autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Gry fabularne -> kaduFATE, edycja konwentowa Idź do strony 1, 2  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
kaduFATE, edycja konwentowa
PostWysłany: 11:10, 05 10 2006
kaduceusz
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 11 Kwi 2006
Posty: 53
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Lublin





Pierwotnie opublikowałem to na miom polterowym blogu, ale że Tomakon swoim komentarzem przypomniał mi o tym zacnym forum, wrzucam i tu. Co prawda z tego co widzę macie tu sporo fajnych pomysłów, które wartoby gdzieś w moim FATE zawrzeć, ale na razie wygląda to tak jak poniżej.

Poniżej skrót FATE wg. kadu. Tłumaczenie zasad wraz z tworzeniem postaci powinno zająć około kwadransa. Ta wersja systemu jest zaplanowana do wykorzystania przy jednostrzałówkach.

Na bohatera składają się: zawody [określające jego umiejętności] i aspekty [dzięki którym widzimy co wyróżnia go z tłumu]. Ponadto każdy bohater dysponuje schematem ran i pewną ilością Punktów FATE'a, zwanych dalej PuFami, które to punkty służą do porawiania testów i wpływania na fabuę.

FATE opiera się o opisową skalę przymiotnikową. Ta wersja skali jest oparta na przemyśleniach z [link widoczny dla zalogowanych]. Moją drobną modyfikacją jest wyrzucenia poziomu średniego, który brzmi idiotycznie.

+7 Nadludzki
+6 Doskonały
+5 Wspaniały
+4 Bardzo dobry
+3 Dobry
+2 Niezły
+1 Znośny
0 Słaby
-1 Bardzo słaby
-2 Fatalny

Każdy bohater wybiera trzy opisujące go zawody. Jeden z nich zna Dobrze [+3], jeden Nieźle [+2] i jeden Znośnie [+1]. Oznacza to odpowiednio 82%, 62% i 38% szansę zdania średnio trudnego testu [podane za FUDGE Expanded Edition]. Zawody są podstawą do wszelkich testów.

Następnie gracz wybiera dla swojego bohatera trzy aspekty. Aspekt to cecha szczególna, coś dzięki czemu bohater odstaje od typowego awanturnika. Są dwa typy aspektów: pozytywne [np. "Silny"] i negatywne [np. "Fajtłapa"].


Testy:
Testy wykonujemy czterema kostkami do FUDGE'a. Każda z nich jest kością sześciościenną, która dwie ścianki ma oznaczone plusem, dwie minusem, a dwie pozostałe oznaczjaą zero. Można to osiągnąć smartując zwykłą białą szóstkę czarnym markerem [nie polecam, ściera się] lub malując ścianki farbkami do modeli [np. zieloną i czerwoną].

Gdy MG zadecyduje, że konieczne jest wykonanie testu pyta graczy, czy ich bohaterowie wykonywali zawód, który zwiększałby szanse powodzenia. Np. MG zarządza test Wysportowania [sytuacja: skok z dachu na dach]. Pierwszy gracz deklaruje: złodziej. Drugi: wojownik. Postac trzeciego gracza ma zawody dyplomata, szuler, truciciel - żaden z nich nie kwalifikuje się do testu. Gracze z odpowiednimi profesjami wykonują test w oparciu o nie. Trzeci gracz za podstawę testu ma poziom Słaby [0].

Typowy test jest średnio trudny - by go zdać gracze muszą uzyskać wynik co najmniej Niezły [+2]. W wyjątkowych przypadkach MG moze zarządzić test łatwy [wystarczy Znośny +1] lub trudny [Dobrze +3]. Jeżeli jednak MG nie powie inaczej - dany test jest średnio trudny.


Test przeciwstawny:
W większości przypadków możesz uznać, że jest to zwykły test, którego stopień trudności jest równy odpowiedniemu zawodowi przeciwnika. Np. przy targowaniu się z Ralfem, znośnym handlarzem test będzie łatwy.

Czasami MG moze uznać, że woli zwiększyć rozrzut wyników. Wtedy gracz testuje swoją profesję, a MG profesję BNa.


Wykorzystanie aspektów:
Aspekt pozytywny wywołuje gracz w celu poprawienia wyniku testu. W efekcie otrzymuje modyfikator +2 do rzutu. Aspektu można użyć przed lub po potoczeniu kości. Za zgodą MG agracz moze użyć aspektu fabularnie. Np. gracz używając aspektu Silny wywala barkiem drzwi i wpada do wnętrza pomieszczenia w chmurze pyłu i drzazg.

Aspekt negatywny może wywołać gracz lub MG. Daje on analogicznie -2 do testu lub odpowiedni efekt fabularny. Jeżeli to gracz proponuje wykorzystanie swojej ułomności - dostaje za nią dwa PuFy. Jeżeli MG zaproponuje użycie aspektu - gracz moze się zgodzić lub nie. Jeżeli się zgadza - otrzymuje jednego PuFa. Jeżeli nie - musi zapłapłacić jednego PuFa. Gracz bez PuFów nie może zablokować użycia negatywnego aspektu.

PuFy:
Punktu FATE'a można użyć w celu:
- otrzymania modyfikatora +1 do dowolnego rzutu
- przerzucenia nieudanego rzutu
- fabułotworzenia. Gracz stwierdza jakiś fakt, który jest dla niego korzystny fabularnie. Np. "uliczka w którą ucieka ten facet jest ślepa" lub "z roztrzaskanych drzwi, które znajdują się za plecami wrogiego wojownika wystaje długaśny kolec".

Każda postać startuje z trzema PuFami plus jeden PuF za każdy posiadany aspekt negatywny.


Dodatki:
Jeżeli MG tego sobie życzy może wyposażyć coponiektórych bohaterów w sprecyzowane umiejętności szczegółowe. Np. "Stwórz sobie postać normalnie, lecz dodaj jej oprócz tego umiejętność odporność na magię na poziomie dobrym".

Ekwipunek - wedle uznania gracza i zgodnie z koncepcją postaci.

Wynik -4 w teście jest krytyczną porażką, a +4 pełnym sukcesem. -4 nie można przerzucić ani zmodyfikować.


Magia:
Profesja maga działa nieco odmiennie od pozostałych.
1] Gracz wymyśla efekt czaru.
2] MG podaje trudność.
3] Gracz wykonuje test profesji maga.
a] test udany - efekt czaru wchodzi w życie.
b] test nieudany - nie wchodzi.
4] Gracz wykonuje test kontroli mocy magicznej.
Jest to łatwy test.
Jego podstawą jest poziom magiczności świata [np. dla WFRP Znośny].
a] test zdany - bez efektu.
b] test niezdany - poziom umiejętności maga spada tymczasowo o jeden.
Gdy poziom profesji maga spadanie do Słabego - ten nie może rzucać czarów. Jeżeli uważasz to za zasadne - mag odzyskuje moc po nocy wypoczynku.


Walka:
Każdy gracz ma schemat ran:
1 [][] Draśnięcie
2-4 [][] Przewaga
5,6 [][] Rana
7 [] Śmierć
Schemat odnosi się do całej sesji. Proponuję stosować go też do ważniejszych BNów.

Walka to test przeciwstawny odpowiednich profesji. Sugeruję wykonanie test przez obie strony. Remis oznacza [wyjątkowo] nierozstrzygnięte zwarcie.

Gdy gracz wygrywa z nieważnym BNem - uzyskuje to co chciał [ubezwładnia go/ogłusza/zuśmierca etc.].

Gdy BN wygrywa z graczem lub gracz z ważnym BNem patrz schmat ran. Różnica o jeden to Draśnięcie, co oznacza -1 do najbliższego testu walki z tym przeciwnikiem. Przewaga to -1 do końca walki z obecnym przeciwnikiem. Rana to tymczasowy aspekt Rany [patrz dalej]. Śmierć to śmierć.

Walka z grupami - grupę trzeba pokonać określoną ilość razy zanim zostanie rozbita. Jeżeli grupa wygra zwarcie powoduje, w zależności od zagrożenia jakie stanowi, odznaczenie Przewagi, Rany lub Śmierć.

Tymczasowy aspekt Rany - postać, która została poważnie poraniona dostaje aspekt negatywny Rana. MG i gracze mogą go wywoływać na tych samych zasadach co inne aspekty negatywne.


To tyle, co mi się przypomina. Pytania, uwagi?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:56, 05 10 2006
Tomakon Inc.
degustator autorek

 
Dołączył: 21 Gru 2005
Posty: 146
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 3/3
Skąd: www.moorhold.net





Piramidka kopnięta w górę podobnie jak w v3.
Co ciekawe - jakoś ominęła nas tutaj dyskusja o przymiotnikach - komu bardziej leży Świetny a komu Legendarny Wink. ALe nic straconego.

Średniego nie używam ale stosuję poziom Przeciętny (przeciętny kierowca, przeciętna trudność - jakoś pasuje, ale jak to z przymiotnikami - to kwestia osobistych preferencji).

Przy wykorzystaniu PuFa nie stosujesz rerolek ?

Są 3 typy Aspektów - jednoznacznie pozytywne, jednoznacznie negatywne i obusieczne - v3 preferuje 3 rodzaj.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 15:15, 05 10 2006
kaduceusz
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 11 Kwi 2006
Posty: 53
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Lublin





Tomakon Inc. napisał:
Co ciekawe - jakoś ominęła nas tutaj dyskusja o przymiotnikach - komu bardziej leży Świetny a komu Legendarny Wink. ALe nic straconego.


He he he, to jest niekończąca się dyskusja Smile Zwłaszcza, ze co klon FUDGE'a to kolejna wersja angielskiej skali Smile Ja miałem swoją FUDGE'ową, ale dałem się przekonać na forum Geriona do wersji, w której priorytetem jest czytelność. Dlatego tez pozbyłem się przeciętnego.

Cytat:
Przy wykorzystaniu PuFa nie stosujesz rerolek ?


Tzn w powyższej wersji reguł stoi, zę to włąśnie PuF, a nie Aspekt daje możliwość przerzucenia wyniku. Zazwyczaj u mnie jest tak jak normalnie w FATE v2 - czyli PuF tego nie daje, ale daje to Aspekt.

Cytat:
Są 3 typy Aspektów - jednoznacznie pozytywne, jednoznacznie negatywne i obusieczne - v3 preferuje 3 rodzaj.


No tak, chyba pisząc to powyżej nie chciałem zaciemniać obrazu dla początkujacych.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 15:16, 05 10 2006
Zuhar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 12 Sie 2005
Posty: 319
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/3





Co drabinki przymiotników to dla mnie w tej formie jest akceptowalna. Zresztą i tak w każdym opracowaniu Fudge/Fate jest to zasadniczo element obowiązkowy (pokazanie drabinki), więc w gruncie rzeczy nazewnictwo ma stosunkowo marginalne znaczenie. Osobiście zaczynam się skłaniać do traktowania przymiotników jako pomocniczych, a skupiać się na liczbowym odpowiedniku (jako modyfikatorze).

PuF - jako określenie raczej mi się podoba. Ma takie zabarwienie "magiczne". PuF i już.

Moim zdaniem jedna z ciekawszych "dystrybucji" (używając terminologii linuksowej).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:01, 22 10 2006
Darken
degustator autorek

 
Dołączył: 22 Paź 2005
Posty: 160
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Knurów





Podoba mi się, być moze niedługo ją wykorzystam.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:57, 27 11 2006
kaduceusz
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 11 Kwi 2006
Posty: 53
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Lublin





@Darken

Fajnie Smile

Mam kilka uwag do kkF.
1] Dwa PuFy to za dużo, nawet za negatywne wywołanie przez gracza Aspektu. Gracze kokszą sobie te PuFy i potem mają ich jakieś horrendalne ilości. Wrócić do starego układu.
2] Przerzut za PuFa - niedopuszczalne! Przerzut powinien być za aspekt.
3] Zawody - przy zawodzie powinno być od razu dodane jakiej dziedziny życia się tyczy, tak, zeby uniknąć aspektów zbyt wszechstronnych.
Np.
kapitan straży [społeczny]
żołnierz [walka]
Zamiast jednego Kapitan straży.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 08:52, 09 06 2007
Andre
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 29 Sie 2006
Posty: 51
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Nie mam dużego doświadczenia w mechanikach filmowych, Fudga prowadziłem parę razy. Sądzę jednak, że na potrzeby sesji dłuższych i z perspektywą kontynuacji PuFy rzeczywiście trzeba nieco ograniczyć. System musi być "munchkinoodporny" Wink

Może zamiast pełnych PuF-ów przyznawaj korzyści cząstkowe (1/3)? Za pierwszą gracz dopisuje "P", za drugą - "u" i dopiero trzecia zdobyta korzyść daje "F" - PuF do wykorzystania!
MG nie będzie miał wyrzutów sumienia przy częstszym nagradzaniu graczy, gracze będą się bardziej cieszyć z większej ilości prezentów, a równowaga możliwości postaci zostanie utrzymana.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:03, 09 06 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Filmówki same z siebie muszą mieć przesuniętą równowagę, bo inaczej nie byłby filmowe, zrównoważanie filmowej mechaniki to jak przycinanie wieżowców żeby miały równą wysokość. Razz


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Re: kaduFATE, edycja konwentowa
PostWysłany: 16:09, 09 06 2007
Craven
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 15 Sie 2005
Posty: 673
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Kraków





kaduFATE napisał:
Wynik -4 w teście jest krytyczną porażką, a +4 pełnym sukcesem. -4 nie można przerzucić ani zmodyfikować.


Fuj. To mi się nie podoba Very Happy

Poza tym kaduFATE pasuje świetnie na konwentowe sesje z doskoku. Oczywiście napewno nie wszystkim będzie aż tak leżeć - realistyczna ani szczegółowa to ona nie jest nadmiernie Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:43, 09 06 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





I nie musi. Tak samo jak szczegółowe nie muszą być Risus, czy 3S.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:35, 09 06 2007
Craven
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 15 Sie 2005
Posty: 673
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Kraków





Szabel napisał:
I nie musi. Tak samo jak szczegółowe nie muszą być Risus, czy 3S.


Ja tam nigdzie nie stwierdzam, że musi być. Zwracam tylo uwagę, że niektórzy mogą mieć takie potrzeby.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:35, 09 06 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





To są niektórzy dla których ta mechanika nie jest przeznaczona. Razz


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:22, 10 06 2007
Craven
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 15 Sie 2005
Posty: 673
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Kraków





Tam są drzwi! Mr. Green


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 15:45, 11 06 2007
kaduceusz
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 11 Kwi 2006
Posty: 53
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Lublin





Nie spamować mi tu :-P

Andre napisał:
Sądzę jednak, że na potrzeby sesji dłuższych i z perspektywą kontynuacji PuFy rzeczywiście trzeba nieco ograniczyć. System musi być "munchkinoodporny"


Wersja konwentowa nie powstała, jak na to wskazuje nazwa, z myślą o kampaniach. Zwróć uwagę na to, że nie ma tu nawet słowa o awansie postaci. [EDIT: Swoją drogą faktycznie - do kampanii miałem inną wersję zasad, o wiele bardziej rozbudowaną i o wiele bardziej manczkinoodporną, jeżeli tak chcesz to nazwać].

Jeżeli jednak chcesz użyć kkF do rozegrania jakiejś dłuższej kampanii proponuję rozwiązanie z Kośćmi Darowizny. Po każdej sesji gracz moze przyznać do dwóch kości innym uczestnikom zabawy lub postaciom MG. KD pozwala w dowolnym rzucie zmienić wynik - na 0 [czyli generalnie zapobiega wypadaniu niskich wyników, nie promując przy tym bardzo wysokich]. I teraz wydanie dwóch KD da +1 do dowolnego testu [jak PuF], a np. trzech - możliwosć fabułotworzenia [też jak PuF].

Co zaś tyczy się filmowości - można to łatwo zmienić poprzez ustawienie innych poziomów starowych dla profesji, np. Znośny/Znośny/Niezły zamiast standardowego Znś/Nzł/Dobry. Wtedy szanse powodzenia w testach dość szybko spadają. Tak samo z ranami [patrz niżej] - odejmujemy tę jedną ranę buforu i mamy juz o wiele śmiertelniejszą mechanikę. Czasami to stosuję, gdy prowadzę WFRP.

[nieprzerzucalne -4] Cravenowi się nie podoba, ale nam tak, gdyż wpadliśmy kiedyś na sesji na zasadę kontrolowanego pecha. :-) Gdy jeden gracz wyrzuci -4 inny moze za PuFa przejąć kontrolę nad narracją by opisać jak to spektakulrną porażkę zalicza jego towarzysz. Bardzo zabawna zasada.

A realizm erpegach to mit - są tylko różne stopnie umowności :-P

Ponizej prezentuję poprawioną, marcową wersję kkF.

--

Aktualizacje z marca '07 kursywą. [na [link widoczny dla zalogowanych] jest kursywą ;-]

Poniżej skrót FATE wg. kadu. Tłumaczenie zasad wraz z tworzeniem postaci powinno zająć około kwadransa. System jest zaplanowany do wykorzystania przy jednostrzałówkach.

Na bohatera składają się: zawody [określające jego umiejętności] i aspekty [dzięki którym widzimy co wyróżnia go z tłumu]. Ponadto każdy bohater dysponuje schematem ran i pewną ilością Punktów FATE'a, zwanych dalej PuFami, które to punkty służą do porawiania testów i wpływania na fabuę.

FATE opiera się o opisową skalę przymiotnikową. Ta wersja skali jest oparta na przemyśleniach z forum playtestów Geriona. Moją drobną modyfikacją jest wyrzucenia poziomu średniego, który brzmi idiotycznie.

+7 Nadludzki
+6 Doskonały
+5 Wspaniały
+4 Bardzo dobry
+3 Dobry
+2 Niezły
+1 Znośny
0 Słaby
-1 Bardzo słaby
-2 Fatalny

Każdy bohater wybiera trzy opisujące go zawody. Jeden z nich zna Dobrze [+3], jeden Nieźle [+2] i jeden Znośnie [+1]. Oznacza to odpowiednio 82%, 62% i 38% szansę zdania średnio trudnego testu [podane za FUDGE Expanded Edition]. Zawody są podstawą do wszelkich testów.

Oczywiście, jeżlei chcesz mozesz dowolnie manipulować poziomem umiejętnosci bohaterów. Mniej doświadczeni herosi będą np. znać dwie profesje na Znośnie i jedną na Nieźle.

Następnie gracz wybiera dla swojego bohatera trzy aspekty. Aspekt to cecha szczególna, coś dzięki czemu bohater odstaje od typowego awanturnika. Są dwa typy aspektów: pozytywne [np. "Silny"] i negatywne [np. "Fajtłapa"].

Czesto zdarza sięt eż, ze dany aspekt może być w różnych sytuacja wywołoywany negatywnie lub pozytywnie. Np. aspekt [] Potwór można pozytywnie użyć do zastraszania lub negatywnie do wywołania niechęci ze strony BNów.


Testy:
Testy wykonujemy czterema kostkami do FUDGE'a. Każda z nich jest kością sześciościenną, która dwie ścianki ma oznaczone plusem, dwie minusem, a dwie pozostałe oznaczjaą zero. Można to osiągnąć smartując zwykłą białą szóstkę czarnym markerem [nie polecam, ściera się] lub malując ścianki farbkami do modeli [np. zieloną i czerwoną].

Doświadczenie sesji konwentowych pokazuje jednak, że zwyczajna metoda zczytywania
5,6 na +
4,3 na 0
2,1 na -
w zupełności wystarcza do gry.

Gdy MG zadecyduje, że konieczne jest wykonanie testu pyta graczy, czy ich bohaterowie wykonywali zawód, który zwiększałby szanse powodzenia. Np. MG zarządza test Wysportowania [sytuacja: skok z dachu na dach]. Pierwszy gracz deklaruje: złodziej. Drugi: wojownik. Postac trzeciego gracza ma zawody dyplomata, szuler, truciciel - żaden z nich nie kwalifikuje się do testu. Gracze z odpowiednimi profesjami wykonują test w oparciu o nie. Trzeci gracz za podstawę testu ma poziom Słaby [0].

Typowy test jest średnio trudny - by go zdać gracze muszą uzyskać wynik co najmniej Niezły [+2]. W wyjątkowych przypadkach MG moze zarządzić test łatwy [wystarczy Znośny +1] lub trudny [Dobrze +3]. Jeżeli jednak MG nie powie inaczej - dany test jest średnio trudny.


Test przeciwstawny:
W większości przypadków możesz uznać, że jest to zwykły test, którego stopień trudności jest równy odpowiedniemu zawodowi przeciwnika. Np. przy targowaniu się z Ralfem, znośnym handlarzem test będzie łatwy.

Czasami MG moze uznać, że woli zwiększyć rozrzut wyników. Wtedy gracz testuje swoją profesję, a MG profesję BNa.


Wykorzystanie aspektów:
Aspekt pozytywny wywołuje gracz w celu poprawienia wyniku testu. W efekcie otrzymuje modyfikator +2 do rzutu. Aspektu można użyć przed lub po potoczeniu kości. Za zgodą MG agracz moze użyć aspektu fabularnie. Np. gracz używając aspektu Silny wywala barkiem drzwi i wpada do wnętrza pomieszczenia w chmurze pyłu i drzazg. [bez żadnego testu]

Aspekt negatywny może wywołać gracz lub MG. Daje on analogicznie -2 do testu lub odpowiedni efekt fabularny. Jeżeli to gracz proponuje wykorzystanie swojej ułomności - dostaje za nią jednego PuFa. Jeżeli MG zaproponuje użycie aspektu - gracz moze się zgodzić lub nie. Jeżeli się zgadza - otrzymuje jednego PuFa. Jeżeli nie - musi zapłapłacić jednego PuFa. Gracz bez PuFów nie może zablokować negatywnego użycia aspektu.

Raz użyty aspekt jest skreślany i pozostaje nieaktywny do końca sesji.

PuFy:
Punktu FATE'a można użyć w celu:
- otrzymania modyfikatora +1 do dowolnego rzutu
- fabułotworzenia. Gracz stwierdza jakiś fakt, który jest dla niego korzystny fabularnie. Np. "uliczka w którą ucieka ten facet jest ślepa" lub "z roztrzaskanych drzwi, które znajdują się za plecami wrogiego wojownika wystaje długaśny kolec".

Każda postać startuje z trzema PuFami. Jeżeli w drużynie występują postacie o różnych poziomach doświadczenia możesz zarządzić, że silniejsi bohaterowie mają mniej PuFów, np. 2.


Varia:
Opis BNa mozę być tak szczegółowy lub tak ogólny jak tylko zażyczy sobie MG. Nic nie stoi na przeszkodzie, by opisać BNa karczmarza w ten sposób:
Karczmarz: Niezły
Targowanie się: Dobre

Jeżeli MG tego sobie życzy może wyposażyć coponiektórych bohaterów w sprecyzowane umiejętności szczegółowe. Np. "Stwórz sobie postać normalnie, lecz dodaj jej oprócz tego umiejętność odporność na magię na poziomie dobrym".

Wynik -4 w teście jest krytyczną porażką, a +4 pełnym sukcesem. -4 nie można przerzucić ani zmodyfikować.


Ekwipunek, czyli magiczny plecak awanturnika
Każdy gracz powinien mieć wpisaną na karcie cechę ekwipunek. Oznacza ona zawartośc jego plecaka, torby, sakwy, whatever. wiadomo - podczas podróży po fantastyczncyh światach ma się przy sobei wiele różnych rzeczy. Gracz może zażyczyć sobie wyciągnięcia z plecaka dowolnego przedmiotu. MG ustala wtedy trudność testu ekwipunku[na podstawie zgrubnie oszacowanego prawdopodobieństwa posiadania przez postać tej szczegółowej rzeczy]. Jeżei test jest udany - ekwipunek spada i jeden, a gracz wyciąga przedmiot z plecaka. Jeżeli jest nieudany - cóż, trudno, przedmiotu nie ma plecaku, ekwipunek nie spada.
Oprócz magicznego plecaka bohaterowie mogą wpisać dwa przedmioty, które noszą ze sobą na stałe. Np. zestaw wytrychów, topór ojca, leczniczy eliksir.
Jak widać poniżej dynamiczny ekwipunek działą podobnie do czarów.

Magia:
Profesja maga działa nieco odmiennie od pozostałych.
1] Gracz wymyśla efekt czaru.
2] MG podaje trudność.
3] Gracz wykonuje test profesji maga.
a] test udany - efekt czaru wchodzi w życie.
b] test nieudany - nie wchodzi.
4] W przypadku udanego testu poziom umiejętności maga spada o jeden. Gdy poziom ów spadanie do Słabego - mag nie może rzucać czarów. Jeżeli uważasz to za zasadne - mag odzyskuje moc po nocy wypoczynku/wypicu magicznego eliksiru/dokonaniu jakiegoś specjalnego uczynku [kapłan].

Walka:
Walka to test przeciwstawny odpowiednich profesji. Sugeruję wykonanie test przez obie strony. Remis oznacza [wyjątkowo] nierozstrzygnięte zwarcie.

Postacie drugoplanowych BNów padają martwe po jednym przegtranym teście walki. Jeżeli gracz zadeklarował ogłuszanie - zamień wyraz martwe na nieprzytomne.

Postacie ważniejszych BNów przy pierwszym przegranym teście otrzymują ranę i dalej wykonują wszystkie testy z karą -1. Drugie przegrane zwarcie wyłączą ich z gry, jak wyżej.

Bohaterowie mają jedną ranę buforu. Przy pierwszym zranieniu - nic im się nie dzieje. Przy drugim są ranni [-1]. Trzecia rana oznacza dla nich zbliżającą się śmierć. Zostają zmuszeni do wykonania średnio trudnego testu swojej umiejętności odpowiedzialnej za walkę. Jeżeli test jest udany - padają nieprzytomni. Jeżeli nieudany - martwi. Możesz pozwolić dalej walczyć bohaterom którzy zdali test na poziomie Dobrym, ale kolejne zranienie oznacza dla niech automatyczną śmierć.

Wielkie potwory mogą mieć więcej ran w buforze. Jeżeli chcesz mozęsz potraktować grupę jako jednego wielkiego potwora ;-)

W trakcie jednego zwarcia dana postać moze otrzymać jedynie jedną ranę, bez względu na to z iloma przeciwnikami przegra sporny test walki.

Rana [kara -1 do wszystkich testów] znacznie obniża szanse powodzenia wszelkich akcji bohatera. Przy tak krótkiej skali ta jedynka może decydować o życi i śmierci

Powyższa wersja zasad była kilkakrotnie testowana na konwentach i sprawdza sie bardzo dobrze. Ich wytłumaczenie wraz ze stworzeniem postaci powinno zabrać piętnaście-dwadzieścia minut.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 23:30, 11 06 2007
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Cytat:
[nieprzerzucalne -4] Cravenowi się nie podoba, ale nam tak, gdyż wpadliśmy kiedyś na sesji na zasadę kontrolowanego pecha. Smile Gdy jeden gracz wyrzuci -4 inny moze za PuFa przejąć kontrolę nad narracją by opisać jak to spektakulrną porażkę zalicza jego towarzysz. Bardzo zabawna zasada.

O ile social contract mówi, że nie można zabijać się na wzajem, bo kiedy gramy sesje z graczami w przeciwnych obozach może dochodzić do chamskich zagrań. Jak choćby Lech, który kiedy podczas sesji wypadło mi -4 zabił mnie niemalże za PuFa rękami jaskiniowego trolla.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
kaduFATE, edycja konwentowa
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Gry fabularne
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 2  
Idź do strony 1, 2  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin