autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> Mechanika... Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
PostWysłany: 21:55, 27 08 2005
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





A co sądzicie o mechanikach uniwersalnych ogólnie? Czy według was któraś z nich wydaje się specjalnie godna polecenia?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:16, 27 08 2005
Craven
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 15 Sie 2005
Posty: 673
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Kraków





Q10. Ale na takiej zasadzie, że dostosowujesz je do swojego RPGa.
Ew. jak prowadzisz bezsystemowo, np. jakiś jednostrzał, to można ekspresowo i łatwo wprowadzić mechanikę białą i już masz prosty system do gry.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:43, 28 08 2005
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Zgadzam się z Tobą, Craven. Q10 jest godna polecenia i udostepniona w całości za darmo. Znajdziecie ją pod adresem [link widoczny dla zalogowanych] .


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:00, 28 08 2005
Zuhar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 12 Sie 2005
Posty: 319
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/3





Lubię mechaniki uniwersalne, ale jako szybkie zamienniki. Jedyna na jakiej gotów byłbym w tej chwili budować system od początku, to FATE.

Oryginał
[link widoczny dla zalogowanych]

Tłumaczenie (jeszcze nie kompletne)
[link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 20:27, 08 09 2005
Jakal
Gość

 





Jak chcecie zobaczyć prostą mechanikę która nie spowalnia akcji to zobaczcie to:

Yuri
scenariusz przygody dla osób, które o grach fabularnych niewiele wiedzą, a wiedzieć chcieliby więcej
Ignacy Trzewiczek


Poznajmy się!
Cześć! Na początku wyjaśnijmy sobie jedno – niczego nie musisz się bać. Gry fabularne wcale nie są trudne. Daję słowo – jeśli przeczytasz do końca ten scenariusz – będziesz o nich wiedział wystarczająco dużo, by samemu zacząć grać, prowadzić przygody i pisać własne scenariusze. Spróbujesz? No to do roboty!

Pierwsze dane
Generał Romanov, upokorzony przegraną Stalina, obmyśla plan inwazji na Stany Zjednoczone. Mobilizuje podległe sobie wojska i pod przykrywką akcji mającej na celu stłumienie buntu Meksykanów zbliża się do granic USA.
Kilka dni potem następuje atak. Kompletnie zaskoczeni Amerykanie nie są w stanie zatrzymać inwazji Armii Czerwonej, a ta kieruje się w kierunku Kalifornii, Teksasu i Arizony. Wyposażeni w zupełnie nową broń, broń, która pozwala im kontrolować ludzkie umysły oraz maszyny, Rosjanie szybko zdobywają kolejne tereny USA. Rząd Ameryki decyduje się na ostateczny krok. Atak atomowy. Ostateczny cios.
Niestety, atak kończy się niepowodzeniem. System nie działa. Rosjanie przejęli także cały elektroniczny system zabezpieczeń militarnych kraju.
Rozpoczyna się horror wojny. Wojny, w której zwycięzca może być tylko jeden...

Znasz tą historię? Tak, w taki właśnie sposób rozpoczyna się gra „Red Alert 2”. Dziś zagramy w fabularną wersję tego niezwykłego RTS. Na jego przykładzie pokażę Ci na czym polega RPG i jak fajnie mogą one uzupełniać zabawę grami komputerowymi.

Gracze
Znajdź czterech kumpli, którzy chcą zagrać w fabularnego Red Alerta. Najlepiej, by znali i lubili tą grę, wtedy łatwiej ci będzie opisywać jednostki wroga, które staną im na drodze – znają je przecież z ekranów monitorów.
Poniżej znajduje się opis czterech przykładowych bohaterów – wydrukuj te opisy i każdemu z graczy daj jednego z nich. Twoi kumple będą odgrywali tych żołnierzy. Przed nimi ciężka misja.


Matt Beck. Snajper
Lat 35. Przez pięć lat pracowałeś w jednostce antyterrorystycznej, czasami wynajmowano cię do zadań wywiadu wojskowego. W momencie ataku Rosjan zostałeś przeniesiony do Sił Specjalnych.
Jesteś uśmiechniętym, zadowolonym z życia facetem. Doskonale wiesz, ile jesteś wart. Jesteś jednym z najlepszych pieprzonych snajperów w tej części świata. Wiesz o tym, i wiedzą o tym twoi przełożeni. Co znaczy być dobrym snajperem? Czy to znaczy trafić faceta z odległości dwóch kilometrów? Nie, to potrafi każdy, kto ma dobry sprzęt i trochę cierpliwości. Dobry snajper to facet, który z odległości dwóch kilometrów trafi w głowę oficera ochranianego przez tłum bodyguardów, nocą, podczas burzy. W chwili, kiedy miejsce, które wybrałeś sobie za kryjówkę jest szturmowane przed oddział żołnierzy. W chwili, kiedy musisz zdjąć ośmiu biegnących w twoim kierunku palantów, potem przymierzyć i odstrzelić łeb oficerowi, a potem ponownie zająć się chronieniem własnej dupy.
Nie wystarczy strzelać celnie. Trzeba strzelać szybko i bezbłędnie. Oto cała sztuka.
Umiejętności:
Siła fizyczna: 4
Siła psychiczna: 6

Skradanie się: 6
Strzelanie: 4

Umiejętności specjalne:
Karabin snajperski: 6
Spostrzegawczość: 5


James Woods. Saper
Lat 32. Doktor w dziedzinie elektroniki, młody geniusz, dzieciak, który jak burza przeszedł przez wszystkie szczeble edukacji. Jednak jego przeznaczeniem nie była praca na uczelni, ani w laboratoriach Sonego, o nie. James od dziecka interesował się wojskiem. Zawsze chciał służyć w armii. Po skończeniu nauki zgłosił się do odpowiedniej komisji. I wylądował w oddziałach specjalnych.
Spokojny, opanowany, nieco nawet flegmatyczny, jak gdyby w głowie wbudowany miał licznik czasu, i zawsze wiedział, że ma jeszcze „całe” dwie sekundy czasu na podjęcie właściwej decyzji. Na co dzień bardzo poważny, pogodzony z tym, że kiedyś popełni błąd. Ręce jak ze stali, ni drgają, nie pocą się, nie popełniają błędu. Doskonałe przygotowanie fizyczne i psychiczne, nie wpada w panikę, nie denerwuje się, nie wścieka.
Umiejętności:
Siła fizyczna: 3
Siła psychiczna: 6

Skradanie się: 3
Strzelanie: 3


Specjalne umiejętności:
Inżynieria: 5
Materiały wybuchowe: 6


Bruce Wallis oraz Heronim Barns, Komandosi
Dwójka przyjaciół jeszcze z czasów ogólniaka. Razem bawili się w skauting, razem kończyli szkolenia w szkołach przetrwania. Razem zgłosili się do armii.
Bruce jest biały, Heronim jest murzynem. Bruce jest przeciętnej budowy, doskonale wysportowany, jego „brat” wygląda jak tur, jest silny jak niedźwiedź. I również świetnie wysportowany.

Bruce
Umiejętności:
Siła fizyczna: 3
Siła psychiczna: 4

Skradanie się: 6
Strzelanie: 6


Specjalne umiejętności:
Walka nożem: 5
Wspinaczka: 6

Heronim:
Umiejętności:
Siła fizyczna: 6
Siła psychiczna: 3

Skradanie się: 4
Strzelanie: 5


Specjalne umiejętności:
Walka wręcz: 7
Wspinaczka: 6


Rozkazy
Najwyższy czas rozpocząć przygodę. Przycisz muzykę. Gracze siedzą przy stole, uważnie patrzą na ciebie, są ciekawi, co się teraz będzie działo. Być może to właśnie ich pierwsza sesja RPG. Przyjmij poważny wyraz twarzy. Odchrząknij. I powiedz: Panowie, jak wiecie Armia Czerwona jest wciąż w ofensywie. Przegrywamy kolejne bitwy. Nie będę ukrywał, że sytuacja jest dramatyczna – w tym momencie sięgnij ręką do przygotowanej wcześniej, leżącej przed tobą tekturowej teczki. Otwórz ją i zacznij przeglądać znajdujące się papiery. Wciąż mów – Straciliśmy znaczną część naszych wojsk, Rosjanie zajęli już Nowy Jork. To klęska. – podnieś wzrok znad teczki i smutnym wzrokiem spójrz na graczy, zapewne domyślają się, że przed nimi misja, od której - być może- zależy los Stanów Zjednoczonych – Wszystkiemu winny jest skok technologiczny jakiego dokonała Armia Czerwona. Ich broń wyprzedza o kilka lat osiągnięcia naszych inżynierów.
Pozwól sobie na kilka sekund prawdy. Jeśli palisz papierosy (to niezdrowe, wiesz o tym?!) to odłóż teczkę i zapal papierosa. Wstań i odejdź od stołu (gracze wciąż mają siedzieć, są przecież na odprawie, nie mogą nawet drgnąć!), wyjrzyj za okno. Zaciągnij się dymem. W końcu, po kilkunastu sekundach milczenia ponownie podejdź do stolika i popchnij teczkę w stronę graczy: Oto Yuri Raskovicz Steipanow – w teczce znajdują się „niby dokumenty, które możesz przygotować specjalnie na sesję, dane z raportów, informacje o wyglądzie, całe jego dossier, za zdjęcia mogą posłużyć ilustracje z gazet komputerowych - rosyjski inżynier, jeden z czołowych technologów, odpowiedzialny za stworzenie broni psychicznego rażenia. Aktualnie znajduje się w hotelu „Plaza” w Nowym Jorku. Jest pilnowany przez najlepszych ochroniarzy. Najlepszych, nie znaczy nie omylnych, prawda panowie? Jutro o godzinie 20:15 naszego czasu nastąpi atak na Nowy Jork, miasto zostanie zniszczone. Chcemy, by Yuriego tam nie było. Rosjanin ma przeżyć. Musicie go stamtąd wyciągnąć. Ten człowiek musi zdradzić nam tajemnicę ich technologii. Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, Rosjanie będą przekonani, że zginął podczas ataku na NJ, nasi piloci jasno mają określone priorytety, nawet jeśli atak się nie uda, Plaza zostanie zmieciona z powierzchni ziemi. – ponownie pozwól sobie na chwilę przerwy, spójrz na graczy, czują podniecenie? Cieszą się, że przed nimi zabawa w wojnę? Na pewno, wszyscy chłopcy, duzi i mali to uwielbiają... – Dokładne informacje o raz sprzęt przekaże wam mój adiutant. Powodzenia. – uściśnij każdemu z graczy dłoń. Oficer wychodzi.

Przygotowania
Teraz już nie musisz tak wiernie odgrywać i przedstawiać wydarzeń, jakie mają miejsce, spokojnie ustal z graczami, jaki sprzęt potrzebują, dokładnie także opisz im ich misję. W NJ pojawią się jutro około godziny 16:00, na cztery godziny przed planowanym atakiem. W tym czasie mają dotrzeć do hotelu, sforsować ochronę Yuriego, pojmać go, a następnie wynieść się z miasta. Proste? Takie misje zawsze wydają się proste!
Nie będę przedstawiał tu gotowej listy ekwipunku, który otrzymają gracze, bo szkoda na to miejsca, wystarczy chwila rozmowy z graczami, byście wspólnie ustalili – na podstawie danych dotyczących uzbrojenia pochodzących ze zbrojowni w grze „Red Alert 2”. Karabiny? Broń krótka, noże? Liny? Granaty gazowe? Apteczka? Pamiętaj o mapie – nie musi to być mapa Nowego Jorku, wystarczy Warszawy, albo innego dużego miasta. Wyraźnie, czerwonym flamastrem zaznacz miejsce, w którym znajduje się hotel oraz kierunki, z których nadejdzie atak Amerykanów. Czarnym flamastrem zaznacz dokładne cele ataku – ważne budynki, mosty itp. Ta mapa będzie najważniejszym i najfajniejszym gadżetem podczas gry, gracze będą mieli ją wciąż przed nosem, a gdy już nastąpi atak Amerykanów... Do tego jeszcze dojdziemy...

Misja
Czas włączyć odpowiednią muzykę. Masz w domu ścieżkę dźwiękową z filmu „The Rock”? Jeśli tak – wszystko jasne. Jeśli nie masz tej płytki, spróbuj ją od kogoś pożyczyć, lub nawet kupić, naprawdę warto. Patetyczna, wojskowa muzyka wprowadza graczy w nastrój niezwykłej misji. Ty także możesz zmienić nieco tembr głosu, mów z przejęciem, głośniej niż do tej pory, opisz, jak dumni, żegnani przez innych żołnierzy gracze opuszczają mury bazy i wsiadają do samolotu. Opisz huk silników. Strach. Podniecenie. Przynieś graczom świeżej, gorącej herbaty. Zaczyna się prawdziwa zabawa. Muszą to poczuć. Zacięte miny komandosów. Czwórka najlepszych Amerykańskich żołnierzy, ludzi, którzy mają uratować Amerykę przed inwazją Armii Czerwonej. Genialny snajper, saper o wykształceniu przewyższającym wiedzę niejednego doktora. Komandosi o umiejętnościach, które pozwalają im pokonać kilkunastu przeciwników. Best of the best, jak mawiają Amerykanie.
Do boju!
Samolot zrzuca bohaterów na kilkanaście kilometrów od NJ. Przed nimi kilkadziesiąt minut marszu, a potem zejście do kanałów, które zaprowadzą ich do centrum miasta. Skok, otwarcie spadochronu i lądowanie.
Czy wszystko się udało?
Nie wiem, zobaczmy...
Jak zapewne zauważyłeś przy opisie bohaterów znajdowały się umiejętności. Dwie podstawowe to Siła fizyczna oraz siła psychiczna. Wartości, które są obok podane oznaczają wartość danej umiejętności. Od niej zależy iloma kośćmi gracz wykonuje test. Poproś teraz wszystkich Twoich graczy, by wzięli do ręki kości sześcienne i rzucili tyloma, ile wynosi umiejętność „Siła fizyczna” ich bohaterów. Jeśli suma wyników jest wyższa od 7, wtedy komandos wylądował bez problemów. Jeśli któryś z graczy wyrzucił mniej, opisz, jak twardo uderza w ziemię, niech gracz, odgrywający bohatera cicho jęknie z bólu. Komandos ma zwichnął kostkę. Na szczęście to nic poważnego.
W drogę.
Gracze posługują się mapą. Za pomocą kompasów wybierają kierunek marszu i ruszają. Choć w kilku słowach opisz im teren, jakim się poruszają. Opowiedz o zniszczonej, piaszczystej ziemi, o pokrytych szarym pyłem betonowych drogach, i o widniejącym na horyzoncie Nowym Jorku. Opisz jego wysokie, wspaniałe wieżowce zniszczone przez zmagania wojenne. Budynki bez dachów, roztrzaskane piętra, zachwiane konstrukcje. To przykry widok.

Kanały
Bohaterowie bez problemu odnajdują wejście do kanałów. Przycisz muzykę. W pokoju, w którym gracie zgaś światło. Wręcz graczom latarkę. Opisz kanały. Brudna, stęchła woda sięga kolan, ściany są śliskie, porośnięte jakimś zielonym grzybem. Sufitem ciągną się przewody. Bohaterowie muszą iść pochyleni, tu jest zbyt ciasno, by się wyprostować.
Przed tobą kilka dość trudnych minut, musisz bowiem opisywać graczom... że nic, a przynajmniej niewiele się dzieje. Możesz opowiadać im o bocznych korytarzach, które mijają, możesz postawić na ich drodze kratę, którą trzeba będzie rozciąć, albo wysadzić (zależnie od decyzji Saper musi przeprowadzić test Inżynierii lub test Materiałów wybuchowych i wyrzucić na kościach więcej niż 8 oczek). Bohaterowie mogą trafić na bezdomnych, mieszkańców NJ, którzy przetrwali atak Rosjan i ukrywają się w kanałach. Opowiedz o mijanych studzienkach, o urządzeniach do odfiltrowywania wody i agregatach do jej przepompowywania.
Czym bliżej miasta, tym poziom wody się podnosi, w końcu sięga bohaterom do pasa. Wędrówka staje się uciążliwa, na szczęście, zgodnie z mapą, bohaterowie są już w obrębie NJ, kanał się rozdziela i zamienia w podziemną pajęczynę. Nim jednak bohaterowie wejdą w obręb miasta, czas ich nieco rozruszać. W kanałach znajdują się rosyjscy żołnierze. Wartownicy, którzy pilnują tej drogi dostępu do miasta.
Czy wyniknie strzelanina? Czy może gracze podpłyną pod powierzchnią wody i zasztyletują zaskoczonych wartowników? A może rzucą w nich granatami?
Nie wiem.
To właśnie niezwykła cecha gier fabularnych – gracze mają wolną wolę, nie ogranicza ich żaden program komputerowy, ani ścisły scenariusz. Zrobią to, na co będą mieli ochotę. Pamiętaj, by tej chwili gracze nie rozmawiali ze sobą, tylko porozumiewali się na migi, w zupełnej ciszy. Muszą także zgasić wszystkie latarki. Grajcie w ciemnościach.

Pozwól, że w tym miejscu powiem ci jak należy rozpatrywać walkę w tym scenariuszu:
Aby trafić w zwykłego przeciwnika należy wykonać test Strzelania i wyrzucić więcej niż 5 oczek.
Jeśli sytuacja jest trudna (przeciwnik ukryty jest za załomem muru, lub biegnie, lub gracze biegną, jest dość daleko, lub dzieje się coś niespodziewanego) zwiększaj trudność testu o 5 oczek, za każdy taki element.
Na przykład: jeśli bohaterowie strzelają do kryjącego się w zniszczonym sklepie Rosjanina, sami biegnąc przez ulicę (bo ktoś np. do nich strzela) to aby trafić go muszą wyrzucić: 5+5+5 czyli 15 oczek.
Trafienie wartowników to zadanie niezbyt trudne, jedynie ze względu na półmrok możesz zwiększyć podstawowy poziom trudności trafienia o 5 punktów. Seria z karabinu, czy strzał Snajpera prawdopodobnie rozwiążą sprawę.

Nowy Jork
Bohaterowie wychodzą na powierzchnię. Nim zaczniesz prowadzić przygodę dobrze by było, byś poświęcił w domu nieco czasu i wyobraził sobie jak wygląda NJ po ataku Rosjan. Gruz na ulicach. Zniszczone witryny sklepów. Wraki samochodów stojące bezładnie na ulicach. Tysiące wybitych szyb w oknach. Osunięte, lub nawet całkowicie zniszczone wieżowce... Wyobrażasz to sobie? Podczas gry, obraz, który stworzyłeś musisz przekazać graczom, tak, by i oni wyobrazili sobie zniszczony wojną Nowy Jork. Kilkadziesiąt pierwszych sekund, gdy gracze opuszczą kanały poświęć na opis miasta. Przedstaw go dokładnie.
A potem... ruszajcie do pracy. Bohaterowie nie przyszli to przecież zwiedzać miasta.
Wymownie spójrz na zegarek. Jest 18:07. Za dwie godziny rozpęta tu się piekło. Te dwa zdania na pewno zmotywują graczy do działania. czas ruszyć w kierunku hotelu.
Ponownie – trudno mi przewidzieć, jaką taktykę obiorą gracze. W grach fabularnych możliwe jest niemal wszystko. Być może przebiorą się za rosyjskich żołnierzy i zupełnie „oficjalnie” będą przemierzali ulice NJ. Może zdecydują się przemykać ulicami, korzystając z planu miasta będą coraz bardziej zbliżać się do hotelu. Może zdobędą samochód...
Właśnie dlatego, osoba prowadząca przygodę gier fabularnych nazywana jest w terminologii RPG Mistrzem Gry. Wszystko w twoich rękach. Pamiętaj – jesteś odpowiedzialny za to, jak dobrze bawić się będą gracze, ciekawie opisuj to co widzą, słyszą, jeśli się strzelają, bądź obiektywny i nie staraj się pokonać ich – w końcu są komandosami! Jeśli zaatakują jednego, czy dwóch Rosjan to poradzą sobie bez problemu!
Cóż, bez względu w jaki sposób, w końcu jednak na pewno, gracze dotrą do...

Hotel Plaza
Potężny, wspaniały budynek, bez śladów wojny, w oknach znajdują się szyby, przed wejściem rozwinięty jest czerwony dywan. Gracze mogą się dostać do hotelu trzema drogami.

Wejście główne
To będzie bardzo trudne. Wejścia strzegą wartownicy, którzy mają wyraźny rozkaz nie wpuszczać nikogo, kto nie ma specjalnych papierów. Gracze takich papierów oczywiście nie mają. Niech nie liczą, że ktoś wpuści ich do hotelu tylko dlatego, że mają mundury Rosyjskich żołnierzy. To nie wystarczy. Jeśli gracze zechcą mogą spróbować przejąć jakiegoś ważnego oficera i przeprowadzić zasadzkę, lecz będzie to bardzo trudne. a czasu nie mają przecież zbyt wiele.

Dach
Liny, kotwiczki i specjalne przeszkolenie to powody, dla których gracze mogą zdecydować się na wejście do budynku od góry. Nie będzie to proste, ale jest przynajmniej realne. Dachu strzeże ośmiu wartowników – to zadanie dla Snajpera. Pamiętaj, ze zabicie każdego kolejnego to coraz trudniejsze zadanie. Opisz tą akcję bardzo dokładnie – czas na emocje. Opisuj, jak Snajper kładzie się na dachu (lub w oknie) innego wieżowca, jak namierza pierwszego z wartowników i strzela. Każ rzucić bohaterowi kośćmi, pierwszy strzał jest prosty, wystarczy, że wyrzuci więcej niż 5 oczek. Jednym ruchem przeładowuje broń i oddaje drugi strzał (poziom trudności 10), kolejne przeładowanie i natychmiast trzeci strzał (p.z. 15) i kolejne. Jeśli popełni błąd – wartownicy zorientują się, i podniosą alarm – wtedy gracze są spaleni, muszą działać naprawdę szybko. Natychmiast wykończyć pozostałych wartowników, dostać się na dach i do budynku, nim na dach przybiegną posiłki.
Jeśli jednak Snajperowi – jak na zawodowca przystało uda się oddać osiem celnych strzałów... Pogratuluj graczowi. I natychmiast niech bohaterowie ruszają do akcji. Kotwiczka, lina i przejście na drugą stronę.
Bohaterowie są na dachu. Nim przejdziemy do opisu tego, co wewnątrz hotelu, przyjrzyjmy się jeszcze trzeciej z możliwości dostania się do Plazy, czyli...
Piwnice
O ile do wejścia na dach graczom potrzebny jest Snajper, o tyle podczas forsowania piwnic wymagana jest pomoc Sapera. Kanalizacja, przez która można dostać się do bardzo małej hotelowej oczyszczalni ścieków, a z niej do piwnic jest zabezpieczona przed włamaniem. Kraty, kraty, kraty. Będzie je trzeba wszystkie sforsować. Zależnie od twojej decyzji będziesz wybierał odpowiednie poziomy trudności dla testów Materiałów Wybuchowych. Jeśli Saper popełni błąd – huk eksplozji przywoła na miejsce zaniepokojonych wartowników – wtedy może dojść do strzelaniny, która postawi ochronę obiektu na nogi. Chyba że na medal spiszą się Komandosi i załatwią sprawę tak, by nikt się o niczym nie dowiedział.

Wewnątrz
Ponownie – tak jak w przypadku Nowego Jorku – musisz wyobrazić sobie wnętrze hotelu. Dywany, rzeźby, obrazy na ścianach. Subtelne, oświetlenie, ekskluzywne wyposażenie pokojów, marmurowe schody, pozłacane klamki...
Warto w tym miejscu zrobić chwilę przerwy. Daj graczom kilka minut wytchnienia, zaparzcie herbaty, otwórzcie okno. Przed bohaterami bardzo ważna część scenariusza – muszą się do niej odpowiednio przygotować.
Ty także.
Przed sesją przygotuj dla graczy „plany podług”, czyli plany tego, jak wyglądają korytarze, gdzie są pokoje, gdzie drzwi, gdzie okna, gdzie wyjście ewakuacyjne, winda, zsyp na brudne pranie... Żetonami zaznacz pozycje wartowników – podobnie jak w sławetnym „Comandos: behind enemy lines” pokaż graczom w którym kierunku patrzą się wartownicy. Plan hotelu – jeśli chcesz możesz skserować z jakiegoś magazynu – na rynku prasowym jest kilka czasopism, o tematyce architektonicznej – tam znajdziesz takie plany. Są dokładne i bardzo przydatne podczas sesji RPG.
Przed nami kwintesencja przygody. Zabawa w kotka i myszkę. Czas wykraść Yuriego!
Kości w ruch, głowy w ruch i oto „It’s show time!” Gracze będą przeprowadzali testy Skradania się, oraz Walki nożem (jeśli komandosi zdecydują się w ciszy „zdjąć” jednego z wartowników).
Spowolnij akcję. To stary trik gier fabularnych. Niech gracze arcydokładnie opisują swoje ruchy. Krok za krokiem. Pytaj ich o każdy szczegół. Jak trzymają broń, czy są przygrabieni, jak szybko się skradają... To wszystko jest ważne. Niech gracze wiedza, że oto nadszedł najważniejszy moment sesji. Bezwzględnie zabroń im ze sobą rozmawiać – mogą porozumiewać się tylko na migi.
Czy akcja się uda?
Kurcze! Nie wiem!
Życzę im powodzenia.

Yuri
Zakładam, że gracze oszukali wartowników, i dostali się do pokoju Rosjanina. Nie ma czasu na dyskusje, za dwadzieścia minut nastąpi atak na NJ, trzeba się spieszyć. Najlepiej ogłuszyć inżyniera, przerzucić go sobie przez plecy i czym prędzej wynosić się stąd.
Teraz jest już łatwiej, gracze nie muszą przywiązywać aż takiej wagi do zachowania ciszy, teraz ich jedynym zadaniem jest wynieść się stąd. Choćby po trupach. Strzelanina, granaty, pościgi samochodowe? Zamieszanie, chaos...

Atak
W chwili kiedy gracze właśnie będą opuszczali hotel nastąpi atak Amerykanów. Co?! Ktoś zmienił decyzję? What the hell?! Zaczyna się piekło, najprawdziwsze piekło… Pogłośnij muzykę. Niech będzie naprawdę głośna. Byłeś kiedyś w dyskotece? Zapewne. Kojarzysz to wrażenie? Chaos, zamieszanie? Lampy, stroboskopy, hałas, tłum ludzi...
Pogłośnij więc muzykę i daj czadu. Krzycz. Machaj rękami. Opisuj eksplozje, walące się budynki, latające samochody, olbrzymie tafle szkła lecące z nieba... Opisując takie sceny możesz mówić nieskładnie, nie używaj pełnych, pięknych zdań, wręcz przeciwnie, by oddać chaos i zamieszanie: Huk, eksplozja, rzuca wami o ziemię, zza zakrętu wybiega dwójka żołnierzy, dostrzegają was, otwierają ogień, skaczecie w bok, do jakiegoś sklepu, kule tną wystawę, potężna eksplozja targa dzielnicą, Ruscy padają na ziemię, co? OK., Snajper podnosi się i dwa strzały – rzuć sobie. Tymczasem za wami jakiś ruch, ktoś rzuca się...
Czujesz? Zamieszanie. Dużo akcji. Dużo rzucania kośćmi. Czas, by gracze wykazali się. Czas pokazać, ze są najlepszymi, z najlepszych. Zdołają przedrzeć się przez miasto, dotrzeć do kanałów i wynosić się.
Weź od nich mapę i kreśl czerwonym flamastrem, pokazuj eksplozje, zaznaczaj, które dzielnice są pod ostrzałem... Wywołaj prawdziwe piekło.
A potem, kanały, race sygnalizacyjne i powrót do domu. Medale, odznaczenia... i

I jeśli wam się spodobało – kolejna misja.
Jednak kolejną misję zaprojektujesz już sam. Powodzenia!


Post scriptum
W przygodzie nie zwracałem uwagi na to, że Rosjanie są wyposażeni w broń potrafiąca działać na psychikę przeciwników. To bardzo fajny i ciekawy aspekt i polecam jego wykorzystanie – jeśli czujesz, że spodoba się graczom. W tym celu każdemu z bohaterów dałem współczynnik Siła psychiczna – który będą testowali, jeśli zostaną zaatakowani przez broń działająca na psychikę. Poziom trudności testu to - zależnie od siły strzału – 20 nawet do 40 oczek.
PostWysłany: 20:32, 08 09 2005
Jakal
Gość

 





Do Humorystycznych RPG nadaje się Kostka Złośliwości.
Rzucasz kostką przy każdej wykonywanej czynności.
Najniższy możliwy wynik - po prostu wykonujesz akcję.
Najwyższy możliwy wynik - giniesz w wyniku robienia czegoś.
Wyniki pośrednie - różne stopnie obrażeń, śmieszności i porażek.
PostWysłany: 19:35, 09 09 2005
revolver
degustator autorek

 
Dołączył: 19 Sie 2005
Posty: 160
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Olsztyn





Jakoś dziwnie pachnie mi to FUDGEM....ale może to tylko mój przewrażliwiony nos?

No tak...to przykład fajnej,prostej i szybkiej mechaniki która podporządkowana jest konkretnemu scenariuszowi...
szkoda tylko ze po 3 - 4 grach staje sie ona zbyt prosta... Sad
Oczywiście można ją rozwijać dobudowując wokół "engine'a" zasady dodatkowe...o ile mnie pamięć nie myli w ten właśnie sposób powstała kiedyś MiM'owa "Strefa Śmierci"...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:45, 24 09 2005
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Ja natomiast zawsze staram się zawrzeć w mechanice coś orginalnego, lubię także poznawać gotowe ciekawe rozwiązania. Raczej lubię tworzyć samą mechanikę niż cały system, nie mam takiej cierpliwości i zdolności pisarskich. Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:00, 19 12 2005
Thronaar_
Gość

 





Ja na początku tworzyłem swoją mechanikę, a potem skorzystałem z Q10. Zrobiłem to po przeczytaniu wstępu do tamtej mechaniki, wychodziła z podobnych załorzeń, a lepiej je realizowała. Teraz widzę, że do mojego podejścia do magii pięknie się nadaje, w przeciwieństwie do mojego pomysłu. Przy mojej skali cech Q10 nie jest nawet w części podobna do realnego świata, ale tak to powinno wyglądać w świecie z taką ilością magii, można tam różne rzeczy nią wyjaśnić. :]
PostWysłany: 15:25, 30 12 2005
baca
zerkający na systemy

 
Dołączył: 28 Paź 2005
Posty: 12
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Biała - Podlaska





May da Jah be with ya!

Na początek ustosunkuje się do postów waszych.

Pierwsza przygoda z RPG zaczęła się właśnie do tworzenia własnego systemu. Nie było podręcznika, więc znając podstawy WH stworzyliśmy własnego RPG'a. Mechanika, jaką wymyśliłem musiała się opierać o k6 - innych kostek sobie nie wyobrażałem i nawet nie wiedziałem o ich istnieniu takowych.

Początkowo chciałem, aby mechanika po prostu działała.
Potem wolałem, aby była bardziej realistyczna. Później storytellingowa - szaleństwo narracji bez warsztatu ( taa, piękne czasy:P). Walka miała być superrealistyczna. A obrażenia miał być tak dokładne jak moja biologica(ŚP hehe już mnie nie uczy Teresa - hmmm! Tiktaki !:])

Ostatnio zatoczyłem nieco koło i chcę, aby działała oraz wspomagała rozgrywkę swoją prostotą i względnym realizmem.

Własnych mechanik tworzyłem mnóstwo. Przynajmniej zamysłów było od groma. Bardzo lubię bawić się cyferkami i tym, jakie jest prawdopodobieństwo, że coś się uda( jednak prawdopodobieństwa z matmy nie pojmuję - wzory Razz).

Dziś wolę, aby po jednym rzucie było wiadomo jak poszła akcja. I bez jakiś modyfikatorów, że wdepnął w kałużę wcześniej albo dwa dni wcześniej jadł kurczaka na ulicy... Bez odejmowania i dodawania. A wyciąganie ułamków czy pierwiastków ze współczynników wręcz mnie frustruje 0 gracze czekają na dalsza część!

Czy już wszystko było?
Zuhar ma dużo racji w tym, co pisze. Schematy mechanik opisane na Alei są bardzo trafne i nadal aktualne.
Mechaniki komercjalnych systemów są często urozmaiconymi schematami z innych, wcześniejszych mechanik. Podrzuć, przerzuć. Przezuć wynik rywala, poziom trudności. Wyrzuć odpowiednio dużo. Dodatkowym czynnikiem zwiększającym wrażenie innowacji jest liczba kości w łapce.
Jedną z ciekawych innowacji są mechaniki korzystające z kart ( Sacred Steel, Deadlands czy polski autorski Zły). Jednak i one korzystają ze znanych schemat z mechanik opartych na kościach.
W mechanice tak naprawdę nie da się chyba już wymyślić czegoś nowego.

Z mechanikami jest trochę tak jak z językiem. Mimo tego, iż tworzysz jakiś neologizm nie możesz być pewny, że ktoś już tego nie powiedział. Choćby przez przypadek.

"Ad. 1 - Łopatologicznie: mechanika ma być robiona pod świat (wizję świata), albo wcale - dostosuj to, co wymyślili inni."
Nie do końca tak jest. Earthdawn ( z tego, co wiem), a także duża ilość autorek były robione na fundamencie mechaniki. Potem powstawała wizja świata.
Zgadzam się jednak, że to mechanika powinna zostać dostosowana do wizji świata.

"Po prostu mechanika nie powinna być narzędziem do oddawania fizyki czy realizmu świata, tylko narzędziem fabularnym. Tu moim zdaniem utkwić można wciąż wiele nowego


No gratuluje! (dzień bez wazeliny to dzień stracony )

A tak poważnie - uważam to za jedno z najważniejszych stwierdzeń jakie padło dotychczas na tym forum "

Ekhem:
"kapitanie, ląd na horyzoncie. Tak, to Indie, kapitanie Kolumbie"
Żartuję sobie, co prawda. Ale chyba dla nikogo to nie było odkrycie roku.
Czepiam się, ale nie wiem czy można tam, aby coś utkwićRazz.

Problemem właśnie dla twórców autorek tworzących mechanikę leży w tym, iż chcą, aby spełnić równanie fizyka+realizm=mechanika. Często jednak wychodzi im error w postaci zbyt szczegółowej mechaniki - aż do przesady.

"I na wszystkich Bogów!
Unikajcie jak ognia tabelek...
Jedna, góra dwie wystarcza do rozgrywki a 12 skutecznie zniechęci potencjalnych graczy"

Dziwne, bo FATE jakoś raczej skłania do tworzenia własnych tabelek:P. No, ale żarty żartami:].

A czy jest jakaś uniwersalna mechanika godna polecenia.
Tak.
FATE - dla tych, co angielskim nie mają problemów. Szybka, łatwa, na k6. Łatwo dostosować do każdych realiów. Jako, że jest pochodną Fudg'a to i nawet magię można łatwo zaadaptować( ta podstawce jest nijaka trochę, lepsza jednak niż większość innych:P)
Q10 - bardzo dobra, bo polska. Trochę może być kłopotów z szybkością dobierania liczby kostek na początku. Potem to juz raczej nie problem. Łatwo do asymilacji z każdą konwencją.
GURPS - nie tak kosmiczna jak, niektóre. Tworzenie postaci jest bardzo ciekawe(quirks'y i adv oraz disadv). Walka - trochę za dużo liczenia jak dla mnie.

A jak ktoś zna WH/WFRP i chce coś poprowadzić w innej konwencji to może wykorzystać mechanikę z tegoż systemu. Jest dostatecznie prosta i szybka. Dostatecznie realistyczna nawet dla systemu typu postapokaliptycznego czy nawet cyberpunkowego - elastyczna.

"revolver napisał:
Oczywistym i banalnym stwierdzeniem jest,że mechanika powinna byc jak najlepiej wpasowana w klimat świata gry


Ale już nie tak oczywiste i banalne jest wprowadzenie tego w życie. I dlatego warto to powtarzać do znudzenia"

NO i może od tego przejdę do dalszej myśli, którą chciałem przedstawić.

Po tym temacie spodziewałem się czegoś innego.
Może zacytuję coś, co chyba powinno przyświecać nam wszystkim na tym forum.

W setnym nr MiM'a, w MiMochodem było pytanie, "jakie są moje życzenia z okazji 100 numerów MiM-a?". "(...)trzecie pokolenie graczy(...) i poszli dalej w RPG. Coś zmienili, jakieś nowe tchnienie... Wiecie coś, czego jeszcze nie było."

To forum chyba powstało z podobną myślą. Autorki mają wnieść coś nowego na rynek RPG w Polsce( o zagranicy to raczej nie ma, co myśleć... Choć NE ed2??). Czyż nie tak.

Teraz może jeszcze jeden cytat. Mam nadzieję, że Magnes za bardzo się nie obrazi. Może nawet wręcz przeciwnie.
Wkleję parę część tekstu jego autorstwa z Silva Rerum( IMO jedyny zin, który zagrażał dla Inkluza i WS na starcie już pod pierwszych numerach - był świeży szkoda, że padł).

"Wyobraźcie sobie pięknie wydaną książkę - gruba, kolorowa okładka, mnóstwo tekstu okraszonego klimatycznymi rysunkami, zero tabelek. Nie musi to koniecznie być książka drukowana - może to być podręcznik wydany w formie pdf, html, doc - w tym przypadku ogólnie dostępny i darmowy.

Pierwszy 2 strony to instrukcja jak grać. Następne 600 to dokładny opis świata, porady dla graczy jak wcielać się w postacie, dla Mistrza Gry jak kreować scenariusze, wprowadzać odpowiedni klimat, straszyć, bawić, wyciskać łzy.

Brak zasad, tabelek, informacji o wymaganych kostkach. Dla naszej Zabawy Fabularnej (ZF) nie są one potrzebne. Opiera się ona na zaufaniu graczy dla Mistrza i chęci wszystkich grających do przeżycia ciekawej przygody.

Uzupełnieniem takiego podręcznika mogłyby być osobno wydana mechanika typu Open Source - jak np. d20.

(...)
Celem zabawy jest... zabawa. Przeżycie ciekawych przygód w wyimaginowanym świecie, stanie się na pewien czas bohaterami opowieści. Właśnie opowieść musiałaby stanowić jądro ZF - tu nie mam miejscu na penetrowanie lochów i zabijanie smoków, ale na epickie przygody, potyczki słowne, rozwiązywanie zagadek, śledztwa."



Bądźmy może wreszcie tymi którzy wprowadzą nowy powiew świeżości.
O co mi chodzi?
Wydawane są gry autorskie. Szlag mnie trafia, gdy widzę jakieś Wild Times'y( Warhammer z Jezusem zamiast Sigmara oraz parę innych nazw dla współczynników) czy inne Althory( gdzie temperatura albo rodzaj skóry rękawiczek mają wpływ na modyfikator w walce(sic!)).
Pisaliście już sami o takich, co to na fali ulubionego systemu robią 'własny' SYSTEM lub też o takich, co to robią mechanikę skupiając się na realizmie walki.

Może wreszcie zamiast tworzyć kolejne mechaniki do światów zaczniemy tworzyć coś w rodzaju settingów do mechanik/i którą obierzemy, jaką jedną wspólną typu Open Source - d20 odpada jak dla mnie, bo 1) nie jest wcale taka Open Source 2) jest beznadziejnie wolna w porównaniu do innych.
Podobny ruch wykonał już Gerion wydając Yllinor pod patronatem 'Wieży'.
Jak widać jest to wykonalne.

Co proponuję??

Na początek zrobić głosowanie/sondę na jedną z najlepszych mechanik.
Tu umieścić listę mechanik darmowych - jest ich bardzo dużo, i w tym nawet jedna polska. Narazie proponuję podać propozycje, co do listy - założyłbym sam temat oddzielnny z sondą, ale nie znam wszystkich darmowych.
Odrzuciłbym raczej Fudg'a - w zasadzie jest to ogólny zarys mechaniki aniżeli sama mechanika w czystej postaci. Wolałbym raczej skrystalizować go i przerobić na kilka konwencji gotowych jak dla tego projektu - czyli dla sys. s-f, cyberpunkowych, dark-fantasy, heroic i drama RPG( pochodne WoDzie). Roboty niby dużo, ale wystarczyłoby określić współczynniki i ich wartości oraz stopnie - takie tam pierdoły by dostosować do konwencji.

Moje propozycje to

1. FATE ( mój faworyt - prosta, szybka, na k6 ogólnie dostępnych; wada po angielsku - chyba jeszcze niespolszczona do końca - chyba, że się mylę?? Cośtam Gerion działał w tym kierunku z kimśtam, czytałem)
2. Q10 - najlepsza polska i chyba jedyna na większą skalę rozpylona w sieci - prosta i szybka, łatwa do dostosowania do konwencji.
3. Gurps - ona w ogóle to darmowa jest, chyba nie do końca tak po prawdzie
4. CORPS - raczej już kiepska, ale też nadająca się
5. Mechanika z Deadlock'a - przepraszam nazwy nie pamiętam heksocośtam
6. Action! System!

To należałoby poszerzyć o jeszcze kilka pozycji i pod sondą umieścić linki do plików z mechaniką tak, aby każdy mógł się z nią zapoznać.
Z pośród wszystkich wybrać dwie lub trzy, które byłby stosowane do tworzonych nowych systemów/settnigów.
Potem wszystko wystarczy przedstawić jak to ukazał Magnes.

Można jednak jeszcze dalej w tym projekcie pójśc dalej.
Podręcznik wyglądałby tak jak osobna książka albo nawet powieść.
Jednak należałoby wtedy przyjąć skalę podobną jak w GURPS'ie TL. Czyli Tech levels.
Określić w jakiej konwencji należałoby umieścić dany setting.
Upodobnić to do podziału w książkach. Dark fantasy, heroic, postapokalypse, cyberpunk etc.
Wtedy miałby szanse takie projekty ajk El Terroriste beacona, czy inne które wygasły( Zew Krwii,
Krytponim: Łazarz).


Bądźmy wreszcie tymi, którzy wprowadzą nowy powiew świeżości do tego trochę zatęchłego RPG.



Ps. bardzo przepraszam za błędy, ale pisze na szybko. Eh ten czas...
PSS. Coraz bardziejta idea pachnie mi takim d20 otwartym na settingi... Eh ale lepiej abyśmy mieli coś takiego Polskiego. Polacy nie gęsi Razz...
PSSS. Lubicie Wędrowycza?? Może by tak napisać setting, w którym by się właśnie takimi paranormalnymidziadkami grało. Np. tytuł "Lej ten bimber Lucek..."

Stay Chrome


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:33, 30 12 2005
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Wszystko fajnie, ale co jeśli wolę tworzyć i powielać coś co zostało wymyślone (nawet o tym nie wiedząc) niż korzystać z gotowców?
Np. wolałbym zrobić coś w stylu Uniwersala, w którym mamy szkielet mechaniki i w zależności od konwencji dostawiam sobie odpowiednie modyfikacje.
Natomiast mniej mnie interesuje wymyślanie settingów, które też są bardzo często kalkami i nie wprowadzają niczego nowego i orginalnego.
Warstwa mechaniczna jest równie ważna jak fabularna. Wymyślenie ciekawej mechaniki stawiam na równi z wymyśleniem orginalnego settingu.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 20:03, 30 12 2005
Craven
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 15 Sie 2005
Posty: 673
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Kraków





baca napisał:
Własnych mechanik tworzyłem mnóstwo. Przynajmniej zamysłów było od groma. Bardzo lubię bawić się cyferkami i tym, jakie jest prawdopodobieństwo, że coś się uda( jednak prawdopodobieństwa z matmy nie pojmuję - wzory Razz).


To jak się bawisz prawdopodobieństwiem bez tej garstki wzorów? Razz
Turlasz i patrzysz jak często wychodzi ? Smile


[quote="baca"]Odnośnie mojej wypowiedzi:
"Po prostu mechanika nie powinna być narzędziem do oddawania fizyki czy realizmu świata, tylko narzędziem fabularnym. Tu moim zdaniem utkwić można wciąż wiele nowego."

baca napisał:
Żartuję sobie, co prawda. Ale chyba dla nikogo to nie było odkrycie roku.

Żartujesz, ale chwilę później piszesz:

baca napisał:
Problemem właśnie dla twórców autorek tworzących mechanikę leży w tym, iż chcą, aby spełnić równanie fizyka+realizm=mechanika.


Więc jak to jest? Oczywiście nie przypisuję sobie odkrycia roku, ale sądzę, że warto było o tym napisać, bo chyba nie wszyscy tu grają w RPGi od 10 lat.


baca napisał:
Bądźmy może wreszcie tymi którzy wprowadzą nowy powiew świeżości.
O co mi chodzi?


No właśnie nie jestem pewien. Najpierw piszesz o świeżości a potem o przerabianiu innych systemów?
Ponadto nie wiem jaki jest Twój cel. Albo inaczej - co jest najistotniejsze. Zrobić coś nowego czy coś dobrego i grywalnego?



baca napisał:
Można jednak jeszcze dalej w tym projekcie pójśc dalej.
Podręcznik wyglądałby tak jak osobna książka albo nawet powieść.
Jednak należałoby wtedy przyjąć skalę podobną jak w GURPS'ie TL. Czyli Tech levels.
Określić w jakiej konwencji należałoby umieścić dany setting.
Upodobnić to do podziału w książkach. Dark fantasy, heroic, postapokalypse, cyberpunk etc.


No ale przecież to się miesza. Spójrz na GSy i Shadowruna chociażby.


baca napisał:
Bądźmy wreszcie tymi, którzy wprowadzą nowy powiew świeżości do tego trochę zatęchłego RPG.

No właśnie nie widzę tej świeżości w Twoim "pomyśle".


baca napisał:
Ps. bardzo przepraszam za błędy, ale pisze na szybko. Eh ten czas...

Jakbyś tak jeszcze używał cytowania to by się znacznie, ale to znacznie lepiej czytało. Szczególnie tak długie posty.

baca napisał:
Eh ale lepiej abyśmy mieli coś takiego Polskiego. Polacy nie gęsi Razz...

Mamy Q10 Razz


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:06, 30 12 2005
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





baca napisał:
W mechanice tak naprawdę nie da się chyba już wymyślić czegoś nowego.


Chyba można, np. ostatnio czytałem o mechanice (Polaris bodajże) która bierze pod uwage konfiguracje umm "usadowienia" graczy Wink

Cytat:
Odrzuciłbym raczej Fudg'a - w zasadzie jest to ogólny zarys mechaniki aniżeli sama mechanika w czystej postaci.


Coż to jest mechanika "w czystej postaci" ? Wink
Btw. Fudge jest kompletną mechaniką a nie "zarysem", można w niego spokojnie grać "od kopa", wystarczą same zasady z "Fudge in a Nutshell".


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:37, 30 12 2005
quad
zerkający na systemy

 
Dołączył: 20 Sie 2005
Posty: 32
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Quba napisał:
Natomiast mniej mnie interesuje wymyślanie settingów, które też są bardzo często kalkami i nie wprowadzają niczego nowego i orginalnego.


No ze mną jest akurat na odwrót ja wole dopasowywać settingi do jednej mechaniki. Bo czy wymyślenie jakiegoś settingu na dany temat, niech to bedzie postapokalipsa, jest bez sensu bo mamy Neuroshime? A co z Falloutem PNP? Przeca to coś zupełnie inngo od Neuro (mimo, że tez niby postaopokaliptyk) ale czy to koniec?
IMO nie, można stworzyć XXX settingów postapokaliptycznych, z których każdy będzie pasował innej grupie odbiorców. I to jest właśnie piękne w autorkach: po odpowiednich poszukiwaniach każdy znajdzie lub stworzy (podkradając najlepsze jego zdaniem elementy) coś co będzie pasowało jemu i jego ekipie.
Dooobra koniec offu bo mnie zaraz adminalicja pogoni Wink

Quba napisał:

Warstwa mechaniczna jest równie ważna jak fabularna. Wymyślenie ciekawej mechaniki stawiam na równi z wymyśleniem orginalnego settingu.

Tutaj znowu się nie zgodzę: jeżeli dostaję podręcznik do jakiegoś RPG to najpierw przeglądam warstwę fabularną, jeżeli oferuje ona cos co mnie zahaczy zaczynam przeglądać mechanikę, jeżeli jest kulawa to po prostu wrzucam świat na inny mechanizm albo poprawiam obecny.
Jednak jeżeli gra posiada świat który mnie nie przekonuje (i nie chodzi tu o ilość: jak coś mnie rajcuje to może to być nawet jedna strona A4 a jeżeli coś jest słabe to nawet trzy podręczniki nie starczą) to do mechaniki zwykle nawet nie zaglądam a jeśli zajrze to nawet jej nie analizuje bo to bez sensu - i tak nie będę w ten system grał.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 23:22, 30 12 2005
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





quad napisał:
No ze mną jest akurat na odwrót ja wole dopasowywać settingi do jednej mechaniki. Bo czy wymyślenie jakiegoś settingu na dany temat, niech to bedzie postapokalipsa, jest bez sensu bo mamy Neuroshime? A co z Falloutem PNP? Przeca to coś zupełnie inngo od Neuro (mimo, że tez niby postaopokaliptyk) ale czy to koniec?
IMO nie, można stworzyć XXX settingów postapokaliptycznych, z których każdy będzie pasował innej grupie odbiorców. I to jest właśnie piękne w autorkach: po odpowiednich poszukiwaniach każdy znajdzie lub stworzy (podkradając najlepsze jego zdaniem elementy) coś co będzie pasowało jemu i jego ekipie.
Dooobra koniec offu bo mnie zaraz adminalicja pogoni Wink

Jasne, ale ty mówisz o konwencji. A ja mówię o konkretnych settingach, które bardzo często nic nie wnoszą, są jedynie oklepanym wariantem już wymyślonego settingu, filmu, książki, etc.
Nie mam nic przeciwko oklepanym pomysłom, jeśli te pomysły są skierowane do kilku osób Wink Wyraziłem jedynie swoją subiektywną opinię. Szczerze bardziej interesuje mnie ciekawe mechaniczne rozwiązanie Smile

Cytat:
Tutaj znowu się nie zgodzę: jeżeli dostaję podręcznik do jakiegoś RPG to najpierw przeglądam warstwę fabularną, jeżeli oferuje ona cos co mnie zahaczy zaczynam przeglądać mechanikę, jeżeli jest kulawa to po prostu wrzucam świat na inny mechanizm albo poprawiam obecny.

Zależy od punktu widzenia. Bardzo lubię poznawać nowe ciekawe rozwiązania mechaniczne, nawet jeśli nie zainteresował mnie świat, nie oznacza to, że będę w ten system grał wyłącznie dla mechaniki. Natomiast jeśli rozwiązania mechaniczne są na tyle ciekawe a świat denny to czemu nie wziąć samej mechaniki i dostosować ją do innego settingu? Wink

Cytat:
Jednak jeżeli gra posiada świat który mnie nie przekonuje (i nie chodzi tu o ilość: jak coś mnie rajcuje to może to być nawet jedna strona A4 a jeżeli coś jest słabe to nawet trzy podręczniki nie starczą) to do mechaniki zwykle nawet nie zaglądam a jeśli zajrze to nawet jej nie analizuje bo to bez sensu - i tak nie będę w ten system grał.

A co jeśli mechanika, której nie przeczytasz wspaniale pasuje do innego systemu, który ma skopaną mechanikę? Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Mechanika...
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 2 z 3  
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin