autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Gry fabularne -> Poszukiwania złotego środka... Idź do strony 1, 2  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
Poszukiwania złotego środka...
PostWysłany: 12:46, 23 08 2006
Zuhar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 12 Sie 2005
Posty: 319
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/3





Tak się zacząłem zastanawiać jak napisać idealną grę RPG. Od razu wyjaśniam nie zamierzam jej pisać, przynajniej na razie. Interesuje mnie za to, jaki systemy (komercyjne lub ogólnodostęne) uważacie za najlepsze

- ze względu na mechanikę (i koniecznie dlaczego - bo łatwa, bo fajne rozkłady, bo gamistyczna, bo dużó cehc, bo mało cech...)
- ze względu na świat (co podoba sie wam, a co nie)
- na podręcznik (ilustracje, opisy, stylizacja, tabelki)

Miło byłoby też wiedzieć, które systemy was zniechęcają i dlaczego.

Szukam odpowiedzi na pytanie, jaki powinien być dobry system (własne zdanie mam, ale chcę poznać inne), a wszystko w celu napisana artykułu - najpewniej do Wieży Snów.

To co - pomożecie?

Pamiętajcie o uzasadnieniu wyboru - im szersze tym lepsze.

[Zastanawiam się, czy temat bardziej nie pasuje do Warsztatu, ale chyba nie, bo to nie o tworzeniu, a o preferencjach.]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Re: Poszukiwania złotego środka...
PostWysłany: 13:26, 23 08 2006
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Ze względu na mechanikę: podobały mi się Warhammer i Zew Cthulhu z komercyjnych, bo mechanika była prosta (procentowa) i pasowała do świata, w Warhammerze nie podobał mi się rozwój postaci, a w Zew Cthulhu nie pamiętam co. Pod względem mechaniki podoba mi się aktualnie Neuroshima (aczkolwiek nie miałem okazji grać), bo także wydaje się jasno opisana i prosta, ale w sumie sporo mechanik teraz u mnie czeka na przetestowanie (nie mam czasu się w znie wgłębić - chociażby mechanika ze Zmierzchu czeka aż znajdę czas...).

Cytat:
- ze względu na świat (co podoba sie wam, a co nie)


Światy (kolejność przypadkowa):
- Zmierzch: klimat zagrożenia i horroru, świat zostawia wielkie pole do popisu Mistrzowi Gry, ponieważ składa się w 90% z różnego rodzaju plotek, ponieważ dzieje się w Polsce,
- Zew Cthulhu: klimat, klimat, klimat, brak nastawienia na mordowanie potworów (przynajmniej do pewnego stopnia),
- Delta Green: jak wyżej,
- Dragonlance: podobał mi się świat książkowy, heroiczny, monumentalny miejscami, a jednocześnie zachowujący klasyczne konwencje fantasy
- Zły: specyficzny klimat,
UWAGA KRYPTOREKLAMA I SAMOZACHWYT
- Nieboracy: ale dopiero z drugiej edycji ten, nikt go nie zna poza mną, więc w sumie możesz zignorować tą pozycję Wink
- Zagadka dzikiej wyspy - podoba mi się fakt, że świat jest zamkniętą całością, że zostawia pole do popisu dla MG (nie wyjaśnia wszystkiego), a jednocześnie jest gotowym miejscem dla przygód, a także jest bardzo nietypowy i posiada wydźwięk ekologiczny,

Cytat:
- na podręcznik (ilustracje, opisy, stylizacja, tabelki)


- Neuroshima - podoba mi się ten luźny styl, pasuje do gry, aczkolwiek za dużo mechaniki miejscami
- Delta Green - mnóóóstwo informacji o świecie, dobry wygląd i układ

Cytat:
Miło byłoby też wiedzieć, które systemy was zniechęcają i dlaczego.


- Wiedźmin - grałem w niego, nawet pisałem teksty, ale podręcznik uważam za największą kichę jaką stworzono, nie nadaje się to do niczego (sztywny styl, przepakowanie mechaniką), jedyną jaśniejszą stroną jest dział z poradami dla MG,
- Monastyr - nie czuję tego klimatu (szpady itp.),
- Earthdawn - jak wyżej, nie czuję klimatu, chociaż cenię grę za spójny i ciekawy świat, więc w sumie nie powinna się tutaj znajdować,


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:31, 23 08 2006
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Idealna gra RPG to nie jest precyzyjne sformułowanie. Są bowiem mnogie typy erpegowców.

Komercyjny sukces moim zdaniem odniósłby setting fantasy. Polska to rynek, gdzie takie gry wydają mi się najbardziej popularne. Nie wiem dlaczego. W końcu głównym nurtem fantastyki praktykowanym u nas dawniej było science-fiction.

Mechanika - tutaj odpowiedź będzie bardzo trudna. Wydaje mi się jednak, że powinna to być mechanika procentowa ze względu na łatwość odczytu wyniku, prosty rzut (poniżej). Obrażenia na zasadzie Neuroshimy albo HP. Pierwsze jako nieco bardziej realistyczne, drugie jako gamistyczne. Dla narratywistów bowiem chyba nie ma u nas miejsca za bardzo.

Podręcznik - komercyjnie najlepiej chyba poszedłby ilustrowany bogato, stylizowany językowo. Vide Neuroshima. Wielu wkurza się na ten styl, ale jeszcze więcej lubi. W tym ja.

edit: Nie czytałem posta Magnesa przed swoim, a w wielu punktach się zgadzamy Very Happy


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez beacon dnia 13:34, 23 08 2006, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:32, 23 08 2006
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Cytat:
- ze względu na mechanikę (i koniecznie dlaczego - bo łatwa, bo fajne rozkłady, bo gamistyczna, bo dużó cehc, bo mało cech...)

Ostatnio bardzo przypadła mi do gustu gierka Thie Riddle of Steel. Mechanika dość skomplikowana, sporo cech, umiejętności. Walka jest wzorowana na Dzikich Polach, więc istnieją manewry szermiercze. Podoba mi się, że nie jest zrównoważona, tak jak w życiu są lepsze i mniej skuteczne manewry i style walki.
Cenię L5k 3ed, poprawiono znacznie mechanikę, jest bardziej nastawiona na gamism. No i te wiaderka k10 i re-rolle Smile Ogólnie lubię szkielet tej mechaniki czyli Roll&Keep.
Przypadł mi do gustu Risus, za prostotę do kwadratu Smile

Cytat:
- ze względu na świat (co podoba sie wam, a co nie)

Gemini, bardzo fajny świat dark fantasy. Za podejście do magii jako złej. Za elfy podobnie zorganizowane jak insekty. Za wciągającą historię i przepowiednie.
Neuroshima, za wielostylowość świata, za ciekawy mix terminatora z mad maxem Smile

Cytat:
- na podręcznik (ilustracje, opisy, stylizacja, tabelki)

Na prawdę trudno mi na te pytanie odpowiedzieć, zależy od klimatu jaki lubimy.

Cytat:
Miło byłoby też wiedzieć, które systemy was zniechęcają i dlaczego.

7th Sea za klimat płaszcza i szpady. Kompletnie mnie on nie bawi.
Monastyr za skopaną mechanikę walki, która skutecznie utrudnia prowadzenie.
Wszystko pod szyledem DnD i d20 (poza Conanem) za mechanikę d20.
Merp za zbyt skomplikowaną mechanikę i fakt, że nie przepadam za Tolkienem.
KCty za nielogiczny świat, oraz mechanikę.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:35, 23 08 2006
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Nie zastanawiajcie się co się Wam podoba, ale co może być komercyjnie czy ambitnie najlepsze. Obiektywnie w miarę możliwości.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:59, 23 08 2006
Hobibit
zerkający na systemy

 
Dołączył: 13 Sie 2006
Posty: 46
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





beacon napisał:
Nie zastanawiajcie się co się Wam podoba, ale co może być komercyjnie czy ambitnie najlepsze. Obiektywnie w miarę możliwości.


Co to do kobiety wątpliwych obyczajów jest obiektywizm?
Jeśli chcesz obiektywnie to najlepsze jest dnd, za mechanikę d20 i za różnorodność światów mnogość modów i setingów.
Jest bez konkurencyjnie najlepsze (komercyjnie zwłaszcza).
To powinno definitywnie zamknąć temat.

A teraz, co JA OSOBIŚCIE i całkowicie OBIEKTYWNIE myślę:
na plus:
Monastyr za klimat płaszcza i szpady w mrocznych klimatach dark fantazy
Warhammer za chaos i klimat dark fantazy
WoD za mechanikę, która do niczego się nie nadaje, więc się ją rzadko używa
Wampir za klimat i postacie, jakimi się gra Smile
Legenda 5 kręgów za mechanikę i klimat katany Smile
Maga za magię
Wilkołak za bieganie nago po lesie w postaci crinos
Alien vs Marines za klimat grozy
Star Wars za miecze świetlne itp.
Niezwykłe przygody Barona Munchausena za klimat grywalność i alkohol w grze
Cyberpunk 2020 za świat i mechanikę a także za klimat punk i cyber

na minus:
całe dnd moim zdaniem nadaje się do... bardzo mi się nie podoba
bo jak coś jest do wszystkiego to jest do niczego
o ile niektóre światy dnd są porządku to cała mechanika to moim zdaniem mały miss fire, jak dla mnie jest za mało realistyczna (Atrybuty, testy, hp i to że na wyższych poziomach walka trwa lata świetlne - jeśli używa się mechaniki;co ja mówię ta mechanika nie jest realistyczna, a tego wymagam od gier, pada chasło hi heroic i już można łamać zasady fizyki)
Monastyr i Neuroshima za mechanikę, która nie nadaje się do gry
Większość światów postapokaliptycznych, bo mi się nie podobają

EDIT

I jeszcze jedno, nie ma złotego środka.
Bo jak pogodzisz dark fantazy z heroik fantazy.
Jedni wolą to inni coś innego. Więc moim zdaniem tworzenie najlepszego systemu rpg to jak poszukiwanie najlepszego dania (pożywienia), bo każdy ma inny gust i jednemu ten system się podoba a innemu nie.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Hobibit dnia 06:01, 24 08 2006, w całości zmieniany 3 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:04, 23 08 2006
Zuhar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 12 Sie 2005
Posty: 319
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/3





Nie do końca się rozumieliśmy, więc dam przykład...

Mechanicznie odpowiada mi najbardziej FATE. Proste tworzenie postaci, łatwa do zapamiętania mechanika o sporych możliwościach - pozwalająca wpływać na rozgrywkę zarówno MG jak i graczom.

Klimatycznie (świat) odpowada mi Monastyr - ze zwględu na uwypuklenie bohatera, jego zmagań, świat pełen smaczków, w wielu odcieniach szarości - nikt nie jest czarno-biały. Mnogość krain, opcji politycznych, wyrazistych państw. Niekonwencjonalne podejście do fantazy.

Podręcznik? Nie mam ulubieńca. Lubię podręczniki powoli wprowadzające w świat, rozbudzające wyobraźnie opisami, trzymające równowagę między barwnością owego opisu, a ilością przekazywanych informacji. Ilustrowane tak, żeby obraz uzupełniał tekst. Najbliżej znów Monastyr.

Pozwoliłem sobie zaznaczyć pogrubieniem słowa-klucze, których szukam w waszych wypowiedziach (czyli informacji co decyduje, że właśnie ten, a nie żaden inny.

To co drugie podejście?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Re: Poszukiwania złotego środka...
PostWysłany: 09:29, 24 08 2006
Craven
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 15 Sie 2005
Posty: 673
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Kraków





Zuhar napisał:
- ze względu na mechanikę (i koniecznie dlaczego - bo łatwa, bo fajne rozkłady, bo gamistyczna, bo dużó cehc, bo mało cech...)

Roll&Keep sobie dość mocno upodobałem - ciekawy rzut, sporo ciekawych możliwości manipulowania (modyfikatory, podbicia itd). Ponad to lubię mechaniki procentowe - klarowne i instynktowne.
Do tego lubię kiedy wchodzi w grę metamechanika (Animusz czy punkty Dramy w 7th Sea).

Zuhar napisał:
- ze względu na świat (co podoba sie wam, a co nie)

Pełen pomysłów i różnorodnych możliwości rozgrywki. Nie lubię światów opisanych tak, że nie pozostaje ani trochę miejsca na inwencję MG. Wolę zarys i szereg wskazówek. Pełnia szczęścia: czytam, że między miastami w Rokuganie jest tak daleko jak potrzeba w przygodzie a w mieście żyje tylu ludzi ilu sobie zażyczy MG Wink Nie lubię światów, w których w wszystkie przygody są jednakowe.

Zuhar napisał:
- na podręcznik (ilustracje, opisy, stylizacja, tabelki)


Albo przejrzysty i klarowny, albo "bogaty" - tekst, na marginesie pomysł na przygody, co chwilę jakaś ramka ze stylizowanym tekstem itd.
Ilustracje - nie wiem zbytnio co tu napisać. Ważne, żeby były ładne a ilość rozkład itd. - nie mam jakiś odgórnych wymogów.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:04, 24 08 2006
Hobibit
zerkający na systemy

 
Dołączył: 13 Sie 2006
Posty: 46
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





To mi nasunęło pewną myśl odnośnie podręczników: bardzo mi się podobał podręcznik do cyberpunka z powodu przypisów i krótkich historyjek i powiedzonek na marginesach.

Jeśli chodzi o mechanikę to musi być szybka ale wole mechaniki w których nie wszystko jest czarne lub białe czyli takie w których liczy się ilość sukcesów.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:33, 24 08 2006
Darken
degustator autorek

 
Dołączył: 22 Paź 2005
Posty: 160
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Knurów





Lubię grzebanine w mechanikach, wypróbowane ich itp.
Ale idealne dla mnie to takie, które są przedstawione w sposób:
Tu masz Podstawowe zasady, a tu masz opcionalne.
I wszystko ładnie rozdzielone. Bo jeżeli MG prowadzi tak a tak, to wybierze tylko te elementy które mu podejdą, i nie rozwali mechaniki.
Gurps,FATE,Savage,Roll&Keep
<Metamechanika też musi być, bez tego to nie mechanika Razz >

Opis świata
Ciężko, ale podoba mi się to co powiedział Craven o LK5. Jeśli autorzy sami mówią coś takiego to fajnie, wszystko jasne.
Także 7th sea ma coś fajnego, mapkę prostacką jak cholera. I to jest Git.
I to co już wspomniano o pomysłach, cytatach itp roztawionych gdzieniegdzie na stronach.

Ilustracje
Wspierające Klimat? Ładne? Niezadużo nie za mało?
Ktoś będzie chciał więcej obrazków ktoś więcej tekstu.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:42, 27 08 2006
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Ja lubię dużo ilustracji. Żeby gdzie nie otworzę to coś ładnego było. Do tego czytelny skład bez specjalnych udziwnień do chyba konieczność. Dwie rubryki, justowane, czarno na białym, bez jakichś kolorowanych teksturami stron. Inicjały mile widziane. Rysunki full color, albo b&w piórkiem. Tutaj to kwestia klimatu i konwencji samej gry. Nie lubię jakichś ołówkowych niedoróbek, jak często mamy to w autorkach.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 01:28, 29 08 2006
Andre
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 29 Sie 2006
Posty: 51
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Ciekawe, ciekawe...
Powiem tak:
Mechanika musi być ciekawie przedstawiona. Musi łatwo wchodzić do głowy. Nie powinna być prosta - wówczas daje mało możliwości i nie pomaga w sytuacji braku inwencji. Musi być bardzo przemyślana, wewnętrznie spójna i kompatybilna, i wygodnie rozplanowana w podręczniku.
Podręcznik - pełen klimatycznych opisów, lecz niebyt długich. Pomoce i ramki - super sprawa. Stylizacja - jak najbardziej, byle zrozumiała. Indeks być musi. Wykaz tabelek/mapek itp. także.
Świat - no, musi dawać bogate możliwości zarówno dla gracza przy tworzeniu postaci, całej drużyny dla zgrania się jak i dla MG, aby miał czym drużynę "bombardować" (chodzi o pomysły, nie o goblinich samobójców)
No i musi być fantasy ;P
OK, musi mieć dużo fajnych, unikalnych, rozpoznawalnych zahaczek, jakich nie ma w innych dostępnych systemach.

Niemal wszystkie powyższe założenia spełnia Monastyr (lecz ma opisy zbyt rozwlekłe).
Midnight także dobrze się tu trzyma, lecz zbyt silnie korzysta z d20, aby granie i prowadzenie go było wygodne (przynajmniej na wyższych poziomach).
Zew Cthulhu jest niby spoko, ale podręcznik ma tragicznie napisany (przynajmniej po polsku brzmi tak infantylnie i sucho, że odechciewa się grać).

Tyle.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 09:46, 29 08 2006
Erpegis
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 02 Lis 2005
Posty: 77
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Mechanicznie? Wielka trójca:
- D&D, zwłaszcza za system Challenge Rating. Działa bez zarzutu, wszystko jest oparte na modyfikatorach. Proste w użyciu, nieco trudniejsze w nauce. Gra nie dla MG, a dla wszystkich graczy - najwięcej jest dodatków o featach i klasach prestiżowych. Nie znoszę gier, gdzie MG jest bogiem i władcą.
- Fate, teraz już jakby mniej, ale mimo to aspekty da się wprowadzić do innych gier. Musiałbym wprowadzić jedną, czy dwie zasady domowe żeby to wszystko jakoś działało. (Aspekt Końca i Początku, może kiedyś skrobnę o tym na forum). Z drugiej strony, coraz bardziej skłaniam się ku Burning Wheel.
- Gurps, za fajny, złożony system. Czy gra, w której jest 11 faz pijaństwa, każda z ososbnymi modyfikatorami, może być zła? Smile Nieco gorsza do opanowania niż D&D, ale się nie łamię. Używa tylko k6, co jest plusikiem, ale jest kilka różnych rodzajów rzutów.
D&D jest dla gamisty, za jakiego się uważam, Fate dla narratywisty, gurps dla symulacjonisty.
Lubię dosyć warianty d20 - true20, czy Mutants and Masterminds.
Mechanika kiepska to zastosowanie R&K w 7th sea (niespójna, jedna umiejętność daje blokowanie na poziomie 2/3 zaokrąglając, system ran jest imo nieprzemyślany, gra za bardzo stara się być realistyczna), nie lubię ED za za dużo kości (mam modyfikator +2, tak? to nie rzucam k20+k12+k8, tylko k20+k12+k10+k8+k6? A może 2k20+k8+k10?). Generalnie rodzaj cyferek, literek na karcie mi nie przeszkadza, nie widzę różnicy między trzeciopoziomowym wojownikiem a gościem z fight sword na 65%.

Podręcznik: Chwilowo najlepszy jest Forgotten Realms.
Ładny, kolorowy, pięknie wydany, trudno go zniszczyć, ma w sobie i crunch i fluff. Jest tu wszystko, czego można potrzebować, napisany jest ładnym, poprawnym językiem.
Pierwsza edycja Dzikich Pól to dość dobry przykład na idealny polski podręcznik, jasny i przejrzysty układ, nie nachalna i nie odstręczająca stylizacja, dobre, solidne wydanie. Druga edycja ma ilustracje do kitu, ale jest chyba jeszcze ładniej zrobiona.
Lubię, jeśli mamy podręcznik gracza i Mistrza gry. Nie lubię, jeśli duża część podręcznika gracza wypchana jest ilustracjami, ogromną czcionką itp., jak w Deadlands. Wiem, inaczej się nie dało, dzięki temu zmieścił się setting w drugiej edycji.
Nienawidzę idiotycznych ozdobników (ilustracje wielkości 8cm2, jakieś róże, celtyckie krzyże), jak w 7th sea, poza czasem, czy czasem w WFRP. Są debilne, służą tylko zapychaniu miejsca, często odstręczają, nie tworzą klimatu, i często pakuje się je całkowicie losowo. Dwa skrzyżowane miecze w rozdziale o potworach? Won.

Świat: świat jest znacznie mniej istotny od mechaniki. Świat mogę wymyślić sobie sam, na matmie się nie znam tak bardzo.
Deadlands: za mnogość haczyków na przygody. Praktycznie każdy opis miasta, ulicy, miejsca jest mini-przygodą. Sam podręcznik podstawowy zapewni zabawy do końca życia. To jest właśnie idealny świat gamistyczny, gdzie esencją jest walka między dobrem a złem, sama natura świata tworzy przeciwników i wyzwania. Szkoda tylko, że mechanika się do tego średnio nadaje (Deadlands d20 ssie. Spellslinger nieco mniej, może mógłbym to jakoś zaadaptować. Savage Worlds ujdą w tłoku.)
Podobnie cenię Wolsunga, choć jeszcze go nie ma. W każdym razie lubię świat też za smaczki, któych jest pełno w podręczniku.
Świat Warhammera jest w porządku, przynajmniej pierwszej edycji. To czego w nim zdecydowanie nie lubiłem to nazwy takie jak Wolfgang Kugelschreiber, Hals Roch, wioska Kaugummi czy demon Zahnartz. Ale cóż, lata 80.
Najgorszym światem, jaki widziałem, jest Neuroshima. Tam nie ma świata. Jest tylko zbiór luźnych pomysłów, połatanych na ślinie. Coś takiego jak 'suplement' czyli mówiąc prościej, specjalny dodatek, gdzie próbuje się łatać błędy, do żadnego współczesnego systemu by nie przeszło. Świat NS nie ma sensu, choć niestety próbuje go mieć. Mówi się o walce z Molochem, a w Detroit ludzie się bawią. Teksas ma ropę, to po co tam hodują bydło... Dodatkowo, mamy stan New Jork, na ilustracjach mamy Seatle (!), dziwne europejskie znaki drogowe... Debilizm.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Erpegis dnia 10:27, 31 08 2006, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:17, 29 08 2006
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Neuroshima to temat na oddzielny temat, sory za chwilowego offtopa, ale muszę.

Neuroshima jest po prostu systemem multikonwencjonalnym. Po to jest Detroit, Front, Hegemonia i inne miejsca, żeby dało się właśnie bawić konwencjami. W Detroit prowadzisz chrom. Wieśniacki dance z lat 80., cadillac i wiatr we włosach. Na froncie lecisz z ostrą stalą - twardziele, zagrożenie, walka. Rdzą sypiesz w pochorowanych wioskach. Rtęć wchodzi genialnie w opuszczonych bunkrach wyludnionych miastach. Gdzieś w końcu postawię temat na zasadzie "flejmujesz na NS, a ja odpowiadam".


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:52, 29 08 2006
Andre
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 29 Sie 2006
Posty: 51
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Beacon, NS ma dużo opcji do grania, ale świata ściśle rzecz biorąc nie ma. To, że umożliwia gry w różnych konwencjach jest OK. Ale w ten sam sposób robi to (eleganciej chyb) WoD - jeden świat, kilka gier, każda w (nieco) innej konwencji. W NS poszczególne pomysły nie pasują nieraz do siebie. Trzeba dużo odrzucać, aby nie psuć jednej, wybranej konwencji. NS pod względem przedstawienia settingu jest trochę jak D&D - wszystko dla wszystkich, ale tak naprawdę jednego, spójnego świata tam nie ma (tak, nawet biorąc pod uwagę Greyhawk oraz FR). To tylko pomysły. Nie każdy może trawić takie rozszczepienie rzeczywistości, brak spójnych myśli przewodnich. Wygląda to i działa jak sklejana piłka z papierów. Łatwo nią grać, ale trzeba być dobrym piłkarzem, żeby gdzieś trafić Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Poszukiwania złotego środka...
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Gry fabularne
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 2  
Idź do strony 1, 2  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin