Thronaar |
większy pożeracz systemów |
|
|
Dołączył: 27 Wrz 2005 |
Posty: 272 |
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/3
|
Skąd: Stolica Warmii i Mazur |
|
|
 |
 |
 |
|
Ostatnio popełniłem taką oto mechanikę. Może ktoś coś o niej powie.
Taka mechanika do światów niezwykłych, gdzie postacie mają duże różnice między swoimi możliwościami (superbohaterowie, zaawansowane SF, supermagiczne), a przynajmniej takie były załorzenia.
Postać jest opisana przez stopniowane cechy i umiejętności.
Zależnie od poziomu cechy rzuca ona różnymi kostkami (tzw. wartości cechy).
1 - k1
2 - k2
3 - k3
4 - k4
5 - k6
6 - k8
7 - k10
8 - k12
9 - k20
Wykonując test ilość rzucanych kości zależy od poziomu umiejętności. Dodatkowo przy posiadaniu danej umiejętności dodaje się poziom cechy.
0 - tylko jedna kość
1 - wartość cechy + jedna kość
2 - wartość cechy + dwie kości
3 - wartość cechy + trzy kości
4 - wartość cechy + cztery kości
Normalny człowiek ma cechy na maksymalnym poziomie równym 4, a jego umiejętność nie przekracza 3.
Daje to przedział możliwości od 1 (5 dla umiejącego) do 16.
Nadistota (magicznie / naukowo / jakkolwiek udoskonalona) ma możliwości od 1 do nawet 120 (dla maksymalnego poziomu umiejętności 5).
Pozimy trudności: (zadanie ...)
1 - trywialne
2 - proste
4 - trudne
8 - bardzo trudne
16 - prawie niewykonalne
32 - nieludzkie
60 - potrzeba cudu
120 - potrzeba paru cudów
Przykład:
Venom ma sprawność na poziomie 5, wysportowanie na 3, a jego zadanie to skok o poziomie trudności 16 (przeskoczy przez mały budynek). Rzuca on trzema kośćmi (za umiejętność) k6 (za poziom cechy) i dodaje 6 (za to, że ma daną umiejętność). Rzuca 1, 3, 6, co daje w sumie 10. Do tego dodaje się 6 co daje 16, akurat tyle aby przeskoczyć nad przeszkodą.
Walka
Trafienie określa się poprzez zwykłe testy przeciwstawne.
W przypadku walki paru osób przeciwko jednej należy dodawać wyniki każdej ze stron. Przy sukcesie wielu przeciwko jednemu, tylko najszybszy/najszybsi trafiają.
Przykład: Smok atakuje drużynę czterech śmiałków na raz. Wartość ataku wyniosła 40. Śmiałkowie unikają każdy w innym kierunku, dlatego ich unik będzie sumowany. Ich uniki wyniosły 3, 12, 10 i 20, co w sumie daje 45. Oznacza to, że najszybszemu z nich udało się. Po odjęciu jego wartości zostało 35, co oznacza porażkę reszty zespołu.
Obrażenia określa się podobnie jak zwykły test wg. statystyk broni. W przypadku broni białej jest to najwyższy poziom cechy jaki można użyć (nie niszcząc jej) i własny mnożnik. W przypadku broni strzeleckich jest jeszcze trudność uniknięcia pocisku (po tym jak ktoś zdołał trafić).
Przykład: Miecz ma cechy Siła max k4/*2, co oznacza, że na obrażenia rzuca się dwiema kośćmi zależnymi od siły, lecz nie większymi niż k4, a dodatkowo dodaje się jedną kość za siłę atakującego (lecz też nie większą niż 4). Strzelba ma k4/*2/16, co oznacza, że na obrażenia zawsze rzuca się dwiema kośćmi k4, a chcąc uniknąć strzału należy przerzucić 16.
Postacie mają tyle ran, ile wartość cechy wytrzymałość, a dodatkowo od obrażeń odejmuje się jej wartość (niektóre umiejętności podnosiły by wartość wytrzymałości). |
|