autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> Ziemia Okrągła Inaczej
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
Ziemia Okrągła Inaczej
PostWysłany: 23:54, 29 12 2008
jasisz
przybysz

 
Dołączył: 29 Gru 2008
Posty: 5
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Augustów





Ziemia Okrągła Inaczej to całkiem poważny system, w którym jednak wiele stoi na głowie. Nie warto zadzierać z niziołkami, dobrze jest wystrzegać się wąsiastych elfów, a naukowcy co jakiś czas ostrzegają, że kontynenty są na kursie kolizyjnym.

Zarys Świata
Ziemia została stworzona przed wiekami przez potężnych Stwórców, którzy stąpając po niej pieczołowicie ją tworzyli. Stworzona przez nich Ziemia przypomina ogromny talerz wypełniony morzem i pływającymi w nim kontynentami.
Kraina Podżywiołów - mityczna kraina leżaca "na rancie" talerza, która pozostaje granicą pomiędzy grą a rzeczywistością. Tam właśnie po stworzeniu Ziemi odpłynęli na swoich wielkich łodziach Stwórcy. Tak więc jeżeli graczom uda się tam dotrzeć to całkiem możliwe jest, że ich postacie porozmawiają oko w oko z samym Mistrzem Gry, z tym że mało możliwe, że powrócą do świata gry żywo i zdołają jeszcze komuś o tym opowiedzieć...

Zachodni Kontynent - kontynent zamieszkany przez dwa wrogie plemiona krasnoludów, oddzielone od siebie wielką dziurą, z której nieustannie wychodzą potwory. Powstają one ponoć z frustracji w Krainie Podżywiołów, ale przynajmniej walka z nimi skutecznie zapobiega bratobójczym walkom wrogich krasnoludzkich państw.

Kontynent Hurgoth - na którym to najczęściej toczy się gra. Składają się na niego cztery główne państwa.
Kokiss - lodowa kraina na północy, zamieszkana przez twardych ludzi.
Rezerwat Elfów, w którym przetrzymywane są (a raczej być powinny) wszystkie elfy.
Państwo Ludzi Centralnych - podzielone na mniejsze księstwa i hrabstwa.
Kraina Pełnego Brzucha - rodowita ziemia niziołków.

Ostatniom znanym kontynentem jest ogromna konstrukcja z hartowanego drewna, która wedle wielu znawców nie jest prawdziwym kontynentem, a tylko gigantycznym statkiem (być może jednym z tych, którymi odpłynęli Stwórcy), zamieszkany przez dziwne drzewopodobne istoty.

Rasy na Ziemi Okrągłej Inaczej są znane wszystkim aczkolwiek różnią się od tych stereotypowych.
Krasnoludy - pierwsza stworzona rasa, uznana przez Stwórców za doskonałą. Krasnoludy są inteligentne i waleczne, strzegą świata przed potworami. Wielu z nich to wytrawni czarodzieje.
Elfy - jeden z eksperymentów twórców, który wymknął się spod kontroli. Stąd ich duże zróżnicowanie. Poza znanymi elfami mieszkającymi w lasach, są też takie żyjące w górach, w tunelach pod ziemią, a nawet ponoć pod wodą. Charakterystyczne dla elfów są spiczaste uszy i zarost w postaci ciężkich do przystrzyżenia wąsów. Elfy zamknięte są w rezerwacie i dużo słabsze niż w zamierzchłych czasach (bo przez wieki podtruwane).
Ludzie Centralni - ludzie to w większości tępe osiłki, które zostały stworzone tylko po to, aby Stwórcy nie musieli własnoręcznie robić porządku z elfami.
Niziołki - niepozorne (nikt nie wie skąd się właściwie wzięły), a trzęsacę całym kontynentem. W obronie swoich interesów założyły one organizację zwaną Nasza Pasta i przypominającą znaną nam mafię. Nasza Pasta działa w ukryciu, ale prawdopodobnie jest w tej chwili organizacją bardziej wpływową od Rady Magii.
Eteryty - jeżeli ktoś umierając jest pochłonięty jakąś bardzo ważną sprawą, to możliwe, że przez jakiś czas będzie nadal obecny na Ziemi jako coraz bardziej zanikający duch. Tak więc czasem śmierć postaci to jeszcze wcale nie koniec.

Warto zaznaczyć, że opadający poziom Morza wyzwala na Ziemi coraz większy poziom magii. W dzisiejszych czasach każda istota włada przynajmniej jednym czarem, ale niewykluczone, że za sto lat każdy będzie operował mocą jaką dziś mają tylko wytrawni magowie. Zresztą Magia to dużo bardziej rozległa dziedzina, zajmująca oddzielny rozdział w szkicu podręcznika.

Zarys Mechaniki
Cechy i umiejętności mogą mieć właściwie nieograniczone wartości, ale te "sensowne" mieszczą się w przedziale 2-20 (nim więcej tym lepiej).
Do podstawowych testów używane są dwie kości - kość główna i dodatkowa. Kością główną jest z reguły k12, natomiast kość dodatkowa zależna jest od okoliczności wykonywania testu i wpływa na jego trudność. Przy standardowym teście jest to k8 lub k10. Jeżeli okoliczności sprzyjają (a więc jeżeli test ma mieć mniejszą trudność) kość tę należy zmniejszyć do k6, k4, a nawet k2 lub kości ujemnych. Analogicznie jeżeli coś jest trudne to kością tą powinna być k12, k20, k100 lub jakiś "zestaw" kości, traktowany jako kość pojedyncza (np. k10+k6).
Test uznajemy za udany jeżeli suma wyników na kostkach jest mniejsza lub równa poziomowi testowanej cechy/umiejętności. Dodatkowo wynik uzyskany na kości dodatkowej mówi nam o tym czy okoliczności podczas wykonywania testu sprzyjały czy też przeszkadzały jego wykonaniu.
Przykład:
Tom chce rzucić kamieniem w szybę, mając 12 "rzucania". Jako, że szyba jest dość blisko i jest środek dnia, to MG postanawia, że kością dodatkową będzie w tym teście k6. Gracz rzuca więc k12 i k6, otrzymując wyniki 4 i 6, co daje w sumie 10. Jako że 10 to mniej niż 12 test jest udany. Jednak otrzymany wysoki wynik na kości dodatkowej mówi, że choć się udało to w bardzo niesprzyjających okolicznościach - MG mówi więc np. "Udało ci się trafić, pomimo psa, który właśnie przebiegł i wytrącił cię z równowagi."

Testy sporne polegają na porównaniu liczby sukcesów, czyli różnicy pomiędzy cechą/umiejętnością a wyrzuconym wynikiem.

System walki dzieli się na "uproszczony" i rozbudowany dla walki jeden na jeden. W uproszczonym uwzględniamy jako kostkę dodatkową "kostkę obrony" przeciwnika (ewentualnie dodatkowo zmienioną np. powiększoną przez panujący mrok).
Natomiast system walki jeden na jeden wymaga jeszcze ostatecznych szlifów i spisania wszystkich zasad w przystępny sposób. W każdym razie opiera się on na tarczy zegara, w którą jest "wpisany" przeciwnik. Przeciwnicy posiadają swoje kości k6, które kładą na zegarze, w taki sposób, że osoba posiadająca inicjatywę stawia ją ne zewnątrz zegara, a osoba broniąca się wewnątrz. Kości kładziemy w ten sposód, aby było widać iloma Punktami Walki obecnie dysponujemy. Atakujący mówi "w którą godzinę" chce zaatakować, po czym rzuca kostką i sprawdza czy trafił dokładnie w żądaną godzinę, czy też gdzieś obok. To samo czyni broniący. Następnie atakujący zużywając swoje Punkty Walki może przemieścić swoją kostkę w prawo lub lewo (odejmując za każdą godzinę jeden Punkt). Można też zapożyczać Punkty Walki z przyszłej rundy (wtedy będzie ich się miało odpowiednio mniej) lub też zostawiać je na przyszłą rundę.
Broniący próbuje dojść do tej samej godziny co atakujący. Jeżeli nie jest w stanie to obrywa, a obrażenia zależne są od ilości godzin dzielących kości. Natomiast jeżeli jest w stanie to deklaruje czy paruje, czy też próbuje uniku i wykonywany jest sporny test siły/zręczności.
Każda akcja niesie za sobą konsekwencje w postaci zmiany pewnego przesunięcia inicjatywy na Osi Inicjatywy, ale może o tym napiszę szerzej dopiero gdy ostatecznie to doszlifujemy.


Tak więc czekam na wszelkie pytania, opinie i uwagi. Gratuluję też wszystkim, którzy czytali aż do tego momentu Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:17, 30 12 2008
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Mnie się podoba. Czekam na jakąś wersję demo albo coś. Nadawałoby się na minigierkę nibykonkursową, bo jako pełna gra, wymagałoby pewnie zbyt wielu stron, żeby opisać setting.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:37, 30 12 2008
jasisz
przybysz

 
Dołączył: 29 Gru 2008
Posty: 5
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Augustów





Setting rzeczywiście jest dość rozbudowany, ale staramy się go sukcesywnie spisywać. Te zapiski wymagają jednak weryfikacji i ujednolicenia. Zobaczymy jak to będzie Smile

Natomiast co do próbek to jest pewien fragment podręcznika, który przypomina już pożądaną wersję ostateczną - jest to pierwszy rozdział części traktującej o magii (taki settingowy właśnie).
Jeżeli ktoś ma ochotę poczytać, to proszę bardzo: [link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez jasisz dnia 23:33, 30 12 2008, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 20:56, 30 12 2008
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Humm, mi "Ziemia Okrągła Inaczej" nie przypadła zbytnio do gustu, co jest dosyć dziwne, bo zazwyczaj uwielbiam radosne i zahaczające o tradycyjne fantasy gry. Tak na pierwszy rzut oka ...

Be Settingowe:
- Elfie Wąsy - kolor o zerowym znaczeniu, przypominający obowiązkowy udziwniacz.
- Nasza Pasta/Kraina Pełnego Brzucha - fatalne nazwy, mało pasujące do ważnej roli niziołków (ot, taki wymuszony humor).
- Ludzie Centralnie/Rezerwat Elfów - j.w. (czemu nie Sanktuarium lub Labirynt ?)
- Brak wbudowanej w setting tradycyjnej roli dla graczy. Wiem, mogę biegać po świecie i poznawać okolice, ale na oko wszystkie mapy są już wypełnione, a historia odporna na zmiany ...

Ok Settingowe:
- Finisz w postaci wycieczki do boskiej krainy.
- Podtruwanie Elfów w rezerwatach, powody i konsekwencje takiej zabawy.
- Eteryty - ach, ta wizja szkieletów budujących słynny most pomiędzy kontynentami, rozpadających się w proch po ułożeniu ostatniego kamienia ...
- Magiczne nasycenia świata (szkoda, że ciągła zmiana tegoż parametru nie jest jakoś odzwierciedlona w mechanice).

Be Mechaniczne:
- Kostkowanie wydaje się być niewygodne w użyciu, szczególnie w przypadku hurtowej zadymy, zawodów, lub istot o "nieludzkich" statystykach.
- System zaawansowany wydaje się być nadmiernie skomplikowany, nie oferując w zamian ciekawie-taktycznych wyzwań (solidny przykład byłby bardzo pomocny).
- Brak specyfikacji technicznej dla mechaniki (czyli dlaczego kostkowanie tak wygląda i co autor chciał osiągnąć).

Ok Mechaniczne:
- Przekazywanie adwersarzowi kości problemu.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 23:24, 30 12 2008
jasisz
przybysz

 
Dołączył: 29 Gru 2008
Posty: 5
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Augustów





Dziękuję za cenną krytykę.

Postaram się też rozwiać niektóre z "be" Smile
Zacznę może od elfów - ich "dziwność" nie ogranicza się do wąsów, to jest to rzeczywiście taki kolor o zerowym znaczeniu, który się w grze zakorzenił zupełnie przypadkowo - kolega poproszony o narysowanie elfa "do podręcznika" narysował mu soczyste wąsy Wink
Sprawa z elfami ma się tak, że z założenia nie są one boskie, wyniosłe i cudowne - są wyniszczone, bezwzględne i okrutne, zamknięte w rezerwacie. Nie używają łuków, a garot, nie władają wielką pradawną magią, tylko zaklęciami czysto iluzjonistycznymi, są powszechnie nielubiane i traktowane jako stworzenia niższej kategorii.

Co do nazw, to wiele z nich zakorzeniło się już u nas - choć może rzeczywiście nie są najszczęśliwsze. Kraj Pełnego Brzucha i Nasza Pasta wzorowane są na Włochach i la cosa nostra... masz rację żę nie ejst to szczyt polotu i dowcipu.
Natomiast co do Ludzi Centralnych to wg settingu sami sobie nadali taką nazwę, aby podkreślić swoje znaczenie i "postawić się w centrum". Rezerwat Elfów jest natomiast nazwą najjaśniej określającą to, o co właściwie chodzi - wydzielone, ograniczone terytorium, jak rezerwat Indian, czy getto.

Co do braku wbudowanej w setting roli - tak, masz rację, nic takiego nie ma miejsca. Jest to jednak trochę sprawa samego podejścia - moim zdaniem nie powinno to mieć miejsca. Słaby MG może będzie męczył graczy ratowaniem wieśniaków, ale dobrego coś takiego częściej ogranicza niż pomaga.
To o czym mówisz to też bardzo dobre rozwiązanie, ale IMHO dla "węższych" settingów.

Jeżeli natomiast mówimy o mechanice, to założeniem miała być właśnie prostota (max 2-3 kości, tylko dodawanie). Najtrudniejszym momentem jest dobranie kości dodatkowej przez MG - która jednak mimo wszystko często pozostaje standardowa, a pozwala uwzględniać różne "modyfikatory" w dość ciekawy sposób.

Podstawy teoretyczne takiego właśnie systemu są dość proste - suma dwóch kości czyni rozkład bardziej przybliżonym do normalnego. Natomiast różna kość dodatkowa zmienia zarówno medianę, wariancję wyników jak i sam charakter rozkładu. Sporządziłem też prosty wykres obrazujący przybliżone prawdopodobieństwo udanego testu przy danym poziomie cechy dla różnych kombinacji kostek (metoda Monte Carlo, dla 10000000
prób), a więć dystrybuanta rozkładu:
[link widoczny dla zalogowanych]

Co do systemu zaawansowanego to postaram się wkleić jakiś przykład, ale to dopiero po pełnym i zrozumiałym opisaniu zasad, które akurat w tym miejscu ciągle ewoluują... Nie wydaje się, ale są one dość proste w użyciu, aczkolwiek straszliwie ciężko ująć je w jakimś opisie, który sam sobą by nie odstraszał ;/ Ciekawe czy nie będzie z nich trzeba zrezygnować właśnie z tego względu... Zobaczymy gdy się dotrą.

Jeszcze raz dzięki za cenne uwagi Smile


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez jasisz dnia 23:33, 30 12 2008, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 08:14, 31 12 2008
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Owe wąsy jednak będą powodować problemy z gałkami ocznymi graczy. Będą wychodzić z oczodołów z niedowierzania. Wink Motyw "bo znajomy tak wymyślił" świadczy o [link widoczny dla zalogowanych]. Musisz się zastanowić, czy robisz grę dla siebie i znajomych (ze smaczkami tylko dla was zrozumiałymi), czy dla większej rzeszy zainteresowanych (wtedy takie "smaczki" trzeba ciąć ostro i bezwględnie). O mechanice się nie wypowiadam, bo się nie znam. Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:45, 31 12 2008
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





A odwrócenie standardowych cech elfa (nie daj boże zamiana jego cech z cechami krasnoluda) to wg mojej systematyki kolejny wyznacznik heartbreakerowości, a heartbreakerów choć nie wiem jak bym się starał, pokochać nie potrafię.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:40, 31 12 2008
jasisz
przybysz

 
Dołączył: 29 Gru 2008
Posty: 5
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Augustów





Sporo tu jest z heartbreakera (swoją drogą bardzo ciekawy termin), nie mówię że nie.
Nie wiem tylko dlaczego twierdzisz, że cechy elfów są odwrócone. Ich zachowanie, spadek inteligencji i nieużywanie magii jest wynikiem historii, a nie predyspozycji. Zręczni i spostrzegawczy "elfi partyzanci" to też stereotyp, w tym systemie akurat uznawany.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez jasisz dnia 16:40, 31 12 2008, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 11:38, 01 01 2009
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





W sumie wątku nie czytałem, ale IMHO to dla beacona (tak jak dla większości tu obecnych) nie ma znaczenia czy to twój wymysł z kapelusza, czy wynika z historii - to po prostu oznaka 'oryginalności na siłę'.

Ale mówię, ja tłumaczę beacona, a nie wyrażam własną opinię.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:10, 01 01 2009
Omlet
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Lis 2007
Posty: 449
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Dynia





Elfie wąsy są kul Very Happy Wymyśl do tego jakiś background historyczny - w końcu to może być np. znak epoki, tak jak wiktoriańska kryza czy podgolony łeb w czasach Rzplitej Szlacheckiej.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 00:30, 02 01 2009
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





jasisz napisał:
Rezerwat Elfów jest natomiast nazwą najjaśniej określającą to, o co właściwie chodzi - wydzielone, ograniczone terytorium, jak rezerwat Indian, czy getto.


Cóż, dla mnie jest to nazwa mało "mistyczna" i niezbyt pasująca do elfiej historii, sięgającej aż do mitu stworzenia. No ale nazwy to kwestia gustu, a o gustach nie dyskutuje Wink. Natomiast sam koncept wygnania całej rasy na zatrute ziemie, by uczynić ją znacznie słabszą i pokorniejszą bardzo mi się podoba, i wydaje się wart solidnej rozbudowy.

Cytat:
Co do braku wbudowanej w setting roli - tak, masz rację, nic takiego nie ma miejsca. Jest to jednak trochę sprawa samego podejścia - moim zdaniem nie powinno to mieć miejsca. Słaby MG może będzie męczył graczy ratowaniem wieśniaków, ale dobrego coś takiego częściej ogranicza niż pomaga.
To o czym mówisz to też bardzo dobre rozwiązanie, ale IMHO dla "węższych" settingów.


Ja wolę systemy gdzie rola graczy jest mniej więcej określona, co pomaga grupie postawić pierwsze kroki w nowym świecie. Nie musi to być jakaś bardzo szczegółowa rola i mechanika nie musi narzucać twardych limitów(np. w Reign autor luźno zakłada że bohaterowie będą stać na czele jakiejś organizacji i walczyć o jej przetrwanie), ale sympatycznie jest gdy można władować się od kopa we wspieraną przez system akcję, bez długich przygotowań i szeleszczenia papierem.

Dla sportu, jak wyglądałaby przykładowa kampania, mająca pokazać najlepsze strony Twojego dzieła ?

Cytat:
Jeżeli natomiast mówimy o mechanice, to ... yadda yadda yadda ...


Tak, podstawa jest dosyć prosta i przyjemna (aczkolwiek dziwi mnie wybranie k12 zamiast k10 na kość główną, chociaż ten parametr może być np. powiązany z rasą bohatera), ale rozszerzenia do niej już nie wydają się tak przyjazne. Mam tutaj na myśli szczególnie modyfikatory w postaci "kości ujemnej", oraz przekazywanie "kości obrony" w uproszczonej mechanice zadym. Pierwsze dziabie trochę w elegancję postawy, a drugie wydaje się słabo działać w większych zadymach (chociaż trudno coś więcej powiedzieć na postawie tak niewielu informacji).

Btw. Magia jest mało "magiczna", ale zapewne w taką formę celowałeś Wink .


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez cactusse dnia 00:32, 02 01 2009, w całości zmieniany 3 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:56, 02 01 2009
jasisz
przybysz

 
Dołączył: 29 Gru 2008
Posty: 5
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Augustów





Miło jest odpowiadać na tak konkretne pytania Smile

Co do określenia roli graczy - wychodzę jedynie z cichego założenia, że jeżeli ktoś ma ochotę grać drużynką, która to wędruje i robi kolejne questy to niech pogra w warcepa etc. Nic nie ujmując tym systemom. Postanowiliśmy (bo oprócz mnie jest dwóch kolegów którzy mają swój spory wkład w Ziemię), że sam podręcznik ma niejako dostarczać "ciekawych" pomysłów na przygody... W jaki sposób? Postaram się tutaj wyjaśnić na przykładzie (subiektywnym trochę):
Czytając jakiś podręcznik Świata Mroku naczyta się człowiek o klanach/tradycjach, rozkminach o gehennie/umbrze, ale właściwie jest pozostawiony na lodzie, trochę sam sobie. Czytając natomiast np. podręcznik do Deadlands, zdaje się momentami wręcz zdawkowy, ma człowiek mnóstwo pomysłów na przygody, ciekawie osadzone w tamtym świecie i nie tak błahe jak ratowanie wieśniaków.
Wiem, że to trudne do osiągnięcia, ale w zamierzaniu tutaj ma być podobnie, ale trochę się nawet udaje - kilka już osób po wysłuchaniu streszczenia settingu miało pomysły na kampanie dotyczące Krainy Podżywiołów/zbadania tajemnicy potworów rodzących się na Zachodnim Kontynencie/gry w roli Śledczych, którzy okażą się ścigać kogoś z samej Rady Magii etc. I takich pomysłów ma się cisnąć więcej - świat jest "opisany", ale ma pozostawiać wiele pola do działania, nieodkrytych tajemnic, które wręcz proszą się o rozwikłanie i uzyskanie sławy.

Jeżeli pytasz o przykładową kampanię to mogę streścić tę, którą właśnie prowadzę (a przynajmniej jaka miała być w zamiarze, bo się trochę zmieniła w trakcie jak to często i na szczęście bywa).
Otóż gracze przypadkowo wplątują się w intrygę, w której jeden z ludzi Naszej Pasty, znany jako Pijak, zaczął na własną rękę handel bronią z elfami (mają mu dostarczyć list). Jednak w trakcie wszystko się komplikuje. Kiedy docierają na miejsce, okazuje się, że padli ofiarą spisku - ktoś najwyraźniej wiedział, że mają się tu zjawić i wykorzystał sytuację, dokonując w ich obecności i przy nieświadomym udziale maga z drużyny (niedozwolonej) teleportacji Pijaka wraz z drugim nieznanym czarodziejem do Rezerwatu. Zjawia się więc Brygada Uderzeniowa, która wedle spisku ma ich zabić na miejscu. Natomiast list, który mieli dostarczyć okazuje się klątwą, która pada na kogoś z drużyny.

Gracze uciekają więc, kryją i dowiadują, że drugim magiem obecnym przy rytuale był Birgal Biały (mag zamieszkujący w Rezerwacie, w opozycji do Rady Magii). W końcu gracze trafiają na ślad domu, w którym przed kilkoma dniami zginął starszy mężczyzna pochłonięty pasją tworzenia czegoś co przypomina zegary (a w rzeczywistości służy do manipulowania czasem). Napotykają też mężcyznę, który twierdzi, że jest z Rady Magii i prosi ich o udanie się do Rezerwatu z poselstwem do Birgala Białego, który to niedawno zabił członka Rady Magii, a więc stał się jego następcą. Zanim jednak gracze wyruszą w podróż są świadkami tego jak ten sam mężczyzna rozmawia na odległość z Birgalem Białym i mówi mu, że we wspomnianym wcześniej domu nie odnalazł jakichś "planów" (czyli planów zegarów). Okazuje się, że to właśnie staruszek od zegarów był zabitym członkiem Rady Magii, Birgal Biały przed teleportacją najwyraźniej go załatwił. Mężczyzna podający się natomiast za członka Rady Magii jest jego wysłannikiem, który miał za zadanie zdobyć plany, o których Birgal najwyraźniej zapomniał, a także (jako, że gracze jednak przeżyli, a Śledczy nie mogą ich złapać) sprowadzić ich do Rezerwatu i załatwić na miejscu.
Alternatywnie pojawia się Eteryt zabitego dziadka i wyjaśnia im conieco.

Gracze mają teraz sporą dowolność - na Radę Magii pada blady strach, bo w krótkim okresie ginie kolejny jej członek. Dowiadują się też, że cała sprawa z Pijakiem też okazuje się mieć drugie dno. Otóż orientują się, że z drużyny giną (lub też są często bliscy śmierci - dla MG, którym ciężko przychodzi zgrabne dołączanie nowych postaci do drużyny) wszyscy poza osobą, na którą pada klątwa. Dochodzą w końcu do tego, że ktoś chciał posłużyć się również nimi, a Pijak był podwójnym agentem i miał być "koniem trojańskim" w środowisku Birgala Białego (jak się okaże podstawionym przez Radę Magii).
Gracze mają więc zasadniczy wybór: opowiedzieć się po stronie Birgala, po stronie Rady Magii, olać to i najpewniej zginąć, uciekać do Krainy Podżywiołów, albo załatwić i tych i tych, korzystając ewentualnie (jeżeli MG czuje się na siłach z magicznych zegarów do podróży w czasie).
To tak w skrócie.

Natomiast powracając do kwestii mechaniki - k12 zamiast k10 bierze się po prawdzie trochę z poprzedniej mechaniki. Rzeczywiście rozważyć trzeba taką zamianę, aczkolwiek chcę dodać, że w systemie występuje też (i tutaj jeszcze nie jest do końca postanowione czy w formie cechy, czy w formie czegoś w rodzaju doświadczenia) Szczęście, które pozwala w razie czego przy ważnym teście rzucić którąś kością (podstawową lub dodatkową) jeszcze raz. Nie można go jednak użyć, gdy na k12 otrzymaliśmy 12. I z tego względu jakoś mi te k10 jednak nie pasuje (za mało jest "pechowych" wysokich wartości, które można jednak przebić dzięki Szczęściu).
Natomiast co do kości ujemnych to jest to takie "na odczep" dla takich co naprawdę lubią turlać kostkami - dla testów tak banalnych, że nie wartych rzucania i na które ja od razu powiedziałbym, że nie ma co rzucać i się udało.
I tak z ciekawości dlaczego uważasz, że przekazywanie "kości obrony" będzie słabo działać w większych zadymach? Poprostu różna kość - zależnie od tego kogo atakujesz... Ale chętnie poznam Twoje zdanie.

Natomiast co do magii to chętnie bym poznał Twoją opinię trochę szerszą niż "mało magiczna" Wink Aczkolwiek to i tak mówi bardzo wiele Very Happy


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:08, 02 01 2009
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





jasisz napisał:
Otóż orientują się, że z drużyny giną (lub też są często bliscy śmierci - dla MG, którym ciężko przychodzi zgrabne dołączanie nowych postaci do drużyny) wszyscy poza osobą, na którą pada klątwa.


Brr... biedni twoi gracze. Laughing Zamiast bliscy śmierci, dałbym jakąś wolno działającą chorobę, dzięki temu gracze będą mieli czas się uratować.
Kampania wygląda na łatwą do rozegrania w przysłowiowym dowolnym świecie fantasy, więc jako przykład nie pokazuje czym wyróżnia się granie w Ziemia Okrągła Inaczej od grania w Kryształy Czasu, Warhammera, D&D, czy ED.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 15:31, 02 01 2009
Omlet
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Lis 2007
Posty: 449
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Dynia





Co do mechaniki - kiedyś używaliśmy K20, gdzie wyrzucenie "13" oznaczało automatyczną porażkę...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:36, 04 01 2009
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





jasisz napisał:
Wiem, że to trudne do osiągnięcia, ale w zamierzaniu tutaj ma być podobnie, ale trochę się nawet udaje - kilka już osób po wysłuchaniu streszczenia settingu miało pomysły na kampanie dotyczące Krainy Podżywiołów/zbadania tajemnicy potworów rodzących się na Zachodnim Kontynencie/gry w roli Śledczych, którzy okażą się ścigać kogoś z samej Rady Magii etc


Zabawne, mi ten kampaniowy scenariusz wyjaśnia znacznie więcej co do errr... genezy systemu, niż "inspirujące" streszczenie settingu Wink .

Cytat:
Natomiast powracając do kwestii mechaniki - k12 zamiast k10 bierze się po prawdzie trochę z poprzedniej mechaniki. (...) I z tego względu jakoś mi te k10 jednak nie pasuje (za mało jest "pechowych" wysokich wartości, które można jednak przebić dzięki Szczęściu).
Natomiast co do kości ujemnych to jest to takie "na odczep" dla takich co naprawdę lubią turlać kostkami - dla testów tak banalnych, że nie wartych rzucania i na które ja od razu powiedziałbym, że nie ma co rzucać i się udało.
I tak z ciekawości dlaczego uważasz, że przekazywanie "kości obrony" będzie słabo działać w większych zadymach? Poprostu różna kość - zależnie od tego kogo atakujesz... Ale chętnie poznam Twoje zdanie.

Natomiast co do magii to chętnie bym poznał Twoją opinię trochę szerszą niż "mało magiczna" Wink Aczkolwiek to i tak mówi bardzo wiele Very Happy


Ad. K10
K10 jest popularniejszą kością (tzn. zazwyczaj ma się tego więcej) i pozwala na przyjemne i delikatne odchylanie (na k8 i k12) w zależności od dodatkowych parametrów.

Ad. "Ujemne" kości
IMO niepotrzebna komplikacja. Osobiście użyłbym tylko czterech poziomów trudności, by ułatwić robotę mg w dobieraniu modyfikatorów :
Łatwy - Nic
Standardowy - k6
Trudny - k12
Nieprawdopodobny - k20

Ad. Kość obrony
Jestem miłośnikiem pulpowych zadym, spychania wrogiej grupy ze schodów, ścinania kilku głów na raz i conanowego torsodropa na chmarę oponentów. Ciężko mi sobie wyobrazić taką potyczkę, bez "mechanicznego" traktowania paczki wrogich podwykonawców jako jednej persony, co przy przechodniej kości obrony powoduje pewną zagwozdkę, ze względu na kiepską możliwość operowania parametrami takiej grupy.
Tzn. gdy każdy misiek ma własną kość, to działa ten system super. Jeżeli jednak chcę zebrać dwóch miśków jako jeden zespół, to koncepcja zaczyna kuleć, w zależności od algorytmu generowania obrony, np. :
- Obrona = Kość najsłabszego z nich (jeżeli paczka jest niezgrana i jedna ofiara robi za dywersanta).
- Obrona = Kość najlepszego z nich (jeżeli paczka jest zgrana i dowódca wie co robi).
- Obrona = Suma ich kości (niestety, weterani X * k12 sprawią masę kłopotu).
- Obrona = Najwyższa lub najniższa kość podniesiona o jedną rangę, za każdego dodatkowego elementa (niestety, ale jakie kości użyć powyżej k12 ?) .
- Etc

Ad. Magia
Magia jest ...
a) Strasznie sztuczna :
- Sztywny podział magów
- "Uniwersalne" kategorie magii
- Tradycyjne efekty zaklęć

b) Jej pseudo-naukowość jest kiepsko rozwinięta :
- Nie widać zbytniego wpływu jakże powszechnej magii na świat
- Nie wiadomo czym zajmują się te hordy licencjatów wyszkolonych przez magiczne akademie
- Czemu licencjaci poznają zaklęcia o bojowym zastosowaniu (to tak, jakby nasze uczelnie zbroiły każdego studenta w bazooke Wink ) ?

Brakuje mi jakieś specjalizacji magii, przywiązującej ją silniej do koncepcji świata, np. :
- Magia to narzędzie pozostawione przez Stwórców, by ułatwić ludziom kontrolę na elfami. Większość zaklęć służy więc do wiązania, ogłuszania, dominowania, mamienia i monitorowania innych istot, stawiania klatek, zasieków i barier (ot, takie bdsm magick Wink ).
- Ze względu na globalny monitoring, wiele czarów służy do maskowania echa zaklęć, krycia wszelakiego stuffu, szyfrowania komunikacji, wykrywania śladów, a Brygady Porządkowe cały czas są uwikłane w magiczny wyścig zbrojeń z przestępcami.

Ad. a) Polecam zajrzeć do działu download na stronie GregStolze.com, i przeglądnąć sobie dodatki do Reigna o numerach 1 (Shadowbinding), 2 (Smoke Sculpture), 3 (Conjoiners), 4 (Aqueous Divination), 5 (Upunzi Vision), 8 (Blood Magic of Crimson Guard) i 9 (Mirror Magic), by zobaczyć jak zabawne i klimatyczne szkoły magii można wyczesać Wink .

Ad. b) Polecam zapoznać się ze świetnym artykułem [link widoczny dla zalogowanych] (udostępniam, bo oryginalna strona chyba odpłynęła w niebyt).


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez cactusse dnia 20:35, 04 01 2009, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Ziemia Okrągła Inaczej
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 1  

  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin