autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Naznaczeni -> Naznaczeni Idź do strony 1, 2  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
Naznaczeni
PostWysłany: 14:12, 09 11 2005
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Aby było wiadomo o czym tu ma być mowa.

Naznaczeni jest to autorski system fantasy z dużą ilością magii, którą przesiąknięty jest nie tylko świat, ale też każda z ras. Mechanika opiera się na darmowej mechanice Q10, która jest zawarta w podręczniku.

Reklama:

Wejdź do świata, który został zbudowany przez cztery pierwotne żywioły. Stań się jego częścią i naznacz się jego piętnem. Pozwól aby ogniste pragnienia pokierowały twoimi czynami. Poczuj w sobie świeżość powietrza, które pcha cię do przodu. Wspomnij swą przeszłość zapisaną w historii ziemi. Usłysz głos zimnej logiki podobny do szumu wody. Na koniec wejrzyj jeszcze głębiej w siebie i przekonaj się, że twoje życie i śmierć są częścią czegoś większego, co tylko nieliczni są w stanie zrozumieć.

Gdy już poczujesz w sobie więź z żywiołami wybierz swą drogę i prostuj ją swą mocą. Jako wojownik poczuj siłę, która płynie z pierwotnej esencji świata pod postacią ognia lub uodpornij się na ciosy jak skała z głębi ziemi. Jako uczony poznawaj sekrety, które może odkryć przed tobą cierpliwa woda lub idź na skróty wraz z wiatrem, który gna powietrze wokół wszelkiego stworzenia. Będąc łotrem wyzwól w sobie niszczycielskie moce płynące wraz z nieokiełznanym ogniem lub powal swych wrogów zimną logiką wody, której chłód zmrozi twe serce. Jeżeli wybierzesz ścieżkę Łowcy odkryj ślady dzięki ziemi na której ofiara odcisnęła swą stopę lub ścigaj ją z szybkością wiatru.

strona systemu: [link widoczny dla zalogowanych]

system w pdf: [link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:16, 09 11 2005
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Alle strona oczojeb*a... o stary... Odrzuca.

A system komentowałem już na 1k20, ale powtórzę...

nie przepadam za klasycznym fantasy, toteż bez czegoś świeżego mnie nie urzekniesz...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:11, 09 11 2005
ja-prozac
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 22 Sie 2005
Posty: 403
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: constantine jeziorna





kolej na mnie:

przejrzyj podrecznik pod wzgledem bledow interpunkcyjnych i podobnych.
przed zdaniami podrzednymi zaczynajacymi sie od "ktory", "gdzie" stawia sie
przecinki. "lecz" ma swoje znaczenie i nie mozna wstawiac wszedie, gdzie sie da. wzdaniach typu "blogoslawienstwa sa to..." mozna obyc sie bez sa.

przemysl ulozenie informacji. opiusy religii sa tuz przed zasadam walki
i inne temu podobne baboly.

brak karty postaci.

magia mnie zawiodla. dary sa troche ubogie. moznaby spokojnie
wymyslec kilkanascie dodatkowych manifestacji.

magia magow jest ciut zamotana szczegolnie przy co dziwniejszych
formach. radzilem sobie spakojnie w magu, ale tu mialbym problem
na poczatku z uzyciem co dziwniejszych sytuacji.

nie za bardzo wyobrazam sobie druzyny postaci mieszanych ras przy
takich roznicach kulturowo-geograficznych. szczegolnie przy atlantach.
kolesie sa lekko od czapy.

jak dla mnie zbyt skrotowo potraktowany swiat i pewne rzeczy brzmia
jak wziete z powietrza. szczegolnie dawne zywioly.

co nie znaczy, ze bym nie zagral.

ja-prozac


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:36, 09 11 2005
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Cytat:
Alle strona oczojeb*a... o stary... Odrzuca.


Mi nie przeszkadzało jak tworzyłem, ale rzeczywiście trochę to kiepsko wykonałem. Embarassed

Cytat:
przejrzyj podrecznik pod wzgledem bledow interpunkcyjnych i podobnych.


On był przeglądany parokrotnie, ale trudno się znajduje swoje błędy. :/

Cytat:
przemysl ulozenie informacji. opiusy religii sa tuz przed zasadam walki i inne temu podobne baboly.


Ułożenie jest przemyślane pod pewnym kontem, ale nie znaczy, że nie można było tego zrobić lepiej. Religia jest na koniec tworzenia postaci, a że dalej jest walka to inna sprawa.

Cytat:
brak karty postaci.


Karta jest, trzeba tylko na stronkę wejść i jest w oddzielnym pliku (na razie do białej mechaniki). Wszystko napisane jest w OpenOffice, dlatego trudno mi to łączyć potem.

Cytat:
magia mnie zawiodla. dary sa troche ubogie. moznaby spokojnie
wymyslec kilkanascie dodatkowych manifestacji.


A myślałem, że magia będzie ciekawa. Sad Ja mógłbym i kilkaset manifestacji, aspektów i wpływów wymyśleć, ale nie chcę robić stutomowej encyklopedii (a przynajmniej nie mam czasu). Te które są mają dać jakieś pojęcie na czym one polegają i pomóc w wymyślaniu innych.

Cytat:
magia magow jest ciut zamotana szczegolnie przy co dziwniejszych
formach. radzilem sobie spakojnie w magu, ale tu mialbym problem
na poczatku z uzyciem co dziwniejszych sytuacji


Tak naprawdę, to magia tutaj jest bardzo ograniczona do pewnych ram, dlatego zaklęcia są takie, dowolność tworzenia zaklęć jest trochę iluzyjna Wink . To chyba zasługiwało by na oddzielny temat.

Cytat:
nie za bardzo wyobrazam sobie druzyny postaci mieszanych ras przy takich roznicach kulturowo-geograficznych. szczegolnie przy atlantach. kolesie sa lekko od czapy.


To taki Raistlin lub jakiś długowieczny w grupie (jak elfy w MERP), on naprawdę nie jest taki straszny jak go maluję. Wink
Każda rasa ewoluowała na innym kontynencie, ale ten akurat kontynent jest zamieszkały przez wszystkich przedstawicieli, choć nie tak jak np. stary świat, a bardziej jak śródziemie. Wszyscy tu żyją i podróżują, choć nie ma mocno mieszanych skupisk (ale drużyna nie powinna mieć z tym wielkich problemów).

Cytat:
jak dla mnie zbyt skrotowo potraktowany swiat i pewne rzeczy brzmia jak wziete z powietrza. szczegolnie dawne zywioly.


Tak to bywa w autorkach, opisy podupadają (a szczególnie u mnie, kiedy wolę bawić się mechaniką. A chodzi ci chyba o pierwotne żywioły i co dokładniej w związku z nimi ?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:02, 09 11 2005
ja-prozac
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 22 Sie 2005
Posty: 403
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: constantine jeziorna





Thronaar napisał:


Cytat:
magia mnie zawiodla. dary sa troche ubogie. moznaby spokojnie
wymyslec kilkanascie dodatkowych manifestacji.


A myślałem, że magia będzie ciekawa. :( Ja mógłbym i kilkaset manifestacji, aspektów i wpływów wymyśleć, ale nie chcę robić stutomowej encyklopedii (a przynajmniej nie mam czasu). Te które są mają dać jakieś pojęcie na czym one polegają i pomóc w wymyślaniu innych.


ogolnie jest ciekawa. rozczarowalo mnie doslowne i oczywiste
potraktowanie manifestacji zywiolow. nie wiem tez, czy kazda rasa
ma swoj zywiol i nie moze wybierac innych.

Cytat:

Cytat:
magia magow jest ciut zamotana szczegolnie przy co dziwniejszych
formach. radzilem sobie spakojnie w magu, ale tu mialbym problem
na poczatku z uzyciem co dziwniejszych sytuacji


Tak naprawdę, to magia tutaj jest bardzo ograniczona do pewnych ram, dlatego zaklęcia są takie, dowolność tworzenia zaklęć jest trochę iluzyjna :wink: . To chyba zasługiwało by na oddzielny temat.


nie wiem, czy jest sens dzielic tak bardzo formy:kula, wstęga, kształt,
nie mowiac o fantomach czy przenikaniu. to budzi moje watpliwosci.
w dodatku czesc jest niejasna(fantomy i przenikanie).
dodatkowo czesc form dubluje sie pozniej z efektami.

Cytat:

Cytat:
jak dla mnie zbyt skrotowo potraktowany swiat i pewne rzeczy brzmia jak wziete z powietrza. szczegolnie dawne zywioly.


Tak to bywa w autorkach, opisy podupadają (a szczególnie u mnie, kiedy wolę bawić się mechaniką. A chodzi ci chyba o pierwotne żywioły i co dokładniej w związku z nimi ?


ano. jak dla mnie to troche niekonsekwencja. malo o obecej sytuacji,
a sporo o przeszlosci i w dodatku nagle urwane.

ja-prozac


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 09:04, 10 11 2005
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Cytat:
doslowne i oczywiste potraktowanie manifestacji zywiolow. nie wiem tez czy kazda rasa ma swoj zywiol i nie moze wybierac innych.


Manifestacje żywiołów w magii pokrywają się częściowo z tymi z daru magii, ale żeczywiście lepiej to będę musiał opisać.

Każda rasa ma jeden z żywiołów, dlatego są cztery rasy i każda inna.

Cytat:
nie wiem, czy jest sens dzielic tak bardzo formy:kula, wstęga, kształt,
nie mowiac o fantomach czy przenikaniu. to budzi moje watpliwosci.
w dodatku czesc jest niejasna(fantomy i przenikanie).
dodatkowo czesc form dubluje sie pozniej z efektami.


Sens jest taki, żeby łatwiej zrozumieć jak tworzyć zaklęcia, kula i wstęga to poprostu na tyle specyficzny kształt, aby go potraktować oddzialnie.
Fantomy pomagają w iluzjach (magia jest tak rozproszona, że nie mogą służyć do niczego innego, a przenikanie pozwala na zmianę istniejących obiektów (w innym przypadku tworzysz coś dodatkowego).

Które formy dublują się z efektami Question

Cytat:
ano. jak dla mnie to troche niekonsekwencja. malo o obecej sytuacji,
a sporo o przeszlosci i w dodatku nagle urwane.


Tak jak mówiłem, za mało to wszystko opisałem, ale są plany rozwinąć to.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 10:26, 11 11 2005
Yubi
zerkający na systemy

 
Dołączył: 26 Paź 2005
Posty: 45
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Thronaar napisał:
Karta jest, trzeba tylko na stronkę wejść i jest w oddzielnym pliku (na razie do białej mechaniki). Wszystko napisane jest w OpenOffice, dlatego trudno mi to łączyć potem.


Mechanizm Master Document nie pomaga?

Yubi


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:30, 09 12 2005
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Na stronie dodałem poprawione karty postaci, oraz skrót zasad tworzenia i rzucania czarów przez magów (wraz z przykładem).

[link widoczny dla zalogowanych]

[link widoczny dla zalogowanych]

[link widoczny dla zalogowanych]

Na przykładach można zobaczyć co potrafi początkujący mag.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 06:37, 26 09 2006
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Wypełniłem do innego formum, ale tutaj już dawno powinieniem wkleić. P19 dla Naznaczonych.

1. O czym jest twoja gra?

Jest to jedna z wielu autorek, dodająca nowy świat fantasty, w tym morzu inicjatyw twórczych. A tak poważniej, jest to świat, którego głównym celem było umożliwienie bardzo magicznych przygód. Tutaj magia nie tylko jest dostępna magom i poprzez magiczne przedmioty, tu każda osoba ma pewien niezwykły dar.


2. Co robią postacie?

Żyją i przeważnie mają się dobrze. Każdą postać można określić zwyczajny niezwyczajny. W świecie, gdzie mocą są obdarzone prawie wszystkie rozumne istoty, tak można nazwać tytułowych Naznaczonych. Nie mają oni jakiś z góry określonych celów (choć próbowałem wprowadzić element przeznaczenia), pozostawiłem to graczom.


3. Co robią gracze (wliczając w to mg, jeśli jest taki)?

To co podpowiada im MG i własne widzimisie (tyle nauczyłem się prowadząc sesje RPG). Gra sama w sobie nie narzuca jakiś szczególnych scenariuszy, lecz daje duże możliwości w tzw. heroicznych przygodach.


4. W jaki sposób opisany świat (lub jego brak) wzmacnia to, o czym jest gra?

Jak wpada w rezonans z MG to pomaga. Świat nie jest dokładnie opisany, co pewnie jest wadą większości autorek. Z założenia wszystko w tym świecie miało się zmieniać, a jednocześnie pozostawać takie samo (mała parafraza znaczenia). Tam gdzie nie ma silnych starć między potęgami nie powinno dochodzić do trwałych podziałów i szybkiego rozwoju, jednocześnie występują duże zmiany na mapach (częste zmiany polityczne i emigracja spowodowana różnymi wydarzeniami). Teoretycznie świat ma przypominać grody celtów, mongolskie stepy i greckie polis, gdzie ciągła rywalizacja i brak silnego wroga powodowały pewne zastopowanie w tworzeniu silnego państwa (do czasu).


5. W jaki sposób tworzenie postaci wzmacnia to, o czym jest gra?

W magiczny sposób. A dokładniej dzięki dodatkowym możliwościom jakie daje się graczowi. Magia jest częścią każdej postaci, lecz wybór jednej ze ścieżek określa na zawsze jej możliwości. Każdy z darów (rodzaje mocy) jest ograniczony w konkretny sposób, nawet mag nie może wszystkiego, mimo, że potrafi tworzyć czary na poczekaniu.


6. Jakie zachowania/style gry nagradza twoja gra (lub karze, jeśli to konieczne)?

Najchętniej chciało by się napisać, że twórcze myślenie, spryt i grupowe działanie w każdych warunkach. A jak jest naprawdę określa MG przydzielając PD i tworząc scenariusze.


7. W jaki sposób style gry/zachowania są w twojej grze nagradzane lub karane?

Dobre pomysły nagradza się długim życiem, a wszelkie odstępstwa od normalności karze się śmiercią. Gracze nie mają określonej drogi, mogą być dobrzy, źli, nijacy. Walka teoretycznie nie jest zbyt śmiertelna, lecz moce sprawiają, że łatwo czasem stracić głowę, szczególnie, gdy zapomina się o tym, że inni także są niezwykli.


8. Jak w twojej grze rozdzielone są możliwości narracji i odpowiedzialność?

Do nowej fali to ta gra nie należy. Jest to jedna z wielu gier fabularnych na standardowych zasadach.


9. Co twoja gra robi, żeby przyciągnąć uwagę graczy, ich udział i zaangażowanie (np. co twoja gra robi, żeby się przejmowali)?

Zabija postacie, przeważnie gracze się tym przejmują. Teoretycznie za dobre opisy MG zmienia trudność testów (tzw. podbicia) i przydziela PD, lecz to nie jest nic niezwykłego.


10. Jaki jest sposób rozstrzygania/mechanika w twojej grze?

Wszystko w rękach kości: śródręcza, palców i dziesięciościennych. Mechanika użyta w grze to trochę zapomniane Q10. Oczywiście należało dodać parę rzeczy, dużo tabelek, lecz jądro dalej zieje L5K.


11. W jaki sposób rozstrzyganie wspomaga, to o czym jest gra?

Pozwala na dokonywanie czynów niemożliwych. Najważniejszą cechą gry jest moc, co ma odzwierciedlenie w mechanice. Każda z postaci ma PM, które pozwalają na znaczne zwiększenie swoich zdolności. W przeciwieństwie do większości gier PM nie są regenerowane tylko wtłaczane, dlatego postać musi używać swoich niezwykłych zdolności. W praktyce nie ma to dużego znaczenia dla graczy, oprócz przypadków gdy liczba PM jest zatajana przed nimi. Nadwyżki mocy mogą powodować pewne nieprzyjemności, tak samo jej braki.


12. Czy w twojej grze postacie się rozwijają? Jeśli tak, to w jaki sposób?

Trochę wolniej od papieru toaletowego. Postać na samym początku ma już pewne niezwykłe zdolności, co daje całkiem pokaźne możliwości. Nie jest to byle wieśniak, choć heros też nie. Dzięki PD gracze rozwijają swoje postacie, choć zgodnie z przelicznikiem który jest w podręczniku, nie jest to zbyt szybki rozwój. Im wyższy poziom cechy/umiejętności tym trzeba więcej na nią wydać. Pozwala to na dość dużą kontrolę MG nad postępami postaci, a gracze muszą się dwa razy zastanowić zanim w coś zainwestują.


13. W jaki sposób rozwój postaci(lub jego brak) wspomaga to, o czym jest gra?

Szybciej i więcej znaczy lepiej. Najszybsze efekty daje rozwój mocy, co sprawia, że postacie stają się coraz bardziej magiczne i nieobliczalne. Z drugiej strony wszelkie sytuacje ograniczające działanie magii mogą całkowicie rozłożyć drużynę.


14. Jaki efekt chcesz swoją grą wywołać u graczy?

Dać do myślenia (pobożne życzenie). Większość nadnaturalnych zdolności daje określone efekty, lecz można ich użyć do wielu rzeczy. Większość darów jest określona z formy, lecz ich zastosowanie jest dowolne np. zwyczajne ogniste kule mogą dać ogień, podpalić coś/kogoś, dać światło itp. Podobnie ma się z magiem, jego zdolność to głównie tworzenie czarów, a nie tylko ich rzucanie (mechanika zawiera dokładne zasady, choć na pierwszy rzut oka wydają się dość skomplikowane).


15. Jakie elementy twojej gry zostały dokładniej opisane. Dlaczego?

Magia, magia, magia. Najlepiej opisaną częścią jest mechanika magii we wszelkiej postaci. Jest to spowodowane tym, że tak naprawdę gra opiera się właśnie na niej (nie tylko na jej możliwościach, ale także na różnicach w jej używaniu). Każda postać ma różne możliwości, które z rzadka powtarzają się u innych. Dzięki temu drużyna łatwiej akceptuje różne jej formy, bo często musi uznać przydatność niektórych zdolności.


16. Jakie elementy twojej gry najbardziej cię ekscytują/interesują? Dlaczego?

Światy równoległe. W magii zawarte są zasady poruszania się po obszarze astralnym. Jest to praktycznie gra w grze, to tam można rozgrywać przygody bardziej przypominające Alicję w krainie czarów i najbardziej zwariowane sny. Dodatkowo pod względem użyteczności bardziej przypomina to cyberpunkowe sieci (można komunikować się na odległość, uczyć się, podglądać sny, łamać i niszczyć umysły, rozmawiać ze zmarłymi). Niestety moi gracze trochę się tego obawiali (zbyt wydziwiony element) i nie sprawdziłem do końca tej części gry.


17. Co twoja gra daje graczom, czego inne gry na dają, nie mogą dać lub nie chcą?

Kontrolę nad mocą. A przynajmniej specyficzną jej formą. W większości gier moc nie ma aż takiego odzwierciedlenia w świecie, a jeżeli ma, to daje zbyt dużo możliwości. W świecie naznaczonych próbowałem stworzyć dość wyważone, lecz niezwykłe postacie. Takie, których moc magiczna będzie potężna, lecz przewidywalna.


18. Czy chcesz swoja grę opublikować i w jaki sposób?

Tak. Autorka w różnych formach już dawno zaistniała w sieci. Niestety strona internetowa jest straszna, a ja nie mam zacięcia, aby ją przerabiać. Pliki PDF zmieniają się co jakiś czas, ciągle dodaję coś nowego.


19. Jaki jest twój docelowy czytelnik?

Gracz RPG. Taki, który szuka systemu oferującego postacie przepełnione magią.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 23:15, 03 04 2007
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Piszę, żeby poinformować, że prawdopodobnie niedługo będę rozgrywał sesje w Naznaczonych. Potrzeba nam było mocno fantastycznego fantasy i akurat Naznaczeni się trafili. Jednak mam jedno 'ale' - trochę mało opisałeś miast itp., gdzie może toczyć się gra. W całym PDFie jest jedno czy dwa. Napisałeś coś jeszcze, co mógłbyś dać do oglądania światu?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 08:42, 04 04 2007
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Na tą chwilą nie posiadam więcej opisów z tej lokacji. Na razie rozwijam Atlantów i Elfy, oraz powoli tworzę Oneiroi, więc trochę jestem do tyłu. Ogólnie kolonie będą trochę zmienione, bo zamierzam stworzyć ich jako przyjezdnych z odpowiednika Ameryki Środkowej (Aztekowie, Inkowie itp.). W większej mierze będzie dotyczyć to nazw, lecz trochę na strukturę społeczną się przeniesie, lecz w amerykańskim stylu (koloniści zawsze są bardziej pragmatyczni i otwarci niż ludzie ze starego kontynentu).

Duża władza kapłanów, oraz lokalnych władców (bez centralizacji). Magia naznaczonych głównie u przyjezdnych (grodzianie i koloniści). Przy miastach blisko oceanu sklepy i biblioteki atlantów, którzy korzystają z przewagi cywilizacyjnej i alchemii klasycznej (podział na naturalną i klasyczną, farmacja nie została przyjęta :] ). Na zachodzie napływ rzemieślników z krasnoludzkich twierdz, tworzących całe gildie.

Ciekaw jestem wszelkich uwag, które mogą się pojawić przy grze. Mam nadzieję, że nie będzie problemów z tworzeniem postaci, bo te kroki w podręczniku są trochę niekompletne (nad tym też pracuję).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 20:03, 04 04 2007
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Q10 znam, więc problemów raczej nie powinno być. Aczkolwiek wypunktuję kilka nieścisłości albo gaf, które uda mi się dostrzec podczas czytania.

Pierwsze - w opisie mądrości znalazłem sytuację, gdzie ta cecha okaże się przdatna "używanie komputera, włamywanie się do systemów informatycznych". To chyba niezupełnie znajduje swoje zastosowanie w settingu fantasy...

Drugie - wszystkie manifestacje wynikające z daru są schematyczne, na zasadzie czar+dopakowanie cechy. Powiem szczerze - odstraszyło mnie to. Wolałbym rozwiązanie na zasadzie jakichś atutów, które pozwalają na określony bajer. Coś jak sztuczki z Neuroshimy. Przykładowo - powiększenie do rozmiarów giganta, wyrost skrzydeł na plecach na zamówienie, etc.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:51, 04 04 2007
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Mądrość poprawiona (choć wersja nowa zbyt szybko się nie ukarze). Straszna gafa. Embarassed

Co do manifestacji, to musiał bym to dłużej przetrawić. W założeniu miały być to bardzo ogólne zdolności, bardziej przypominające umiejętności, które można użyć do różnych celów, niż wyspecjalizowane sztuczki lub czary. Stad stopniowanie i dość ogólne działanie. Ale pomyślę, poczytam jeszcze raz Neuroshimę, może się coś uda ciekawego wykombinować. (Może jakiś przykład w klimacie fantasy?)

Czekam na więcej uwag i sugestii (lub pytań). Very Happy


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:55, 04 04 2007
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Przykładowo bohater może wykorzystać dar wody do rozpłynięcia się w poruszającą się kałużę, która ponownie przyjmie formę Naznaczonego przesączywszy się wąskim otworem do kanałów, albo przepłynąwszy na drugą stronę gęstego tłumu wieśniaków. Nieudany test - bohater powróci do swojej naturalnej formy w nienajlepszym momencie.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:56, 05 04 2007
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Na moje to by wyglądało tak:

Manifestacja wodnej formy

Atlanta wykorzystujący tą manifestację potrafi zmienić komórki swego ciała w ciecz. Dzięki temu może stać się całkowicie niewrażliwy na ataki fizyczne i magiczne. Wyjątkiem są obrażenia zdawane ogniem lub ataki określone jako zadające obrażenia od magii. Płyn będzie gęsty, a naznaczony będzie mógł kontrolować w ograniczonym zakresie kierunek w którym będzie się on lał, oraz jego spójność (nie będzie się rozlewał na wszystkie kierunki). Działa to tylko w obrębie aury naznaczonego, gdy wyjdzie poza ten obręb, automatycznie rozprasza się (patrz niżej). Aby po ustaniu działania manifestacji wszystko wróciło do normy, musi być kontakt wytworzonej cieczy z ciałem (lub zlanie całej cieczy przy zamianie całego ciała). W przeciwnym razie dojdzie do utraty ciała, którego wielkość będzie zależeć od ilości utraconego płynu. Utracony płyn zmieni się z powrotem w ciało, lecz bez kształtu, taka sieczka. Zamienione organy działają normalnie, można dzięki temu zmienić swoją głowę i dalej widzieć, słyszeć i czuć.
10 – zmiana małego i fragmentu ciała, jak palec
20 – zamiana w płyn stopy lub ręki.
30 – zamiana całej kończyny,
40 – zmiana ważnego organu jak głowa lub serce;
50 – zamiana całego ciała.

Powiększenie ciała było by w manifestacji powietrza lub wody, lecz w obydwu wypadkach jest to tylko zwiększenie rozmiarów, bez zwiększenia siły. Dla takiego efektu wymagany byłby rytuał.

Wyrośnięcie skrzydeł było by w aspektach, lecz tylko dla naznaczonych darem bestii z ptakiem jako totemem (elfy). Latanie myślałem, że będzie w aspekcie częściowej metamorfozy, lecz potem ją trochę inaczej opisałem.

Postaram się to wszystko pododawać.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Naznaczeni
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Naznaczeni
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 2  
Idź do strony 1, 2  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin