autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> Mechanika - ARAP Idź do strony Poprzedni  1, 2
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
PostWysłany: 21:14, 02 01 2008
...AAA...
zerkający na systemy

 
Dołączył: 19 Gru 2007
Posty: 14
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Sławków





Amoen napisał:
Ta mechanika ma do czegoś służyć, czy to taka abstrakcyjna uniwersalka?
Całość jest raczej egzotyczna i udziwniana na siłę, a prawdopodobieństwo porażki jest bardzo duże. Przy poziomie umiejętności 5, przekracza 41%. Nieco więcej sensu ma pierwotne odrzucanie najniższych kości.
Już lepszy byłby zakres umiejętność 1-5 i same k6.


Szabel napisał:
Nie żebym czytał cały wątek. Bez bicia przyznaję, że moja uwaga jest do pierwszego posta. Kości od k 4 do k12 rosną po 2 ściany, a potem jest skok na 8. Z pierwotnej idei trzaa wywalić k20.


Tak sobie myślę... A może w RPG matematyka nie jest tak ważna? Czy w życiu mamy zawsze identyczne szanse, nasze "doświadczenie" rośnie równomiernie? Może w jednym systemie odejść od szablonu i spróbować zrobić coś oryginalnego? Inna sprawa jest taka że matma, matmą, a w praktyce wiadomo jak jest. Różnie te rzuty się układają, to tylko prawdopodobieństwo... Nie wiem, powtarzać po raz tysięczny to samo, czy robić coś nowego, proszę pamiętać ze to tylko prototyp i po to go podsunąłem na forum by właśnie zasięgnąć rady i poznać pomysły bardziej doświadczonych


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:37, 02 01 2008
Omlet
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Lis 2007
Posty: 449
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Dynia





Mechanika która jest niezrównoważona pod względem prawdopodobieństwa sukcesu i porażki nie ma sensu - będzie jedynie frustrować, a nie rozstrzygać spory...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 09:48, 03 01 2008
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





...AAA... napisał:
to tylko prawdopodobieństwo...


Taaa... a o funkcji falowej słyszałeś? Very Happy
Moim zdaniem matematyka jest w RPG bardzo ważna. Może nawet pomóc znaleźć jakieś łatwe rozwiązanie, gdy potrzebuje się uprościć testy. Nie musi być dokładne, byle w pewnych rozsądnych granicach dawało wyniki.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:58, 04 01 2008
...AAA...
zerkający na systemy

 
Dołączył: 19 Gru 2007
Posty: 14
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Sławków





Dla mnie w RPG liczą się trochę inne rzeczy, częste liczenie rzuty itp. psuły wczucie i klimat. Tutaj było założenie (nie licząc walki) "jest jedynka - porażka, nie ma jedynki - sukces" proste i szybkie. Ale życie, mechanika mi nie jest potrzebna żebym sam sobie w nią grał (inaczej bym jej tu nie podawał). Są jakieś pomysły na jej zmianę na jej udoskonalenie, czy już jest do przekreślenia?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 23:18, 04 01 2008
Fear
zerkający na systemy

 
Dołączył: 14 Lip 2007
Posty: 25
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Jest prosta (i gruboziarnista), ale pewnie sama z czasem by się komplikowała. Samo sukces - porażka, to mało. Jeśli wypadłoby więcej jedynek MG nie oparłby się chyba pokusie opisania mega porażki. Przy wysokich rzutach gracz będzie oczekiwał lepszego sukcesu. A to wg mnie musi być w mechanice, a nie samo udało się - nie udało.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 23:43, 04 01 2008
...AAA...
zerkający na systemy

 
Dołączył: 19 Gru 2007
Posty: 14
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Sławków





W większości by wystarczyło. W moim systemie miało to polegać na deklaracji ze strony gracza co ma zrobić. Przykładowo tworzy miksturę - załóżmy że może stworzyć mniejszą, zwykłą, większą i potężniejszą. I teraz najpierw deklaruje, rzuca zależnie od poziomu kośćmi. Zależnie od poziomu trudności jaki sobie wybrał rzuca dodatkowo na zwykłej +K4, na większej +K4+K6, na potężniejszej K4+K6+K8 (na mniejszej nie ma dodatkowych). Nie ma tutaj opcji lepsza - gorsza, alchemik wiedział co chce zrobić. Potem, gdy już wszystko będzie gotowe można wymyślać dodatki.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 07:19, 05 01 2008
Fear
zerkający na systemy

 
Dołączył: 14 Lip 2007
Posty: 25
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





W tym wypadku się akurat sprawdza, bo mikstura albo działa, albo nie. Ale ja mam tak, że nie mogę się powstrzymać od wymyślania efektów pośrednich i przejściowych. W walce przeciwnicy trafiają u mnie często nie tam gdzie celowali. po nieudanym skoku łapią się w ostatniej chwili czegoś itd. U mnie mikstura mogłaby działać częściowo, mogłaby wywołać niepożądany efekt uboczny itd.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Mechanika - ARAP
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 2 z 2  
Idź do strony Poprzedni  1, 2
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin