autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Gry -> Agenci Insight'u Idź do strony 1, 2  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
Agenci Insight'u
PostWysłany: 17:02, 29 11 2005
Kot
zerkający na systemy

 
Dołączył: 27 Lis 2005
Posty: 13
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: RKMF Progresor





Rok ok. 2089. Gracze są agentami organizacji Insight zatrudniającej wyłącznie ludzi o zdolnościach paranormalnych. W tej chwili dostępnych jest ok. 60 zdolności psi zgrupowanych w 6 głównych mocach: skanowanie, telepatia, telekineza, pole ochronne, nerwopchnięcie, psi-odciski, wygłuszanie i oczywiście pochodne od każdej z nich. Przy tworzeniu postaci gracze losują wzrost i wagę, a na pozostałe cechy mają do wydania 300 Punktów Tworzenia. Nie ma podziału na poziomy graczy czy cokolwiek w tym rodzaju, gracz tworzy swoją postać jak mu się żywnie podoba. Jeśli chce, może stworzyć osobnika mającego telepatię o zasięgu 3,5 km i takiż skan, choć nie wróżę mu zbyt długiego życia (prawie całkowity brak pozostałych mocy psi, cechy fizyczne w zaniku, pfuj!). Postacie są prawdę mówiąc leszczami zaraz po ukończeniu Akademii Insightu.
Świat niewiele się zmienił, jeśli chodzi o samą Ziemię. Jest trochę gadźetów, jak np. hovery którymi można latać z miasta do miasta, ale są też samochody. Nie ma cyberwszczepów, prawie nie ma lotów kosmicznych (tam, w Kosmosie, nie lubią Ziemiaków). 95% energii pochodzi z Księżyca, na którego powierzchni znajdują się elektrownie słoneczne, a wytwarzana przez nie energia jest przesyłana w postaci mikrofal na Ziemię, wskutek czego Energetic and Communication Syndicate (w skrócie ENCOM) jest frakcją mającą największy wpływ na politykę Ziemi. Nie lubimy go i podejrzewamy o praprzyczynę wszystkich spisków na naszej planecie, niezbyt słusznie zresztą. Ok. roku 2030 przydarzyły się nam tak zwane Wojny Energetyczne z ograniczonę wymianą uderzeń jądrowych, wskutek część miast wyparowała, w innych znajdują się kratery po bombach atomowych. Na świecie - jak dzisiaj - jest dużo biedy i trochę bogatych troszczących się wyłącznie o siebie.
Na świecie jest sześć głównych sił walczących o władzę:
1. ENCOM z siedzibą na Lunie - oni w zasadzie nie walczą o władzę, oni ją faktycznie mają bez względu na to, co by deklarowały rządy państw. Wystarczy, że zagrożą, że odetną prąd. Tym niemniej, ponieważ wywodzą się w dużej mierze z kadry naukowej z baz księżycowych, polityka interesuje ich w mniejszym stopniu. Wiedzą, że mają władzę, ale jej nie nadużywają. W wypadkach koniecznych mogą się jednak zaangażować. Mają największe środki do dyspozycji. Za nimi stoi cały przemysł na znajdujący się na innych planetach i w pasie asteroidów. Nie posiadają na swych usługach T-patów, ale z powodzeniem nadrabiają to techniką i technologią. Nie interesują ich żadne alianse z pozostałymi ziemskimi organizacjami.
2. Centralna, czyli CIA. Jak zwykle starają się maczać palce we wszystkich ciemnych interesach z różnym skutkiem. Posiadają dość dużo kontaktów i pieniędzy, jak również wsparcie nielicznych T-patów, choć najczęściej niezbyt dobrych (tym niemniej i tak nie lepszych od leszczy świeżo po Akademii). Stosunki z Insightem - poprawne w najpełniejszym tego słowa znaczeniu. Zdarzają się czasem jakieś potyczki, ale zwykle polega to na "wymienianiu bezużytecznych informacji". Centralna stara się co jakiś czas przejąć kontrolę nad Insightem, Insight się opiera i tak w kółko. Przejąć kontrolę znaczy się w raczej legalny sposób, bo obie organizacje mają siedziby w Stanach i dawniej Insight był po prostu częścią CIA. Dla osiągnięcia doraźnych korzyści sprzymierza się z każym, choćby z diabłem. Największe wpływy - Ameryka Północna.
3. Organizacja Johansona - założona przez Johansona, kiedyś członka wysokiego kierownictwa Insightu. Chorobliwie nienawidzi Insightu i dla wykończenia go zrobi wszystko i zawrze każdy sojusz. Pracując w insighcie założył w jego szeregach własną organizację i po zdemaskowaniu odszedł zabierając swoich ludzi. Ściśle współpracuje z Maf'em. Wielu z jego T-zwiadowców jest na wysokim poziomie.
4. Maf - ok. 2020 roku mafie wszyskich krajów zjednoczyły się tworząc ponadnarodową organizację z siedzibą w Johannesburgu. Mają swoje wtyczki wszędzie, a jak potrzebują T-patów, sięgają do współpracującej z nimi ściśle organizacji Johansona. Posiadają zasoby finansowe i wpływy porównywalne z ENCOMem. Narkotyki, przemyt, ciemne interesy - to Maf. Największe wpływy mają w Ameryce Południowej i Środkowej, Azji i Afryce południowej i środkowej. Na Dalekim Wschodzie mają kłopoty z niezależnymi triadami, ale tam jest strefa walki wszystkich ze wszystkimi.
5. Insight - wywodzi się z grupy paryskiej zajmującej się badaniami sił psi jeszcze w latach 90-tych XX stulecia. Jeszcze długo przed Wojnami Energetycznymi skusili się na współpracę z CIA, z której udało im się wyplątać dopiero 30 lat później i stworzyć własną, w miarę niezależną organizację - Insight. Nie wiem, czy pamiętacie króciutkie wzmianki o tajemniczym człowieku, który tuż po po kilku wyborach na prezydenta USA z rzędu podchodził do świeżo zaprzysiężonego prezydenta, wręczał mu monetę i znikał? To jest Insight i jest to autentyczne zdarzenie. Przypominali w ten sposób o swoich możliwościach. Facet ten był (nie wiem, czy jest nadal) najbardziej poszukiwanym człowiekiem w USA.
6. Intertel - organizacja analogiczna, ale kierowana przez Moskwę. Największe strefy wpływów ma w Azji i Europie Wschodniej oraz środkowej.
7. Gracze mogą trafić na niezależnych T-zwiadowców, którzy z jakichś przyczyn odeszli od którejś z organizacji. Raczej nie walczą o władzę nad światem, a starają się żyć i wyrwać ze świata "swój kawałek podłogi". Mogą być na całkiem wysokim poziomie.
Europa jest strefą walki pomiędzy wszystkimi organizacjami, choć pierwsze skrzypce grają Maf z Intertelem.
Przygody staram się tworzyć bardziej na myślenie niż strzelaninę. Gracze, niestety, najczęściej się gubią i zapominają o tym, że mają moce psi pozwalające im np. odczytać myśli innych (i to, czy kłamie), wpłynąć na nastrój (transmisja empatyczna), a zamiast spluwy mogą użyć nerwopchnięcia, ale to kwestia wprawy. Nie należy też oczywiście przesadzać, gdyż "paranoja to jest to, co pomaga przeżyć", a dla innych organizacji nie lubiących Insightu tacy niedoświadczeni leszcze mogą być smakowitym kąskiem, czy to w charakterze nowego, już wyszkolonego narybku do zwerbowania, czy po (częściej) prostu jako cele małego polowanka.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:05, 29 11 2005
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





X-men??

Tylko troche post-ap.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:57, 29 11 2005
ja-prozac
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 22 Sie 2005
Posty: 403
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: constantine jeziorna





eTam xmony. mowiac najkrocej szpiedzy psi w lekko futurystycznej wizji
swiata. troche klimatow noir, duzo szpiegostwa, swiat juz podniosl sie
z upadku.

swiat jest fajny. tylo. wiem, bo gralem.

ja-prozac
p.s. pozdrowienia, kocie i iwita,y na forum.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:03, 30 11 2005
Kot
zerkający na systemy

 
Dołączył: 27 Lis 2005
Posty: 13
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: RKMF Progresor





beacon napisał:
X-men??

Tylko troche post-ap.


X-meni mają różne dziwne dodatki, jak np. pazurki do malowania, skrzydła do skubania, dziwne oczka itp. Agenci Insight'u wyglądają jak zwykli ludzie, ale taki agent który przeżyje kilka misji i umiejętnie rozwinie swoją postać to mimo, że w moim świecie nadal będzie leszczem, to ma dużą szansę na to, że takiego Wolverina czy inszą hołotę wyreza i wypahlawi. Np. po rozwinięciu transmisji empatycznej będzie mógł podejść niezauważony blisko do swojego przeciwnika i wsadzić mu palec w oko Smile albo np. zaatakować go zza ściany nerwopchnięciem i dobić igłosondami itd, itp.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:29, 03 12 2005
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





To i tak podobnie do mutantów marvela, za dużo mają różnych mocy aby uciec od porównań. :] empatia, telepatia, pirokinetyka, telekineza, regeneracja, fazowanie (shadowcat), było tego trochę. :]
Ogólnie przypomina mi trochę X-com, u części wyrabiało się nadnaturalne moce, a potem zostali tacy w społeczeństwie.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:47, 04 12 2005
Kot
zerkający na systemy

 
Dołączył: 27 Lis 2005
Posty: 13
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: RKMF Progresor





System powstał na podstawie książki o tym samym tytule, więc zależy co się komu z czym skojarzy. A poza tym znajdź mi pole, na którym nie będzie żadnych skojarzeń z innymi systemami czy tam czymkolwiek - nie da się. Największa różnica pomiędzy Agentami a wszystkim innym polega chyba na tym, że w innych systemach masz ludzi z rozwiniętymi pojedynczymi mocami, rzadziej z kilkoma. I tak np. Wolverine ma posuniętą do granic absurdu kontrolę tkanek, Storm aerokinezę z kriokinezą, Gambit psi-odciski itd. W Agentach gracze wręcz nie powinni być wyspecjalizowani chyba, że na wyższych poziomach jedni mają mocniejsze skanowanie i jego pochodne, a inni pójdą w kierunku mocy bojowych. Tym niemniej agent bez "pakietu podstawowego" jest w zasadzie bezwartościowy, o czym się zwykle bardzo szybko przekonuje on i pozostali gracze.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:12, 04 12 2005
Gość

 





System ma wlasna, zapozyczona, czy zapozyczona i zmodyfikowana mechanike?

I jeszcze cos, zjednoczona mafia. Nie wiem jak innym, ale mi to zgrzyta lekko. Jakos nie widze, zeby wielkie syndykaty nagle sie polaczyly ze soba.
Pozdrawiam,
Kalosz
PostWysłany: 21:07, 06 12 2005
Kot
zerkający na systemy

 
Dołączył: 27 Lis 2005
Posty: 13
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: RKMF Progresor





Mechanika w zasadzie własna, raczej nastawiona na prostotę i dynamikę rozgrywki niż pełny realizm z mnóstwem tabelek na poszczególne warunki pogodowo - sytuacyjne. Oczywiście z zaleceniem że to mechanika jest dla MG a nie na odwrót. Trafienie zależy od odległości i zręczności postaci, a MG wprowadza poprawki na sytuację wg własnego widzimisię (w końcu on jest tu szefem). Jeśli już jest zadyma, to gracz ma decydować szybko i nie mieć kilku minut do namysłu zanim MG znajdzie w tabelce odpowiednie modyfikatory.
A zjednoczona mafia... no cóż, tak wyszło. Różne takie jak np. kartele narkotykowe w Ameryce Środkowej mają pewną autonomię, ale ostateczny głos ma Johannesburg. Założyłem, że zjednoczenie wymusiły zdecydowane działania prowadzone w nieco inny, ostrzejszy sposób niż to głaskanie po główkach co uskutecznia się od wielu już lat w USA. Podobne interwencje jak w Iraku czy Afganistanie Ameryka prowadzi teraz (znaczy się, w systemie) w Ameryce Środkowej od wielu już lat właśnie przeciwko kartelom narkotykowym i średnio im to wychodzi, dzięki skoordynowanym przeciwdziałaniom Maf'u na najwyższym szczeblu.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 23:36, 06 12 2005
Yubi
zerkający na systemy

 
Dołączył: 26 Paź 2005
Posty: 45
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Kot napisał:
Oczywiście z zaleceniem że to mechanika jest dla MG a nie na odwrót.


A dlaczego nie dla graczy? Serio pytam.

Yubi


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:25, 07 12 2005
Kot
zerkający na systemy

 
Dołączył: 27 Lis 2005
Posty: 13
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: RKMF Progresor





W instrukcji gry w karciankach jest napisane, że "reguły wypisane na karcie mają pierwszeństwo przed tymi w podręczniku" i tu jest podobnie. MG tworzy świat, sytuacje scenariusz, a gracze mają reagować na swój sposób. Wiem, że zdarzają się przegięcia ze strony MG, tym niemniej uważam, że on ma ostatnie słowo i żaden gracz nie ma prawa powiedzieć "tego stwora nie ma w bestiariuszu, więc nie możesz go na nas wysłać". Mechanika dla graczy - owszem, ale w granicach określonych przez MG.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 23:08, 07 12 2005
pchełas
zerkający na systemy

 
Dołączył: 15 Lis 2005
Posty: 25
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: warszawa





mi zamysł kojarzy się bardziej z serią Lumley'a "Nekroskop". Tam mielismy walkę między Sekcją psi bodajże brytyjską [albo USA nie pamietam dokładnie] z jej radzieckim odpowiednikiem.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:46, 10 12 2005
Kot
zerkający na systemy

 
Dołączył: 27 Lis 2005
Posty: 13
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: RKMF Progresor





Z tego, co słyszałem, rzeczywiście może się skojarzyć, choć czytałem tylko pierwszą część. Tym niemniej Agenci powstali kilka lat przed ukazaniem się serii Nekroskop. Moce psi są chyba u mnie bardziej unaukowione, np. duchy to nic innego jak psi-odciski pozostawione przez ludzi w wielkim stresie, a taki stres występuje zwykle gdy kogoś zabijają, zwłaszcza w nieprzyjemny sposób. Jeśli taki psi-odcisk jest wystarczająco silny, może przetrwać nawet wiele lat i być odczuwany przez zwykłych ludzi. Tym niemniej kolega prowadził Agentów i wprowadził wampiry i grało się całkiem interesująco. W sumie to przecież kwestia MG jak prowadzi (bestiariusz jest dla leniwych MG Smile ) i czy zrobi z Cthulhu wyrzynankę albo z Cyberpunka interesującą, detektywistyczną przygodę z mnóstwem wątków. Ja rzadko wprowadzam w Agentach moce rzeczywiście nadprzyrodzone (konkretnie w jednym), raczej opieram się na mutacjach popromiennych i rozwinięciach znanych sił psi. W jednym ze scenariuszy Cioteczka Mboko rzuciła na gracza klątwę voodoo, która w rzeczywistości była mocnym psi-odciskiem z kontrolą tkanek i z faceta zaczęły wyłazić karaluchy, szczury itp.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:23, 10 12 2005
pchełas
zerkający na systemy

 
Dołączył: 15 Lis 2005
Posty: 25
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: warszawa





To ile lat ma już pomysł na Agentów?? Bo Wydanie Nekroskopu w Polsce [nie wiem czy było to pierwsze] przez Phantom Press miało miejsce w 1991 roku, niestety nie pamiętam kiedy Lumley napisał ów cykl.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez pchełas dnia 23:46, 10 12 2005, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:24, 10 12 2005
Kot
zerkający na systemy

 
Dołączył: 27 Lis 2005
Posty: 13
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: RKMF Progresor





Sporo Smile. Pierwszą eksperymentalną sesję poprowadziłem na zjeździe Samhain w Lublinie, OIP. Postacie do pierwszej wersji wyglądały zupełnie inaczej i w zasadzie wszystkie cechy były losowane, teraz losuje się tylko wzrost i wagę, resztę ustala właściciel postaci. Mam uraz do losowanych cech, bo ich wartości dla moich postaci były zwykle dość opłakane.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 23:41, 10 12 2005
Craven
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 15 Sie 2005
Posty: 673
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Kraków





Pozwolić by los decydował o tym jaką postacią grać... Koszmar.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Agenci Insight'u
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Gry
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 2  
Idź do strony 1, 2  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin