autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Naznaczeni -> Postacie w Naznaczonych
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
Postacie w Naznaczonych
PostWysłany: 19:28, 21 11 2005
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Postacie w Naznaczonych są obdarzone nadludzkimi zdolnościami. Można by je porównać do umiejętności magicznych magów w innych światach, lecz podział mocy sprawia, że każdy potrafi coś innego.

Najczęściej spotykanym darem jest dar żywiołów, który jest różny dla każdej z ras. Ludzie są obdarzeni darem żywiołu ognia, elfy powietrza, atlanci wody, a krasnoludy ziemi. Taka moc pozwala na pewne zmiany swojego ciała, trzymanych przedmiotów lub manifestacje danego żywiołu. Ludzie potrafią zwiększać swą siłę, szybkość, widzieć w podczerwieni, tworzyć płomień (zapalać powietrze), krasnoludy mogą zwiększyć swą wytrzymałość, wagę, widzieć przez przedmioty (rendgen), przyciągać stałe obiekty itd.

Drugim z dostępnych darów jest dar bestii, coś na kształt kontrolowanej i wybiórczej likantropii.
Postać musi wybrać sobie rodzaj zwierzęcia opiekuna i może korzystać z pewnych jego aspektów. Są to mniejsze lub większe zmiany w ciele, które dają nowe możliwości lub rozwijają stare. Zależnie od zwierzęcia może to być zwiększenie jednego z zmysłów, zwiększenie jednej z cech (np. niedźwiedź to siła, a kuna zwinność), stworzenie dodatkowego organu (np. zęby z jadem węża, echolokacja nietoperza), niezwykła regeneracja.

Trzeci z darów tworzy empatę. Jest to zdolność do odczuwania emocji i ich wywoływania u innych. Taka osoba będzie potrafiła wywołać furię lub uczucie senności, lecz w ograniczonym zasięgu.

Ostatni z darów daje moc żywiołu magii, co tworzy czarodziejów. Ich moc w pewien sposób też jest ograniczona, nie mogą oddziaływać bezpośrednio na organizmy żywe, a szczególnie swoje. Czary (które się tworzy) to mieszanka iluzji, magii wojennej (pociski) i wszelkiego rodzaju tworzenie obiektów.

Odpowiednie ograniczenia sprawiają, że niektóre możliwości są dostępne tylko dla niektórych, a wynik bezpośredniej konfrontacji zaawansowanego maga z silnym wojownikiem nie koniecznie jest z góry ustalony (oczywiście, jeżeli wojownik rozwija także te dodatkowe nadnaturalne umiejętności). Dobór „czarów” które posiada postać jest to jej wybór i nie zależy od jakieś profesji tylko z jaką mocą (darem) się urodziła.

Przypomina trochę WoD lub Earthdawn, gdzie nie gra się zwykłymi ludźmi, lecz w tym świecie w większości rejonów wszyscy są niezwykli. Na początku miały być tylko moce żywiołów, lecz z pewną genezą świata dodane zostały aspekty zwierząt i empatia, które jednak dobrze się komponują.

Czy takie postacie są ciekawsze?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:03, 22 11 2005
Craven
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 15 Sie 2005
Posty: 673
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Kraków





Napewno większy wybór możliwości to zaleta. Brzmią ciekawie.

Biorąc pod uwagę, że wszyscy mają owe nadludzkie zdolności to nie wiem czy bym nie przerobił jakoś daru bestii pod wojowników. Czyli np w SCRPG zrobiłem psionikę ciała - do leczenia, wzmacniania, przyspieszania i innych takich - nie koniecznie wiązałbym to z patronem zwierzęcym. Bo w końcu jak szerokie są możliwości takiego elementalisty w porównaniu z kimś kto ma za patrona misia - jeden może wyczyniać różne cuda, drugi w zasadzie powinien móc być silny i wytrzymały. I koniec fajerwerków.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:37, 25 11 2005
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Cytat:
Biorąc pod uwagę, że wszyscy mają owe nadludzkie zdolności to nie wiem czy bym nie przerobił jakoś daru bestii pod wojowników.


Wybór odpowiednich możliwości (w obrębie daru) nie jest zbytnio narzucony, ale najczęściej chce się po prostu aby wspierały one inne cechy postaci. Przekazanie jednego daru tylko dla wojownika kłóciło by się z założeniami gry.

Z założenia każdy dar daje jakieś bonusy każdej z profesji (choć to czasami prawie niemożliwe), a dodawanie atutów akurat wojownikowi jest najłatwiejsze (najwięcej mu chyba potrzeba). Z daru żywiołu może zwiększać sobie cechy, tworzyć z żywiołów broń lub tarcze, wywoływać pewne triki (np. ogłuszający huk lub oślepiający błysk). Z daru bestii podobnie zwiększanie cech, tworzenie naturalnych broni (kły i pazury), wytwarzanie trucizn, natychmiastowa regeneracja, zmiana twarzy (wywoływanie strachu). Dar widzenia daje możliwość odgadywania stanu przeciwnika (kiedy chce zaatakować, w jaki sposób), wpływania na niego (wywoływanie furii aby popełniał błędy, lub otępienia aby berzerker był mniej groźny), możliwość widzenia wroga poprzez aurę (walka w nocy).

Przy innych profesjach, np. łowca:
dar żywiołu – cechy potrzebne dla łowcy takie jak zwinność, precyzja, widzenie w inny sposób (można inaczej kogoś śledzić), triki odwracające uwagę (mały wybuch rzuconego kamienia, przeżarcie się przez kłódkę), przy strzelaniu stworzenie specjalnych strzał,
dar bestii – tutaj jeszcze lepiej pasuje zwiększenie zmysłów (powonienia, smaku, widzenia), zwiększenie cech, zwierzęca szybkość, instynkty (łowcy i drapieżcy),
dar widzenia – rozpoznawanie czy dana osoba mówi prawdę (łowca to także ktoś tropiący ludzi), wpływanie na prawdomówność.

Rzemieślnik:
dar żywiołu – cechy które przydają się w pracy, inny wzrok (kowal widzący temperaturowo jest dużo lepiej określa kiedy kuć i hartować), zwiększanie temperatury lub jej zmniejszanie,
dar bestii – cechy (do bólu), zmysł węchu (co zwiększa też smak, daje to na pewno większe możliwości kucharzowi i wytwórcom żywności).

Cytat:
Bo w końcu jak szerokie są możliwości takiego elementalisty w porównaniu z kimś kto ma za patrona misia - jeden może wyczyniać różne cuda, drugi w zasadzie powinien móc być silny i wytrzymały. I koniec fajerwerków.


W tym cały sekret, aby były jak największe. Niedźwiedzia siła, wytrzymałość, zwierzęca regeneracja (tylko naznaczeni darem bestii potrafią siebie leczyć), kły, pazury, węch, futro (chroni przed zimnem), berzerk (zwiększa wolę walki), hibernacja (jak ktoś ma sytuację bez wyjścia przez jakiś czas).
Oczywiście każdą z tych mocy trzeba się nauczyć, a gracze rzadko wydają PD na coś co im się nie przyda.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:29, 25 11 2005
Craven
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 15 Sie 2005
Posty: 673
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Kraków





Jakoś nie jestem przekonany Smile

Boję się, że może się skończyć tym, że każdy tego samego zwierza będzie brał, lub że to jednak będzie ograniczone bardziej niż kontrola żywiołów.

No ale wszystko trzebaby w praniu sprawdzić.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wady i Zalety
PostWysłany: 20:26, 10 07 2007
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Tworzę lub tnę wszystkie działy Naznaczonych, mam nadzieję, że coś z tego będzie. Ostatnio przejechałem wady i zalety, i doszedłem do wniosku, że zamiast punktować ich siłę, gracz wybiera jedną wadę i jedną zaletę, i to wszystko. Ze względu na dość dużą siłę jest to proste i powinno być grywalne.

Przykłady pięciu zalet:

Doświadczony
Masz na początku dodatkowe 5 punktów do przydzielenia w umiejętnościach. Możesz je wydać tak samo jak inne punkty, czyli podwyższając umiejętności w Kroku 6, na normalnych zasadach.

Magiczny przedmiot
Jesteś w posiadaniu jednego przedmiotu magicznego, który jest połączony na pierwszym poziomie. Jego rodzaj oraz podstawowe cechy określa MG razem z graczem (patrz: Księga Wody – Przedmioty Magiczne).

Mocniejsza Cecha
Jedna z cech postaci wybrana przez gracza zostanie zwiększona o jeden punkt. Może to być każda z cech, bez względu czy była podwyższana w Kroku 6.

Niezwykły Organizm
Wszystkie testy trucizn wykonujesz na dwukrotnie mniejszy Poziom Trudności, a choroby powstałe z braku harmonii w żywiołach trwają dwukrotnie krócej.

Nocny Marek
Potrzebujesz dwukrotnie mniej snu niż inni przedstawiciele twojej rasy.

i pięciu wad:

Przeklęty
Z jakiegoś powodu jesteś objęty długotrwałym złym losem. MG może wybrać jedno z przekleństw (patrz: Księga Ziemi – Choroby lub Księga Wody – Wybraniec Boży).

Słaby punkt
Jedna z wybranych cech nie może być rozwijana i maksymalnie może wynosić 2 (nawet, jeżeli była powiększona ze względu na rodzaj rasy). Dodatkowo nie może być powiększona w magiczny sposób poprzez manifestacje, aspekty, alchemię, magiczne przedmioty itp.

Słaba wola
Wszystkie testy związane z opieraniem się wpływom innych osób, nie daniem się przekonać, strachem, koncentracją itp., mają dwukrotnie większy poziom trudności.

Słaby zmysł (jeden wybrany)
Jeden z zmysłów jest słabszy niż u innych osób. Może to być wzrok, słuch, węch (razem ze smakiem), dotyk. Masz dwukrotnie trudniejsze testy spostrzegawczości związane z wybranym zmysłem.

Uzależnienie
Jesteś uzależniony oj jednego rodzaju narkotyku. Zrobisz wszystko, aby zdobyć następną dawkę. W przypadku nie przyjęcia przez tydzień, wtedy zmniejszają się wszystkie cechy o 1.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 08:27, 11 07 2007
Craven
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 15 Sie 2005
Posty: 673
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Kraków





skazujesz się na mniejsze zróżnicowanie postaci, do tego czy uznajesz, że te zalety są jednakowo mocne? czy nie będzie tak, ze większość graczy weźmie "mocniejsza cecha" i już? Jako wada słaby węch i posprzątane.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 10:02, 11 07 2007
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Wrzut na taśmę i nawet odezwała sie osoba o której myślałem (patrząc na rozwiązanie z starcrafta RPG). :]

Ostatnio przechodziłem Arcanum, gdzie rozwiązanie jest podobne do tego z Fallauta (w to akurat dawno nie grałem, więc dokładnie nie pamiętam, lecz podobnie), czyli pojedyncze perki coś dające i jednocześnie odbierające. Na początku wieje zbytnim uproszczeniem, lecz wybór odpowiedniego i tak był dość długi. Gdy plusy i minusy są dość silne (a starałem się, aby wszystkie 20 plusów i 20 minusów takie było), wtedy można je rozbić i dowolnie mieszać. Wydaje mi się, że jest to ułatwienie tworzenia, a jednocześnie daje dość duże możliwości.

Jeszcze raz co do siły wad i zalet, to wszystkie mają swoje mechaniczne podstawy (bez wrogów, o których MG zapomni), tylko podwajanie lub dzielenie obrażeń, trudności, pieniędzy itp. Czyli tak, uważam, że są jednakowo silne. :]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:49, 13 01 2008
Nocturnis
zerkający na systemy

 
Dołączył: 13 Sty 2008
Posty: 13
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Łódź





Niezly... moze jakis ew. dodatek? Grafika na tytułowej rewelka! Jutro proba sesji Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 09:34, 14 01 2008
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Na razie mozolę się z poprawianiem tej edycji (parę rozdziałów napisałem od nowa, lecz to nawet nie było połowę tego co chcę zrobić). Za wszelkie komentarze i pytania będę wdzięczny. :]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 09:06, 06 11 2008
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Wszystkie zalety i wady na dzień dzisiejszy.

Zalety i Wady

Można powiedzieć, że każdy został stworzony, aby być w czymś dobry, choć może tylko nieliczni zdają sobie z tego sprawę. Uosabia się to w szczególnych predyspozycjach do pewnych rzeczy i ułomności w innych. Aby to zaznaczyć postać musi zostać obdarowana jakimiś Zaletami i/lub Wadami.
Większość z wad i zalet podwaja lub obniża o połowę Poziomy Trudności. W przypadku rzutów przeciwstawnych należy uznać rzut przeciwnika za PT.

Dobrze jest, gdy wadę i zaletę można wzajemnie powiązać w fabularny sposób. Nie jest to jakiś wymóg, lecz dodaje kolorytu postaci i ułatwia zapamiętanie szczególnych cech w trakcie sesji.

[Ten krok tworzenia postaci polega na wybraniu jednej zalety i jednej wady.]

PRZYKŁAD: Dla zalety bogacz i wady przeklęty gracz wymyśla krótką historię z złotem objętym klątwą, o której boleśnie dowiedział się już po wydaniu wszystkich pieniędzy.

Zalety

Mocne strony są często związane z pochodzeniem lub są cechami danej postaci. Wydatnie zwiększają możliwości postaci

Bogacz
Rozpoczynasz grę z dwukrotnie większą ilością złota. Tą dodatkową sumę musisz całą wydać na ekwipunek w kroku 7.

Charyzmatyczny
Przy wszystkich testach związanych z przekonywaniem i przemawianiem postać ma obniżony Poziom Trudności o połowę.

Doświadczony
Masz na początku dodatkowe 5 punktów do przydzielenia w umiejętnościach. Możesz je wydać tak samo jak inne punkty, czyli podwyższając umiejętności w Kroku 6, na normalnych zasadach.

Duchowy przyjaciel
Jeden z duchów żywiołów jest twoim przyjacielem. Zależnie od daru może to być: dar ognia-salamandra, dar powietrza-sylf, dar wody-rusałka, dar ziemi-gnom, dar magii-jedna z poprzednich, dar bestii lub sługa boży z żywiołem drewna-driada, dar widzenia lub sługa boży z żywiołem metalu-banshee. (patrz: Księga Ziemi – Duchy Cienia)

Magiczny przedmiot
Jesteś w posiadaniu jednego przedmiotu magicznego, który jest połączony na pierwszym poziomie. Jego rodzaj oraz podstawowe cechy określa MG razem z graczem (patrz: Księga Wody – Przedmioty Magiczne).

Mocna Strona
Jeden z Atrybutów, który jest na poziomie 3, będzie mógł być podwyższany za połowę ceny w Punktach Doświadczenia.

Niezwykły Organizm
Wszystkie testy trucizn wykonujesz na dwukrotnie mniejszy Poziom Trudności, a choroby powstałe z braku harmonii w żywiołach trwają dwukrotnie krócej.

Nocny Marek
Potrzebujesz dwukrotnie mniej snu niż inni przedstawiciele twojej rasy, oraz nie można cię zaskoczyć we śnie.

Oddychanie pod wodą (tylko dla atlantów)
Każdy z atlantów może oddychać pod wodą, jak by przebywał na powierzchni. Do tego jest odporny na wysokie ciśnienia na większych głębokościach.

Odporność
Z jakiegoś powodu jesteś odporniejszy na jeden rodzaj ataków z wymienionych: ogień, piorun, zimno, kwas, magiczne zniekształcenie. Obrażenia pochodzące z tego typu ataków są dwukrotnie mniejsze.

Przepełniony Mocą
Dzięki silniejszej sile wewnętrznej postać może zachować dwukrotnie więcej Punktów Mocy (PM = Moc  20). Następne wielokrotności są wyliczane na podstawie tej powiększonej ilości.

Przeznaczenie
Bogowie mają dla ciebie określony cel i pomagają w jego osiągnięciu. Każdy atak, który może spowodować twoją śmierć, musi zostać powtórzony. Przerzucony atak liczy się bez względu na efekt.

Przyjaciel Zwierząt
Każde naturalne zwierzę jest twoim przyjacielem chyba, że zostanie zaatakowane. Efekt w mniejszym stopniu dotyczy też bestii, lecz one nie są agresywne, jeżeli się do nich nie podchodzi.

Samouk
Postać dużo lepiej uczy się samemu, niż z instruktorem lub książką. Wszystkie zdolności kosztują dwukrotnie mniej.

Szósty zmysł
Postać ma możliwość zrobienia testu Inicjatywy (patrz: Księga Ognia - Walka) przy każdej próbie zaskoczenia jak np. oślepienie, cios od tyłu, zasadzka, pułapka.

Szybkie uczenie
Postać płaci dwukrotnie mniej za uczenie się dyscyplin i biegłości. Aby tego dokonać musi mieć nauczyciela lub inne źródło informacji o umiejętności.

Wyczucie kierunku (tylko dla krasnoludów)
Orientujesz się siódmym ze zmysłów gdzie jest północ, oraz mniej więcej, na jakiej wysokości jesteś. Nie gubisz się w naturalnym terenie, a w jaskiniach i labiryntach test orientacji jest dwukrotnie mniejszy.

Wyostrzony Zmysł (jeden wybrany)
Jeden ze zmysłów u danej osoby jest dużo bardziej rozwinięty niż u innych (wzrok, słuch, węch ze smakiem, dotyk). Przy testach spostrzegawczości opartych na danym zmyśle Poziom Trudności jest dwukrotnie mniejszy.

Zahartowany (tylko dla ludzi)
Każde negatywne efekty związane z oddziaływaniem pogody jak przeraźliwe zimno, upalny dzień, nieznośna wilgotność, denerwujący piasek w burzę piaskową, utrudniająca widzenie mgła itp. mają o połowę zmniejszony efekt negatywny. Dotyczy to tak samo walki, zwiększania trudności testów, czy nawet spania w hałasie.

Zwierzęcy przyjaciel
Twoim przyjacielem jest jedna z Bestii. Najczęściej jest ona związana z miejscem pochodzenia danej postaci. (patrz: Księga Ziemi - Bestie).

Żelazna wola
Wszystkie testy woli związane z próbą oparcia się przekonaniu, opanowanie strachu, zignorowanie bólu, koncentracji itp., mają dwukrotnie mniejszy Poziom Trudności.

Wady

Żadna istota nie jest doskonała, lecz te uchybienia są jej klątwą. Poszczególne cechy mają przypisane punkty, które zostały określone według utrudnień, jakie stwarzają dla gracza, a nie postaci.

Amnezja (tylko elfi banici)
Nie posiadasz historii dłuższej niż parę miesięcy. Nie znasz swojej rodziny, kolegów, znajomych, niczego. Posiadasz cztery umiejętności na poziomie 4, lecz znane tylko przez MG. Z tego powodu masz mniej umiejętności początkowych o cztery.

Biedak
Masz tylko jedną czwartą początkowych funduszy w Kroku 7.

Chorowity
Wszystkie choroby powstałe z zaburzenia harmonii żywiołów trwają dwukrotnie dłużej, a testy trucizny są dwukrotnie trudniejsze.

Fobia
Postać panicznie boi się pewnej grupy zwierząt, osób, rzeczy lub sytuacji. W obliczu tego czegoś musi zdać test opanowania, albo wycofa się. Trudność testu zależy od siły ekspozycji.

Kulawy
Masz zdeformowane nogi, jesteś kulawy lub po prostu wolno się poruszasz. Z jakiegoś powodu twoja przeciętna prędkość zmniejsza się o 2 km/h.

Leń
Na początku gry w Kroku 6 wybierasz o 2 mniej umiejętności z puli początkowych, oraz 2 mniej z umiejętności związanych z profesją.

Nieudacznik
Jeżeli graczowi nie wyszedł test o więcej niż dwadzieścia to testowana akcja nie tylko nie wychodzi, lecz dodatkowo następuje pech taki jak zniszczenie mechanizmu, złamanie narzędzia, wypadnięcie z rąk trzymanych przedmiotów itp.

Piętno
Masz na piersi tatuaż, który świadczy o określonym rodzaju przestępstwa (kradzież, zdrada, tchórzostwo, morderstwo itp.). Jest on widoczny także na ubraniu (dosłownie przebarwia ubranie w ciągu godziny od nałożenia).

Podatny
Z jakiegoś powodu jesteś podatny na jeden rodzaj ataków z wymienionych: ogień, piorun, zimno, kwas, magiczne zniekształcenie. Obrażenia pochodzące z tego typu ataków są dwukrotnie większe.

Prosty umysł
Nie możesz wykonywać dwóch czynności na raz. Gdy musisz wykonać w jednej akcji dwa testy, wtedy drugi z nich jest dwukrotnie trudniejszy.

Przeklęty
Z jakiegoś powodu jesteś objęty długotrwałym złym losem, być może zrobiłeś coś w przeszłości kapłanowi i tak ci się odwdzięcza. MG może wybrać jedno z przekleństw (patrz: Księga Ziemi – Choroby lub Księga Wody – Żywioł Drewna i Metalu). Jeżeli w jakiś sposób pozbędzie się przekleństwa, ono wróci następnego dnia rano, lub tego samego w najbardziej nieodpowiednim momencie.

Słaby punkt
Jedna z wybranych cech nie może być rozwijana i maksymalnie może wynosić 2 (trzy, jeżeli była powiększona ze względu na rodzaj rasy). Dodatkowo nie może być powiększona w magiczny sposób poprzez manifestacje, aspekty, alchemię, magiczne przedmioty itp.

Słaba wola
Wszystkie testy związane z opieraniem się wpływom innych osób, nie daniem się przekonać, strachem, koncentracją itp., mają dwukrotnie większy poziom trudności.

Słaby zmysł (jeden wybrany)
Jeden z zmysłów jest słabszy niż u innych osób. Może to być wzrok, słuch, węch (razem ze smakiem), dotyk. Masz dwukrotnie trudniejsze testy spostrzegawczości związane z wybranym zmysłem.

Uzależnienie
Jesteś uzależniony oj jednego rodzaju narkotyku. Zrobisz wszystko, aby zdobyć następną dawkę. W przypadku odstawienia na dłużej niż tydzień, wszystkie cechy zmniejszają się o 1.

Niemy
Z jakiegoś powodu nie potrafisz mówić, dogadujesz się stosując gesty. Możesz porozumiewać się tylko z osobami, które dłużej cię znają, co w praktyce może oznaczać tylko osoby z drużyny.


Śpioch
Z jakiegoś powodu potrzebujesz półtora razy więcej snu niż inni przedstawiciele twojej rasy. Gdy nie możesz się wyspać dłużej niż dwa dni, wtedy wszystkie twoje współczynniki zmniejszają się o 1.

Zła pamięć
Masz problemy z zapamiętywaniem. Postać może nie pamiętać dopiero, co usłyszanych informacji. Nauka dyscyplin kosztuje dwukrotnie więcej.

Złe oko
Jesteś źródłem nieszczęść dla ludzi, którzy z tobą przebywają. Mają oni duże prawdopodobieństwo zapadnięcia w choroby pochodzących od złego oka/słowa. Dotyczy to także drużyny. Jeżeli ludzie dowiedzą się, z kim mają do czynienia reagują odizolowaniem, a nawet agresją.

Słaba magia
Wszystkie moce trwają dwukrotnie krócej. Manifestacje pół minuty, aspekty 5 minut itd. Aura maga i widzącego jest dwukrotnie mniejsza.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Postacie w Naznaczonych
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Naznaczeni
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 1  

  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin