autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Gry -> MAGUS rpg
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
MAGUS rpg
PostWysłany: 21:48, 30 03 2006
Gerion
zerkający na systemy

 
Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 43
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Sprawa jest taka, że musze się Was ludki poradzić.
Otóż jak część z Was wie, od dłuższego czasu wsiąkłem w Earthdawna (ale se wybrałem nie?) i z braku czasu wolnego na cokolwiek ponadto, moj Magus leżał odłogiem.
Jakoś mi się tak smutno zrobiło, bo piszczał, łasil się - a zakurzony cały, jak nieboskie stworzenie.

Przez to chciałbym wrócić pomalutku i nadać temu jakąś formę.

Ale żeby nie miotać się po omacku, powiedzcie mi co wybrać:
a) Mam gotowy Yllinor, który jest sporym kawałkiem erpega, aczkolwiek czysto teoretycznym - bo to tylko opis świata, miejscami drętwawy, jak go czytam po roku. Trudno mi się wypowiadać o jakosci, jako autorowi, dlatego opcja A) czy mam dodać do niego część mechaniczną, tak by wydać jako konfesjonalnego erpega? Oczywiście wszystko na Fate v2 bez udziwnień i wielkich dzyndz michałków (bo już nie jestem expertem jak Kaktus czy Tomakon).

b) Olać mechaniki, zacząć pisać drugi taki podręcznik jak Yllinor, tym razem Magus - Państwa Tarcze, czyli znów "mongolskie" południe, ale nieco bardziej "ucywilizowane". W formie podobnej jak Yllinor

c) Olać długaśne i spaśne opisy poszczególnych ziem, nie przejmować się dziwnymi mechanikami typu fate/fudge/corps. Wziąć do łapki podręcznik madziarski i żywcem zerżnąć wszystko na D20. Opisać klasy, featy, bonusy i modyfikacje (kurna, jest to gdzieś po polsku? żebym słownictwo zachował...) A potem napisać 50 stron opisujących ogólnie świat, oczywiście z lochami i smokami, bo jak inaczej zrobić to dla D20?

d) nie mam pomysłu....

e) Przywiązać Magusa na łańcuch do budy i niech nie piszczy, zająć się dalej Earthdawnem Wink

Widzicie do czego to doszło? Stary Gerion musi się radzić młodszych ekspertów, bo sam jak ten osioł co to z lewej ma marchew, a z prawej siano.

pozdrawiam
Gerion


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:27, 30 03 2006
Cronos
zerkający na systemy

 
Dołączył: 30 Mar 2006
Posty: 18
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Ech, mój pierwszy post jako oficjalny żytkownik Forum. Razz

Ja obstawiam A. Vllinor z dodaną mechaniką Fate jako podręcznik. Dlaczego?
Kiedyś ściągnąłem sobie Vllinor i jest to kawał rzetelnego opisu świata. Brakuje mu tylko właśnie tej mechaniki, by sobie zagrać. Fate jest najlepsze. Na Vllinor D 20 trzebaby za długo chyba czekać a materiały Magusa Fate, chyba są już gotowe. Kiedyś udostępniałeś Fate Magusa do beta testów.
Gerionie jak upublikujesz Vllinor Fate możesz brać się za opis innej krainy tego uniwersum. Takie jest moje zdanie. Nie wiem jak innych. Smile

Pozdrawiam
Paweł Branecki.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Re: MAGUS rpg
PostWysłany: 16:27, 02 04 2006
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Ja jestem za mixem opcji A/B. Moja wish-lista Wink :

- Dorzucić do Yllinoru liste przykładowych Yllinorowych aspektów (z krótkimi opisami).
- Wepchnąć wszelkie zasady do osobnego podręcznika.
- Wydać wreszcie Magie, albowiem ten element (idea magii, nie mechanika Wink ) spodobał mi się niesamowicie w CORPSowej wersji.
- Wydać dodatek w którym znajde opis dalszych losów Dżamiry il Alham (jak można było urwać w tak ciekawym momencie [put furious smiley here]).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Re: MAGUS rpg
PostWysłany: 23:02, 02 04 2006
Gerion
zerkający na systemy

 
Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 43
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





cactusse napisał:
Ja jestem za mixem opcji A/B. Moja wish-lista Wink :

- Dorzucić do Yllinoru liste przykładowych Yllinorowych aspektów (z krótkimi opisami).
- Wepchnąć wszelkie zasady do osobnego podręcznika.
- Wydać wreszcie Magie, albowiem ten element (idea magii, nie mechanika Wink ) spodobał mi się niesamowicie w CORPSowej wersji.
- Wydać dodatek w którym znajde opis dalszych losów Dżamiry il Alham (jak można było urwać w tak ciekawym momencie [put furious smiley here]).


Cóż, ruszyłem z pracami.
Ad1) i 2)
Nie chciałbym wpychać zasad do osobnego podręcznika. Raczej zrobić tak:
- początek podręcznika to oczywiście poszerzony Yllinor (o kilka rzeczy, które IMO brakują, kapkę o architekturze, nieco więcej o kulturach trzech nacji, trochę o niebezpieczeństwach tajgi i tundry, więcej o ekonomii, podatkach no i wyważony cenniczek dóbr wszelakich, wraz z charakterystyką)
- kolejna część to zasady tworzenia postaci, ale już osadzonej w Yllinorze
- charakterystyka dostępnych dla BG archetypów (dostępnych, dlatego nie będzie 500 letniego, elfiego Kalahory, ktory wszystko wie, i służą mu tysiace duchów Wink ). Tutaj byłby nie tylko opis owych archetypów (no bo wskazówki fabularne są w tekście), ale właśnie przykłady aspektów, porady względem umiejętności, kilka uwag praktycznych
- prowadzenie gry, tutaj całość najtrudniejszej części mechaniki (testy statycne i dynamiczne, zabawa z licytacją aspektów, wymusznanie uzycia FatePoint itp - rzecz ważna raczej dla prowadzących)
- Psionika, nie tylko ta powszechna, ale również zabawki dla Anath Akhan
- dary boskie i zasady magii sakralnej (kapka magii) dla duchownych ilorskich
- szamanizm, zabawy z duchamu - mechanika, to dla Tarranek i nomadów

Tyle względem Yllinoru.

Kolejną publikacją (sądzę, że najwcześniej za rok) byłyby Państwa Tarcza - przedstawienie trzech sąsiadów Yllinoru. Wtedy ograniczyłbym się do tworzenia postaci, archetypów, psioniki i magii (o ile ta pierwsza nie odbiegałaby od tej znanej z Yllinoru, to druga rzecz zwłaszcza dary boskie, byłąby rzecz jasna inna).

Magia mozaik (bo zapewne Ci o to chodzi), jest trudna w ujęciu FATEowym. Nie wiem, czy nie przekombinowałem jej zasad, ale na razie odkładam zabieranie się za to. BYć może zanim sięgnę, ukaże się na rynku Fate v3.

Na razie więc piszę w zaciszu domowym w wolnych chwilach. Oczywiście CIebie i Tomakona, traktuję jako najważniejszych recencentów i podpowiadaczy, więc jak będę miał gotowe poszczególne części, to wystawię je na Waszą pastwę. A i pewnie ludzie z forum Autorskie, mieliby coś więcej do powiedzenia.

Dzięki forum playtestowemu na mojej stronece, mnóstwo się dowiedziałem i podsunęliście mi arcyciekawe pomysły i rozwiązania. Teraz tylko wszystko to ogarnąć i ładnie obrobić.

pozdrawiam
Gerion


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Re: MAGUS rpg
PostWysłany: 20:56, 03 04 2006
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Gerion napisał:
Cóż, ruszyłem z pracami.
Ad1) i 2)
Nie chciałbym wpychać zasad do osobnego podręcznika. Raczej zrobić tak:
- początek podręcznika to oczywiście poszerzony Yllinor (o kilka rzeczy, które IMO brakują, kapkę o architekturze, nieco więcej o kulturach trzech nacji, trochę o niebezpieczeństwach tajgi i tundry, więcej o ekonomii, podatkach no i wyważony cenniczek dóbr wszelakich, wraz z charakterystyką)


Huh ? A ja myślałem że nic już nie brakuje Yllinorowi z tej, umm "encyklopedycznej" strony Wink
Btw, planujesz jakieś zmiany edycyjne w podręczniku, np. podzielenie tych olbrzymich podrozdziałów na troche mniejsze, zjadliwe kawałki ? (gdyby nie search po pdfie, to straciłbym mase czasu zbierając wszelkie informacje na temat bram przestrzennych Wink )

Cytat:
- kolejna część to zasady tworzenia postaci, ale już osadzonej w Yllinorze
- charakterystyka dostępnych dla BG archetypów (dostępnych, dlatego nie będzie 500 letniego, elfiego Kalahory, ktory wszystko wie, i służą mu tysiace duchów Wink ).


Jak można to pominąć po takim kombinowaniu nad "wiekowymi" aspektami ? Wink

Cytat:
Tutaj byłby nie tylko opis owych archetypów (no bo wskazówki fabularne są w tekście), ale właśnie przykłady aspektów, porady względem umiejętności, kilka uwag praktycznych


Najlepszy dodatek jaki czytałem, pomagający "wczuć" się w odgrywaną postać jest HeroQuest Voices (dostępny za darmo). Doskonale opisuje podstawowe wiadomości, wierzenia i zachowania różnych nacji w tamtejszym świecie, szczególnie Ludu Bizona (nomadzi i szamani - akurat to mnie najbardziej interesowało Wink ). Może się przyda przy produkcji wskazówek i porad dla Yllinorskich nomadów.

Cytat:
Magia mozaik (bo zapewne Ci o to chodzi), jest trudna w ujęciu FATEowym. Nie wiem, czy nie przekombinowałem jej zasad, ale na razie odkładam zabieranie się za to. BYć może zanim sięgnę, ukaże się na rynku Fate v3.


Hmm, wydawało mi się że w wersji CORPSowej mechanika magii sprowadzała się do testu kondycji(?) w zależności od siły czaru. Ciekawe co można tam było pokomplikować Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:50, 03 04 2006
Gerion
zerkający na systemy

 
Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 43
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Może beacon wykasuje jako Mod ten spam na forum?

Odpowiadam:
-Tak co do Yllinoru to przechodzi facelifting. Nie będzie odchudzony a wręcz przeciwnie, ale olbrzymie podrozdziały sa JUŻ podzielone na mniejsze, opisane wyraźniej, a na końcu całości ląduje minisłownik typu:
Mroczna Granica – północny odcinek granicy Yllinoru z imperium Khran
Syb – rzeka biorąca swój początek z jeziora Darboda, stanowi północną granicę z Syburrem, wpada do wielkiej rzeki Dorlan
itd

PDF bedzie miał równiez indeks nazw własnych z numerkami stron i hiperlinkowaniem.

Tworzenie postaci kapkę zmodyfikowałem. Uprościłem fazy (dzieciństwo, okres młodzieńczy, próg doroslości i etap finalny Wink. Wprowadziłem ciekawe atuty (niektóre obowiązkowe np. Widzenie w ciemnościach dla elfów i półludzi, Umysłowy potnecjał dla przyszłych psioników, Stabilne emocje dla tych co chcą mieć lepsze ciało astralne i odporności na astralną magię.
Wyleciały w kosmos artybuty Wink (stąd pomysł z Atutami)

Generalnie tym razem ma być nieco prościej i szybciej z tworzeniem postaci. Zanim przejdziesz do cześci "bohater krok po kroku" jest spory wstęp z charakterystyką archetypów. Czyli - która nacja, jakie aspekty najlepsze (przykłady i czym się to je), jakie umiejętności i dlaczego.

Kombinowanie nad wiekowymi aspektami bardzo mi pomogło Wink Jak skończę ten rozdział, to zapodam w pdfie do oceny.

HeroQuesta wygooglam se jutro i zapoznam się.

Komplikowanie magii mozaik - a bo robiłem to na podstawie FUGDEowego Gramayre, które jest przekombinowane Wink CORPS akurat był tu nieco prostszy, co i tak nie przeszkadzało moim graczom kląć w niebieskie.

pozdrawiam
Gerion


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 07:52, 04 04 2006
Tomakon Inc.
degustator autorek

 
Dołączył: 21 Gru 2005
Posty: 146
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 3/3
Skąd: www.moorhold.net





Dobrze słyszeć, że MAGUS nie zostanie zasypany kurzem ani nie zaginie w czeluściach HDD. Chętnie służę pomocą.

Zmiany w tworzeniu postaci zapowiadają się ciekawie.

Co do magii - w FATE jest podobny sposób do Gramayre ale łatwiej strawny - Drzwi do cienia.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 10:52, 04 04 2006
Gerion
zerkający na systemy

 
Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 43
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Ściągnąłem Voices...Cactuss masz piwo Wink Bardzo ciekawa formuła prezentacji. Chyba plagiatu nie popełnię jak się tym wesprę Wink Oczywiście formą.
Tomakon - co do magii, sposoby FATEowe jakoś mi nie podeszły rok temu, spróbuję teraz. Właśnie "Drzwi do cienia" to dokładnie to samo co pokazano w Gramoyre. Mamy 6-7 czynników które modyfikują wynik...i kombinowanie nad efektem zabiera czas na improwizację. Dlatego myślę nad zmodyfikowaniem całości.

Jeśli będę miał gotowe pliki, wrzucę tu linki, a być może dałoby się wygospodarować podforum, podobnie jak do nieboraków? No ale to z czasem.

pozdrawiam
Gerion


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 00:17, 06 04 2006
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Gerion napisał:
(...) olbrzymie podrozdziały sa JUŻ podzielone na mniejsze, opisane wyraźniej, a na końcu całości ląduje minisłownik (...) PDF bedzie miał równiez indeks nazw własnych z numerkami stron i hiperlinkowaniem.


Fantastycznie, bo przeglądając podręcznik często się gubiłem gdy wokół leciały nazwy typu Yllinor, Illanor, Illor, Yltorian, etc. Wink
Minisłownik będzie nadzwyczaj pomocny, szczególnie gdy się czyta Yllinor małymi kawałkami (przez większość czasu sądziłem że określenie Nomad(a) i Tarran odnosi się do tego samego).

Cytat:
Wprowadziłem ciekawe atuty (niektóre obowiązkowe np. Widzenie w ciemnościach dla elfów i półludzi, Umysłowy potnecjał dla przyszłych psioników, Stabilne emocje dla tych co chcą mieć lepsze ciało astralne i odporności na astralną magię.
Wyleciały w kosmos artybuty Wink (stąd pomysł z Atutami)
Generalnie tym razem ma być nieco prościej i szybciej z tworzeniem postaci. Zanim przejdziesz do cześci "bohater krok po kroku" jest spory wstęp z charakterystyką archetypów. Czyli - która nacja, jakie aspekty najlepsze (przykłady i czym się to je), jakie umiejętności i dlaczego.


Wow, ciekawe jak i dlaczego zastąpiłeś atrybuty (designer's notes ? Wink ).

Co do aspektów/atutów, ostatnio przebijam się przez rpga Burning Wheel, który jest napakowany całą masą ciekawych specjalnych cech (Traits) i umiejętności ("zdobywanych" poczas tworzenia postaci).

Cechy/umiejętności mają zwykle dosyć nietypowe, klimatyczne nazwy :
Np. Orki automatycznie dostają takie cechy jak "Zimna Czarna Krew" (nieśmiertelność, odporność na ból, problemy ze słońcem), "Plugawy Język" (język duchów, potworów, etc.), "Kanibal" Wink, "Oczy jak Płonące Węgle" (widzenie w ciemności, i umm święcące gały Wink ).
Po drodze mogą zdobyć cechy "Im Większe Tym Lepsze" (orczy mistrzowie oblężeń nie mogą się powstrzymać przed celowaniem w największe i najpiękniejsze obiekty Wink ), "Kopanie Bestii" (pomaga przy hodowli) lub umiejętności "Bezczelny Róg Desperacji", "Wyrywanie Drzew", "Haniebny Truciciel" itp. (ech, powinienem wisieć za te tłumaczenia, po ang. to brzmi znacznie lepiej Wink ).

Jakie nazwy dla atutów/aspektów/umiejętności będziesz "sugerował" w Yllinorze (też takie wykręcone, czy coś prostszego) ?

Cytat:
Ściągnąłem Voices...Cactuss masz piwo Wink Bardzo ciekawa formuła prezentacji. Chyba plagiatu nie popełnię jak się tym wesprę Wink Oczywiście formą.


Nie sądze by ktoś się obraził Wink . Podobna forma użyta jest w rpgu Totem i nikt autorowi głowy nie urwał. Dodatkowo wydawcy Heroquesta mają swoje forum na Forge'u, a tam plagiat pomysłów jest nawet promowany Wink . W ostateczności nazwą cię piratem nie tylko na Węgrzech Wink

Cytat:
Właśnie "Drzwi do cienia" to dokładnie to samo co pokazano w Gramoyre. Mamy 6-7 czynników które modyfikują wynik...i kombinowanie nad efektem zabiera czas na improwizację. Dlatego myślę nad zmodyfikowaniem całości.


Ostatni raz gdy używałem czegoś na kształt magii w FATE, stosowałem taką metode :
- Trudność czaru była szacowana "na oko", a następnie testowało się odpowiednią umiejętność.

- Jeżeli umiejętność postaci była większa od trudności czaru - gracz decydował o mocy i efekcie czaru.
- Jeżeli umiejętność postaci była mniejsza od trudności czaru - mg plus wynik testu decydował o mocy i efekcie czaru.

- W "wolnej" chwili wyliczało się faktyczną trudność czaru.

- Jeżeli wynik testu przebił obydwie trudności, postać mogła nauczyć się czaru i potem używać go w miare automatycznie.
- Jeżeli wynik testu nie przebił faktycznej trudności, postać obrywała post-efektami (nagłe zasłabnięcie, napady senności, czasowe obniżenie um. magicznych, efekty specjalne itp).

Działało całkiem dobrze, aczkolwiek gracze używali czarów (właściwie ninjastych mocy) dosyć ostrożnie Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 08:14, 06 04 2006
Gerion
zerkający na systemy

 
Dołączył: 31 Sie 2005
Posty: 43
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Postaram się składnie odpowiedzieć:

- Słownik, myślałem, że to będą 2-3 stronki. Guzik, wyjdzie tego wiecej, bo niektóre pojęcia sięgają głęboko poza Yllinor i musiałem to i owo powyjasniać, ale sądzę, że pomoże w tym problemie, o którym wspominasz.

- Atuty zamiast atrybutów. Pamiętasz zmagania z atrybutami i wyznaczanym przez nie domyślnym poziomem umiejętności? Otóż by uniknąć właśnie czegoś takie postanowiłem usunąć trwale atrybuty. Atuty wprowadziłem zaś po to, by po pierwsze nieco zmniejszyć power (atut - za poziom umiejętności), dać narzędzie do kreowania ras (elfy, półludzie obowiązkowo Widzenie w ciemnościach, nomadzi mogą (choć nie muszą) wziąć Krew demonów - Atut zmniejszający kary za aspekt Wiek, czy Starość), nie forować bohaterów z psioniką (Atut Umysłowy potencjał - obowiązkowo) czy magią (Atut - Naznaczony przez duchy, dla Najstarszych i Szamanów, Atut - Poświęcony bogom - dla kapłanów ilorskich, oczywiście obowiązkowo).
Atuty takie jak Sokoli wzrok, Wyczulony słuch, nadzwyczajna przenikliwość, Okaz zdrowia czy Niebywała siła są po prostu pewnego rodzaju Zaletami. Wahałem się czy nie wrzucić wszystkich zalet z edycji CORPSowej, ale są one różnie punktowane i musiałbym się głowić ile wolnych poziomów umiejętności poświęcić za nabycie danego Atutu, albo wprowadzić obowiązkowe Atuty negatywne (czyli wady).
Atuty Niezachwiania wola, Stabilne emocje i Aura charyzmy to pozostałości po atrybutach, możne je wziąć, ale nie trzeba.

Acha Atut można wybrać tylko jeden w początkowej fazie tworzenia postaci. CHyba, że archetyp mówi inaczej (np. obowiązej Atutu Poświęcony bogom, Naznaczony przez duchy, czy Umysłowy potencjał).
Tak więc pólludzie muszą wziąć Widzenie w ciemnościach, jako, że nie mogą zostać ani Najstarszymi, ani szamanami czy kapłanami, problem mamy z głowy. Natomiast nomada, przechrzczony na synkretyczną religię , której został kapłanem może mieć nawet 3 Atuty: Krew demonów, Poświęcony bogom i Umysłowy potencjał. Pod warunkiem, że pójdzie w archetyp kapłana.

Dla przykładu Atut który wszedł w miejsce atrybutu:

Niezachwiana wola
Atut ten jest zaletą, która oddaje wielką siłę woli bohatera. Szczególne znaczenie Atut ten zyskuje, gdy bohater poddawany jest działaniu magii mentalnej, albo manipulacjom psionicznym. Posiadając go możesz zmienić na swą korzyść wynik testów odnoszących się do tej sfery o jeden poziom. By nabyć ten Atut musisz poświęcić wolny poziom umiejętności.

Co do magii inwencyjnej (Wrota do cienia) to chyba w Yllinorze jej nie tknę, gdyż tak naprawdę to magów z prawdziwego zdarzenia tam nie ma (no nie mówię o zesłańcach z Pyarronu strzegących Bramy Przestrzennej - ale to kiepska fucha dla postaci gracza).

Natomiast dokładnie będą opracowane zasady dla Anat-Akhan - dyscypliny psioniczne pozwalające na wielki power i hirołsowanie. Fakt, będą przegięte, ale to przegięta organizacja. Zasady bazują na FATEowych zasadach z Path of Thousand STeps Wink

Po wielkanocy myślę mieć skończony większy fragment, wrzucę wtedy pdfa do oceny.

pozdrawiam
Gerion


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
MAGUS rpg
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Gry
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 1  

  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin