autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> Mechanika... Idź do strony 1, 2, 3  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
Mechanika...
PostWysłany: 13:57, 21 08 2005
aghost
przybysz

 
Dołączył: 14 Sie 2005
Posty: 8
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





No właśnie, jak wygląda sprawa z mechaniką Waszych systemów (o ile w ogóle jej używacie Rolling Eyes )? Korzystacie z gotowych, czy tworzycie własną?

A jeśli już decydujecie się na pisanie swojej - stawiacie na sprawdzone metody i elementy innych mechanik, czy wymyślacie własne, nowatorskie rozwiązania?

Przyznam, że ja sam mam zarysy dwóch róznych mechanik do mojej autorki (którą zresztą ciągle tworzę) - jednej prostej, bardziej 'storytellingowej', opierającej się na testach procentowych; drugiej nieco dziwnej, korzystającej z wielu kości k12...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:29, 21 08 2005
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Ja stawiam na własne pomysły, starając się (w zależności od klimatu gry) stawiać na realizm, lub szybkość i prostotę. Generalnie jednak staram się jak najmniej czerpać od innych.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:28, 21 08 2005
Zuhar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 12 Sie 2005
Posty: 319
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/3





Mnie się już nie chce tworzyć nowych mechanik. Jak ostatnio udowadniałem i tak wszystko sprowadza się do opisu praw rządzących światem, opisu bohatera i odrobiny prawdopodobieństwa. Daje mi to dowolna mechanika po drobnych przeróbkach, a o dobrą nowatorską mechanikę bez udziwnień, dziś już bardzo trudno. Pokaż mi jakąkolwiek, a powiem Ci do czego jest podobna...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:32, 21 08 2005
Reinhardt_Wyrd
zerkający na systemy

 
Dołączył: 20 Sie 2005
Posty: 12
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





beacon napisał:
Ja stawiam na własne pomysły, starając się (w zależności od klimatu gry) stawiać na realizm, lub szybkość i prostotę. Generalnie jednak staram się jak najmniej czerpać od innych.


Hehe, a ja dla przykładu odwrotnie. Staram się jak najwięcej dowiedziec o różnych istniejących mechanikach i teoriach na ich temat. Powiem więcej, gdybym znalazł pewne rozwiazania które szczególnie by mi się podobały, bądź pasowały by do danego sysemu, bezwstydnie bym się na nich wzorował.
Bądź co bądź w tworzenie rpg bawi sie masa ludzi i większosć pomysłów została już wymyślona w takiej formie lub innej. Często pozostaje jedynie(a raczej aż) te pomysły poukładać dopasować doszlifowac, odrzucić.
O problemach z oryginalnością w tworzeniu mechaniki przekonałem się szybko.
Już na początku mojej przygody z wfrp zacząłem tworzyć swoje wariacje i mechaniki, jednym z moich 'świetnych i oryginalnych' pomysłów był rzut na rany zamiast pktów żw. (np 0-1 rana lekka 3-4 zwykła 10 śmiertelna) modyfikowany przez broń, wytrzymałość itp.
Zanim zacznie się śmiać chciałbym przypomnieć że byłem wtedy młody i naiwny, żeby nie powiedzieć głupi, a z rpg znałem praktycznie tylko warhammera. Po wstukaniu w net 'systemy autorskie' ku mojej grozie i przerażeniu przypadkiem znalazłem niemal identyczne rozwiązanie (chyba w FUDGu). Marzenia o oryginalności prysły i się nie wróciły.
Teraz wolę najpierw dobrze przejrzeć pomysły innych ludzi niż na nowo wymyślać koło. Dopiero później zastanawiam się nad czymś nowym bądź twórczą przeróbką znalezionych pomysłów. Koniec końców i tak uważam ze rpg to produkt użytkowy a nie dzieło artystyczne*, a w produkcie użytkowym ważniejsza jest użyteczność (która częściowo wymaga sprawdzonych rozwiązań) niz oryginalność na siłę (hej, zróbmy oryginalny samochód, z kwadratowymi kołami!)


* oczywiście system tworzony bardziej dla siebie i własnej satysfakcji może być spokojnie traktowany jako sztuka (dla sztuki). W przypadku produkcji bardziej komercyjnej.. pewnie wzbudzi ciekawość ale na dłużej się nie przyjmie.

PS Chodzisz do Albamy? Bo jakos Cię nie kojarzę...

Dodane:

Cytat:
Pokaż mi jakąkolwiek, a powiem Ci do czego jest podobna...


Wszystko jest do czegoś podobne. Wszystko jest ze wszystkim połączone. Nie ma czegoś takiego jak tworzenie*. Jest tylko kreatywne (mniej lub bardziej) przetwarzanie i niekreatywne kopiowanie.
Nie zmienia to faktu że masz racje. Nie warto robić nowej mechaniki tylko po to zeby robic mechanike, jeżeli po zrobienu okazuję się ze i tak ktoś to zrobił. Lepiej najpierw zobaczyć na czym się stoi.

*Przy czym to co ewentualnie byłoby nabliższe tworzniu i tak nazwałbym raczej poznawaniem/oświeceniem (a więc czynnością odtwórczą) niż tworzeniem...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:47, 21 08 2005
Zuhar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 12 Sie 2005
Posty: 319
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/3





Cytat:
PS Chodzisz do Albamy? Bo jakos Cię nie kojarzę...


Nie. Nawet nie wiem, gdzie to jest. Albo nie kojarzę

Cytat:

Wszystko jest do czegoś podobne. Wszystko jest ze wszystkim połączone. Nie ma czegoś takiego jak tworzenie*. Jest tylko kreatywne (mniej lub bardziej) przetwarzanie i niekreatywne kopiowanie.
Nie zmienia to faktu że masz racje. Nie warto robić nowej mechaniki tylko po to zeby robic mechanike, jeżeli po zrobienu okazuję się ze i tak ktoś to zrobił. Lepiej najpierw zobaczyć na czym się stoi.


Dokładnie. Dlatego postuluję, żeby nie zaczynać od zera. Jest kika ciekawych pomysłów, a reszta sprowadza sie do ich rozwinięcia. Kiedyś sporządziłem w miarę kompletną listę "rdzeni" mechanicznych (choć tylko dla kości). I wydaje mi się, że jest nadal aktualna...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:05, 21 08 2005
Reinhardt_Wyrd
zerkający na systemy

 
Dołączył: 20 Sie 2005
Posty: 12
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Zuhar napisał:
Cytat:
PS Chodzisz do Albamy? Bo jakos Cię nie kojarzę...


Nie. Nawet nie wiem, gdzie to jest. Albo nie kojarzę


Bo to było do Beacona Smile Jest z Lublina, a ludzie związani z lubelskim fandomem czesto pojawiają się w Alabamie z racji tego ze tuż nad nią jest LKF Syriusz.

Cytat:

Cytat:

Wszystko jest do czegoś podobne. Wszystko jest ze wszystkim połączone. Nie ma czegoś takiego jak tworzenie*. Jest tylko kreatywne (mniej lub bardziej) przetwarzanie i niekreatywne kopiowanie.
Nie zmienia to faktu że masz racje. Nie warto robić nowej mechaniki tylko po to zeby robic mechanike, jeżeli po zrobienu okazuję się ze i tak ktoś to zrobił. Lepiej najpierw zobaczyć na czym się stoi.


Dokładnie. Dlatego postuluję, żeby nie zaczynać od zera. Jest kika ciekawych pomysłów, a reszta sprowadza sie do ich rozwinięcia. Kiedyś sporządziłem w miarę kompletną listę "rdzeni" mechanicznych (choć tylko dla kości). I wydaje mi się, że jest nadal aktualna...


Uhm. Chyba nadal aktualna. Gdzieś czytałem podobny artykuł, i chyba więcej nie było, no może poza 'godlike'.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:03, 21 08 2005
Farvus
degustator autorek

 
Dołączył: 21 Sie 2005
Posty: 127
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Gdańsk





Ja dopiero ostatnio zabrałem się za mechanikową stronę systemu i wykorzystuje gotowe rozwiązanie. Miało być Q10 ale ostatecznie jest to FATE. Tworze swój autorski samemu więc jakbym miał wszystko od zera wymyślać to nic by z tego nie wyszło. Nie czuje się na siłach by tworzyć jakąkolwiek mechanikę (a tym bardziej coś nowatorskiego).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:11, 21 08 2005
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Reinhardt_Wyrd napisał:
Bo to było do Beacona Smile Jest z Lublina, a ludzie związani z lubelskim fandomem czesto pojawiają się w Alabamie z racji tego ze tuż nad nią jest LKF Syriusz.


Nie. Byłem kilka razy, ale dałem sobie spokój z powodu braku czasu. Mam tam nawet kilku znajomych Razz. Byćmoże w tym roku szkolnym coś się zmieni...


A co do mechaniki: owszem, jest ona produktem użytkowym, ale plagiat jest plagiatem.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:33, 21 08 2005
Reinhardt_Wyrd
zerkający na systemy

 
Dołączył: 20 Sie 2005
Posty: 12
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





beacon napisał:


Nie. Byłem kilka razy, ale dałem sobie spokój z powodu braku czasu. Mam tam nawet kilku znajomych Razz. Byćmoże w tym roku szkolnym coś się zmieni...


W przyszłym to mnie raczej nie będzie, ale twarz ( o tyle o ile da się rozpoznać Wink ) chyba kojarzę. Pewnie byłeś na jakimś konwencie, nie?


Cytat:
A co do mechaniki: owszem, jest ona produktem użytkowym, ale plagiat jest plagiatem.


Zależy co rozumiesz przez plagiat. Jak zaznaczałem jest przetwarzanie i jest kopiowanie. Zresztą pewnych rzeczy nie da się nie skopiowac. Zamierzasz zrobić grę bez punktów doświadczenia (można, ale niewiele gier na tym zyskuje) a może masz zamiar zrobić mechanike na zupełnie innym koncpecie matematycznym? (bo rzuć pod, rzuć nad, wyrzuć ileś sukcesów itp, zostały już wszystkie wymyślone) a może chcesz pozbyć się 'odwiecznego' podziału na atrybuty i umiejętnosci (też się da, ale nie zawsze na dobre wychodzi) w imię nie popełniania plagiatu?
Nie mówię o 'zrzynaniu' innych mechanik. Mówię o poznawaniu, ocenianiu, analizowaniu ich elementów które mogą stać się inspiracją dla naszych mechanik. Inspiracja to o wiele ładniejsze słowo niż plagiat a w tym wypadku uważam też że bardziej pasujące...

Pozdrawiam,


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 09:58, 22 08 2005
Craven
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 15 Sie 2005
Posty: 673
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Kraków





Zuhar napisał:
Pokaż mi jakąkolwiek, a powiem Ci do czego jest podobna...


No bo wszystko sprowadza się do wyrzuć mnie/więcej albo ilości sukcesów. Do tego stałe lub zmienne pule kości i tak można wyczerpać możliwości. Ale jednak da się wprowadzić nowatorskie elementy do mechaniki podchodząc do niej na nowo. Animusz (Panache) w 7th Sea to idealny (i mój ulubiony zarazem Very Happy ) przykład.
Po prawdzie od zawsze instynktownie myślałem o czymś takim ale jakoś brakowało mi albo pomysłowości albo odwagi, żeby takie elementy wprowadzić do mechanik których używałem. Drama dice itd.
Po prostu mechanika nie powinna być narzędziem do oddawania fizyki czy realizmu świata, tylko narzędziem fabularnym. Tu moim zdaniem utkwić można wciąż wiele nowego. Bo nawet w 7th Sea jest jeszcze wiele "po normalnemu".


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:13, 22 08 2005
Zuhar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 12 Sie 2005
Posty: 319
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/3





Craven napisał:
Ale jednak da się wprowadzić nowatorskie elementy do mechaniki podchodząc do niej na nowo.


Jak najbardziej. Ale jest to tylko nowatorski element. "Nowatorskość" Q10 wynika z specyficznego podejścia do cech i umiejętności - to dlatego nie uważam jej za zżynkę z roll&keep. Podobnie z FATE. W gruncie rzeczy to nic innego jak FUDGE + RISUS + roll&keep (7th Sea). Umiejętne wymieszanie tych elementów jest nowatorskie, a nie sam schemat. Tylko, że FATE należy do nielicznych wyjątków. W większości wypadkó autorzy dokonują conajwyżej udziwnień (zazwyczaj nieuzasadnionych).

Jeśli jednak stworzona mechanika podkreśla wizję świata i do neigo pasuje, to jestem zwolennikiem jej tworzenia. W przeciwnym wypadku, jest to tylko niepotrzebne męczenie materiału.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:33, 22 08 2005
ja-prozac
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 22 Sie 2005
Posty: 403
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: constantine jeziorna





[quote]jeśli jednak stworzona mechanika podkreśla wizję świata i do neigo pasuje, to jestem zwolennikiem jej tworzenia. W przeciwnym wypadku, jest to tylko niepotrzebne męczenie materiału.
[/quote]

uwaga, banaly

1. nie zgadzam sie z niepotrzebnym meczeniem materialu. kazda mechanika proponuje jakas wizje swiata lub uwypukla okreslone
elementy gry/narracji. jesli juz probuje cos pisac, to najpierw
zastanawiam sie, co w ogole chce osiagnac i jaki jest difoltowy
klimat/wizja.
imho za malo osob tworzacych rpgi to robi lub nie wychodzi poza
"bo to jest fajne/przyszlo mi do glowy". pewnie dlatego powstaja
pozniej rzeczy w rodzaju zrzynek z tych kilku systemow, ktore autor
przeczytal.

2. innowacje w rzutach kostkami najczesciej sa drugorzedne w porownaniu z tym, do czego system zostal stworzony.

3. pewnie dlatego nie skonczylem prawie zadnego z moich systemow.

ja-prozac


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 20:20, 22 08 2005
Zuhar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 12 Sie 2005
Posty: 319
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/3





Ad. 1 - Łopatologicznie: mechanika ma być robiona pod świat (wizję świata), albo wcale - dostosuj to co wymyślili inni.

Ad. 2 - Jeśli Cię dobrze zrozumiałem, to z moich obserwacji wynika coś zupełnie innego. Większość ludzi zachowuje się przy tworzeniu tak, jakby było inaczej. Jeśli to jednak postulat, to muszę się zgodzić.

Ad. 3 - Jakoś nie załapałem, dlaczego. Z powyższego to nie wynika.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:19, 25 08 2005
revolver
degustator autorek

 
Dołączył: 19 Sie 2005
Posty: 160
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Olsztyn





Cytat:
Po prostu mechanika nie powinna być narzędziem do oddawania fizyki czy realizmu świata, tylko narzędziem fabularnym. Tu moim zdaniem utkwić można wciąż wiele nowego


No gratuluje! (dzień bez wazeliny to dzień stracony Laughing )

A tak poważnie - uważam to za jedno z najważniejszych stwierdzeń jakie padło dotychczas na tym forum Exclamation

Na pewno zajrzy tutaj wielu tzw.młodych,zdolnych.
Mam nadzieje że wezmą sobie do serca myśl Craven'a...
Prosta,szybka i przyjemna mechanika to taka która jest przede wszystkim katalizatorem rozgrywki a nie wierną symulacją fizyki świata.

Oczywistym i banalnym stwierdzeniem jest,że mechanika powinna byc jak najlepiej wpasowana w klimat świata gry ale jest to jedna z tych rzeczy,które należy powtarzać do znudzenia.
Bo niby wszyscy o tym wiedzą a....i tak powstają później jakieś potworki typu 1/20 INT + 1/10 MD + 1k100/2 (z zaokrągleniem w góre) Wink
Jeśli już musimy być w mechanice tak precyzyjni to są przecież takie wynalazki jak skale logarytmiczne (np.FUDGE).

I na wszystkich Bogów!
Unikajcie jak ognia tabelek...
Jedna,góra dwie wystarcza do rozgrywki a 12 skutecznie zniechęci potencjalnych graczy.
Gra ma być grą a nie łamigłówką matematyczną Exclamation


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:50, 25 08 2005
Craven
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 15 Sie 2005
Posty: 673
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Kraków





revolver napisał:
Oczywistym i banalnym stwierdzeniem jest,że mechanika powinna byc jak najlepiej wpasowana w klimat świata gry


Ale już nie tak oczywiste i banalne jest wprowadzenie tego w życie. I dlatego warto to powtarzać do znudzenia Mr. Green


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Mechanika...
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 3  
Idź do strony 1, 2, 3  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin