autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Nibykonkurs -> [Nibykonkurs XI] Recenzje gier
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
[Nibykonkurs XI] Recenzje gier
PostWysłany: 19:46, 31 08 2008
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Żeby nie robić bałaganu, niech każdy, kto chce wypowiedzieć się na temat gier innych autorów doda tutaj posta, w którym umieści wszystkie swoje recenzje. Jeśli będzie chciał coś dopisać, niech zedytuje ten post i doda co tam chce. Dyskusja, jak zwykle, w temacie obok.

Przypomnienie: recenzowanie nie jest obligatoryjne, ale bardzo mile widziane.



---

Wg kolejności słożenia prac. Nie ma taryfy ulgowej. Szczególnie czepiam się warstwy językowej i konsekwencji.

Deamonspotting (Magnes)
Magnes ma pewien styl - przenikające się rzeczywistości, miejski, często na dodatek polski klimat. W zasadzie wydaje się, że akcja jego gier mogłaby rozgrywać się za oknem, na podwórku, a my co najwyżej moglibyśmy o tym nie wiedzieć.
Sama gra jest bardzo fajna i, o dziwo, wydaje się grywalna. Oczywiście o ile lubimy gry z przymrużeniem oka. Wszystko jest kompletne i spójne (chodzi o spot). Na dodatek lekki indie-romans dodaje smaku.
Bardzo good job!

Projekt Ubermensch (ja)
Swojego się nie ocenia, ale ja zaznaczę, że nie jestem zadowolony. To, co stanowi sedno gry, nie jest pozbawione dużych błędów, a reszta to i tak tylko opakowanie, żeby dało się jakoś ogólną ideę w ogóle zrozumieć.
Ale warto było spróbować, żeby się przekonać, jakich pułapek trzeba się strzec.

Sacropunk (Szabel)
Jedna podstawowa wada: gra indie, która nie ma jasno nakreślonej struktury rozgrywki i dobrych przykładów nigdy nie będzie dobra. Każdy będzie grał jak mu wyjdzie i nie wyciągnie z gry tego, czego autor tak na serio chciał.
Druga wada – poważne uchybienia językowe. Koniecznie trzeba popracować nad stylem, żeby oczy nie bolały od samego czytania. Nie można tego w całości zwalić na pośpiech, bo już na czysto powinno się pisać jako-tako.

Czas nauczyć świat... (Endar)
Język – rozpoetyzowany, niekonsekwentne stylizacje, w tym moja ulubiona "Imaginuj sobie...". Na dodatek chaotyczny i brzmiący jak mówiony, a nie pisany. Trzeba pamiętać, że pisze się inaczej niż mówi.
Mechanika zwyczajna (nie najlepiej wytłumaczona), a świat jakoś do mnie nie mówi.

Prawo do prawa (cactusse)
Ciekawy eksperyment w świetnej oprawie graficznej. Gra wygląda, jakby prawie mogła działać (pamiętam, że coś mi nie pasowało w ekonomii; no i czasami jest nieprecyzyjnie, brakuje przykładów). Przypomina mi Nową Falę (konkretnie Barona M. i Władców Losu).
Tak czy siak – very good job znowu.

Earth in Chaos (Arcy aka BullMax)
Żenujące otwarcie zdaniem o tym, czym Ci się wydaje, że jest steampunk.
Dalej _bardzo_ słaby język, ale w sumie zjadliwy pomysł z dziwolągami z kosmosu. Pasujący do stylistyki prawdziwego książkowego pulp, gdyby go lepiej zaserwować i nie przesuwać akcji cholera wie po co na początek XXI wieku...
Układ graficzny podręcznika jest zupełnie nieczytelny, można było zastosować lżejszą czcionkę i podzielić tekst na akapity.
No i doświadczenie – gracze mogą podnieść sobie skilla o jeden punkt po średnio pięciu sesjach. Nie sądzisz, że to trochę długo? A żeby podnieść cechę, muszą zagrać 50 sesji... Cóż, może ja z innego świata jestem, ale to jakieś poronione.

Żołnierze Narlandu (Behir)
To w tej grze jest coś oprócz tworzenia postaci?
Nie rozumiem tej gry i nie podoba mi się.

Mózg na szynach (trio)
Chore, pokręcone, ale dzięki pracy zespołowej dość obszerne i sprawiające wrażenie kompletnej gry. Wymyka się nibykonkursowym standardom, więc nie wiem w efekcie jak to oceniać – traktować jako normalną autorkę, czy jednak nibykonkursową akrobację?

Work Terror (Kruk)
Zaskoczenie! Kiepski, poroniony początek (jakieś dzieci nocy stają na czele totalitarnego, globalnego reżimu, haremy, ... – wtf?!), ale potem parę fajnych rozwiązań. Podoba mi się prosta mechanika (stała baza + modyfikatory i tyle), oraz fakt, że MG też ma ograniczoną pulę na bonusy dla "swoich" (Punkty MG).
Dogadywanie efektu, jaki akcja wywarła na setting.
Interpretacja konfliktów jednak wymaga doprecyzowania – co dokładnie może znaleźć się w tym rozwiązaniu konfliktu? Po co mam zabierać przeciwnikowi Rzecz, skoro mogę go po prostu w przejętej narracji zabić?
Good work (może bez very, ale!). Spróbuj napisać normalną, uniwersalną grę o terrorystach, może wyjść bardzo fajnie. Tylko jej nie rozpompuj.


Post został pochwalony 3 razy

Ostatnio zmieniony przez beacon dnia 14:33, 02 09 2008, w całości zmieniany 3 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 15:13, 02 09 2008
Kwad_rat
przybysz

 
Dołączył: 31 Sie 2008
Posty: 5
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/3





Co napisze trudno nazwać recenzją, ponieważ nie mam czasu przetestować gier wystawionych w Nibykonkursie (ciekawe, czy ktoś próbował). Będzie to raczej opis wrażenia jakie wywarł na mnie system, po przeczytaniu podręcznika. Gry będę opisywał stopniowo, nie mam na tyle silnej psychiki, by zająć się wszystkimi na raz.
Nie ma sensu sumowanie plusów i minusów, i wyciąganie z tego jakiejś oceny - co miało miejsce przy niektórych recenzjach X edycji Nibykonkursu. W moim przypadku, oznaczenia te służą jedynie wymienieniu głównych wad i zalet danego projektu.



Tomasz "Magnes" Kucza

Deamonspotting
W niedzielę tylko rzuciłem okiem na ten podręcznik i wtedy pomysł wydał mi się jedynie zabawny. Dzisiaj przeczytałem go dokładnie i stwierdzam, że "Deamonspotting" ma potencjał. W systemie tego typu można rozgrywać zarówno sesje zabawne, absurdalne, jak i poważne, nastawione na ciężki i mroczny klimat. I choć w samym podręczniku wszystko potraktowane jest z przymrożeniem oka, nie widzę przeszkód by "kucanie na dźwięk klaksonu" zastąpić bardziej poważnym skutkiem ubocznym. Wiąże się to z tym, że gra bazuje w dużej mierze na storytellingu i praktycznie olewa mechanikę, która jest szczątkowa. Miłośnicy wielu współczynników i maniacy ciągłego rzucania kostką nie mają tutaj czego szukać.
Brak rozwiniętego opisu świat specjalnie nie przeszkadza, ponieważ gra w rozgrywa się głównie w świcie rzeczywistym, a nawet ten demoniczny zbytnio się od naszego nie różni. Odpada, więc problem wprowadzania graczy w świat "Deamonspotting". Wystarczy pokrótce wyjaśnić zasady i zacząć sesję, bez narażania się na lawinę pytań ze strony graczy.
Problem może polegać jedynie na tym, że w dużej mierze wszystkim rządzi tu przypadek. Samo założenie, że sesja nie ma scenariusza powoduje, że gra może się niektórym szybko znudzić. MG nie ma możliwości by zaplanować rozgrywkę i opowiedzieć ciekawą historię. Gra nadaje się raczej do krótkich partii, kiedy MG nie ma czasu przygotować scenariusza, czy dłuższej kampanii. Trochę się tutaj czepiam i staram się na siłę znaleźć jakieś luki w ciasno dopasowanej zbroi jaką jest "Demonspotting". Już samo założenie, że system posiada jasno określony koniec rozgrywki, sugeruje, że autor był świadomy tego co buduje i czemu ma to służyć. To trochę jak śmianie się z Afroamerykanina (bądźmy poprawni politycznie), że ma takie piękne, zdrowe, białe zęby... szczęściarz. Czysta zazdrość, że samemu się takich nie wyhodowało.
Co najważniejsze, dzięki swojej prostocie można powiedzieć, że gra nawet w obecnej postaci jest grywalna. Znaczy to tyle, bez przeszkód można rozegrać sesję "Deamonspotting", bez obawy, że zatniemy się na jakiejś wymyślnej zasadzie, która będzie kolidowała z innymi zamieszczonymi w podręczniku.


+ Prosta mechanika;
+ Możliwość rozegrania różnorodnych klimatycznie, szybkich sesji, bez większych wygibasów, czy zażenowania ze strony MG.
+ Potencjał;
+ Oryginalny pomysł;

- Odbiera MG możliwość opowiedzenia historii (tutaj trochę się czepiam);
- Na dłuższą metę może nużyć;
- Nie dla miłośników wielu współczynników;
- System jest tak prosty, że trudno się do czegoś przyczepić;

Beacon
Projekt Ubermensch
Nie ma to jak stare komiksy. Wszędzie napakowani faceci, kontrastowe kolorki, niewłaściwie użyta bielizna, główny zły, któremu trzeba skopać tyłek i pojawiający się gdzieś w tle naziści, sowieci, czy inni wrogowie szeroko pojętej wolności.
"Projekt Ubermensch" jest RPG, który próbuje przenieść nas do tego typu komiksowej rzeczywistości, potraktowanej z przymrożeniem oka. Już na wstępie wita nas "Awantgrandowa epopeja o niezbalansowanych kombosach" i jest to określenie, które chyba najlepiej opisuje ten system (w dodatku strasznie mi się podoba) i aż szkoda, że gra jest na tak wczesnym etapie tworzenia.
Nibykonkursowa edycja "Projektu Ubermensch" jest właściwie demem zawierającym zwięzły opis świata gry, parę zdań o mechanice i przedstawienie bohaterów, którymi można kierować (w dodatku głównie od strony mechanicznej). Nie mamy nawet możliwości stworzenia własnego superherosa, możemy grać tylko tymi predefiniowanymi przez twórcę. Trzeba jednak przyznać, że prezentują się oni całkiem ciekawie.
Wszystkie moje zarzuty pod adresem "Ubermenscha" wynikają z tego, że system jest nieskończony. Mechanika obecnie ogranicza się jedynie do tego, że dwóch nadludzi (lub więcej) okłada się po mordach dopóki jeden nie padnie.
Sama mechanika prezentuje się naprawdę świetnie i sprawia wrażenie dobrze działającej. Nie jest jakoś specjalnie skomplikowana, a pojedynki między bohaterami na pewno będą bardzo emocjonujące i dynamiczne.
Opis świata nie ma na razie większego wpływu na grę samą w sobie, więc nie ma się co na jego temat rozpisywać. Dodaje trochę klimatu, jednak równie dobrze wszystko mogłoby rozgrywać się "dawno temu, w odległej galaktyce" i nie zrobiłoby to żadnej różnicy, ponieważ "Projekt Ubermensch" i tak koncentruje się na mechanicznym aspekcie prowadzenia gry.
Trudno jest mi pisać na temat, czegoś co jest na tak wczesnym etapie twórczym. Pozostaje tylko życzyć autorowi szczęścia podczas dalszych prac i mieć nadzieję, że za jakiś cza będzie nam dane poprowadzić naszego Kwadro-mana do boju i skopać tyle nazistowskich tyłków, na ile wystarczy nam sił.

+ System o superbohaterach;
+ Dopracowana mechanika supermocy;

- Bardzo wczesna wersja gry, przez co brak w niej wielu elementów;
- Jest to jedynie prezentacja możliwości mechaniki (czytaj naparzania się po mordach);



Szabel

Sacropunk
Aaaa! Potwór! - Krzyknąłem, gdy spojrzałem na okładkę "Sacropunk". Gdybym przestraszył się maszkary, którą przedstawiono na froncie systemu, był by to zapewne komplement dla autora ilustracji. W tym wypadku okrzyk przerażenia wywołała technika w jakiej ją wykonano - parę szaro czarnych plam, przyprawionych odrobiną błękitu i czerwieni, udekorowano wątpliwej urody napisem. Nie wygląda to nazbyt zachęcająco. Przynajmniej Szabel postara się o jakąś okładkę, co regułą dla nibykonkursowych systemów nie jest.
Rozgrywka toczy się w jakimś fantastycznym pseudo XIX stuleciu, w którym rzeczywistość podzielona jest na dwa światy, z których jeden nazwano Półcieniem. Podobnie jak w przypadku "Deamonspotting", drugi ze światów jest alternatywną, demoniczną wersją tego pierwszego.
"Sacropunk" w założeniach jest RPG, który ma sprawić, że poczujemy się jak bohaterowie anime. Odniosłem jednak wrażenie, że autor systemu zabrał się do tego zupełnie nie od tej strony co trzeba. Rozgrywka miała w założeniach przypominać japońską kreskówkę, co niekoniecznie jest dobrym pomysłem. Tym bardziej, że skomplikowanie gry i język w jakim została napisana, wcale nie ułatwiają zrozumienia reguł "Sacropunk".
Czytanie podręcznika do tego RPG nie można raczej zaliczyć do najprzyjemniejszych czynności. Aż trudno uwierzyć, że ktoś wykonał już korektę zawartości tego małego pliczku .pdf. Blacks (którego autor podręcznika wymienia jako odpowiedzialnego za wyłapywanie byków) najwyraźniej nie przyłożył się do roboty, więc oprócz wielkiego okładkowego potworka, który atakuje nas już na dzień dobry, napadają na nas liczne wpadki językowe. Wybaczył bym małe potknięcia, ale tutaj mamy do czynienia ze zdaniami kulawymi niczym pirat, z trzydziestoletnim doświadczeniem w obrywaniu kulami armatnimi.
Trudno też tak naprawdę zrozumieć o co tak naprawdę chodzi w samej rozgrywce. Zasady wydają się być dość skomplikowane, a o przedstawienie przykładowej sesji autor podręcznika się nie pokusił. Jeżeli dobrze zrozumiałem, pomysł opierał się na podobnych założeniach jak "Deamonspotting", gdzie gracze aktywnie uczestniczą w tworzeniu historii, jednak tutaj poziom komplikacji rozgrywki jest o wiele wyższy, co akurat w przypadku tego typu projektu trudno uznać za plus.
Podsumowując uznaję "Sacropunk" za danie niejadalne, przynajmniej na dziś. Może kiedy dojrzeje w jakiejś chłodnej piwniczce stanie się jakimś wykwintnym rarytasem.

+ Konwencja manga/anime;
+ Posiada okładkę;
+ Hmm.. Może świat gry?

- Język jakim napisano podręcznik;

- Skomplikowane zasady;
- Konwencja manga/anime (niektórzy tego nie lubią);
- Uroda okładki i reszty oprawy graficznej;
- Przez brak przykładów wydaje się niegrywalne;


Robert "Endar'' Dulemba
Czas nauczyć świat prawdziwego znaczenia bólu, i śmierci, i nienawiści, i strachu...
Dokładnie przejrzałem trzy nibykonkursowe gry jednego dnia. Gdybym był postacią z "Zew Cthulhu" dawno siedziałbym już w Arkham (nie mam pojęcia jak Beaconowi udało się rozgryźć wszystkie gry w jeden dzień). I powiem, że już po ujrzeniu samego tytułu recenzowanego RPG myślałem, że wyląduję w psychiatryku. Zawsze wydawało mi się, że tytuł powinien być jak najkrótszy i łatwy do zapamiętania. Może też zwijać się w ładny jakiś dobrze brzmiący skrót. "Czas nauczyć świat prawdziwego znaczenia bólu, i śmierci, i nienawiści, i strachu..." to niebyt szczęśliwa nazwa, a "C. N. Ś. P. Z. B. i Ś. i N. i S.", też jakoś specjalnie na skrót się nie nadaje. Nie podoba mi się również to, że zdanie użyte za tytuł wydaje się wysoce stylistycznie niepoprawne. Nie widzę logicznego uzasadnienia dlaczego po słowie ból od razu pojawia się "i". Czy nie lepiej brzmi "Czas nauczyć świat prawdziwego znaczenia bólu, śmierci, nienawiści i strachu."? Nawet jeżeli formę tę uznamy poprawną, to użyto tu o jeden przecinek za dużo. Nie powinien się on pojawić przy pierwszym z wymienianych wyrazów ( np."...znaczenia bólu i śmierci, i nienawiści ...", sprawdziłem w słowniku ). Zająłem się dopiero tytułem, a recenzja już jest prawie tak długa jak pozostałe moje teksty. Łatwo się w takim razie domyślić, jak pod względem stylistycznym, prezentuje się reszta systemu.
Gdy skończyłem recenzować "Sacropunk", myślałem że gorzej napisanego systemu już tutaj nie spotkam. Jak zwykle, okazało się, że moje nadzieje są płonne, a im dalej w las, tym więcej drzew. Autor systemu dokonał gwałtu na języku polskim opisując świat w "Czas nauczyć ... ". Niepotrzebnie silił się na "stylizację", która tekstowi zupełnie nie służy. W dodatku pełno w nim błędów stylistycznych. Co chwila natykamy się na jakieś powtórzenie, czy źle odmieniony wyraz. Całe szczęście, że można odszyfrować sens większości zdań i bez większych problemów, da się zrozumieć co autor próbował nam powiedzieć. Trochę lepiej wypadają rozdziały opisujące mechanikę gry, w których całkowicie zrezygnowano ze stylizacji. Chwała panu!
Gra jest naprawdę obszerna i sprawia wrażenie kompletnego systemu, któremu nic nie brakuje. Autor stworzył nawet kartę postaci, co nazbyt częste, w systemach nibykonkursowych, nie jest. Przyznam, że parę rozwiązań nawet mi się spodobało. Choćby "pochłanianie" demonów umożliwiające rozwój Tkniętego. Jednocześnie odniosłem wrażenie , że rozgrywka jest źle zbalansowana i dosyć ograniczona poprzez konflikty w drużynie. System sprawdza się chyba najlepiej, gdy cała drużyna gra jedną klasą postaci. Wydaje mi się, że lepszym rozwiązaniem byłoby, ograniczenie grywalnych klas postaci jedynie w Tkniętych.
Podręcznik udostępniono w formie pliku .rtf, co nie było nazbyt szczęśliwym pomysł. W dodatku, wszystko napisano jakąś małą, brzydką, systemową czcionką, przez co czytanie takiej ilości tekstu na ekranie komputera, graniczy z masochizmem. Okładka systemu jest naprawdę brzydka i aż dziw bierze, że autor nie wybrał innej grafiki, tym bardziej, że nie jest jej autorem (cytuję: "okładka pochodzi [link widoczny dla zalogowanych]). Przy niej, nawet ilustracja ze strony tytułowej Sacropunk, prezentuje się nie najgorzej.
Może i system jest grywalny, a nawet posiada parę ciekawych pomysłów, jednak sposób w jaki został wydany, w tym liczne błędy językowe, może jednie przyprawić czytającego o ból głowy. To istny koszmar polonisty i współczuje temu, kto będzie chciał zabrać się za korektę tego potworka.

+ Parę ciekawy pomysłów;
+ Sprawa wrażenie grywalnego i kompletnego systemu;
+ Posiada okładkę i ilustracje;

- Ten system, to materiał na program dokumentalny, w którym narrację prowadziłby Jan Miodek;
- Fatalna okładka;
- Czcionka i sposób wydania;


Cactusse
Prawo do Prawa
Prawo do Prawa wyróżnia się na tle pozostałych gier przesłanych na nibykonkurs przede wszystkim oprawą graficzną. Jak na grę złożoną w tydzień prezentuje się wręcz niesamowicie. Projekt wygląda profesjonalnie i równie dobrze mógłby być przedsięwzięciem komercyjnym . I choć całość zajmuje jedynie trzy strony, to wystarcza by wywołać u recenzenta opad szczęki.
Samej gra też wydaje się być dobrze przemyślana. Można ją określić jako przepełnioną humorem, fabularną grę logiczną z i polega ona na odgadywaniu, kto jest kim, na podstawie zdań napisanych przez uczestników.
Przeanalizowałem wszystko dokładnie i odnoszę wrażenie, że "Prawo do Prawa" jest grywalne, choć pojawiły się dwie rzeczy, na które muszę ponarzekać. Po pierwsze, w podręczniku brak mi strasznie przykładowej rozgrywki. Czegoś co dałoby jakieś wskazówki, jak powinny wyglądać zdania, których możemy użyć w grze i na ile można sobie w grze pozwolić. Jednak, dzięki temu, że zasady nie są nazbyt skomplikowane, nie jest to błąd, który specjalnie utrudni zabawę. Podobnie ma się sprawa z drugą drobnostką, o której chciałem wspomnieć. Trudno mi zrozumieć sens istnienia osobno wyjątku i ograniczenia. Na pierwszy rzut oka oba elementy definiowania praw wydają się sprowadzać do tego samego. W dodatku kosztują tyle samo punktów. Nie jest to coś co utrudniłoby rozgrywkę, po prostu muszę się czegoś przyczepić, by pole z minusami pod recenzją nie pozostało puste.
Jak widać, do tej pory na nibykonkursie, najlepiej sprawdziły się gry proste i opisane na niewielkiej liczbie stron, a nie jakieś rozdmuchane RPG. W tym przypadku mniej, znaczy więcej... grywalności.

+ Oprawa graficzna zupełnie nie z tego wymiaru;
+ Kompletna, działająca gra;
+ W miarę proste zasady;
+ Tylko trzy strony;

- Brak przykładowej rozgrywki i jedna drobnostka nie mająca wielkiego wpływu na grę;

Arcy
Earth in Chaos!
Nie wiem, czy o to chodziło autowi systemu, ale świat przedstawiony w "Earth in Chaos!" kojarzy mi się z filmami pokazywanymi w amerykańskich kinach samochodowych w latach pięćdziesiątych (choć nigdy w takim kinie nie byłem). Już wyobrażam sobie, jak taki film mógłby wyglądać. Ujęcie ukazujące uciekający przerażony tłum, później zbliżenie potworów i na ekranie ukazuje się napis: "Earth in Chaos! Najeźdźcy z księżyca opanowują ziemię!". Pomysł na świat bardzo mi się spodobał, tym bardziej, że Arcy wmieszał do niego odrobinę steampunku. Szkoda, że ten ostatni element nie został wykorzystany w większym stopniu. Im głębiej grzebałem w podręczniku, tym mniej znajdowałem w nim technologii napędzanej parą.
Język w jakim napisano system nie jest rewelacyjny i stoi chyba na tym samym poziomie co "Sacropunk". Dodatkową bolączką podręcznika "Earth in chaos!" jest praktycznie całkowity brak formatowania tekstu. System powinien się chyba nazywać "Handbook in Chaos!". Choć czcionka jest właściwego rozmiaru, to ciężko czyta się tekst który ciągnie się ciurkiem, bez wytchnienia przez parę stron.
Pomysł z wykorzystaniem dowolnych kości nie jest najgorszy i na upartego można by stosować nawet rzut monetą (wydaje mi się, że system zyskał by dzięki temu pewien smaczek i byłby o bardziej oryginalny). Mechanika zapewne działa, choć odniosłem wrażenie, że nie wszystko zostało dobrze wyjaśnione. Zabrakło rozpisania paru przykładowych umiejętności i jeżeli dokładniej przeanalizować mechanikę, to można by uznać, że autor dodał je bardziej z przyzwyczajenia, niż z potrzeby ich wykorzystania. Brakuje mi też dokładniejszego opisu zbroi, czy broni. Właśnie w tym aspekcie wypadałoby skorzystać z nietypowość i steampunkowość świata. W sumie poszczególne modele broni różnią się jedynie ilością zadawanych przez obrażeń i walczy się niemi w ten sam sposób.
Zupełnie nie spodobał mi się ostatni rozdział podręcznika, przeznaczony dla mistrza gry. O ile część, która opisuje wykonywanie testów, można jeszcze jakoś przełknąć, to teksty "Czas i miejsce gry" i "Pomysły na przygody" są przysłowiowym strzałem we własną stopę. Podręcznik straciłby trochę na objętości i o wiele lepiej by się prezentował, gdyby te dwa mini rozdziały, w ogóle się w nim nie pojawiły. W dodatku rozwój postaci jest naprawdę piekielnie powolny. Wątpię, by komukolwiek udało się awansować swojego bohatera. Przypuszczam, że zanim do tego dojdzie gracz prowadzący postać w "Earth in chaos!" umrze ze starości.
System na pewno ma parę ciekawych rozwiązań, które można rozwinąć - fajny świat i oryginalna mechanika. Szkoda tylko, że dobre pomysły toną w morzu niedoróbek. Widzę tutaj pewien potencjał, który można jeszcze wykorzystać.

+ Ciekawy świat, w klimacie niskobudżetowych filmów o najeźdzczach z kosmosu;
+ Oryginalna mechanika;

- Napisane po polskiemu;
- Sporo braków w mechanice;
- Niewykorzystany potencjał świata, do którego autor na siłę dokleił steampunk;
- Chaos panujący w podręczniku;
- Niepotrzebny tekst, który psuje obraz całości;

Behir
Żołnierze Narlandu
Chyba grami najtrudniejszymi do oceny na nibykonkursie są te niedokończone. W "Żołnierzach Narlandu" autor zdążył pokrótce przedstawić świat, skonstruował dział opisujący tworzenie postaci i wyjaśnił na czym polega walka - co powinno wystarczyć do rozegrania sesji.
Podobnie, jak niechlubna większość gier, które recenzowałem, tak i twór Benhira poległ w starciu z językiem polskim. Nie będę pisał więcej na ten temat, bo zacznę się powtarzać. Jest źle i tracę już nadzieję na to, że będzie lepiej.
Żołnierze Narlandu to system, który nie ma w sobie absolutnie nic ciekawego. Nie zachwyca świat, nad którym autor raczej się zbyt długo nie zastanawiał. Gracz wciela się w żołnierza posiadającego demoniczne zdolności, który bierze udział w wojnie - standard. Mechanika też jest przeciętna i opiera się na wyświechtanych testach procentowych przy pomocy kości stu ściennej. Trochę ciekawiej prezentują się zdolności, które możemy wykorzystywać podczas walki, jednak jest ich strasznie mało. W dodatku w grze brak jest broni palnej ponieważ, jak tłumaczy autor, jest ona wynalazkiem magicznym i żołnierz w postaci demona zniszczyłby jakieś jej diagramy, powodując jej zepsucie, bądź wybuch. Jakoś mnie to nie przekonuje .
I to by było na tyle. Widać, że autor bardzo chciał wysłać grę na Nibykonkurs, ale ewidentnie zabrakło mu czasu i pomysłów, by dokończyć projekt.

+ Możliwe, że mechanika działa;
+ Pomysł z umiejętnościami

- Język polski: 1 , Żołnierze Narlandu: 0 ;
- Świat według Kiepskich ;
- Przeciętna mechanika;
- Żołnierze, którzy nie mogą używać broni;
- Projekt w bardzo wczesnym stadium rozwoju;


Andrzej "Shopa" "Kruk" Opolski
Work Terror
Jest to jedna z ciekawszych gier, jakie dane mi było recenzować w ciągu ostatnich kilku dni. Tym razem będzie mniej narzekania, a więcej chwalenia.
Nie ma to jak globalny totalitaryzm. Tak właśnie rysuje się nam rzeczywistość gry "Work Terror". Doszło do bezkrwawej rewolucji, a ludzie oddali władzę w ręce międzynarodowych korporacji. Te dokonały fuzji, efekcie czego światem zarządzi jedna firma. Nią z kolei, kierują istoty zwane Panami Nocy. Pomysł na świat bardzo mi się spodobał. Powiem więcej, jest to najlepszy setting w tej edycji Nibykonkursu i basta, a jeżeli ktoś się nie zgadza to jego sprawa.
Świetnym uzupełnieniem świata gry, jest bardzo prosta i oryginalna mechanika. Nie mamy tu do czynienia ze zbyt wieloma cechami bohatera. Ograniczono je jedynie do sprzętu jaki posiada nasz terrorysta. Gadżety podzielono na 5 kategorii: broń palna, walka wręcz, implanty, materiały wybuchowe, kamuflaż. Kruk nie starał się stworzyć jakiejś uniwersalnej mechaniki, a coś co pasuje jak ulał do świata, który wymyślił. W dodatku wszystko wydaje się sensownie działać. Brawo!
Sam podręcznik może nie prezentuje się najokazalej, ale spełnia swoje zadanie. Autor nie uniknął paru wpadek i czasem zdarzy się jakaś literówka, czy podejrzane stylistycznie zdanie, jednak na tle "konkurencji" "Work Terror" prezentuje się nie najgorzej. Znalazłem też jedno miejsce, w którym autor zapomniał zmienić nazwę systemu i pozostawił nieaktualne "Terrorrevolt". W dodatku ramka przedstawiająca model gry nie wyświetlała mi się prawidłowo, ale to może być spowodowane tym, że posiadam dosyć starą wersję Acrobat Readera.
System ogranicza też w pewnym stopniu władze MG, który nie może zarzucać nas hordami niepokonanych wrogów. To się chwali.
Udało mi się dobrze zakończyć ten dzień. "Work Terror" jawi mi się jako nieźle zaprojektowany RPG, z ciekawym światem i prostymi regułami. Naprawdę dobra robota.

+ Niezły świat;
+ Prosta i oryginalna mechanika;
+ Wraz z kartą postaci zajmuje jedynie 5 stron;

- Parę wpadek, których nie chce mi się wymieniać;

Na koniec chciałbym ponarzekam trochę na system przy którym pomagałem.
Mózg na szynach
Trochę głupio recenzować własny twór, więc skoncentruję się raczej na pewnych niedociągnięciach tego systemu. Nie będę chwalił pracy zespołu, którego byłem częścią.
Zacznijmy może od okładki i ilustracji. Ta pierwsza to wątpliwej urody obrazek, na który lepiej spuścić zasłonę milczenia, podobnie jak na resztę ilustracji. Jest, by być i właściwie bardziej szpeci, niż zdobi.
Zdarzyło się parę wpadek w tekście. Już na samym początku jest zdanie, które trochę brzydko mi pachnie i powinno zostać skrócone o głowę. Dalej też można natknąć się na inne błędy, w tym literówki i parę zagubionych przecinków, czy całe zaginione wyrazy (i nagle zdanie przestało mieć znaczenie).
Pojawił się też błąd w mechanice, który wynika ze zmiany kierunku w jakim zaczął podążać system. Dlatego bezustanne rzucanie podczas testowania, nie ma sens. Gracz powinien zadowolić się jednym testem umiejętności, z poziomem trudności określonym przez mistrza gry.
Ze względu na "zasadę oczka" i "cichą śmierć" w grze nie powinny się pojawić błogosławieństwa: Jatka i Łowca Głów. Cały rozdział o bogach wymaga korekty (taaa, nie ma to jak narzekać na swoje dzieło i zauważać po pewnym czasie własne błędy).
I to by było na tyle.
Tak naprawdę nie wyszło najgorzej i może po paru zmianach dałoby się w "Mózg na szynach" zagrać. Brakuje ostatecznego szlifu. Może kiedyś powstanie jakaś w pełni grywalna wersja.

Czytając te recenzje pamiętajcie, że Nibykonkurs miał być przede wszystkim dobrą zabawą i nie bierzcie mojego narzekania zbytnio do siebie. Staram się przede wszystkim wykazać podstawowe błędy, jakie pojawiają się w podręcznikach. Recenzje służą mi także wyładowaniu frustracji; rozumiem że w tydzień nie można poprawić wszystkich błędów, ale czasami krew człowieka zalewa, kiedy czyta tekst będący karykaturą języka polskiego. Za własne błędy przepraszam, nikt nie jest doskonały i każdy powinien nad sobą pracować.


Post został pochwalony 3 razy

Ostatnio zmieniony przez Kwad_rat dnia 22:02, 04 09 2008, w całości zmieniany 39 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:44, 05 09 2008
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





[link widoczny dla zalogowanych] - moje recenzje tutaj


Post został pochwalony 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:33, 05 09 2008
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Moje recenzje będą raczej krótkie i pisane partiami. Zaczynam.

Co do ocen:
OOOOO - 0
***OO - 3
***** - 5

Daemonspotting ****O
by Magnes
W zasadzie mam dwa zastrzeżenia(przy czym drugie mniej istotne):

  • Mgs nie zrobił czegoś ciekawszego z demonami(jedyne do czego one służą to pilnowanie krzaków spotu,
  • oprawa graficzna nie powala, jeśli wziąć pod uwagę możliwości autora.


Projekt Ubermench ***OO
by Beacon
Chciałoby się zakrzyknąć 'Kapitan Ameryka!'. Wprawdzie tego bohatera znam z animowanych X-Menów i Spider-Mana (oba na bazie oryg. komiksów), ale grunt to znać klawisze w które bea stuka. Do tego prosta kombosowa mechanika. Dużo do zrobienia, ale jest potencjał.

Prawo do prawa ****O
by cactusse
Jedną z gier które szczególnie zapadły mi w pamięć w historii Nibykonkursu była Świątynia Zagłady - w Pdp dostrzegam podobne cechy: minimalizm treści i zasad połączone z ciekawym pomysłem, przy czym całość nie jest uzależniona od posiadania Jengi. Do tego wybitna oprawa. Niestety trochę psuje całość podział na fazy - IMHO może sprawić, że gra stanie się zbyt schematyczna.

Czas nauczyć świat prawdziwego znaczenia bólu, i śmierci, i nienawiści, i strachu... oraz Earth in Chaos zrecenzować nie mogę, bo są na Rapidshare. A szkoda, bo po reckach Magnesa przynajmniej to pierwsze zapowiada się nieźle.

EDIT:

Żołnierze Narlandu ***OO
by Behir
IMHO nie da się zrobić gry która zasługuje na miano mangowej (w sensie głębszym niż ilustracje) zrzucając tak dużo na MG jak czynią to klasyczne RPGi - zyskujemy wtedy zwykłą naparzankę w której nic nie wspiera taniej filozofii ani kombinowania (wprawdzie w mojej grze to wsparcie jest wciąż za małe - prawie zerowe -, a całość nie dla wszystkich jest jasna, ale mam już szkielet).
To że świat jest słabo zarysowany, nie stanowi (tak jak to sugeruje w swojej recce Magnes) problemu. Problemem w mangowej grze może być zbyt dokładnie opisany świat - przekazywanie widzowi jedynie strzępów wiedzy o świecie (przynajmniej początkowo) to nagminna praktyka w manga/anime, więc naturalną koleją rzeczy nie jest w mangowym RPGu niczym złym.
Całość nie porywa oryginalnością pomysłu (choć i mojej grze nie trudno to zarzucić).


Post został pochwalony 1 raz

Ostatnio zmieniony przez Szabel dnia 18:45, 05 09 2008, w całości zmieniany 2 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 00:56, 11 09 2008
Kruk
degustator autorek

 
Dołączył: 30 Sie 2007
Posty: 149
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Katowice





Zaczynamy.
Zaznacze, że poniższa treść jest jawnie subiektywna.

Deamonspotting
by Magnes
Gra Magnesa ma jedną podstawową zaletę. Prostota formy i czerpanie z tematów współczesnego świata. Bohaterowie są społecznym marginesem, który próbuje spełnić swoje marzenia posiłkując się demonicznym narkotykiem z innego świata co daje możliwość wykorzystania kilku smaczków. Nie wiemy przecież tak naprawdę co robią bezdomni, przecież nie leżą całymi dniami pijani, gdzie są kiedy ich nie widzimy i o nich nie myślimy? Autor prawdopodobnie czytał i zainspirował się Plemieniem Cienia. Co do mechaniki wydaje się prosta i kompletna, plus. Przykłady i kilka grafik dołączonych do tekstu stoją na wysokim jak na Nibykonkurs poziomie. Na koniec dostajemy nawet smaczek o demonach opętujących podróżników. Dobra robota, ale czuje jakiś niedosyt.
Ocena:4

+Kompletność
+Grafiki i przykłady,profesjonał
+Zasada Paragrafów
+Smaczki

-Całość wydaje się bardziej nakładką niż systemem,ale pewnie marudze.

Projekt Ubermench
by Beacon
Tak jakoś się stało, że czekałem na ten projekt beacona nie umiejąc napisać własnego emulatora dla autorskiego settingu o superherosach. Jednak postaram się być obiektywny. Zacznijmy od settingu Ubermencha bo nie ma tu wiele do oceniania. Autor zmodyfikował nieco historie II Wojny Światowej wprowadzając herosów do konfliktu całkiem zgrabnie i bez zgrzytu. Następnie otrzymujemy obejmujące większą część podręcznika mechanikę i postacie. Mechanika kombosów prezentuje się całkiem dobrze i wesoło nadając się na sedno systemu. Same postacie nie są wprawdzie zrównoważone ale umacnia to wręcz komiksową konwencje. W systemie brakuje mi właściwie dwóch rzeczy, nieosiągalnych jednak w nibykonkursowej O,5. Mówie tu o tworzeniu postaci i zasad wykorzystywania otoczenia w walce z wrogiem, dzięki którym na bazie przykładowych postaci można by wykorzystać grywalnie ten system. I jeszcze jedna moja uwaga. Projekt Ubermench wydaje się wprost idealny do rozgrywania sesji na bazie liniowych misji jak w grach komputerowych gdzie gonimy szwarcharaktera przez kolejne lokacje wybijając jego podopiecznych i dopadamy go na końcu w spektakularnej walce.
Ocena:3
+Mechanika
+Przykładowe postacie

-Niekompletność

Prawo do prawa
by Cactuasse
Najlepsza gra tej edycji w moim mniemaniu. Gramy demonami edytującymi rzeczywistość w pełnej korupcji atmosferze. W zasadach nie znalazłem niczego sprzecznego, grafika jest cudna jak na nibykonkurs. Ciężko cokolwiek zarzucić PDP, zamierzam przetestować ten system na sesji, żeby znaleźć jakieś luki Razz. Brawo Cac!
Ocena:6
+Dowolne modyfikowanie realiów przez graczy
+Działające indie!
+Grafika
+Przykłady

-Lekka liniowość widoczna w kolejnych rozgrywkach jak mniemam

Żołnierze Narlandu
by Behir
A ja chciałem obronić dzieło Behira. Poprzednie recenzje potraktowały ten twór nieciekawie ale pominęły jeden wartościowy IMO pomysł wykorzystany w podręczniku, mianowicie tworzenie postaci. Demoniczne moce zbudowane są na zasadzie bardzo ciekawych i łatwych do użycia kombosów. Autor przedstawił nawet pare kilka przykładowych rodów. I tutaj zakończę recenzje bo ani mechanika ani świat nie jest raczej wart tej czcionki.
Ocena:2
+Moce demonów

-Nudny setting
-Mało tego


Post został pochwalony 1 raz
Zobacz profil autora
[Nibykonkurs XI] Recenzje gier
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Nibykonkurs
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 1  

  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin