autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> 4 na 4 mechanika
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
4 na 4 mechanika
PostWysłany: 11:54, 20 04 2006
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Ostatnio popełniłem taką oto mechanikę. Może ktoś coś o niej powie.

Taka mechanika do światów niezwykłych, gdzie postacie mają duże różnice między swoimi możliwościami (superbohaterowie, zaawansowane SF, supermagiczne), a przynajmniej takie były załorzenia.

Postać jest opisana przez stopniowane cechy i umiejętności.
Zależnie od poziomu cechy rzuca ona różnymi kostkami (tzw. wartości cechy).

1 - k1
2 - k2
3 - k3
4 - k4
5 - k6
6 - k8
7 - k10
8 - k12
9 - k20

Wykonując test ilość rzucanych kości zależy od poziomu umiejętności. Dodatkowo przy posiadaniu danej umiejętności dodaje się poziom cechy.
0 - tylko jedna kość
1 - wartość cechy + jedna kość
2 - wartość cechy + dwie kości
3 - wartość cechy + trzy kości
4 - wartość cechy + cztery kości

Normalny człowiek ma cechy na maksymalnym poziomie równym 4, a jego umiejętność nie przekracza 3.

Daje to przedział możliwości od 1 (5 dla umiejącego) do 16.

Nadistota (magicznie / naukowo / jakkolwiek udoskonalona) ma możliwości od 1 do nawet 120 (dla maksymalnego poziomu umiejętności 5).

Pozimy trudności: (zadanie ...)
1 - trywialne
2 - proste
4 - trudne
8 - bardzo trudne
16 - prawie niewykonalne
32 - nieludzkie
60 - potrzeba cudu
120 - potrzeba paru cudów

Przykład:
Venom ma sprawność na poziomie 5, wysportowanie na 3, a jego zadanie to skok o poziomie trudności 16 (przeskoczy przez mały budynek). Rzuca on trzema kośćmi (za umiejętność) k6 (za poziom cechy) i dodaje 6 (za to, że ma daną umiejętność). Rzuca 1, 3, 6, co daje w sumie 10. Do tego dodaje się 6 co daje 16, akurat tyle aby przeskoczyć nad przeszkodą.


Walka

Trafienie określa się poprzez zwykłe testy przeciwstawne.
W przypadku walki paru osób przeciwko jednej należy dodawać wyniki każdej ze stron. Przy sukcesie wielu przeciwko jednemu, tylko najszybszy/najszybsi trafiają.
Przykład: Smok atakuje drużynę czterech śmiałków na raz. Wartość ataku wyniosła 40. Śmiałkowie unikają każdy w innym kierunku, dlatego ich unik będzie sumowany. Ich uniki wyniosły 3, 12, 10 i 20, co w sumie daje 45. Oznacza to, że najszybszemu z nich udało się. Po odjęciu jego wartości zostało 35, co oznacza porażkę reszty zespołu.

Obrażenia określa się podobnie jak zwykły test wg. statystyk broni. W przypadku broni białej jest to najwyższy poziom cechy jaki można użyć (nie niszcząc jej) i własny mnożnik. W przypadku broni strzeleckich jest jeszcze trudność uniknięcia pocisku (po tym jak ktoś zdołał trafić).
Przykład: Miecz ma cechy Siła max k4/*2, co oznacza, że na obrażenia rzuca się dwiema kośćmi zależnymi od siły, lecz nie większymi niż k4, a dodatkowo dodaje się jedną kość za siłę atakującego (lecz też nie większą niż 4). Strzelba ma k4/*2/16, co oznacza, że na obrażenia zawsze rzuca się dwiema kośćmi k4, a chcąc uniknąć strzału należy przerzucić 16.

Postacie mają tyle ran, ile wartość cechy wytrzymałość, a dodatkowo od obrażeń odejmuje się jej wartość (niektóre umiejętności podnosiły by wartość wytrzymałości).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:00, 20 04 2006
Tomakon Inc.
degustator autorek

 
Dołączył: 21 Gru 2005
Posty: 146
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 3/3
Skąd: www.moorhold.net





Hmmm.
Mechanika atrybutów/umiejętności podobna do Deadlands i HellonEarth.

Co to jest K1 ? Możesz wyrzucić 1 albo co ?

Do gry potrzebne będzie wiaderko albo dwa różnych kości.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:49, 20 04 2006
Darken
degustator autorek

 
Dołączył: 22 Paź 2005
Posty: 160
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Knurów





Faktycznie, mechanika podobna do tej z classic Deadlands.
Tam mialo to sens, ale w grze gdzie mają istnieć superhero, testy powinny być krótkie i proste nawet na wyższych stopniach cech i umiejętności. Tutaj nie wyobrażam sobie pojedynki grup super herosów, a to przez zbyt dużą "realistykę" tej mechaniki.

Te K1 to pewnie po to, żeby mozna było sobie dodać przynajmniej 1 do testu, niezaleznie jak słabą masz postać. Czy to zabieg celowy, bo uwzględnia jakieś późniejsze [matko boska] modyfikatory, tego jeszcze nie wiemy.

Podoba mi się za to rozwiązanie z odczytywaniem wyniku testu grupowego. Całkiem niezły pomysł.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:29, 20 04 2006
Fons
zerkający na systemy

 
Dołączył: 23 Paź 2005
Posty: 26
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Krótkie, szybkie, bezproblemowe, można sie jej nauczyć w 5min. Lubie takiemechaniki Very Happy mi to przypomina (ale tylko troszeczkę) ED. może zamiast K1 dać K2-1.. no ale to już za kombinowanie uznać można. Zresztą to szczegół. W każdym razie ładne, Jest to sam szkielet tylko więc to czy pasuje jedynie do takich jak napisałeś konwencji to jest już rzecz względna.. chyba by sie dało do wielu więcej przystosować.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 09:30, 21 04 2006
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Cytat:
Co to jest K1 ? Możesz wyrzucić 1 albo co ?


Albo zero. Poziom pierwszy to prawie upośledzenie w jakieś dziedzinie. A K1 to K2 z wynikami 0 i 1, jak to Fons stwierdził (nie lubie kombinować za bardzo, ale to ładniej wygląda tak jak K3 to K6/2 itp.)

Cytat:
Do gry potrzebne będzie wiaderko albo dwa różnych kości.


Możliwe, ale ostatnio spotkałem się z zarzutem, że w Q10 jest mało kości (od jednego z graczy). Kto co lubi. :]

Cytat:
Tutaj nie wyobrażam sobie pojedynki grup super herosów, a to przez zbyt dużą "realistykę" tej mechaniki.


To taki przykład, zawsze można dodać jakieś punkty hero, aby ci dobrzy za szybko nie zeszli.

Cytat:
Czy to zabieg celowy, bo uwzględnia jakieś późniejsze [matko boska] modyfikatory, tego jeszcze nie wiemy.


Modyfikatory to w dół lub w górę tej tabeli, albo zwiększenie/zmniejszenie umiejętności. Tak było by łatwiej. [Czemu Matko Boska ? Aż tak straszne to to chyba nie jest.]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 09:42, 21 04 2006
Tomakon Inc.
degustator autorek

 
Dołączył: 21 Gru 2005
Posty: 146
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 3/3
Skąd: www.moorhold.net





Czyli K1 to tak naprawdę K2-1 Wink.
W obu przypadkach można zrobić rzut monetą.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 15:37, 21 04 2006
Fons
zerkający na systemy

 
Dołączył: 23 Paź 2005
Posty: 26
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Po dłuższym zastanowieniu stwierdzam że wcale nie potrzebne będzie potrzebna wiaderko kości... co powiecie na tabelę z Earthdawn'a (podobny sposób testowania jak w Thronaarowej mechanice, wlaściwie to prawie identyczny) - pierwszego systemu w jaki grałem. Szczerze powiedziawszy nie miałem przy nim większych poroblemów, a kości posiadałem tylko standardowy zestawik (no dobra jak sie trochę dłużej pograło to potrzeba było dwa standardowe zestawiki):

1 - k4-2
2 - k4-1
3 - k4
4 - k6
5 - k8
6 - k10
7 - k12
8 - 2k6
9 - k8+k6
10 - k10+k6
11 - k10+k8
12 - 2k10
13 - k12+k10
14 - k20+k4
15 - k20+k6
16 - k20+k8
17 - k20+k10
18 - k20+k12
19 - k20+2k6
20 - k20+k8+k6
21 - k20+k10+k6
22 - k20+k10+k8
23 - k20+2k10
24 - k20+k12+k10
25 - k20+k10+k8+k4
26 - k20+k10+k8+k6
27 - k20+k10+2k8
28 - k20+2k10+k8
29 - k20+k12+k10+k8
30 - k20+k10+k8+2k6
31 - k20+k10+2k8+k6
32 - k20+2k10+k8+k6
33 - k20+2k10+2k8
34 - k20+3k10+k8
35 - k20+k12+2k10+k8
36 - 2k20+k10+k8+k4
37 - 2k20+k10+k8+k6
38 - 2k20+k10+2k8
39 - 2k20+2k10+k8
40 - 2k20+k12+k10+k8


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:03, 21 04 2006
Darken
degustator autorek

 
Dołączył: 22 Paź 2005
Posty: 160
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Knurów





Nie pasuje, bo koncepcja polega na tym, że umiejętnośc wpływa na ilość rzucanych kostek.
Czyli w wersji ED, rzucalo by się już kilogramami kostek, oczywiście bez zmiany koncepcji umiejętności, a chyba nie o to chodzi Thronaar'owi.

Darken napisał:
Tutaj nie wyobrażam sobie pojedynki grup super herosów, a to przez zbyt dużą "realistykę" tej mechaniki.

Thronaar napisał:
To taki przykład, zawsze można dodać jakieś punkty hero, aby ci dobrzy za szybko nie zeszli.

Mamy drużyne graczy po jednej stronie w ilości 3 graczy. Przeciwko sobie mają bandę tych złych w ilości 7(jeden główny, 2 sługasów na jednego gracza)

Uśrednimy graczy: Niech mają cechę na 6 poziomie, a umiejętnośc "x" na 3.
Główny boss ma cechę na 7 poziomie, um "x" na 4
Sługasy to ścierwo, cechy na poziomie 3, um "x" na pozomie 2.

Mamy zatem (bez wspomagania się innymi metodami) 10 rzutów, 25 kosek do rzucenia i obliczenia, 3 rodzaje kostek.
Czyli przy założeniu że gracze walczą w otoczeniu, w mniejszości, mechanika do takiej gry nadawać się nie będzie.
Przy założeniu że Gracze bez problemu załatwiają słabsze ścierwa, a problem mają tyko z większymi badasses, to [M] powinna dać radochę graczą i Mg z gamistycznymi zapędami.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
4 na 4 mechanika
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 1  

  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin