autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> Dzieci Starszych Bogów 2, Power19
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
Dzieci Starszych Bogów 2, Power19
PostWysłany: 11:41, 24 07 2007
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





To ujęcie w Power19 wstępnej koncepcji. Piszę w pracy, więc mam trochę rozproszoną uwagę, mogę coś pomylić. Wink Niestety wiąże mnie też chęć zachowania w tajemnicy niektórych szczegółów, stąd nie wszystkie odpowiedzi są takie jak mogą wyniknąć z podręcznika, jak go wreszcie zrobię.

Cytat:
Q: O czym jest twoja gra?

O dzieciach z supermocami wybranych przez Mrocznego Anioła, które starają się zmienić coraz bardziej pogrążający się w chaosie świat na lepsze wykonując kolejne misje. O równoległej zmianie tego świata i samych dzieci kończące się odkryciem tajemnicy dotyczącej motywacji Mrocznego Anioła oraz wydarzeń na Ziemi.

Cytat:
Q: Co robia gracze (wliczajac w to mg, jeśli jest taki)?

Mistrz Gry: kreuje świat gry, odgrywa rolę Mrocznego Anioła i wyznacza graczom misje, kontroluje upływ czasu między misjami, kieruje postaciami niezależnymi i kontroluje deklaracje graczy, stawia graczy przed wyborami, które wpłyną na późniejsze losy świata, a także dzieci.
Gracze: kierują dziećmi, wykonując kolejne misje, opisują działanie supermocy, starają się dokonać najlepszych wyborów w danych sytuacjach. Głównie biegają, rozwiązują zagadki, unikają niebezpieczeństw, szpiegują i podają się za inne osoby...

Cytat:
Q: W jaki sposób opisany świat (lub jego brak) wzmacnia to, o czym jest gra?

Świat zmienia się przez całą grę - na początku to dzisiejsza Ziemia, na końcu opanowana przez obcych farma ospałych ludzi. Zmiana zachodzi także w dzieciach - ale w inny sposób, w miarę upływu czasu stają się bardziej "mroczne", bezwzględne, a moce działają w wypaczony sposób - chociaż wiele tutaj zależy od podjętych wyborów.

Cytat:
Q: W jaki sposób tworzenie postaci wzmacnia to, o czym jest gra?

Nie całkiem przemyślałem samo tworzenie postaci jeszcze. Zapewne na początku gracze będą tworzyli zwykłe dzieciaki, które dopiero z czasem będą zyskiwały coraz potężniejsze moce i zmieniały się fizycznie i psychicznie. Z czasem mogą próbować odszukać swoje "korzenie" - mimo że Mroczny Anioł może nie być skłonny skierować misje w rodzinne strony dzieci (z własnych powodów, których tutaj nie zdradzę).

Cytat:
Q: Jakie zachowania/style gry nagradza twoja gra (lub karze, jesli to konieczne)?


Nagradza: dobre odgrywanie postaci i wykorzystywanie mocy w rozsądny, a jednocześnie widowiskowy, ciekawy sposób, a także spryt w znajdowaniu wyjścia z różnych sytuacji.
Karze: na pewno nie będzie popłacało bezmyślne wykonywanie misji najprostszą drogą, bez zwracania uwagi na postać, którą się odgrywa.

Cytat:
Q: W jaki sposób style gry/zachowania sa w twojej grze nagradzane lub karane?


Jeszcze nie wiem. Jednak jeśli gracze źle poradzą sobie z misją, wpłynie to na losy całej Ziemi - na ich oczach rozgrywać się będzie historia planety coraz bardziej pogrążającej się w tyranii obcych. Udane działania mogą opóźnić zniewolenie ludzkości. Chociaż walka i tak może z czasem wydać się beznadziejna.

Cytat:
Q: Jak w twojej grze rozdzielone sa mozliwosci narracji i odpowiedzialnosc?


Za narrację na temat świata i NPC odpowiada MG, za narrację na temat swoich postaci gracze (przy czym mechanika będzie dawać MG możliwość trzymania w ryzach możliwości graczy poprzez m. in. zmiany dokładnego znaczenia ich deklaracji).

Cytat:
Q: Co twoja gra robi, zeby przyciagnac uwage graczy, ich udzial i zaangazowanie(np. Co twoja gra robi, zeby sie przejmowali)?


Gracze mogą naprawdę szaleć, cieszyć się możliwościami, aby z czasem uświadomić się, że prawda nie jest tak wesoła jak się wydawało i albo poddać się narastającemu "mrokowi" albo stawić opór.

Cytat:
Q: Jaki jest sposob rozstrzygania/mechanika w twojej grze?


Nie wiem. Może ktoś ma pomysły?
Ogólnie: chcę by był narratywizm. Gracze opisują dokładnie co robią ich postacie i może przed tym opisem albo po nim następuje test oparty o "stopień" opisu (czyli jak bardzo ingeruje w świat? jak bardzo narusza rzeczywiste poziomy mocy graczy?). Chciałbym też, aby MG mógł wprowadzać modyfikacje - nie tylko poprzez kreowanie świata otaczającego.
Przykład: gracz opisuje jak jego postać zmienia się w mgłę i wdziera się do ciała policjanta, przejmując go jak kukiełkę. MG uzupełnia opis, że policjant porusza się sztywno i krwawi z uszu, z czasem jest w coraz gorszym stanie, aż wreszcie umiera, a przez cały czas gracz musi walczyć o panowanie nad przejętym ciałem.

Cytat:
Q: W jaki sposob rozstrzyganie wspomaga to o czym jest gra?


MG w rozstrzyganiu będzie przemycał wiedzę na temat prawdziwych motywacji Mrocznego Anioła i tajemnicy, ukrytej (przynajmniej na początku gry) przed graczami. (gra raczej będzie do rozegrania jako jedna kampania, po rozegraniu kampanii do końca raczej nie będzie możliwości powrotu i gry ponownie, chyba że komuś znajomość "prawdy" nie będzie przeszkadzać - jak w "Zew Cthulhu").

Cytat:
Q: Czy w twojej grze postacie sie rozwijaja? Jesli tak, to w jaki sposob?


Zdobywają nowe supermoce, stare zmieniają się dynamicznie, postacie zmieniają się zewnętrznie (wygląd, ale większość zmian jest aktywna tylko gdy postać używa supermocy, a potem wraca do "normy") oraz wewnętrznie (narastający cynizm, brak wyrzutów sumienia, okrucieństwo - chyba że gracz będzie się temu opierał).

Cytat:
Q: W jaki sposob rozwoj postaci(lub jego brak) wspomaga to, o czym jest gra?


Gra jest właśnie o rozwoju postaci (a także świata) oraz odkrywaniu jego tajemnic.

Cytat:
Q: Jaki efekt chcesz swoja gra wywolac u graczy?


Na początek dobrą zabawę z mocami, później może uczucie zagubienia, nawet smutek, grozę, a na koniec zmusić do przemyślenia całości i zastanowienia się nad sensem życia Wink.

Cytat:
Q: Jakie elementy towje gry zostaną dokladniej opisane. Dlaczego?


Podręcznik będzie praktycznie tylko dla oczu MG, będzie zawierał informacje o kierunku, w którym dąży świat, możliwych misjach, a także Mrocznym Aniele. Od strony mechaniki: tworzenie postaci, rozstrzyganie deklaracji graczy, supermoce i ich działanie, tworzenie, wymyślanie.

Cytat:
Q: Jakie elementy twojej gry najbardziej cie ekscytuja/interesuja? Dlaczego?


Zakończenie. Możliwość rozwiązywania zagadek i ciekawego wykorzystania, miejscami trochę "chorych" supermocy (jak wspomniana w pierwszej edycji zamiana ręki w mechanizm).

Cytat:
Q: Co twoja gra daje graczom, czego inne gry na daja, nie moga dac lub nie chca?


Teraz to już chyba są wszelkie rodzaje gier... Ale u mnie można będzie zagrać dziećmi, poszaleć z supermocami, walczyć ze zmianami w swoich postaciach, rozwiązywać w ciekawy sposób różne problemy na misjach, obserwowanie jak zmienia się świat pod wpływem działań graczy. Aż do końca.

Cytat:
Q: Czy chcesz swoja gre opublikowac i w jaki sposob?


Nie jestem pewien. Raczej PDF.

Cytat:
Q: Jaki jest twoj docelowy czytelnik?


Ktoś kto zna już gry fabularne i szuka czegoś nowego, a także osoby zupełnie młode stażem, które szukają dopiero czegoś interesującego.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 11:54, 24 07 2007
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Sporo stawiasz na dynamikę świata i postaci - niech gra jak najmocniej to podkreśla. Niech gracze po każdej sesji muszą się zastanowić co zmieniło się w ich postaciach i ująć to w formie jakichś mechanicznych przemian. Może nabrali cynizmu wobec wartości, które wcześniej cenili. Może trochę wydorośleli, etc.

Niech to będzie jasno ujęte w mechaniczne ramy.

I nie zapominaj o tym, że warto upraszczać mechanikę i doprowadzić do poziomu, kiedy będzie ona miodna.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:08, 24 07 2007
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Cytat:
Zmiana zachodzi także w dzieciach - ale w inny sposób, w miarę upływu czasu stają się bardziej "mroczne", bezwzględne, a moce działają w wypaczony sposób - chociaż wiele tutaj zależy od podjętych wyborów.


Tak na marginesie, jeżeli chodzi o poprzednią wersję systemu, to dzieci nie robiły się "Mroczne", lecz "Pokraczne". Mroczne to by było, gdyby zamiast stawania się niewidzialny ktoś oślepiał ludzi wkoło. Wychodzi na to samo, nikt nie widzi postaci, lecz kogo będą uważać za bohatera, a kogo za złoczyńcę?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:14, 24 07 2007
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Stąd "mroczne" było w cudzysłowie. Nie wiem jeszcze w jakim kierunku pójdą zmiany.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:32, 24 07 2007
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





To przyjmij, że na górze sugerowałem jeden z możliwych kierunków zmian.

Jeżeli ma być ambitniej, to można sięgnąć po dzieci wojny, czyli osoby walczące w młodym wieku. Są one bardzo bezwzględne, ślepo oddane idei, słuchające rozkazów (oczywiście zależy od idei). Szczególnie w Kambodży było widać, jak zachowują się dzieci, gdy dać im rządzić dorosłymi.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:37, 03 10 2007
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





beacon napisał:
Sporo stawiasz na dynamikę świata i postaci - niech gra jak najmocniej to podkreśla. Niech gracze po każdej sesji muszą się zastanowić co zmieniło się w ich postaciach i ująć to w formie jakichś mechanicznych przemian. Może nabrali cynizmu wobec wartości, które wcześniej cenili. Może trochę wydorośleli, etc.
Niech to będzie jasno ujęte w mechaniczne ramy.


Hm... tylko jak to zrobić. Smile
Ale faktycznie, zastanowienie się po sesji co się zmieniło, nawet wręcz z rzucaniem kośćmi, może byc dobrym pomysłem. Szczególnie, żę całość nadal będzie mieć formę etapową (kolejne levle Wink ).

Thronaar napisał:
Jeżeli ma być ambitniej, to można sięgnąć po dzieci wojny, czyli osoby walczące w młodym wieku. Są one bardzo bezwzględne, ślepo oddane idei, słuchające rozkazów (oczywiście zależy od idei). Szczególnie w Kambodży było widać, jak zachowują się dzieci, gdy dać im rządzić dorosłymi.


Hm... Początkowo ma to wyglądać jak wygrzew, sielanka, zabawa mocami, do "dzieci wojny" powinno dojść dopiero pod koniec, gdy okaże się, że wojna to także ofiary, przemiany, a sens całej walki może nie istnieć. Tylko ujęcie tego pewnie będzie trudne. Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Dzieci Starszych Bogów 2, Power19
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 1  

  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin