kościół oraz kapłani posiadający poparcie Stwórcy (choć to jest akurat bardzo oklepany motyw, widoczny w wielu innych systemach), zjawiska paranormalne i nieracjonalne, Jihad (zostało to już wspomniane), nadnaturalne czarty = nadnaturalnie magowie (vide punkt "po pierwsze"). Na szczęście jednak - wykreowany przez Ciebie świat różni się jednak od WoD'a, głównie dlatego, że nie ma chyba w nim jeszcze wampirów, wilkołaków, faeria, mumii i innych megalomanów bawiących się całą ludzkością Smile.

Po trzecie - i Z:MWN i M:W są grami narracyjnymi (wbrew wyjaśnieniom na pierwszych stronach podręcznika do Z:MWN Wink). W obu liczy się przede wszystkim dobra opowieść oraz w obu mechanika nieco schodzi na boczny tor (a może ja tak tylko widzę mechanikę i wizję gry w Z:MWN?). Ale czy to wada? Moim zdaniem nie - ale WoD był w tej kwestii pierwszy Wink.

Ogólnie więc wiele też zależy w tym momencie od prowadzącego (Pana Losu czy jakkolwiek określić MG Wink ). W końcu to on będzie kreował świat. Mimo, że jestem sympatykiem Z:MWN - wolę jednak grać w WoD'a. Nie wykluczam jednak ewentualnej mini – kampanii w Z:MWN, choć pewnie będę miał problem ze znalezieniem graczy – moi to straszne lenie jeśli chodzi o „współpracę” z MG :/. Ale cóż. W końcu do WoD’a posiadam jakieś siedem podręczników, pozwalających mi na rozegranie kampanii wszędzie gdzie tylko jest to możliwe. Do Z:MWN póki co odnoszę się z ciekawością - wiele pomysłów faktycznie jest w nim dość oryginalnych, co dobrze rokuje na obraz III edycji Wink.

Powodzenia.

Skryba.
PostWysłany: 17:18, 13 03 2006
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Na WoDa mam uczulenie. Niestety, przenosi się to też z lekka na Złego. Trochę nie podoba mi się to, że gramy Czartami i tyle. Małe pole do popisu i mała różnorodność kolejnych scenariuszy mi się widzi.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 23:22, 13 03 2006
Cronos
Gość

 





He, he pierwsza opinia w temacie Zły a Wód. Ciesze się Skryba, że prowadzisz Wod i masz z siedem podręczników tego uniwersum. Masz zdecydowanie większe pojęcie o Wodzie niż ja. Teraz kilka moich uwag i przy okazji pytań.
1. Czart i Mag. Piszesz, że są niemal identyczni. Podajesz jako argument wspólny sposób w jaki oba rodzaje powyższych bohaterów dochodzą do celów. A, więc: Zbieranie informacji podstawą grania, rozsądek i ostrożność przede wszystkim, unikanie rozgłosu. Masz racje, ale muszę tu dodać, że patrząc w ten sposób i badacz tajemnic z Zew Cthulu jest niemal identyczny jak Czart, czy Mag. To, też jego sposoby na realizowanie celów. Podsumowując podałeś trafny argument, ale pobierzny. Jest napewno jeszcze więcej gier, gdzie ich bohaterowie toczą swe rozgrywki w podobny sposób. Najważniejsza jest koncepcja bohatera. Jego definicja. Oto definicja Czarta.
Czart jest śmiertelnym czarownikiem, choć nie każdy czarownik jest Czartem. Czart odprawia rytuały magiczne tak potężne, że zmuszają do uległości Upadłe Anioły. Obdarzają one Czarta nadludzkimi przewagami w zamian zabierając cząstkę duszy i zdrowia psychicznego. Czart nie jest kultystą. Nie czci bożków pod jakimi kryją się Upadłe Anioły a rozkazuje im. Z tego powodu kultyści to jedni z jego największych wrogów - narzędzie zemsty w rękach Upadłych aniołów. Celem śmiertelnych Czartów jest Nieśmiertelność a środkiem do celu przewaga w siłach Mocy i Władzy.
Czart ochszczony jest przez Inkwizycję mianem Złego, bo stara się złamać odwieczne boskie prawo: "Z prochu powstałeś i w proch się obrócisz".
Teraz pytanie. Jaka jest definicja bohatera w Magu Wstąpieniu? Ja wiem tylko, że to czarownik i , że na starcie jest nieśmiertelny. Czy to prawda?
Czy ktoś może podać definicje Maga Wstąpienie i o co chodzi we wstąpieniu? To wyjaśni, czy bohaterowie Złego a Maga wstąpienie są niemal identyczni.
Teraz sprawa Rytuałów czartowskich a czarów w M:W. Omówie najpierw te pierwsze. Rytuały czartowskie są złożone i skomplikowane. Co więcej są szyfrowane tzw. kodem okultystycznym. Musi tak być, bo są bardzo potężne i zakazane. Przywołują i rozkazują Bogom (Upadłe Anioły). Zdobycie wiedzy o nich to temat na szereg nowel. Drugie tyle zejdzie na odprawienie (faza przygotowań itd). Podsumowując rytuały czartowskie to temat na całe kampanie a ich odprawienie zamyka pewien etap historii Bohaterów. W magu czary natomiast to tzw. Roty. I odprawia je się szybciej ze skutkiem konkretnego efektu magicznego. I tu dochodzimy do sedna problemu. W magu Roty są drugorzędne. System magii w tym świecie to Magia Dynamiczna. Tak, czyli spontaniczna. Nie mam wiedzy by ją opisać ale wiem, że to bardzo rozbudowany system.
Jak jest w Złym? Otórz magią dynamiczną w pewnym sensie posługują się jedynie Czarty. W postaci wyczynów (wymóg zdobycia 6 sukcesów), czyli na przykład Czart chce skoczyć z dachu na dach pokonując dystans 30 metrów. Musi, więc zdobyć 6 sukcesów teście Akrobatyki + sprawność. Tak samo w przypadku innego rodzaju akcji super mocy - test umiejętności wymagane 6 sukcesów.
Po za tym drobnym szczegółem cała magia w Złego świecie jest statyczna !! Teoria magii w Złym opiera się o trzy prawa: Część zastępuje całość (I prawo), to co podobne pryzwołuje się do siebie (II prawo - magia naśladowcza) i III prawo - silne biopole może wywrzeć skutek na martwą materie nadając jej ceche magiczną, czyli magia twórcza. Cała magia w Złym oparta jest o te prawa, czyli to magia ewidentnie statyczna. A jak jest w Magu Wstąpienie? Napisałem prawde? A jeżeli nie to kto mnie wyprowadzi z błędu?
2. Wszystko co napisałeś o świecie Złego a Wodu to prawda. Teraz podam różnice, których nie wnosi II edycja Złego, bo są tam głównie okruchy świata a reszta to mechanika. W Złego świecie bohaterowie nie są w opozycji ze Systemem (korporacje, rząd) a starają się w nim wywalczyć jak najlepszą pozycję. Temu służy motyw kariery i pracy a wszystko to kręci się wokół pojęcia Firma. Wszystko wyjaśni III edycja.
3. He, he tu Skryba też masz racje. W Złym najważniejsza jest Historia (opowieść z Wodu) a to wynalazek z Wodu. Z tą uwagą. Pisząc III edycje jak na dłoni mam system troszke inny niż klasyczne RPG. Chodzi o te cele bohaterów a KPN) narzędzie czasu pracy wprowadza wprawdzie możliwość kreacji scenariuszy, ale i tak takie narzędzia Pana Losu bohatera gracza jak Sonda środowiskowa narzuca ten specyficzny dla Złego styl prowadzenia. Nie ma odgórnej fabuły, powstaje ona na prawie przyczynowoskutkowym w trakcie wyborów bohaterów graczy i ich efektów. III edycja wszystko wyjaśni.

Skryba ciesze, że ci się podoba II edycja. To mnie mobilizuje do prac nad III edycją. Mam już 406 stron 12-stką i w kwietniu zabieram się za opis Londynu UFF.
Póki co zachęcam do lektury wieży Snów. W wiosennym numerze 06 roku dwa teksty. Zobaczysz jak w praktyce działa Joker III edycja na przykładzie umiejętności i poznasz dzieje Wiktora na tropie Zęba Perkuna.
Plus ezoteryka w złym z uchylonym rąbkiem tajemnicy w sprawie czarnej Magii w Złym. Przy okazji skryba dołącz prosze do autorów Wieży i rzuć miechem ze swego świata. To świetna promocja własnej autorki.
Życze powodzenia.

Beacon. Wierz mi o pomysły na scenariusze po lekturze III edycji Złego wpadać będziesz bez trudu. Poruszyłeś kwestie czartów i mocy, czyli tzw. Aspekt Mocy. Jest jeszcze Aspekt władzy, czasu pracy i kariery. Po lekturze raportów takich bohaterów jak John Cortencio, Melisa Joke dostaniesz na pewno weny twórczej. Poznasz metody rozwiązywania problemów tynże asów złego świata i wielu innych. Antybohaterów jak i bohaterów. Wymienie choćby polski akcent. Władka Kuźwę, który dorabia sobie na obczyźnie jako wolny strzelec i ma plany z Tereską dorobić się własnego interesu po powrocie do kraju... III edycja wszystko wyjaśni.

Pozdrawiam
Paweł Branecki.
PostWysłany: 09:35, 14 03 2006
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Potwierdzam, pomysły na scenariusze rodzą się same jak się czyta teksty do Złego. A zawsze mam przyjemność je czytać podczas składu Wieży. Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:55, 16 03 2006
Gość

 





Wotcher!

Cytat:
Podajesz jako argument wspólny sposób w jaki oba rodzaje powyższych bohaterów dochodzą do celów. A, więc: Zbieranie informacji podstawą grania, rozsądek i ostrożność przede wszystkim, unikanie rozgłosu. Masz racje, ale muszę tu dodać, że patrząc w ten sposób i badacz tajemnic z Zew Cthulu jest niemal identyczny jak Czart, czy Mag


Cóż – mogę się mylić, ale badacz tajemnic z Zewu Cthulu chyba nie potrafił czarować Wink. Owszem, wiele jest takich systemów (np. nasuwa mi się na myśl Eberon gdzie bardziej liczy się ostrze zabójcy niż topór barbarzyńcy). Jednak, chyba nie zaprzeczysz, że Magowie i Czarty są do siebie bardziej podobni niż np. Mag/Czart a Badacz Cthulu? Mimo wszystko jednak przyznaję, iż podałem nieco pobieżny argument – ale postaram się to zmienić w dalszej części dyskusji Wink. I żeby nikt postronny nie wyciągnął pochopnych wniosków, zaznaczam, że w nie atakuję w jakikolwiek sposób Z:MWN i/lub nie uznaję WoD’a lepszym RPG niż system autorstwa Cronos’a – ja po prostu porównuję te oba systemy ze sobą, prowadząc ciekawą dyskusję Smile!

Cytat:
Oto definicja Czarta.
Czart jest śmiertelnym czarownikiem, choć nie każdy czarownik jest Czartem. Czart odprawia rytuały magiczne tak potężne, że zmuszają do uległości Upadłe Anioły. Obdarzają one Czarta nadludzkimi przewagami w zamian zabierając cząstkę duszy i zdrowia psychicznego. Czart nie jest kultystą. Nie czci bożków pod jakimi kryją się Upadłe Anioły a rozkazuje im. Z tego powodu kultyści to jedni z jego największych wrogów - narzędzie zemsty w rękach Upadłych aniołów. Celem śmiertelnych Czartów jest Nieśmiertelność a środkiem do celu przewaga w siłach Mocy i Władzy.
Czart ochszczony jest przez Inkwizycję mianem Złego, bo stara się złamać odwieczne boskie prawo: "Z prochu powstałeś i w proch się obrócisz".
Teraz pytanie. Jaka jest definicja bohatera w Magu Wstąpieniu? Ja wiem tylko, że to czarownik i , że na starcie jest nieśmiertelny. Czy to prawda?


Mogę pokusić się o pewną definicję.

Mag też jest śmiertelnym człowiekiem (może jednakże sprawić, by spowolnić efekty starzenia – strefa Życie) – i nie każdy nowy mag od razu staje się godnym tego miana (tudzież nie każdy od razu po Przebudzeniu potrafi czarować). Mag potrafi tkać zaklęcia i odprawiać rytuały tak potężne, że zmuszają do uległości rzeczywistość. Obdarzają one maga nadludzkimi przewagami nad antagonistami w zamian narażając go na efekty Paradoksu (w krytycznych momentach może on wyrwać cząstkę duszy maga i sprawić pojawienie się u niego choroby psychicznej). Mag też nie jest kultystą (choć może nim być – nikt mu nie broni). To, w co wieży – zależy od niego samego. Potrafi rozkazywać faerią – potężnym duchom, zapewne podobnym w swej mocy do Upadłych Aniołów. Jeśli miałbym powiedzieć, kim są ich wrogowie na zasadzie Twoich Czartów oraz Kultystów, powiedziałbym iż największym wrogiem magów są Technokraci (fanatycy, dla nich magia = technika) oraz ci, którzy odkryli kim są i chcą pozyskać ich moc (choć „wróg” może być różnie rozumiany – od wampira aż po idee). Celem magów jest mityczne Wstąpienie – którego nagrodą może być nawet i właściwa nieśmiertelność – a w jaki sposób mogą do niego dojść, zależy już tylko od nich. Mag ochrzczony jest przez Inkwizycję mianem złego, gdyż uznawany jest za ponadnaturalne wcielenie złych mocy (łamanie praw boskich może tu być jednym z powodów – choć mag wcale nie musi być w tym aspekcie „zły”).

Dość obiektywna definicja jak na mój gust Wink. Jak już wspomniałem, magowie i czarty są prawie identyczni. Widać, iż różnią ich pewne aspekty (jak np. kwestia łamania praw boskich) – lecz dostrzec można też pewne podobieństwa. Jakbym miał porównać Czarty do jakiegoś z „klanów” Maga : Wstąpienie – wybrałbym tajemnicze stowarzyszenie Arcanum, zrzeszających śmiertelników owładniętych rządzą zdobywania wiedzy za wszelką cenę. Przejdźmy dalej.

Cytat:
Czy ktoś może podać definicje Maga Wstąpienie i o co chodzi we wstąpieniu? To wyjaśni, czy bohaterowie Złego a Maga wstąpienie są niemal identyczni.


Niczym tajemnica Londynu w Twoim świecie (jeśli dobrze kojarzę, proszę popraw mnie jeśli się mylę, to właśnie w tym mieście ukryta jest mistyczna wiedza pomocna w zdobyciu nieśmiertelności), Wstąpienie jest niczym innym jak legendą, w którą wierzą magowie. Nikt do końca nie wie jak objawi się moc, która spłynie na maga podczas tej przemiany. Nie istnieje także nikt, kto potwierdziłby autentyczność tego mitu. Moim zdaniem w tym aspekcie wierzenia magów są podobnie Czartom Smile.
Cytat:
W magu czary natomiast to tzw. Roty. I odprawia je się szybciej ze skutkiem konkretnego efektu magicznego. I tu dochodzimy do sedna problemu. W magu Roty są drugorzędne. System magii w tym świecie to Magia Dynamiczna. Tak, czyli spontaniczna. Nie mam wiedzy by ją opisać ale wiem, że to bardzo rozbudowany system.


To jest cecha charakterystyczna wydawcy WoD’a – rozbudowany system Wink. Owszem w magu są, hm... „roty”. Owszem – w magu istnieje magia dynamiczna. Co do spontaniczności – ciężko mi jest powiedzieć. Magowie raczej subtelnie zmieniają rzeczywistość, niż sprawiają by np. obiekt wielkości słonia nagle znikł z powierzchni ziemi. Ale lepiej nie wchodzić w rozważania meta – fizyczne. Ale...

Cytat:
Jak jest w Złym? Otórz magią dynamiczną w pewnym sensie posługują się jedynie Czarty. [...] Po za tym drobnym szczegółem cała magia w Złego świecie jest statyczna !! Teoria magii w Złym opiera się o trzy prawa: Część zastępuje całość (I prawo), to co podobne pryzwołuje się do siebie (II prawo - magia naśladowcza) i III prawo - silne biopole może wywrzeć skutek na martwą materie nadając jej ceche magiczną, czyli magia twórcza. Cała magia w Złym oparta jest o te prawa, czyli to magia ewidentnie statyczna.


Jup – Twoja argumentacja mnie przekonała Wink. Tyle że w WoD’zie wyróżniamy też magię statyczną (zwaną wieśniacką). Dyscypliny są tego przykładem. A rytuały? Cóż, Taumaturgia ciśnie mi się na usta – ale to się nie liczy, gdyż tym posługują się wampiry. Ale już rytuały samych magów, łowców czy istot z Umbry – są jak najbardziej magią statyczną.

Cytat:
W Złego świecie bohaterowie nie są w opozycji ze Systemem (korporacje, rząd) a starają się w nim wywalczyć jak najlepszą pozycję


Podobnie jak magowie Wink. Zresztą – w tym przypadku dużo zależy od samego gracza i jego stylu gry. Jeśli będzie chciał bawić się w politykę i wielkie inwestycje – czemu nie?

Cytat:
A jak jest w Magu Wstąpienie? Napisałem prawde? A jeżeli nie to kto mnie wyprowadzi z błędu?


Spox – byłeś bliski prawdy Wink. Z:WMN jest ciut podobny (klimatycznie) do WoD’a – różnice wynikają jedynie z fabularnych opisów obu światów. Ja tylko widzę duże podobieństwo pomiędzy stowarzyszeniem Arcanum a Czartami. Obydwie te grupy są śmiertelnikami. Obydwie, poprzez swą żądzę wiedzy, narażają się swym antagonistom (Inkwizycja & S.A. Wink ) i mają dostęp do potężnych rytuałów, dających im ponadnaturalne moce – ale za swoją cenę. Czarty łamią prawa boskie – a magowie nie zawahają się ich złamać by zdobyć wiedzę i moc. Mogą używać magii statycznej. Nie mam pojęcia jak to dokładnie jest z Arcanum – zdają się być bardziej zainteresowani magią statyczną niż wprowadzaniem w życia magii dynamicznej tak jak czyni większość magów z WoD’a. Nie mam niestety żadnego podręcznika na ich temat, a wszystkie swe informacje czerpię z rozsianych po trzech podręcznikach strzępków faktów o ich organizacji.

Mimo wszystko jednak, jak sam zauważyłeś, wiele zależy od Narratora czy Pana Losu. Jeśli PL czerpie natchnienie w oparciu o WoD – nie ma w tym nic złego. Podobnie jak i Narrator – który wprowadza do swojej Sagi kilka naprawdę oryginalnych pomysłów z Z:WMN (vide kod okultystyczny). Tak czy owak – wierzę, że można grać i dobrze się bawić tak w WoD’zie, jak i w Z:WMN – kwestia gustu. Ja tam swoje wiem – Z:MWN jest grą wartą wbicia kołka w serce wampira Sabatu 6’tego pokolenia =P. Jeśli będę miał okazję zagrać w Złego – jak najbardziej skorzystam z okazji.

Póki co jednak – kroi mi się matura, a zaraz po niej, długo oczekiwana (moi koledzy chcą mnie zakołkować za odsuwanie terminu Wink ) kampania WoD’a.

Cytat:
Przy okazji skryba dołącz prosze do autorów Wieży i rzuć miechem ze swego świata. To świetna promocja własnej autorki.


Jeszcze nie czas Obi-one Wink. Mam dużo spraw na głowie – to naprawdę cud, że przeczytałem Złego w całości. Pracę nad moim systemem (zwie się „Defende : za murami wyobraźni”) są póki co zawieszone – skończyłem na 210 stronie w dziale „Kamienie meta-esencji”. Jak napiszę maturę to się zacznie od nowa. Z tymże – mój system jest specyficzny, a ja sam mam ambitne plany co do niego. Wiem jedno – na pewno nie jest on przeznaczony dla wszystkich, podobnie jak WoD czy Z:WMN. Zamierzam np. odejść od tak zwanego „freeze-frame”, które od czasów powstania I edycji DnD – wciąż jest obecny w grach fabularnych.

Ale to po maturze.

Pozdrawiam.

Skryba.
PostWysłany: 19:49, 17 03 2006
Cronos
Gość

 





Skryba w kwestii autorki nie chciałem cię popędzać. Wiadomo, że każdy z nas ma jakiejś obowiązki. Napisałeś, że masz 210 stron materiałów. To naprawde sporo. Przemyśl sprawę dołączenia do autorów Wieży Snów. Czytelnicy napewno, by chcieli poczytać o "Defende : za murami wyobraźni". Choćby tylko prezentacje Smile
Teraz sprawa Wodu i Złego. Zły cały czas się rozwija a efekty mej pracy widać w coraz to nowszych numerach Wieży snów. Póki co Złego można ściągnąć z Wieży Snów lub Kospiracji. Każdy może porównać i ocenić podobieństwa między Złym a Wodem. Do czego i namawiam. Dzięki jednak Sryba za topici w tym temacie, bo jakby nie było naświetlają temat. W dyskusje nie wchodzę, bo mam za małą więdze o wodzie. Paradoks, Fearie, - nie znam się na tym. Z tego co piszesz Paradoks jest rodzajem ryzyka wykorzystania mocy Maga. W Złym, więc odpowiednikiem Paradoksu będzie ewentualność Kary boskiej. Ta ostatnia zamienia Czarta w potwora. Osobiście widzę różnice między rzeczywistością , którą Mag zmusza do uległości a Upadłymi Aniołami. Te ostatnie to wyższe inteligętne byty. Widze różnice między kultystą, narzędziem w ręku Upadłego anioła a Technokracją - głównym wrogiem jak piszesz Magów. Napewno Zły jest jednak podobny do Wodu jak piszesz. W części też się różni. Chce domknąć sprawy i ukończyć III edycje Złego. Zobaczymy, czy będzie warta papierowej publikacji. Confused Czas pokaże. Razz Musze tylko pracować i spisać wszystko.
PostWysłany: 19:51, 17 03 2006
Cronos
Gość

 





To raz jeszcze ja Razz Pozdrawiam i życze wolnego czasu na napisanie artu do wieży Snów Smile
Paweł B.
PostWysłany: 10:12, 25 11 2006
Farindel
przybysz

 
Dołączył: 25 Lis 2006
Posty: 8
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: z Gliwic





Witam!
Moja opinia o Złym? Bardzo dobrze zrobiony system. Widac żę włożono weń wiele pracy i serca. Do gustu przypadł mi zarówno klimat samego świata Złego no i oczywiście tematyka gry. Jedyne czego mi brakuje to większej liczby przykładów rytuałów.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 11:49, 25 11 2006
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Cóż, nie można odmówić autorom kupy pracy włożonej w system. Po prostu się nie da. A że nie trafia do mnie to kwestia mojego skrzywienia gustu.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Zły: Władza, Moc, Nieśmiertelność - wrażenia i sugestie
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Zły
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 2 z 3  
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin