autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Gry -> Taka tam autorka ;)
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
Taka tam autorka ;)
PostWysłany: 14:27, 26 01 2006
Sir_herrbatka
przybysz

 
Dołączył: 26 Sty 2006
Posty: 3
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Witam wszystkich na tym przemiłym forum (pierwszy post). W tym poście zaprezentuje trochę mojej autorki. Będą to opisy i "kawałek" mechaniki. System zwie się Azyl: czas zwątpienia.

Wstęp
Nigdy nie było nas wielu, nigdy nie byliśmy silni. Teraz dopiero to zrozumiałem. Nigdy jednak nie byliśmy tak słabi i rozproszeni jak teraz. Może nie zasłużyliśmy prawa kalać ciemności wiecznej nocy naszymi statkami, może nie mieliśmy prawa zniszczyć tyle życia ani go powołać, albo po prostu nie powinniśmy byli się narodzić. Może jesteśmy dziećmi przypadku? Jakakolwiek jest nasza wina dziś przyszło zapłacić nam za to karę. Czuję jeszcze jedno, ostatnie pragnienie, szarpie moimi nerwami, obiecuje, grozi… Po prostu muszę wrócić tam gdzie się to wszystko zaczęło. Tam gdzie leży początek. Jeszcze raz do Azylu.

Prehistoria
Trudno powiedzieć gdzie jest początek wszechświata, być może nigdy nie było żadnego początku, może na początku nie było nic. Ważne jednak, że istniał stwórca, który zbudował świat ziemi, póki istniał bóg na ziemi trwał wiek cudów i magii, czas, w którym świat nie był taki jak znamy go dziś, a wszystkie niesamowite istoty wciąż żyły. A potem nadszedł ragnerok, bóg umarł a wiek cudów na ziemi się skończył, na zawsze. Tysiące lat później człowiek imieniem Aran urodzony w świecie bez cudów zamienił się w niezrozumiały sposób w kolejnego boga, opuścił świat ziemi i stworzył nowy świat nazwany przez nowych mieszkańców z niezrozumiałych powodów Azylem. Sam Aran próbował stworzyć coś trwałego opierając wszystko na swojej boskiej mocy. Zatracił się w tym zadaniu i zamienił w Esencje, stał się siłą walczącą z entropią, zamieszkał najwyższy wymiar: Serce. Jednocześnie wymiar, który nie był podtrzymywany zamienił się w świat grobów, ponurą ostoją wszelkiego rozkładu, końcem wszystkiego, anty bogiem, inny śmiertelnik zanurzył się w świecie grobów i przemienił się w Beriela, zwanego później panem ostateczności… W tym niezwykłym świecie zamieszkali zwykli ludzi, zbudowali miasta, nie stworzyli jednak państw, zamiast tego opierając porządek na organizacjach zrzeszających ludzi o pewnych umiejętnościach w cechy. Cywilizacja rozwijała się szybko, gdy nadszedł kataklizm zwany Inwersją. Inwersja była serią huraganów i trzęsień ziemi, które przetoczyły się po ziemi a spowodowane były osłabieniem Arana. Inwersja stała się początkiem nowego wieku cudów i magii, innego jednak niż na ziemi. W Azylu pojawiła się potężna magia zwana snem niosą ze sobą zmiany. Kolejny świat zaroił się od potworów czyhających w cieniu, gdzieś na granicy widzialności, Azyl przestał być bezpiecznym miejscem. Boska moc i tym razem pomogła odgradzając świat ludzi od reszty globu, fragment wielkiego kontynentu, w którym mieszkają ludzie nazwano rewirem ludzi. Pojawili się czarownicy, wiedzący, że rzeczywistość nie jest już taka nienaruszona jak dawniej, że świat może zatańczyć tak jak mu się zagra, jeśli zna się tylko odpowiednią melodię. Powstała Akademia-cech magów. Magowie połączyli swoją dawną wiedzę z nowymi możliwościami i wprowadzili średniowieczny świat w erę rewolucji przemysłowej. Po niebach suną sterowce, po wodach parowce. Magowie wynajdują dosłownie codziennie nowe technologie i materiały a magia sprawia, że nic nie jest niemożliwe. Inżynieria genetyczna w wiktoriańskim świecie nikogo już nie dziwi. Ma to też swoje mroczne strony… Straszliwa zaraza pustoszy dalekie rubieże zamieniając żyzną ziemię w suchy pył. Magii wciąż jednak przybywa, pojawili się inni czarownicy; szamani, wiedźmy czy też obrazoburczy tancerze chaosu, każdy używa magii jak tylko potrafi. Co to może oznaczać? Nadchodzi koniec ery cudów i magii. Niedługo przyjdzie kolejny ragnerok i Azyl na powrót stanie się zwykłym światem.

Jak widać jest to steampunk.

Obiecany fragment realiów
Słów kilka wstępu
Terminem Azyl określa się niewielki wszechświat, w którym znajduje się tylko jedna gwiazda i jedna planeta. Planeta jest pokryta w 70% wodą a na lądzie występują dziwne bariery górskie odgradzające fragmenty kontynentów, zwanych rewirami. Ludzi znają w zasadzie tylko rewir ludzi, reszta to terra incognita. Właśnie w rewirze ludzi dzieje się akcja tej gry.

Fenomen
Magowie często się zastanawiają jak można stworzyć świat, lub jak można stać się bogiem. Najpowszechniejsza teoria mówi, że nie warto zagłębiać się w kwestie jak do tego doszło. Ludzki, białkowy, trójwymiarowy umysł niema szans pojąć tego pojąć. Podobnie jak na zrozumienie, jakim sposobem można stworzyć świat. Może to i lepiej? Ludzie nie zasługują na taką potęgę.

Ludzka sfera
Większość przygód będzie rozgrywać się zapewne w sferze ludzi. Ma ona postać kontynentu ze wschodu i południa otoczonego górami a od północy i wschodu morzami, nazywanymi morzem wichrów i morzem świtu. Na morzu świtu rozciąga się wzdłuż wybrzeża wielki archipelag, który nie posiada jednak własnej nazwy i z reguły nazywany jest po prostu „archipelagiem”.

Północ
Przeważa tu górzysty krajobraz, w dolinach dominują stepy, na wybrzeżu można znaleźć wiele fiordów. Północ jest stosunkowo słabo zaludniona, z dal od wybrzeża niema tam większych osiedli niż parę namiotów, za wyjątkiem oczywiście Eflench. Letnie upały, mroźne zimy i suchy klimat nie są dobrymi warunkami do uprawy rolnictwa, choć znakomitych ziem nie brakuje. Szczególną bolączką północy jest chroniczny brak wody, bardzo daje się to we znaki na zachodzie, z dala od Elfench i wybrzeża. Najważniejszą dziedziną gospodarki jest rybołówstwo, bogate łowiska wykarmiają całe wioski.

Południe
Głębokie południe porastają nieprzebyte do dziś dżungle, które podobno zasiedliły potwory. Nieco bliżej panuje stosunkowo łagodny klimat, korzystny dla zamieszkujących tam ludzi. Nic dziwnego, że to na południu można znaleźć najstarsze miasta (za wyjątkiem antycznego Elfench).

Wschodnie wybrzeże
Wschodnie wybrzeże jest chłodne na całym odcinku z powodu zimnych prądów. Na północy wybrzeża można znaleźć dużą ilość ważnych metropolii wielkością, to tam koncentruje się rzycie Cechu kupców. Miasta te cechuje, więc przede wszystkim wielkie i wspaniałe porty oraz stocznie. Południe wybrzeża jest za to wielkim polem uprawnym. Rzeczne mady i ciepły klimat stanowią wspaniałe warunki.

Archipelag
Archipelag składa się z 10 wielkich wysp i to tutaj obecnie rozstrzygają się losy Akademii. Wybudowała ona tutaj najważniejsze uniwersytety. Mieszkańcy archipelagu nie mogą narzekać na obecność magów, obecnie zarabiają najwięcej w rewirze. Klimat wysp jest łagodny i wilgotny, niebezpieczeństwem stanowią za to silne trzęsienia ziemi i wybuch wulkanów.

Zachód
Zachodnie góry wznoszą się wysoko a na ich zboczach można zobaczyć twierdze aniołów. Poza tym jest tutaj albo nieznośnie zimno albo upalnie. Znaleźć można tam też niesławny zgniły las, martwe, gigantyczne drzewa powoli się rozkładają, zamoczone w bagnie. Wątpliwe jednak, aby zgniły las kiedykolwiek na zawsze znikną, zamieszkał go zbyt wiele potworów. Zachód zamieszkuje wprawdzie dużo plemion nomadów i wyrzutków, ale brak tu stałych osiedli, niema się jednak, czemu dziwić. Tylko najwięksi desperaci chcą tu zamieszkać, powodem jest niesławna zaraza.

Zaraza
Tak naprawdę nikt nie wie skąd się wzięła zaraza. Sam fakt, że niema na nią żadnego lekarstwa sprawia, że powszechnie się uważa, że jej istnienie za przejaw chaosu. Inni wyśmiewają te zabobony twierdząc że zaraza to dzieło magów. Niema jednej prawdy na temat tej choroby. Nie atakuje ona konkretnych organizmów a raczej niszczy materię organiczną. Gleba zamienia się w popiół, drzewa wyglądają tak jakby ktoś je spalił. Większość zwierząt ginie, część mutuje w odrażające i niebezpieczne formy powszechnie nazywane skażonymi. Ziemie dotknięte zarazą to niebezpieczne i ponure miejsce.

Zgniły las
Wielkie obszary bagien na zachodzie to najmniej zbadany teren w rewirze. Warunki są tam skrajnie nieprzyjazne i żadna ekspedycja nie ma większych szans na przejście zgniłego lasu. Wystarczy wspomnieć tylko o strasznych truciznach produkowanych przez większość zwierząt, trawach tnących jak ostrza, płytkich pozornie bajorkach które potrafią wciągnąć nierozważnego w dosłownie sekundę. Jeśli dodamy do tego żaboludzi atakujących bez wahania każdego człowieka można uznać zgniły las za pewną śmieć dla każdego kto się tam zapuści. Wioski za zgniłym lasem są więc zacofane, a mieszkańcy tych osad nie wiele wiedzą o otaczającym świecie. Czas się dla nich zatrzymał 200 lat temu i można ich nazwać prymitywami.

Ludzie
Ludzie w przeciwieństwie do innych stworzeń mają wolną wolę i są głównymi bohaterami tej gry. Dzielą się na trzy nacje ze względu na kolor skóry. Nacja biała zamieszkuje północno-środkową część rewiru. Nacja żółta zamieszkuje południowo wschodnie krańce sfery. Nacja czarna zamieszkuje zachodnio południowe tereny. Ludzie w Azylu przypominają normalnych, lepiej jednak widzą w ciemnościach a czasy w których przyszło im żyć sprawiły, że są silniejsi niż normalnie, wszyscy posiadają też umiejętności, które pozwalają im na tworzenie świata w sposób, który nazwano bardzo dawno temu magią. Dziś magia jest największą siłą w rękach ludzi i ci, którzy umieją najlepiej się nią posługiwać stanowią najpoważniejszą siłę, choć nie jedyną.

Merowie
Merowie, nie ludzie, odmieńcy. Merowie to mutanty stworzone z różnych powodów, przez Akademie, choć nie odbiegają ludziom w rozumie ani wolnej woli pełnią podrzędną rolę w świecie zdominowanym przez ludzi. Często są niewolnikami, często budzą strach jako bestie, jest ich tak niewielu, że większości ludzi nie pisane jest nawet zobaczyć na własne oczy żadnego mera.

Historia merów
Akademia nie jest zadowolona z istnienia merów. Od ostatnich 70 lat eksperymenty tego rodzaju budzą poważne wątpliwości. Przyczyną większości z nich są już daleką przeszłością. 70 lat temu w wyniku eksperymentów na elfach narodziły się mroczne elfy. Ich powstanie było przypadkiem, zwykłą pomyłką maga operującego genomem. Pomyłką tragiczną, bo narodziło się 20 mrocznych elfów. Jako, że Akademia nie ma w zwyczaju niszczyć jakichkolwiek form życia które mogą okazać się przydatne, mroczne elfy przetrwały. Szybko udało się zwiększyć ilość dzięki powtarzaniu procedury. Tym sposobem powstała nawet osada badawcza. Tymczasem narodziły się cienie i rozpętała się burza. Cienie pochodzą od ludzi, nie od elfów. Postanowiono więc, że cienie pozostaną tajemnicą. Ten stan rzeczy udało się utrzymać przez około 10 lat w trakcie których zarówno cienie jak i mroczne elfy zwiększały swoją liczebność. Aż pojawili się szemowie. Szemowie są kolejną mutacją ludzi. Ich istnienia nie udało się zataić i dopiero wtedy nowy rektor postanowi, że wszelkie eksperymenty w których wyniku może powstać mer są zabronione. Wszyscy merowie mieli stać się wolnymi istotami. Merowie rozpierzchli się po świecie budząc mieszane uczucia wszędzie gdzie się pojawili. Zderzenie z rzeczywistością dla śniących o wolności merach okazało się nie rzadko bolesne, często nie traktuje się ich lepiej niż zwierzęta. Mroczne elfy wyruszyły na wschód, w poszukiwaniu pramatki elfów i własnej ziemi, szemowie na północ by zamieszkać w niewielkich osadach które często nie są oznaczone na mapach, cienie zaś wybrały życie wiecznych tułaczy-cyganerii z rzadka tylko spotykających podobnych sobie.

Mroczne elfy
Mroczne elfy to bardzo nie typowi Merowie. Powstali w wyniku eksperymentów na zwykłych elfach. Ze swymi krewnymi nie mają jednak za dużo wspólnego. Są o głowę wyżsi niż przeciętny człowiek oraz muskularni. Mają błękitno szarą skórę, szare włosy i charakterystyczne czerwone oczy. Twarz mrocznego elfa ma z reguły ostre rysy, oraz spiczaste uszy. Mroczne elfy mają skłonność do skupiania się w małe grupy, czasami nawet zakładają swoje osady, mają też skłonność do tworzenia własnej mitologi i legend. Być może jest to rozpaczliwa próba uzyskania własnej tożsamości która została ograbiona? Mroczne elfy same siebie nazywają przemienionym ludem.

Szemowie
Z wyglądu bardzo przypominają ludzi tak, że często są z nimi myleni. Szemowie jednak mają specyficzne pierzaste włosy, ponadto zaś nie rośnie im nigdy zarost i mierzą przeciętnie ledwo 160 centymetrów. Ci Merowie słyną z niesłychanej, stałej czujności oraz nieprzeciętnej inteligencji. Szemowie to Merowie o silnej osobowości, ceniący sobie wolność i przyjaźń, unikają przemocy co nie znaczy, że są pacyfistami. Często potrafią wykazać się jako zawzięci przeciwnicy.

Cienie
Te istoty mają budowę odrobinę delikatniejszą niż ludzie, bardzo rzadko zdarza się by któryś z nich dochował się zarostu, nie są to jednak najważniejsze różnice w wyglądzie. Cienie mają całkowicie przezroczystą skórę przez którą widać kości, mięśnie, żyły... Cienie budzą odrazę, nawet dla siebie samych ich ciała są wstrętne i obce. Dotyk światła jest jednak gorszy, światło księżyca irytuje a dzienne sprawia ból. Cienie okrywają się więc szczelnie ubraniami a twarz chowają w obszerne kaptury, tak by światło ich nie kaleczyło a obce oczy nie widziały. Cienie mimo opinij potworów są bardzo delikatne, zarówno fizycznie jak i psychicznie. Czyni z nich to słabych żołnierzy ale także co najmniej przyzwoitych czarowników, zaś dzięki zdolności do widzenia w ciemnościach i legendarnemu słuchowi słyną jako niezawodni szpiedzy.

W świecie jest kilka organizacji zwanych cechami które faktycznie rządzą światem. Więcej chyba niema sensu narazie pisać o świecie, poczekam na waszą reakcje.

Podstawy mechaniki
Wstęp
Mechanika, do czego służy chyba każdy wie i tłumaczyć nie trzeba. Znajdziesz tu wszelkie informacje na temat testowania.

Akcesoria
Do prowadzenia Azylu potrzebna jest kość dziesięciościenna, (którą każdy szanujący się RPG’owiec zapewne ma) oraz, zwykłe sześcienne.

Testy
Podstawowym zadaniem mechaniki jest sprawdzanie szansy na sukces w jakiejś czynności, może to być atak mieczem, rzucenie zaklęcia lub cokolwiek, co nie koniecznie musi się udać. Wpływają na tą szansę trzy czynniki: wrodzone cechy postaci, jej umiejętności i to przed jak trudnym zadaniem stoi.

Podstawowe cechy
Każdą postać opisuje garść cech podstawowych reprezentujące uzdolnienia oraz ułomności w różnych dziedzinach. Cechy podstawowe to: inicjatywa, budowa, zwinność, zręczność, percepcja, osobowość, opanowanie oraz pamięć. Maksymalna wartość każdej cechy dla gatunku ludzkiego wynosi 9.

Inicjatywa
Niektórzy myślą i kojarzą pewne fakty szybciej od innych, takie postacie mają z reguły wysoką inicjatywę. Inicjatywa jest zdolnością skojarzoną ze wszystkim, co wymaga przede wszystkim szybkiej reakcji i improwizacji, a niekoniecznie zdolności fizycznych.

Siła
Siła to czysta fizyczna moc mięśni bohatera. Bardzo wysoka siłą pozwala na zadawanie większych obrażeń w walce w zwarciu. Gracz rzuca dodatkowymi kośćmi przy rzucie na obrażenia w ilości.
Siła: 1 Kości: 0
Siła: 2 Kości: 0
Siła: 3 Kości: 0
Siła: 4 Kości: 0
Siła: 5 Kości: 1
Siła: 6 Kości: 1
Siła: 7 Kości: 2
Siła: 8 Kości: 2
Siła: 9 Kości: 3
Każde następne dwa punkty siły to kolejna kość.

Budowa
Nie każdy jest zbudowany tak samo. Postacie o wysokiej budowie są wysokie i lepiej znoszą zarówno wysiłek fizyczny jak i rany.

Zwinność
Posiadacz wysokiej zwinności szybciej i dokładniej się porusza, ma wyczucie równowagi. Zwinność jest powiązana ze wszystkim, co wymaga właśnie takich atutów.

Zręczność
Zręczność to inaczej zdolności manualne. Ta cecha ogranicza się do samej tylko sprawności dłoni i ogólnie rąk. Wysoka zręczność jest pożądana u jubilerów, złodziei i wszystkich szeroko pojętych rzemieślników.

Percepcja
Percepcja to zdolność do postrzegania świata zmysłami oraz czułość słuchu, węchu, wzroku i dotyku.

Osobowość
Czy też charyzma odpowiada za kontakty z innymi ludźmi, cechy przywódcze a także szeroko pojęty urok osobisty.

Opanowanie
Czasami kluczowe jest zachowanie zimnej krwi, szok wywołany ranami potrafi działać nawet na najsilniejszych a niektóre potwory są tak przerażające jak najgorsze z koszmarów, zresztą z reguły nimi są.

Pamięć
Niektóre rzeczy trzeba zwyczajnie nauczyć się robić i żadna z powyższych cech nam nie pomoże. Zostaje jednak pamięć, która określa zdolność do nauki typowo pamięciowej. Prawie każdą umiejętność można przetestować z pamięcią by sprawdzić w jakim stopniu postać opanowała teorię.

Sen
Jest to najbardziej niezwykła cecha, nieodwołująca się do żadnej cechy znanej w normalnym świecie. Reprezentuje ona moc magiczną, a wartość cechy określa maksymalną ilość punktów snu (inaczej traumy).

To, co umiem
Oprócz wrodzonych i wytrenowanych cech wszystkie postacie mają także pewien zakres umiejętności. Aby opanować większość umiejętności na poziomie mistrzowskim trzeba naprawdę wiele czasu, mistrz rzemieślniczy (np. kowal) często musi trenować latami, aby dojść do wprawy, która budzi taki podziw. Maksymalny poziom dla umiejętności wynosi 10 (chyba, że postać wykupi zdolność: talent).

Komplikacje
Nie wszystko jest tak samo proste, niektóre czynności potrafi wykonać praktycznie każdy, inne pozostawia się dla prawdziwych profesjonalistów, jeszcze inne nawet dla najlepszych stanowią wyzwanie. W Azylu poziom trudności może rosnąć praktycznie w nieskończoność, ale zwykle zamyka się w przedziale od -8 (śmiesznie łatwe, nawiasem mówiąc MG powinien mocno się zastanowić nad celowością wykonywania tak oczywistych rzutów) do 40 (wyjątkowo trudne).

O trudności słów kilka
Wyznaczenie trudności jest prawdopodobnie najbardziej kłopotliwą częścią testu, nie rządzą tu żadne proste zasady, co oznacza dosyć durzą swobodę dla MG, wszystko, co napisane jest niżej to zaledwie wskazówki.
Po pierwsze i najważniejsze: nagradzaj pomysły graczy. Gdy gracz wymyśla sposób na rozwiązanie problemu a nie tylko rzuca kośćmi możesz śmiało odjąć mu, co nieco z poziomu trudności, w końcu kreatywność jest bardzo ważna w RPG.
Często może się zdarzyć, że trzy postacie podejdą do testu z innymi umiejętnościami, ale ich zastosowanie częściowo się pokrywa. Warto wtedy podzielić umiejętności na te, które najbardziej odpowiadają zadaniu i te, które co prawda zdają się przydatne, ale nie są tak specjalistyczne. Można wtedy śmiało podwyższyć PT dla postaci, która podchodzi do testu z mniej odpowiednią umiejętnością. Dobrym przykładem jest WIEDZA. Są dziedziny bardziej wszechstronne (takie jak historia) i mniej np. folklor.

Testy
Po tym nieco przydługim wstępie czas, aby zapoznać się z mechaniką, czyli jak przeprowadzić test. Testy dzielą się na trzy grupy.

Pierwsza to testy proste, czyli takie, w których sytuacja jest jasna. Mamy jedną postać, która chce się uporać z zadaniem, które przed nią postawiono i nikt jej w tym nie przeszkadza.

Wyznacz trudność
Zastanów się jak trudne jest to zadanie, uwzględnij wszystkie niedogodności, szczegóły dalej.

Ustal, co testujesz
Zastanów się, jaka cecha najbardziej pasuje do sytuacji. Potem zdecyduj, jaka umiejętność jest odpowiednia, w dalszej części podręcznik zapisywane jest to cecha+umiejętność.

Rzuć
Na szansę udanego zdania testu wpływają cechy postaci oraz jej umiejętności, umiejętności są ważniejsze od cech. Gdy rzucasz k10, wynik z przedziału cechy zawsze oznacza, że dodajesz wynik rzutu k10 (po wyrzuceniu 10 rzucasz jeszcze raz a wynik dodajesz do poprzedniego, jeśli znowu wypadnie 10 powtarzasz procedurę) do wartości umiejętności, w innym wypadku odejmujesz. Jeśli uzyskasz po dodaniu/ujęciu k10 do/od cechy liczbę większą od poziomu trudności oznaczać to będzie sukces, w innym wypadku porażkę.

Punkty sukcesu i porażki
Jeśli dla postaci udało się osiągnąć sukces, liczba o którą został przekroczony poziom trudności to tak zwane punkty sukcesu określające jak dobry efekt udało się uzyskać.

Przenoszenie punktów
Czasami, gdy jedna akcja wynika bezpośrednio z drugiej, gracz może zdecydować się przenieść część punktów sukcesów uzyskanych w teście na następny ułatwiając sobie w ten sposób test. Rachunek jest prosty: za każde przeniesione 2 punkty sukcesów na następny test, trudność tegoż testu zmniejsza się o jeden. Gracze będą zapewne decydować się na taki ruch najczęściej w trakcie walki, tak by ich ostatni cios był naprawdę zabójczy, (szczegółowe zasady znajdują się w księdze zasad: walka), choć równie dobrze może poskutkować on w innych sytuacjach. Postać łączy wiedzę z różnych umiejętności zwiększając tym samym swoje szanse na sukces (wszystko według normalnych opisanych wcześniej zasad). Umiejętność, która z testu, której dodaje się 1/2 punktów sukcesów nosi miano wspomagającej a ta, którą ostatecznie się testuje-głównej. MG powinien ściśle kontrolować to jak gracze argumentują zastosowanie umiejętności wspomagającej, jeśli tłumaczenia są zbyt mgliste nie powinien pozwalać na tego typu pomoc dla postaci.

Testy przeciwstawne
W końcu zdarzy się, że postaci będą musiały mocować się przeciw sobie w zapasach, wyścigach lub w pojedynkach poetyckich, czyli tam gdzie wszystko zależy od umiejętności obu przeciwników. Nie można wtedy testować po prostu przeciw poziomowi trudności, więc i sposób testowania jest inny.
Obaj gracz rzucają kośćmi na zasadach opisanych przy testach prostych, obaj mają też poziomy trudności, które jednak służą oddaniu utrudnień, z jakimi muszą borykać się obie postacie. Postać, która uzyskała wyższy wynik, wygrywa. Jeśli wyniki były identyczne następuje remis a w przyszłej turze dogrywka. Podobnie jak w zwykłych testach punkty zwycięstwa określają efekt, jaki udało się uzyskać dla zwycięzcy.

Wszyscy razem
Gdy klika osób współpracuje ze sobą ich szanse na sukces drastycznie rosną. Każdy może wtedy wykonać test o zadanym poziomie trudności. O sukcesie decyduje jednak ilość uzyskanych punktów sukcesów przez wszystkich uczestników. Jeśli przekroczą one wymagany pułap uznaje się, że test się powiódł. Jeśli istnieje jeden przywódca grupy, to o wykonuje test a uzbierane przez innych punkty sukcesów należy potraktować jako ułatwienie dla niego.

Psychika
W Azylu gra się ludźmi a nie niezwyciężonymi herosami, gdy bohater zostanie trafiony zostanie, nieraz dotkliwie zraniony. Postacie mają też psychikę, tak jak wszyscy ludzie nieraz wrażliwą, wzdrygającą się na widok krwi-tym bardziej własnej, z drugiej strony równie dobrze może zamienić się w bersekera zabijającego w furii wszystko co znajdzie się w jego zasięgu. Aby stać się bohaterem najpierw trzeba być człowiekiem. Wszystko to po to, aby gracze mieli możliwość lepiej wczuć się we własne role.
W dalszej części podręcznika figurują pojęcia, które zostały wyjaśnione poniżej. MG wcale nie musi ograniczać się do tych opisów, może a nawet powinien wymyślić coś nowego i oryginalnego lub, jeśli woli, całkowicie zrezygnować. (wątpię abyś zapomniał czytając ten tekst, że masz do czynienia z systemem autorskim, co oznacza, że został zrobiony przez amatora, mimo wszystko przypominam).

Punkty odporności psychicznej
Każda postać może znieść określoną ilość rzeczy zanim się załamie. Tą ilość określają punkty odporności psychicznej. Postać dysponuje tyloma punktami odporności psychicznej ile ma opanowania przemnożonego przez 10. W trakcie wstrząsających przeżyć MG może zażądać testu opanowania o trudności odzwierciadlającej skalę emocji towarzyszącej wydarzeniu. Jeśli test się nie powiedzie postać traci tyle punktów odporności psychicznej ile wynosiła trudność testu. Jeśli dla postaci zostanie tylko 5 punktów odporności psychicznej następuje chwilowa niepoczytalność trwająca przez k6 tur w trakcie, których gracz nie kontroluje poczynań swojego bohatera. Jeśli straci wszystkie zacznie cierpieć na chorobę psychiczną wskazaną przez MG ze wszystkimi tego konsekwencjami.

Choroby psychiczne
Takimi przypadłościami nie żądzą niestety jakieś łatwe zasady, niema, więc sensu wymyślanie ich na siłę. Zamiast tego można zastosować inne podejście oparte przede wszystkim na intuicji. Ważne jest, w jakich okolicznościach postać straciła ostatni nieszczęsny punkt odporności psychicznej. Jeśli wtedy, gdy miała styczność z potworem być może będzie się budzić z krzykiem po nocach, zlana potem, prawie na pewno sparaliżuje ją strach na widok kolejnego przykładu takiego monstrum co można odzwierciedlić przez obniżenie statystyk postaci i podniesienie trudności do jej działań. Wszystko zależy od inwencji graczy i MG, jeśli zabraknie wam ikry… no cóż trudno. Ważne jest także podejście napotkanych po drodze BN. Nie każdy musi życzyć sobie towarzystwa chorego psychicznie bohatera, a dziwne zachowania mogą powodować nadmierną ciekawość.

Regeneracja punktów odporności psychicznej
W końcu psychika postaci z wolna powróci do normy, wolniej jednak niż np. ciało. Postać odzyskuje standartowo 1 punkt odporności psychicznej na miesiąc.

Cóż, to tylko niewielka próbka, ale można jak myśle coś wywnioskować na tej podstawie na temat całości.

Czekam na opinie i wskazówki.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:59, 26 01 2006
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Trafiłeś w moją konwencję, jednak nie zadowoliłeś mnie w pełni.

Nie czytałem mechaniki narazie, jednak co do świata mam parę spostrzeżeń.

Primo, poszedłeś w stronę dość niestandardowego steampunka - postapokaliptycznego nieco, a może raczej preapokaliptycznego. Rozumiem, że widmo tej zarazy czyha na ludzi. Ok. Ale świat wydaje mi się dość dziwnie skonstruowany. Jakbyś chciał upchnąć za wiele do jednej gry. Magowie, zaraza, dziwaczne krainy, ragnarok...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 07:32, 27 01 2006
Sir_herrbatka
przybysz

 
Dołączył: 26 Sty 2006
Posty: 3
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





beacon nie mogę muwić, że nie masz racji. Główną przyczyną dla której zalogowałem się na forum to potrzeba konstruktywnej krytyki. Więc czekam n więcej.

Ortografia. Błędy - ostrzeżenia. 5 ostrzeżeń -> ban - El Admin Grande beacon


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 08:06, 27 01 2006
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Narazie przejżałem pobieżnie mechanikę, jest dosyć niejasna. Proponuję abyś zrobił parę przykładów z testem, testem przeciwstawnym i walką (nic tak nie wyjaśnia jak dobry przykład Wink).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 11:35, 27 01 2006
Gość

 





Po prawdzie jest tak, że nie pomyślałem do tej pory o jakiś przykładach. W tej kwesti się poprawie. A jeśli o walkę:

Witalność
Postać może przyjąć tyle ran zanim zginie ile wynosi jej 1½ budowa (zaokrąglij w duł) +7 przy czym ostatnie punkty to tak zwane rany krytyczne które leczą sie dłużej nisz normalnie i utrudnaką działania.

Rany krytyczne
Rana krytyczna utrudnia działania. Gdy dla postaci zostanie tylko 7 punktów witalności może ma ona do dyspozycji tylko 5 segmentów (patrz dalej), gdy 6-4, 5-3, 4-2, 3-1, gdy posiada 2 punkty jest obalona i nie zdolna do jakiejkolwiek czynności, jeśli 1 jest nieprzytomna. 0 punktów oznacza śmierć.

Leczenie
Postać zaczyna odzyskiwać witalność, gdy otrzyma pierwszą pomoc. Dopiero w tedy rany i kości zaczynają się zrastać. Postać odzyskuje w ten sposób 1 punkt witalności dziennie chyba, że obrażenia sięgnęły ran krytycznych. Rany krytyczne leczą się w tempie 1 na tydzień. Leczenie można przyspieszyć przy pomocy medycyny. Udany test tej umiejętności raz na jeden punkt obrażeń pozwala na skrócenie czasu leczenia jednej rany o ¼ (a nawet więcej jeśli używa się lepszych medykamentów lub pomocy udziela specjalista z prawdziwego zdarzenia wedle uznania MG).

Prowadzenie walki
Podstawowymi pojęciami w walce są tury, akcje i inicjatywa. W trakcie tury każdy (nie raniony) ma możliwość wykonania 6 akcji. Muszą to być jednak różne akcje (wyjątek stanowi strzał, można ich oddać tyle ile broń posiada szybkostrzelności, oraz ruch). Inicjatywa określa kolejność w walce.

Kolejność
Kolejność to kolejność w turze uczestniczących w walce. Kolejność jest równa sumie percepcji i inicjatywy oraz k10 dodawanej przed każdą walką. Postacie z najwyższą kolejnością wykonują swoje akcje jako pierwsze. Są sytuacje w których kolejność może być modyfikowana

Akcje
W trakcie każdej tury każda postać ma do dyspozycji 6 segmentów. Nie są to akcje w klasycznym znaczeniu tego słowa. Niektóre czynności mogą wymagać więcej niż jednego segmentu (ładowanie magazynka), ale większość mieści się w jednym segmencie. Każda wykonana akcja zmniejsza pulę dostępnych segmentów w trakcie tury, gdy nie zostanie już a ni jedna, uznaje się, że postać nie może już działać.

Atak wręcz
Postać próbuje trafić wroga bronią białą, pięścią lub kopnięciem. Akcja wymaga jednego segmentu ale jeśli gracz chce może wykorzystać do niej nawet wszystkie segmenty. O powodzeniu ataku decyduje test zręczności+walka wręcz/broń biała (zależnie od okoliczności) o trudności równej obronie aktywnej atakowanego przeciwnika. Jeśli gracz wykorzystał do akcji więcej niż jeden segment to trudność ataku spada o 2 na każdy nadliczbowy segment.

Atak wręcz (drugą ręką)
Atak druga ręką przebiega tak samo jak zwykły atak. Z tą jedną różnicą, że do trudności ataku należy doliczyć 2 i wymaga dwóch segmentów zamiast 1. Postać może w ten sposób wykonać dwa ataki wręcz w turze.

Kopnięcie
Kopnięcie testuje przy pomocy zwinności (nie zręczności)+walka wręcz przeciwko obronie aktywnej wroga. Ta akcja wymaga dwóch segmentów.

Atak mierzony
Postać może się zdecydować na mierzony cios w walce wręcz. Poziom trudności wzrasta o 4 punkty.

Strzał
Człowiek nie jest w stanie uciec przed kulą. Obrona aktywna niema więc zastosowania. Każda broń ma przypisaną trudność ataku. Po dodaniu do niej sumy obrony celu oraz strzelającego uzyskuje się ostateczny poziom trudności w oparciu o który wykonuje się test zręczność+broń palna/kusznictwo/łucznictwo/rzucanie (zależnie od okoliczności), jeśli strzał pada do celu który znajduje się poza zasięgiem efektywnym poziom trudności zwiększa się dwukrotnie. Strzał z broni długiej wymaga dwóch segmentów a z broni krótkiej jednego. UWAGA: Tą akcje można wykonać tyle razy w trakcie tury ile wynosi szybkostrzelność broni.

Strzał (seria)
Aby strzelić serią trzeba wykorzystać dwa segmenty. W trakcie każdej serii zostają wystrzelone 3 pociski do jednego celu. Pierwszy pocisk jest równie celny jak normalnie ale 2 pocisk ma modyfikator +2 do poziomu trudności a 3, +6. UWAGA: Tą akcje można wykonać tyle razy w trakcie tury ile wynosi szybkostrzelność broni.

Mierzony strzał
Postać może się zdecydować na mierzony strzał (ale nie na mierzoną serię). Poziom trudności wzrasta o 4 punkty.

Ładowanie broni
W ramach jednej akcji można zmienić bębenek/magazynek w broni. Ale nie zawsze jest taki pod ręką. W czasie trzech segmentów czasowych postać może załadować tyle pocisków ile wynosi poziom umiejętności broń palna. UWAGA: Tą akcję można wykonać dowolną ilość razy w trakcie tury.

Ruch
W ramach jednego segmentu czasowego postać może pokonać tyle metrów ile wynosi jej poziom zwinności. UWAGA: Tą akcję można wykonać dowolną ilość razy w trakcie tury.

Obrona
Gracz może poświęcić dowolną ilość segmentów na obronę, jest to tak zwana suma obrony. Każdy segment wykorzystany na obronę zwiększa o 2 obronę bierną, co jest nazywane w sumie obroną aktywną. Suma obrony obowiązuje aż do momentu w następnej turze w której powinna działać postać.

Obrona skoncentrowana
Obrona skoncentrowana działa podobnie jak zwykła obrona z dwiema różnicami. Po pierwsze podnosi sumę obrony tylko w stosunku do ataków wyprowadzonych przez jednego wybranego wcześniej przeciwnika, po drugie każdy segment poświęcony na obronę skoncentrowaną zwiększa sumę obrony o 4 a nie o 2.

Parowanie
Ta akcja zajmuje dwa segmenty. Wykonuje się test zręczności+broni białej o poziomie trudności równym 12. Udany test oznacza możliwość zmniejszenia obrażeń z jednego wybranego ataku który nastąpi. Chęć taką należy zadeklarować przed rzutem na obrażenia (ale nie samym testem). W tej sytuacji na kościach obrażeń za obrażenia uznaje się kości na których wypadło 5-¼ punktów sukcesów punktów (minimalnie 1). Możliwość parowania po teście utrzymuje się przez czas analogiczny do sumy obrony.

Obrona bierna
Obrona bierna to ½ zwinności+½ uniki+4. Stosuje się ją w sytuacjach gdy postać jest świadoma ataku. Jeśli postać beztrosko się nie przejmuje możliwością ataku jej obrona bierna wynosi -5. Niekiedy jednak może być wyższa niż normalnie (gdy postać korzysta z jakiejś trwałej osłony np. strzela zza kolumny).

Co znaczą te cyferki...
W Azylu występują dwa współczynniki obrażeń (zapisane po ukośniku). Pierwsza cyfra jest to ilość obrażeń którą dodaje się do rzutu kośćmi. Jest to stała niemodyfikowalna wartość. Druga wartość to ilość kości jaką wykonuje się rzut na obrażenia (zwiększana o modyfikator z punktów sukcesów ale o tym później).

...w praktyce
Rzut na obrażenia wykonuje się kośćmi k10. Po teście gracz uzyskał jakąś ilość punktów sukcesu (chyba, że mu się test nieudała ale w tedy niema o czym mówić). ½ z nich w wypadku broni białej i walki wręcz (oraz 1/3 dla broni palnej) zamienia się w dodatkowe kości obrażeń. Postać rzuca tyloma kośćmi ile wynosi wynosi drugi współczynnik obrażeń podany przy opisie broni oraz wspomnianymi już kośćmi dodatkowymi. Każdy wynik na kości powyżej 5 oznacza 1 punkt obrażeń. Do uzyskanego wyniku dodaje się także pierwszą wartość obrażeń.

A tak w ogóle to w co go trafiłem?
To pytanie jest istotne głównie w przypadku gdy pechowiec który został zaatakowany nosi pancerz. Rozwiązanie jest bardzo proste. Sprawdzamy ile obrażeń otrzymała postać TYLKO z kości (bez pierwszego modyfikatora). Jeśli na połowie kości (zaokrąglij w górę) wypadły obrażenia to cios trafia w korpus, jeśli o 1 mniej w ręce, jeśli o 2 mniej-nogi, jeśli o 2 więcej niż ½ ilości rzucanych kości cios pada na głowę.
PostWysłany: 11:37, 27 01 2006
Sir_herrbatka
przybysz

 
Dołączył: 26 Sty 2006
Posty: 3
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Hm przepraszam ale na tym forum niema autologowania.


Jest, u mnie działa ;p -eAGb


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:11, 23 03 2006
Gonzo
Gość

 





Troche mi to neuroshimą pachnie Wink
PostWysłany: 08:30, 29 03 2006
Gość

 





No co ty? Neuroshimą? Wszystkim ale nie neuroshimą...
Taka tam autorka ;)
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Gry
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 1  

  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin