autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> Trekt - drugie podejscie Idź do strony 1, 2  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
Trekt - drugie podejscie
PostWysłany: 15:46, 30 07 2008
tecbug
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 06 Lis 2007
Posty: 81
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Przedstawiam fragmenty podrecznika do Trektu bez wiekszosci grafik.
[link widoczny dla zalogowanych] (450KB)

Fragmenty moga miec literowki, braki w tekscie (ciagle pisze) oraz jakies inne niedopatrzenia.
Przejrzyjcie i skrytykujcie.
1. Co uwazacie o mechanice?
2. A co o historii?
3. Czy Waszym zdaniem moze to byc grywalne?
4. Czego brakuje?
5. Co jest zbedne?
6. itd Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 00:50, 19 08 2008
Omlet
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Lis 2007
Posty: 449
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Dynia





Tak na początek, bo jeszcze nie przebrnąłem przez całość (ogólnie duży plus za czytelność):

ad 1. Suwak wydaje się być fajny, chociaż chyba nie do końca logiczny - przykładowo, przecież nie zawsze duża siła musi oznaczać małą zręczność...
No i najważniejsze:
Cytat:
UŜywa się tylko jednego rodzaju kości,
czworościnnych D6 . Są one podobne kształtem do
piramidk. Wynik rzutu najczęściej odczytuje się u
podstwy (lub na czubku) kości.

D6, to chyba sześciościenna, a nie czterościenna...

ad 2. Jeszcze nie czytałem.

ad 3. Na pierwszy rzut oka - rozpatrując wyłącznie kwestie mechaniki, a nie świata (patrz punkt 2), to ja bym się tym enginem zakrztusił...

Reszty jeszcze nie wiem, postaram się odpowiedzieć na Twoje pytania ASAP.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Omlet dnia 00:51, 19 08 2008, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 23:00, 19 08 2008
Przemycarz
zerkający na systemy

 
Dołączył: 20 Sie 2005
Posty: 42
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Od razu się przyznam, że przejrzałem tylko kilka pierwszych stron, ale muszę, po prostu muszę zjechać te cechy. Moim zdaniem jest to, co tu dużo mówić, idiotyczne. Czemu zręczna osoba nie może być silna? Czemu wytrzymała osoba nie może być precyzyjna? No i przede wszystkim jak to możliwe, że aby mieć wysoką charyzmę trzeba mieć słabą psychikę?! Ciekawi mnie też jakby miał wyglądać rozwój postaci (może jest to gdzieś napisane?). Jakby chciała przypakować, traciłaby zręczność? Do przemyślenia są te cechy, do przemyślenia...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:57, 08 09 2008
tecbug
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 06 Lis 2007
Posty: 81
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Omlet napisał:
ad 1. Suwak wydaje się być fajny, chociaż chyba nie do końca logiczny - przykładowo, przecież nie zawsze duża siła musi oznaczać małą zręczność...

Przemycarz napisał:
Od razu się przyznam, że przejrzałem tylko kilka pierwszych stron, ale muszę, po prostu muszę zjechać te cechy. Moim zdaniem jest to, co tu dużo mówić, idiotyczne. Czemu zręczna osoba nie może być silna? Czemu wytrzymała osoba nie może być precyzyjna? No i przede wszystkim jak to możliwe, że aby mieć wysoką charyzmę trzeba mieć słabą psychikę?! Ciekawi mnie też jakby miał wyglądać rozwój postaci (może jest to gdzieś napisane?). Jakby chciała przypakować, traciłaby zręczność? Do przemyślenia są te cechy, do przemyślenia...

"Podczas rozwoju postaci gracz może rozwijać konkretną cechę dodając do niej 1 "kratkę"."
Dodajac, czyli nie przesuwając suwaka, ale go poszerzajac. Czyli jezeli bedziesz rozwijal zrecznosc to sila pozostanie taka sama.
Z tego co widze bede musial dokladniej to opisac i dac jakies przyklady.

Omlet napisał:

No i najważniejsze:
Cytat:
UŜywa się tylko jednego rodzaju kości,
czworościnnych D6 . Są one podobne kształtem do
piramidk. Wynik rzutu najczęściej odczytuje się u
podstwy (lub na czubku) kości.

D6, to chyba sześciościenna, a nie czterościenna...

Pozostalosci tekstu po enginie opartym na D4... sorry Smile
Omlet napisał:
ad 3. Na pierwszy rzut oka - rozpatrując wyłącznie kwestie mechaniki, a nie świata (patrz punkt 2), to ja bym się tym enginem zakrztusił...

Takie to skomplikowane? Hmm wydawalo mi sie ze jest to lekkostrawne...
Omlet napisał:
Reszty jeszcze nie wiem, postaram się odpowiedzieć na Twoje pytania ASAP.

Czekam Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:31, 17 09 2008
tecbug
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 06 Lis 2007
Posty: 81
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Widze ze tworzenie i rozwoj postaci (zwlaszcza cechy) jest nie do konca jasne/strawne.
Najpierw przyblize wszystkim o co chodzi:

------
Cechy to podstawowe parametry postaci, określające jej zdolności fizyczne i umysłowe.
Wartości 8 cech obrazują 4 suwaki. Każda cecha ma swoją przeciwstawną parę.


Początkowo wysoka wartość jednej z nich oznacza niską wartość drugiej w parze, dlatego ważne aby dobrze zbalansować postać. W miare rozwoju różnice będą coraz mniej widoczne.
Wartość to ilość kratek od przyległej do skrótu cechy do ostatniej zakreślonej kratki włącznie.

NP. Wybierając ZR=7, SI będzie równa 4.


Podczas tworzenia postaci każdy z graczy wybiera kratkę początkową reprezentującą początkową wartość dwóch cech jego postaci. Kratka początkowa musi mieścić się w przedziale 4-7, z wyjątkiem INT, który musi znajdować się w przedziale 6-8.

Podczas rozwoju postaci gracz może rozwijać konkretną cechę dodając do niej 1 "kratkę".
Koszt takiego rozwoju jest zależny od odległości od pierwszej zaznaczonej - kratki początkowej. Więcej w 3.3 Rozwój.
Tak więc po rozwinięciu raz siły i 2 razy zręczności postać będzie miała 9 zręczności i 5 siły.

-----

Co o tym sadzicie?
Jaki jest Waszym zdaniem najlepszy komplet cech?
obecnie jest:
zrecznosc <-> sila
precyzja <-> szybkosc
inteligencja <-> instynkt
psychika <-> charyzma


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:53, 17 09 2008
Vector
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 15 Sty 2008
Posty: 57
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Za przeproszeniem - myślę, że to głupie rozwiązanie. Lepiej zmień koncept, bo z tego nic nie wyjdzie (na plus).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 15:52, 17 09 2008
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Coś na podobę znajduje się w planszówce Arkham horror, gdzie cechy były pogrupowane w przeciwieństwa. Gdy jedno wzrastało, inne zmniejszało się. Nie były to jednak równe zmiany dla każdej z cech, jedne postacie miały wyższy współczynnik w jednych parach, a niższy w innych. Do tego w czasie rozgrywki można było w ograniczonym stopniu przesuwać (poszedł bym w tym kierunku).
Ostatnie z przeciwieństw trochę nie pasuje, reszta może być.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:40, 17 09 2008
Kruk
degustator autorek

 
Dołączył: 30 Sie 2007
Posty: 149
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Katowice





Balans i jego wpływ na psychike,ciekawie rozwiązany. Co do suwaka to wydaje się zbędnym dodatkiem, łatwiej przyjąć, że cechy w parach muszą mieć sume 10. I od razu gra jest łatwiejsza do wykorzystania na konwach. QED zmienił też cyferke zwiększając losowość na zgube swoich założeń.

I z takiego OT, Avita da się przejść?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 20:56, 17 09 2008
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Chyba ta grafa to tylko taka ilustracja na potrzeby tłumaczenia o co chodzi.

Cytat:
Coś na podobę znajduje się w planszówce Arkham horror

Tak, miałem to samo skojarzenie. Tyle tylko, ze w AH można przesuwać pionek na osi w każdej rundzie, więc te pary nie są stałe.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:13, 17 09 2008
Kruk
degustator autorek

 
Dołączył: 30 Sie 2007
Posty: 149
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Katowice





Cytat:
Chyba ta grafa to tylko taka ilustracja na potrzeby tłumaczenia o co chodzi.

W pliku jest taka sama.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:43, 17 09 2008
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Trochę to skomplikowane. Ja się waham, czy zostawić przeciwieństwa cech w Nieborakach, ale to jest znacznie bardziej zaplątane, trudniejsze do odczytania.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 08:08, 18 09 2008
Jagmin
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 03 Paź 2007
Posty: 378
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Hobbyton





Nie będę komentował samego pomysłu bo sam z nim kombinowałem i poległem. Co do par to trochę ich nie rozumiem. Czym różni się zręczność od pary precyzja-szybkość? Mi się wydawało, że ta para to aspekty zręczności.

Inteligencję zamieniłbym na Rozum, który lepiej pasuje do pary z Instynktem.

Ostatniej pary nie rozumiem w ogóle. Psychika? Znaczy poczytalność i te sprawy? Człowiek bardziej charyzmatyczny jest mniej poczytalny? Może pokombinuj coś z Introwersją i Ekstrawersją oraz Opanowaniem i Porywczością znanymi z Gasnących Słońc.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Jagmin dnia 08:08, 18 09 2008, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 08:29, 18 09 2008
tecbug
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 06 Lis 2007
Posty: 81
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Vector napisał:
Za przeproszeniem - myślę, że to głupie rozwiązanie. Lepiej zmień koncept, bo z tego nic nie wyjdzie (na plus).

Rozwin mysl Smile

Thronaar napisał:
Ostatnie z przeciwieństw trochę nie pasuje, reszta może być.

PS - jestes niewzruszony i wytrzymaly psychicznie. do wszystkiego masz duzy dystans
CH - jestes bardziej ulegly ale i bardziej otwarty, masz do roznych spraw mniejszy dystans i lepiej interaktujesz z ludzmi
Dlatego zestawilem to razem.

Kruk napisał:
Balans i jego wpływ na psychike,ciekawie rozwiązany. Co do suwaka to wydaje się zbędnym dodatkiem, łatwiej przyjąć, że cechy w parach muszą mieć sume 10. I od razu gra jest łatwiejsza do wykorzystania na konwach.

Hmm, pomysl dobry. Jak suwak sie nie przyjmie, to wykorzystam. Dzieki.
Kruk, beacon, suwak jest docelowy. Czy rzeczywiscie jest taki "niefajny" ?
Kruk napisał:
QED zmienił też cyferke zwiększając losowość na zgube swoich założeń.

Robiac mojego erpega chce aby jak najwiekszej ilosci ludzi podpasowal. Niestety, niektorzy jak tylko slyszeli 2k4 od razu krecili nosem. A ze sie zle turlaja... a ze costam... Dlatego wstepnie zrezygnowalem z 2k4 na rzecz 2k6. Zmiana niewielka, zwieksza troche losowosc gry, ale w sumie niewiele.
Kruk napisał:
I z takiego OT, Avita da się przejść?

No jasne. Napisz gdzie sie zaciales na privie, a ci powiem gdzie isc.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 11:31, 18 09 2008
Kruk
degustator autorek

 
Dołączył: 30 Sie 2007
Posty: 149
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Katowice





Cytat:
Dzieki. Kruk, beacon, suwak jest docelowy. Czy rzeczywiscie jest taki "niefajny" ?

Wprost wspaniały, podobnie jak sztony w DL. Oba pomysły wyglądają fajnie ale w grze improwizowanej można się nimi zabić.
Cytat:
Robiac mojego erpega chce aby jak najwiekszej ilosci ludzi podpasowal. Niestety, niektorzy jak tylko slyszeli 2k4 od razu krecili nosem. A ze sie zle turlaja... a ze costam... Dlatego wstepnie zrezygnowalem z 2k4 na rzecz 2k6.

Ja tam wolałem 4. Ale niewątpliwie jestem mniej liczny od lokalnej społeczności Razz.
Cytat:
Zmiana niewielka, zwieksza troche losowosc gry, ale w sumie niewiele.

Zmiana wynosi ok 30%. To nie jest mało Razz. Zrób statsy jak przy 4 i zobacz graficzną różnice. Nie będzie to wyglądało już tak dobrze.
I czy QED nie powinien się nazywać QEID kłłi Razz.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 08:11, 23 09 2008
tecbug
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 06 Lis 2007
Posty: 81
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Nie jestem pewien, co to gra improwizowana. Mozesz mi wyjasnic?
Przybliz mi tez sztony w DL, jezeli mozesz.

Z przejsciem z QUED4 na QUED6 wiaze sie oczywiscie zwiekszenie statystyk i poziomow trudnosci o ok 25-30%.
Jestes jedynym (nie liczac mnie), ktory twierdzi ze k4 sa lepsze od k6.

Rzeczywiscie powinien byc: QUEiD, jednak zauwazylem ze w niektorych skrotach pomijane sa laczniki lub przyimki. Pozatym IMO QUED lepiej brzmi niz QUEiD Smile

Hmmm. Dales mi do myslenia z nazwa, bo QED6 lepiej oddaje wlasciwosci mechaniki, niz QUED6.
QUED6 - Quick Universal Engine in D6
QED6 - Quick Engine in D6


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez tecbug dnia 08:19, 23 09 2008, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Trekt - drugie podejscie
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 2  
Idź do strony 1, 2  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin