autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> [Mechanika] K.D.A.M.
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
[Mechanika] K.D.A.M.
PostWysłany: 21:53, 13 02 2006
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Zamęczę was kolejną niedokońca orginalną mechaniką uniwersalną by Quba&Ryoga.

Werbelek tadaamadamdam przedstawiam wam
K.D.A.M. - Kolejna Dziwna Autorska Mechanika Smile

1. Bohater:

1.1 Cechy:
- Siła: tężyzna fizyczna, muskulatura
- Wytrzymałość: kondycja, wytrwałość, odporność na ból
- Zręczność: manipulacja, dokładność
- Zwinność: gracja ruchów, szybkość, sprawność
- Prezencja: wygląd, postawa
- Percepcja: zmysły
- Inteligencja: szybkość kojarzenia faktów
- Siła Woli: odporność psychiczna

Wielkość:
-2 tragicznie
-1 słabo
0 przeciętnie
+1 wysoko
+2 bardzo wysoko

1.2 Charakter:
Bierze się pod uwagę wartość poszczególnego stanu emocjonalnego w teście. Decyduje MG, sugerować może Gracz.

- Duma-Honor
- Strach-Stres
- Gniew-Nienawiść
- Miłość-Pasja
- Żądza-Zazdrość
- Rozwaga-Spokój
- Pycha-Pewność
- Wyrachowanie-Spryt

-2 bardzo źle przyjmuje emocję
-1 źle przyjmuje emocję
0 średnio znosi emocję
+1 dobrze znosi emocję
+2 bardzo dobrze znosi emocję

1.3 Profesja:
Dowolny zawód, coś co określa postać.

Wielkość Profesji:
1 jedynie liznął
2 amator
3 przeciętny
4 dobry
5 bardzo dobry
6 mistrz

1.4 Specjalizacja:
Ogólna Umiejętność, która daje premię +1 do testu.
Np. Miecze, Łucznictwo, Myślistwo, Dyskrecja, Wiedza o Potworach

1.5 Tworzenie postaci: (konwencja raczej heroiczna)
+2 punkty na Cechy
+2 punkty na Charakter
5 punktów na Specjalizacje
Profesje na starcie:
4, 3, 1 lub
4, 2, 2, 1 lub
3, 3, 3, 1 lub
3, 3, 2, 2, 1
Techniki/Czary:
Król, Walet
Dama, Dama, 10
Dama, Walet, Walet
Dama, Walet, 10, 10

1.6 Przykładowa postać:

-Cechy:
Siła +1
Wytrzymałość +1
Zręczność -1
Zwinność +1
Prezencja +1
Percepcja 0
Inteligencja -1
Siła Woli 0
-Charakter:
Duma-Honor +1
Strach-Stres +1
Gniew-Nienawiść +2
Miłość-Pasja -1
Żądza-Zazdrość 0
Rozwaga-Spokój -1
Pycha-Pewność +1
Wyrachowanie-Spryt -1
-Profesje:
Najemnik 4
Grasant 2
Drwal 2
Rzezimieszek 1
-Specjalizacja:
Topory
Rzucanie
Uniki
Bieganie
Dyskrecja

2. Testy:

2.1 Pula Testu:
Tworzy ją suma odpowiedniej Cechy + Charakteru + Profesji1 + Profesji2 + Specjalizacji + modyfikatory sytuacyjne

Jeśli dana profesja pasuje połowicznie do testu to bierzemy połowę jej wartości zaokrąglając w dół.

2.2 Poziom trudności:
To wymagana liczba sukcesów
2 średni
3 skomplikowany
4 trudny
5 bardzo trudny
6 niemożliwy

2.3 Rzut:
Bierzemy tyle K6 ile wynosi Pula Testu. Sukcesy to liczba kostek o takiej samej wartości. Np. dublet, triplet, itp. (6k6: 4,4,4, 5, 2, 1 daje 3 sukcesy; 2,2, 6, 3,3,3 daje 2 sukcesy i 3 sukcesy, a wiec wybieramy 3 sukcesy bo jest to korzystniejsze).

2.4 Test przeciwstawny:
O wygranej decyduje większa liczba sukcesów uzyskana nad przeciwnikiem.

2.5 Przykład
Nasz przykładowy bohater chce wyrąbać toporem drzwi: Siła +1 + Stres +1 (pomieszczenie się pali, chce szybko się wydostać) + Drwal +2 + 1/2 Najemnik +4/2 + Topory +1 = 7k6
Aby porąbać drzwi zanim zrobi się naprawdę gorąco trzeba uzyskać 3 sukcesy (drzwi nie są zbyt solidne). Wynik 7k6: 3, 2,2,2, 5, 6, 1. Daje mu 3 sukcesy (3 x 2-ka).

2.6 Fart
Jeśli sukces zdobyło się na kościach o wartości 6 to dostajemy dodatkowy sukces.

3. Walka:

Pula Walki = Profesja o najwyższej wartości najbardziej przydatna w walce +1

3.1 Faza Walki:
- Ciągnięcie kart: Podczas walki ciągnie się tyle kart ile wynosi Pula Walki. Podczas każdej tury ciągniesz 1 kartę +1 jeśli nic nie robiłeś w poprzedniej turze. Liczba kart na ręku nigdy nie może przekroczyć Puli Walki.
- Inicjatywa: Każdy z walczących przeznacza na inicjatywę jedną kartę. Ta karta decyduje o kolejności działania akcji. Im większa karta tym wyższa wartość inicjatywy. Można nie wystawiać karty inicjatywy, jednak wtedy można wykonywać jedynie akcje defensywne, oraz inne akcje niezwiązane z ruchem.
- Deklaracja akcji ofensywnych: trzeba zadeklarować, ile z kart przeznaczasz na akcje ofensywne (atak, lub manewr będący atakiem)
- Pozostałe akcje: reszta kart służy do akcji defensywnych, lub manewrów defensywnych, ewentualnie można wykonać akcje niezwiązane z walką. Np. przemieścić się, lub dobyć przedmiot.
-Odkrycie: karty na stół. Teraz wiadomo, kto jest pierwszy.

Jedna talia na drużynę i MG. Po zagraniu Jokera należy przetasować talię, lub jeśli nie można dobrać odpowiedniej liczby kart.

3.2 Trafienie:
Wykonuje się przeciwstawny test Ataku napastnika z Obroną defensora (jeśli defensor nie posiada wolnej karty na akcję defensywną to przyjmuje się, że jego Obrona wynosi 0). Od liczby uzyskanych sukcesów przez napastnika odejmuje się liczbę uzyskanych sukcesów przez defensora. Jeśli liczba jest większa od 0 to za każdy taki punkt defensor otrzymuje jedną ranę.
Najpierw rozpatruje się te akcje ofensywne, które są przypisane wyższej karcie (dzięki temu manewry nie wchodzą na czysto).

3.3 Broń i Zbroja:
Broń ma wartość liczbową w Ataku i Obronie: zadaje dodatkową ranę przy uzyskaniu cyfry w Ataku równej lub większej od jej wartości, lub niweluje jedną ranę przy uzyskaniu w Obronie równego wyniku lub większego.

Przykład: w Ataku uzyskano 3 sukcesy o wartości liczbowej 5, napastnik walczy mieczem, który ma wartość Ataku: 4+. Czyli zwiększa się wartość 3 sukcesów o 1 z miecza. W sumie cios zyskał 4 sukcesy. Obrońca ma średnią tarczę, która ma wartość Obrony:4+. Uzyskał 2 sukcesy o wartości liczbowej 6. Czyli zwiększa wartość sukcesów o 1 punkt. Uzyskał dzięki temu 3 sukcesy.

Zbroja ma wartość liczbową (1-3): oznacza ona, że sukcesy o wartości liczbowej zbroi uzyskane w ataku przez przeciwnika nie zadają ran.

Przykład: Napastnik zaatakował niczego niespodziewającego się najmitę. W Ataku uzyskał 4 sukcesy o wartości liczbowe 2 (2,2,2,2). Normalnie zadałby 4 rany, jednak przeciwnik nosi na sobie kolczugę (2), która go ochroniła. Gdyby Atak miał wartość liczbową większą niż 3 to cios dotarłby do celu.

Przykładowa broń i zbroje:
Broń Lekka (Zwinność, A:5+)
Broń Średnia (Siła lub Zwinność, A:4+)
Broń Ciężka (Siła, A:3+, dwuręczna)

Tarcza mała (Siła, O:5+)
Tarcza średnia (Siła, O:4+)
Tarcza duża (Siła, O:3+)

Kusza (P, A:3+, Zasięg: 60m)
Łuk myśliwski (P, A:6+, Zasięg: 50m)
Łuk Hyrkański (P, A:5+, Zasięg: 100m)
Łuk Szemicki (Z, A:5+, Zasięg: 100m)
Łuk Stygijski (P, A:4+, Zasięg: 60m)
Łuk Bossoński (P, A:4+, Zasięg: 80m)
Proca (Z, A:6+, Zasięg: 40m)
Toporek miotany (S, A:5+ Zasięg: 10m)
Nóż miotany (Z, A: 6+, Zasięg: 10m)
Oszczep (S, A:5+, Zasięg: 30m)

Zbroja lekka (1)
Zbroja średnia (2)
Zbroja ciężka (3)

Walka bez broni: dodatkowy sukces zyskuje się tylko na 6
Obrona bronią daje dodatkowy sukces na 6.

3.4 Rany:
Każda postać posiada pomocniczą cechę Stan Zdrowia. Jej wartość wynosi tyle ile suma Wytrzymałości + 6 + ewentualna Specjalizacja (?).

Każda rana powoduje modyfikator do działania w wysokości -1k6
Jeśli liczba ran osiągnie połowę Stanu Zdrowia w jednym ataku, to osoba jest obalona do końca starcia.
Jeśli liczba ran osiągnie Stan Zdrowia to osoba jest obalona do końca starcia.
Jeśli liczba ran przekroczy Stan Zdrowia to osoba traci życie.

Szybkość zdrowienia zależy od konwencji i settingu.

3.5 Manewry:
Są to specjalne postawy, ciosy, taktyka, która zwiększa skuteczność w walce.

Aby zagrać manewr należy wystawić odpowiednio wysoką kartę.
Blotka – nic nie kosztuje tak mało
10 – prosty manewr
Walet – średni manewr
Dama – skomplikowany manewr
Król – trudny manewr
As –bardzo trudny manewr
Joker – można zapłacić za manewry wymagający As-a. Dodatkowo dostaje się 2 karmowe kostki do tej akcji.

Działania manewrów:
+1:+3 dodatkowe kostki do Ataku/Obrony; +1 dodatkowa rana; +1 dodatkowy sukces w Obronie; +1 dodatkowy sukces w Ataku; zmniejsza wartość zbroi o 1, rozbrojenie, wywrócenie, itp.

Wymagania manewrów:
Odgórnie określona jest Cecha i Stan Emocjonalny.

Czas trwania:
Niektóre manewry działają dłużej.

Lista Manewrów:
1) Wywrócenie
Typ: Atak
Koszt: 10
Wymagania: Krzepa, Pycha lub Wyrachowanie
Działanie: Zamiast zadawać rany wywracasz wroga.
Czas trwania: Atak

2) Szarża
Typ: Atak
Koszt: 10
Wymagania: Krzepa, Gniew lub Pycha
Działanie: +1 kostka do Ataku.
Czas trwania: Atak

3) Atak w biegu
Typ: Atak
Koszt: 10
Wymagania: Zwinność, Pycha lub Wyrachowanie
Działanie: -1 kostka do Ataku, można się przemieścić.
Czas trwania: Atak

4) Ominięcie zbroi
Typ: Atak
Koszt: 10
Wymagania: Krzepa, Pycha lub Wyrachowanie
Działanie: -1 kostka do Ataku, zmniejsza wartość zbroi o 1.
Czas trwania: Atak

5) Zamaszyste cięcie
Typ: Ofensywne
Koszt: Walet
Wymagania: Krzepa, Duma lub Gniew lub Pycha
Działanie: -2 kostki do Ataku, atakuje się do 3 przeciwników, którzy stoją obok siebie
Czas trwania: Atak

6) Zakleszczenie broni
Typ: Ofensywna lub Defensywna
Koszt: Walet
Wymagania: Krzepa, Duma lub Pycha
Działanie: -1 kostka do Ataku lub Obrony. Zamiast zadawać rany zakleszcza się bronie z przeciwnikiem. Aby wyrwać broń przeciwnik musi poświęcić kartę Ataku, lub puścić ją za darmo.
Czas trwania: Atak, a następnie do reakcji wroga.

7) Koci skok
Typ: Defensywna
Koszt: Walet
Wymagania: Zwinność, Pycha lub Wyrachowanie
Działanie: -2 kostki do Obrony. Udana obrona powoduje, że przeciwnik na czysto trafia kolegę, chyba, że kolega wyda kartę Obrony.
Czas trwania: Obrona

Cool Żelazna obrona
Typ: Obrona
Koszt: Walet
Wymagania: Krzepa, Duma lub Spokój
Działanie: +2 kostki do Obrony.
Czas trwania: Obrona

9) Poprzez zasłonę
Typ: Ofensywy
Koszt: Walet
Wymagania: Krzepa, Gniew lub Pycha
Działanie: +2 kostki do Ataku, jednak maksymalnie zadasz 1 ranę
Czas trwania: Atak

10) Szarża Byka
Typ: Ofensywna
Koszt: Dama
Wymagania: Krzepa, Gniew lub Pycha
Działanie: -1 kostka do Ataku, +1 dodatkowa rana przy trafieniu, oraz wywrócenie wroga.
Czas trwania: Atak

11) Obrona Węża
Typ: Defensywna
Koszt: Dama
Wymagania: Zwinność, Wyrachowanie
Działanie: -1 kostka do obrony, jeśli skuteczna to natychmiastowy darmowy atak
Czas trwania: Obrona

12) Rzut Wrogiem:
Typ: Ofensywna
Koszt: Dama
Wymagania: Krzepa, Gniew lub Pycha
Działanie: Należy zaatakować bez broni, zamiast zadawać rany rzuca się wrogiem i zadaje połowę obrażeń, ofiara jest wywrócona. Można rzucić w kogoś, musi wydać kartę Obrony na unik, lub też będzie wywrócony.
Czas trwania: Atak

13) Rozbrojenie
Typ: Ofensywna lub Defensywna
Koszt: Dama
Wymagania: Zwinność, Wyrachowanie lub Rozwaga
Działanie: -1 kostka do Ataku lub Obrony, zamiast zadawać rany wytrącasz broń wrogowi.
Czas trwania: Atak lub Obrona

14) Mordercze pchnięcie
Typ: Ofensywne
Koszt: Król
Wymagania: Krzepa lub Zwinność, Rozwaga lub Wyrachowanie
Działanie: -1 kostka do Ataku, przy trafieniu podwójna liczba ran
Czas trwania: Atak

15) Grad ciosów
Typ: Ofensywny
Koszt: Król
Wymagania: Zwinność lub Krzepa, Gniew lub Żądza
Działanie: Zadajesz dwa ataki -2 kostki do Ataku, -1 kostka do Obrony do końca tury.
Czas trwania: Atak

16) Szał Bojowy
Typ: Ofensywna
Koszt: Król
Wymagania: Krzepa, Gniew
Działanie: +1 kostka do Ataku, -1 kostka do Obrony, +1 dodatkowa rana przy trafieniu. Nie można wykonywać innych manewrów. Działa przy następnym ataku.
Czas trwania: do póki co turę atakuje.

17) Wyprzedzenie
Typ: Defensywna
Koszt: Król
Wymagania: Zwinność, Pycha lub Wyrachowanie
Działanie: Rozpatruje się jak zwykłą Obronę, jednak za każdy sukces powyżej Ataku wroga zadajesz mu 1 ranę.
Czas trwania: Obrona

1Cool Młynek
Typ: Atak
Koszt: As
Wymagania: Krzepa, Gniew lub Pycha
Działanie: -2 kostki do Ataku, wszyscy wrogowie w zasięgu broni mogą za kartę Obrony wycofać się poza zasięg lub dostaną atak.
Czas trwania: Atak

19) Dekapitacja
Typ: Ofensywna
Koszt: As
Wymagania: Krzepa, Gniew lub Pycha
Działanie: -3 kostki do Ataku, zadanie przynajmniej jednej rany oznacza ścięcie głowy
Czas trwania: Atak

20) Przystawienie
Typ: Ofensywna
Koszt: As
Wymagania: Zwinność, Rozwaga lub Wyrachowanie
Działania: Udane trafienie pozwala na zadanie w dowolnej chwili podwojonej liczby ran.
Czas trwania: Atak, do następnego ataku

3.6 Przykład walki

Nasz przykładowy bohater (Siła+1, Zręczność +1, Stan Zdrowia 7, Najemnik 4, Rzezimieszek 1, Specjalizacja: Topory, Uniki, Pula Walki 4, Manewr: Szał bojowy, uzbrojenie: topór (Sił, A:4+), skórznię ćwiekowaną (1)) walczy z strażnikiem miejskim (Siła +1, Stan Zdrowia 6, Strażnik 3, Specjalizacja Halabarda, Pula Walki 3, Uzbrojenie: halabarda (Sił, A:3+, swuręczna), kolczuga (2)).

-Rozdanie kart:
Bohater: Król, Walet, 4, 4
Strażnik: Dama, Walet, 8
-Inicjatywa:
Bohater: Walet
Strażnik: Dama
-Deklaracja akcji ofensywnych:
Bohater 2
Strażnik: 1
-Rozwiązanie:
Bohater: jest drugi za Króla wpada w szał bojowy, następnie za 4-kę atakuje, oraz ostatnią4-kę zostawia do obrony.
Strażnik: jako pierwszy za Waleta atakuje, 8-kę zostawia do obrony
-Wynik starcia:
Atak strażnika (Siła 1+ Strażnik 3+ Spec. Halabarda 1 = 5k6) - Obrona Bohatera (Zwinność 1 + Pycha 1 (jest bardzo pewny siebie) + Najemnik 4 + Rzezimieszek 1 + Spec. Unik 1 - Szał Bojowy 1 = 7k6).
Strażnik: 2, 3, 1, 5,5. 3 sukcesy (1 premiowany za Halabardę)
Bohater: 1, 3, 5, 2,2, 4,4, 2 sukcesy.
Bohater otrzymuje 1 ranę. Jego Pula Testu zmniejsza się o 1k6.

Następnie atakuje Bohater (Siła 1 + Pycha 1 (jest bardzo pewny siebie) + Najemnik 4 + Rzezimieszek 1 + Spec. Topory 1 + Szał Bojowy 1 - Rany 1 = 8k6) - Strażnik (Strażnik 3 + Spec. Halabarda 1 = 4k6)
Bohater: 1,1, 6 2,2, 4,4,4. 4 sukcesy (1 premiowane za topór)
Strażnik: 2, 3, 6, 1. 0 sukcesów
Strażnik otrzymuje 5 ran (3 sukcesy +1 premia za topór +1 premia za szał bojowy). Jednym atakiem przekroczona została połowa Stanu Zdrowia strażnika, który upada nieprzytomny na ziemię.

Premie za pochodzenie:

1) Cymeriańczyk:
Cechy: Siła +1, Intelekt -1,
Charakter: Strach-Stres +1, Gniew-Nienawiść +1, Rozwaga-Spokój -1, Wyrachowanie-Spryt -1
Wymagana profesja: Barbarzyńca
Specjalizacja: Dyskrecja lub Wspinaczka lub Nasłuchiwanie lub Spostrzegawczość lub Przetrwanie

2) Himeliańczyk:
Cechy: Wytrzymałość +1, Siła Woli -1
Charakter: -
Wymagana profesja: Barbarzyńca
Specjalizacja: Dyskrecja lub Wspinaczka lub Nasłuchiwanie lub Spostrzegawczość lub Przetrwanie

3) Wazuli:
Cechy: Percepcja +1, Siła Woli -1
Charakter: Duma-Honor +1, Żądza-Zazdrość -1
Wymagana profesja: Barbarzyńca
Specjalizacja: Dyskrecja lub Spostrzegawczość

4) Hyborian: Agrossyjczyk
Cechy: -
Charakter: -
Wymagana profesja: Żeglarz lub Pirat
Specjalizacja: Miecze lub Plotki lub Żeglarstwo

5) Hyborian: Bossończyk
Cechy: -
Charakter: Duma-Honor +1, Gniew-Nienawiść -1
Wymagana profesja: Łucznik
Specjalizacja: Miecze lub Łuki

6) Hyborian: Gunderlandczyk
Cechy: Siła Woli +1, Zręczność -1
Charakter: Strach-Stres +1, Wyrachowanie-Spryt -1
Wymagana profesja: Najemnik
Specjalizacja: Miecze lub Włócznie

7) Hyborian: Hyperboreańczyk
Cechy: Wytrzymałość +1, Prezencja -1
Charakter: Pycha-Pewność +1, Wyrachowanie-Spryt -1
Wymagana profesja: Żołnierz
Specjalizacja: Miecze lub Wymuszanie

Cool Hyborian: Taurańczyk:
Cechy: -
Charakter: -
Wymagana profesja: Farmer lub Zwiadowca
Specjalizacja: Przetrwanie lub Dyskrecja

9) Hyrkańczyk
Cechy: Zwinność +1, Siła Woli -1
Charakter: Wyrachowanie-Spryt +1, Stres-Strach -1
Wymagana profesja: Nomad lub Łucznik
Specjalizacja: Łuki lub Jeździectwo lub Przetrwanie lub Pertraktacja lub Wymuszenie

10) Kitaj
Cechy: Intelekt +1, Siła Woli -1
Charakter: Wyrachowanie-Spryt +1, Rozwaga-Spokój +1, Gniew-Nienawiść -1, Miłość-Pasja -1
Wymagana profesja: Uczony
Specjalizacja: Dyskrecja lub Uniki lub Walka wręcz lub Kije

11) Kuszyta, Keszan, Puntyjczyk, Zembabwei
Cechy: -
Charakter: -
Wymagana profesja: Dzikus
Specjalizacja: Włócznie lub Dyskrecja lub Spostrzegawczość lub Nasłuchiwanie lub Przetrwanie

12) Chaga
Cechy: -
Charakter: Wyrachowanie-Spryt +1, Duma-Honor -1
Wymagana profesja: Szlachcic
Specjalizacja: Rytuały lub Alchemia lub Empatia lub Dyskrecja lub Spostrzegawczość lub Nasłuchiwanie lub Przetrwanie

13) Ghanata
Cechy: -
Charakter: Żądza-Zazdrość +1, Duma-Honor -1
Wymagana profesja: Nomad
Specjalizacja: Dyskrecja lub Spostrzegawczość lub Przetrwanie lub Szable lub Jeździectwo

14) Nordheimer
Cechy: Wytrzymałość +1, Zwinność -1
Charakter: Pycha-Pewność +1, Gniew-Nienawiść +1, Żądza-Zazdrość -1, Rozwaga-Spokój -1
Wymagana profesja: Żeglarz lub Barbarzyńca
Specjalizacja: Miecze lub Rzemiosło lub Przetrwanie lub Żegluga

15) Pikt
Cechy: Zwinność +1, Intelekt -1
Charakter: Gniew-Nienawiść +1, Duma-Honor -1
Wymagana profesja: Dzikus
Specjalizacja: Wysportowanie lub Dyskrecja lub Spostrzegawczość lub Nasłuchiwanie lub Przetrwanie

16) Szemita
Cechy: Prezencja +1, Siła Woli -1
Charakter: Miłość-Pasja +1, Pycha-Pewność -1
Wymagana profesja: Nomad lub Kupiec
Specjalizacja: Łuki lub Wycena lub Oszustwo lub Spostrzegawczość lub Jeździectwo lub Przetrwanie

17) Medow
Cechy: Prezencja +1, Siła Woli -1
Charakter: Miłość-Pasja +1, Pycha-Pewność -1
Wymagana profesja: Żołnierz
Specjalizacja: Pertraktacja lub Jeździectwo

1Cool Pelsztim
Cechy: Prezencja +1, Siła Woli -1
Charakter: Miłość-Pasja +1, Pycha-Pewność -1
Wymagana profesja: Żołnierz lub Uczony
Specjalizacja: Wiedza Tajemna

19) Południowy wyspiarz
Cechy: Siła +1, Prezencja -1
Charakter: Gniew-Nienawiść +1, Wyrachowanie-Spryt -1
Wymagana profesja: Dzikus lub Pirat
Specjalizacja: Włócznie lub Obuchy lub Taniec lub Uniki lub Żegluga lub Przetrwanie

20) Dafari
Cechy: Siła +1, Prezencja -1
Charakter: Pycha-Pewność +1, Duma-Honor -1
Wymagana profesja: Dzikus
Specjalizacja: Obuchy lub Zapasy lub Uniki lub Przetrwanie

21) Stygijczyk
Cechy: -
Charakter: Żądza-Zazdrość +1, Wyrachowanie-Spryt +1, Duma-Honor -1,
Gniew-Nienawiść -1
Wymagana profesja: Uczony lub Kapłan
Specjalizacja: Wiedza Tajemna lub Łuki lub Rytuały

22) Vendhajczyk
Cechy: Siła Woli +1, Siła-1
Charakterr: Rozwaga-Spokój +1, Gniew-Nienawiść -1
Wymagana profesja: Szlachcic lub Żołnierz
Specjalizacja: Pertraktacja lub Empatia lub Włócznie lub Szabla

23) Zamoriańczyk
Cechy: Zręczność +1, Siła -1
Charakter: Żądza-Zazdrość +1, Duma-Honor -1
Wymagana profesja: Złodziej
Specjalizacja: Kradzież lub Pułapki lub Plotki

24) Zingaryjczyk
Cechy: Prezencja +1, Wytrzymałość -1
Charakter: Duma-Honor +1, Miłość-Pasja -1
Wymagana profesja: Żołnierz lub Pirat
Specjalizacja: Miecze lub Rapier lub Zasadzka lub Żegluga lub Wysporotwanie



Postacie, którymi będziemy grać w piątkowym betateście w świecie Conana Smile

Imię: Mboma Zangulele
Rasa: Południowe Wyspy
Cechy: Siła +2, Wytrzymałość +1, Zręczność 0, Zwinność +1, Prezencja -1, Percepcja 0, Inteligencja -1, Siła Woli 0
Charakter: Duma-Honor -1, Strach-Stres 0, Gniew-Nienawiść +1, Miłość-Pasja -1,
Żądza-Zazdrość 0, Rozwaga-Spokój 0, Pycha-Pewność +2, Wyrachowanie-Spryt 0
Techniki: Szarża, Obrona węża, Rzut wrogiem
Stan Zdrowia: 7
Pula Walki: 5
Profesje: Dzikus 4, Najemnik 2, Myśliwy 2, Syn Wodza 1
Specjalizacja: Obuch, Zapasy, Uniki, Przetrwanie, Bieganie, Dyskrecja
Przedmioty: Skóra z lamparta (1), Nóż (Z, A:5+), Oszczep (S, A:5+, Zasięg: 30m),
Młot z kości mamuta (S, A:3+, dwuręczny), Suszone mięso, Zioła, Amulet z zębów

Imię: Ra-Mes-Amon
Rasa: Chaga
Cechy: Siła -1, Wytrzymałość +1, Zręczność -1, Zwinność +1, Prezencja -1, Percepcja +2,
Inteligencja 0, Siła Woli +1
Charakter: Duma-Honor 0, Strach-Stres 0, Gniew-Nienawiść -2, Miłość-Pasja 0,
Żądza-Zazdrość -2, Rozwaga-Spokój +2, Pycha-Pewność +1, Wyrachowanie-Spryt +3
Techniki: Obrona węża, Rozbrojenie, Atak w biegu
Stan Zdrowia: 7
Pula Walki: 5
Profesje: Szlachcic 1, Szermierz 4, Myśliwy 3
Specjalizacja: Empatia, Spostrzegawczość, Nasłuchiwanie, Przetrwanie, Miecze, Noże
Przedmioty: Miecz (Z, A:4+), 2xNóż (Z, A:5+), Szata bogata, Kaftan pikowany (1),Sandały, Martwy zając, Bukłak z wodą, 2 złote monety




EDIT: Dodałem pełną listę broni i zbroi, zmniejszyłem zakres testów bo za trudno byłoby coś zdać (jeśli to nic nie da to przerzucimy system na k6), zwiększyłem o 1 liczbę Punktów Walki i zamiściłem wstępną listę manewrów, oraz rasy ze świata Conana (bo w tym settingu bedziemy grać).

EDIT 2: Dodałem listę 20 manewrów, oraz zasadę Farta (jeśli uzyska się sukcesy na cyfrze 10 to dostaje się dodatkow 1 sukces), od tąd Specjalizacja zwięsza farta do 9+ (nie działa to podczas testów walki).
Jutro może dodam listę czarów do świata Conana Wink

EDIT 3: Wprowadziłem k6 zamiast k10, zmieniłem tabelę PT, zmodyfikowałem pancerze i bronie, oraz nieco manewry.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Quba dnia 22:36, 15 02 2006, w całości zmieniany 2 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:36, 14 02 2006
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Wow, strasznie to pokomplikowane...

1. Coś jest nie tak ze sposobem rzutu. Bawiąc się dice rollerem wyszło mi że przy 10k10 średnio dostaje się 3 sukcesy. Czyli kompetentna postać ma problemy z trudnym testem. Nawet patrząc na przykład z drzwiami, gość który jest silny, dobrze robi toporem i ma bonus z charakteru ledwo sobie daje rade.

2. Te stany emocjonalne są siakieś takie nieintuicyjne. Jak wdrapuje się na drzewo by rozglądnąć po okolicy, to jaką ceche charakteru używam ?
Wydają mi się też podatne na naciąganie (honor każe mi skoczyć najdalej, z pasją rozwalam drzwi, w imię miłość strzelam najlepiej na zachodzie).

3. Czyją akcje ofensywną rozpatruje się najpierw ? Tego co wygrał inicjatywe czy tego co ma najwyższą karte ataku ?

4. Walka wydaje się być ciekawa, ale troche za śmiertelna. Dwóch dobrych miśków powinno w mig zakombować mistrza na śmierć.
Ciężko też bawić się w taktyke i manewry, jeżeli ich użycie zależy od kart jakie dostane (grając berserkiem musze się modlić o wymaganego Króla do Szału Bojowego).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 23:39, 14 02 2006
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Skomplikowane to nie jest, co najwyżej coś pokręciłem w opisie zasad Smile

ad. 1
3 sukcesy to trudny test Wink

ad. 2
stany emocjonalne nie są jeszcze przetestowane i sprawdzone, betatest w piątek. Wdrapanie na drzewo zależy od tego w jakim celu się wdrapujesz. Jeśli uciekasz przed potworem to bierzesz pod uwagę Strach, jeśli chcesz zaczić się na wroga to Wyrachowanie, jeśli wspinasz sie na balkon do ukochanej to Miłość.

ad. 3
Tego kto wygrał inicjatywę. W kolejności od najwyższej karty (czyli ewentualnego najdroższego manewru). Wysokość karty ma znaczenie tylko przy Inicjatywie, lub przy zagrywaniu manewrów i czarów.

ad. 4
Chciałem walkę w miarę realistyczną, gdzie kupa wroga pokona jednego. Przeczytaj manewry, które zamieściłem w poście powyżej (akutalka) niektóre zwiększaja szanse w walce z paroma wrogami. Walka to też los, a nie wyłącznie szachy, dlatego manewry uzależniłem od kart, co symuluje warunki walki (sprzyjające to wróg ma wysokie karty).

UWAGA: w głównym poście kolejna edycja Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 00:31, 15 02 2006
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Quba napisał:
ad. 1
3 sukcesy to trudny test Wink


Odpowiedni Atrybut 1 + Mistrz 6 + Odpowiedni Charakter 1 = 8k10.
Przy 8k10 zwykle dostaje na DiceRollerze 2 sukcesy.
Czyli Mistrz nie radzi sobie z trudnym testem Shocked .

Cytat:
ad. 2
stany emocjonalne nie są jeszcze przetestowane i sprawdzone, betatest w piątek. Wdrapanie na drzewo zależy od tego w jakim celu się wdrapujesz. Jeśli uciekasz przed potworem to bierzesz pod uwagę Strach, jeśli chcesz zaczić się na wroga to Wyrachowanie, jeśli wspinasz sie na balkon do ukochanej to Miłość.


Jestem Sprytny i wieje przed potworem tam gdzie mnie nie dosięgnie. Jestem Sprytny i właże do ukochanej drogą, gdzie nikt mi nie przeszkodzi. Itd. Gdybym użył tej mechaniki do gry z miśkami, z którymi pykałem w dedeki, miałbym 10 minut sesji i kilka godzin kłótni o zasady i interpretacje Wink

Cytat:
ad. 4
Chciałem walkę w miarę realistyczną, gdzie kupa wroga pokona jednego. Przeczytaj manewry, które zamieściłem w poście powyżej (akutalka) niektóre zwiększaja szanse w walce z paroma wrogami. Walka to też los, a nie wyłącznie szachy, dlatego manewry uzależniłem od kart, co symuluje warunki walki (sprzyjające to wróg ma wysokie karty).


Heh, zawsze przy ocenianiu szans w walce 1-vs-Horda, przypomina mi się taki artykuł [link widoczny dla zalogowanych] Wink
Nadal jednak nie podoba mi się ograniczenie użycia manewrów w zależności od kart które dostałem. Ale poczekam na wasze wyniki playtestów Wink
Btw. walka większej grupy (np. 5-osobowa drużyna vs 10 bandziorów) musi wyglądać niesamowicie Wink Mg z taką maaasą kart na ręce Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 08:43, 15 02 2006
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





cactusse napisał:
Odpowiedni Atrybut 1 + Mistrz 6 + Odpowiedni Charakter 1 = 8k10.
Przy 8k10 zwykle dostaje na DiceRollerze 2 sukcesy.
Czyli Mistrz nie radzi sobie z trudnym testem Shocked .

Nie doczytałeś Very Happy
Pula Testu = Cecha + Charakter + Profesja 1 + Profesja 2 + Specjalizacja

Przykładowa postać startowa: Cecha +1 + Charakter 0 + Profesja1 +4 +
Profesja2 +2 + Specjalizacja +1 = 8k10

Przykłdowy Mistrz: Cecha 1 +1 + Charakter +1 + Profesja1 6 + Profesja2 4 + Specjalizacja +1 = 13k10

Przy 8k10 3 sukcesy nie są aż tak trudne, wypada albo 2 albo 3 (trochę mniej). Nie chciało mi się liczyć prawdopodobieństwa bo to dość trudne będzie przy tej metodzie losowania. Ale wykonałem te 40 rzutów i wyszło, że szansa na 2 i 3 jest zbliżona dla 9k10.

Cytat:
Jestem Sprytny i wieje przed potworem tam gdzie mnie nie dosięgnie. Jestem Sprytny i właże do ukochanej drogą, gdzie nikt mi nie przeszkodzi. Itd. Gdybym użył tej mechaniki do gry z miśkami, z którymi pykałem w dedeki, miałbym 10 minut sesji i kilka godzin kłótni o zasady i interpretacje Wink

Wsyzstko musisisz zepsuć Laughing
Ostateczne słowo należy do MG, gracz może jedynie cośsugerować. Oczywiście mogę dokładnie opisać stany emocjonalne, ale pewnie i tak obalisz te przykłady, więc nie ma sensu. Potrzebne jest zaufanie do MG.
Zresztą zweryfikuje to betatest Wink

Cytat:
Nadal jednak nie podoba mi się ograniczenie użycia manewrów w zależności od kart które dostałem. Ale poczekam na wasze wyniki playtestów Wink
Btw. walka większej grupy (np. 5-osobowa drużyna vs 10 bandziorów) musi wyglądać niesamowicie Wink Mg z taką maaasą kart na ręce Wink

Ograniczenie być musi, walka to nie ciachanie ciągkle tym samym najskuteczniejszym manewrem Wink Trzeba czekać na sprzyjające warunki.

Walki grupowe trzeba będzie chyba zrobić oddzielnie (podział na brutsów) i je mocno uprościć. W sumie to można zrobić tak, że ten sam typ przeciwnika działa na tej samej akcji, tak jak to rozwiązano w Deadlandsach.

Jak gra na k10 będzie niemożliwa to przerzucimy się na k6, będzie łatwiej o sukcesy tylko rozszerzy się przedział testu.

EDYCJA:
Porzucałem sobie pulą k6 i chyba zmienie mechanikę na taką kostkę.
Oto co mi wyszło:
Wykonałem 40 rzutów dla 4k6, 6k6, 8k6, 10k6 i 12k6

Dla 4k6:
Sukcesy-Szansa
0-35%
2-45%
3-18%
4-3%
5-0%
6-0%

Dla 6k6:
0-0%
2-53%
3-35%
4-13%
5-0%
6-0%

Dla 8k6:
0-0%
2-28%
3-55%
4-13%
5-5%
6-0%

Dla 10k6:
0-0%
2-5%
3-68%
4-15%
5-10%
6-3%

Dla 12k6:
0-0%
2-3%
3-23%
4-53%
5-23%
6-0%

Oczywiście nie jest to super dokładne, a tylko daje mniej więcej pojęcie o procenotwej szansie na sukces.

Trzeba wtedy zmodyfikować PT testu:
2 sukcesy przeciętny
3 sukcesy skomplikowany
4 sukcesy trudny
5 sukcesów bardzo trudny
6 sukcesów niemożliwy

Dodatkowo, Fart liczyłby się na 6-kach, a ze specjalizacją na 5+
Broń liczyło by się na kategorie:
Lekka Atak:5+
Średnia Atak:4+
Ciężka Atak:3+
Tylko tarcza dawałaby obronę:
Mała Obrona:5+
Średnia Obrona:4+
Duża Obrona:3+

Zbroje:
Lekka 1
Średnia 2
Ciężka 3


Teraz kwestia liczby kostek w puli, może dojść do tego, że mamy wartość ujemną w puli, proponuję aby minimalna pula wynosiła 2, niezależnie od zdarzeń.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:09, 15 02 2006
ja-prozac
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 22 Sie 2005
Posty: 403
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: constantine jeziorna





przypomina mi to pagoda rpg. mozesz sobie porownac:

[link widoczny dla zalogowanych]

ja-prozac


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:40, 15 02 2006
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





No nie znowu już wszystko wymyślił Sad nic nie da się orginalnego zrobić, co za czasy...
Ale dzięki za linka sprowadził mnie na ziemie Very Happy

Zastanawiam się nad propozycjami cactusse:
1) w walce wyższa karta daje +1 kostkę
2) zrobić pojedynek społeczny na tej samej zasadzie jak walka
3) wprowadzić mooków, którzy są pokonani jeśli mamy wyższy dice pool, a jeśli mamy na dodatek wyższą kartę to zdejmujemy dwóch

Przypadły mi do gustu. Pewną trudność może nastręczyć walka społeczna, nigdy czegoś takiego nie robiłem Razz

P.S. zmodyfikowałem 1 posta, wprowadziłem mechanikę na k6 Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 15:17, 24 02 2006
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Kolejna porcja nowych zasad:

W niektórych okolicznościach dana profesja jest idealna do danego testu, wtedy bierzemy 150% jej wartości, zaokrąglając w dół. Np. łucznik 4 levelu w teście strzelania z łuku będzie miał 6 kostek. Zaraz ktoś wykrzyknie, że to manczkinizm, już tłumaczę: im bardziej wąska profesja tym większa szansa na tego typu premie, np. nomad też umie strzelać z łuku ale umie też jeździć konno i walczyć szablą, zna się na przetrwaniu na pustyni. Biedny łucznik byłby dyskryminowany, daltego będzie miał premię w łucznictwie.

1) Walka dystansowa:
Strzelec w rundzie może zdecydować się na:
-Strzał (przeciwnik może unikać, lub zasłaniać się tarczą)
-Celowanie (przeciwnik może lawirować, szukać zasłony. Przeciwstawny test, każdy sukces o jaki wygramy test daje premie do Strzału w postaci dodatkowej kostki.
-Ładowanie kuszy

Ofiara może zdecydować się na:
-Zmniejszenie dystansu (kosztuje to kartę w walce)
-Lawirowanie (kosztuje to kartę w walce)
-Krycie się (w zależności od osłony daje to premię do testu obronnego od 1k6 do 4k6)

Zasięg ma istotne znaczenie przy strzelaniu i celowaniu. Strzelec dostaje premię do Celowania i Strzelania, oraz dodatkowo musi uzyskać podana w nawiasie liczbę sukcesów aby trafić( Celowanie za każdy sukces wygrany zmniejsza wymagania zasięgu):

Zasięg bliski (2 odległości ruchowe) +2k6 (minimum 2 sukcesy, aby trafić)
Zasięg średni (do 50% zasięgu broni) -0k6 (minimum 3 sukcesy aby trafić)
Zasięg daleki (do 100%) -2k6 (minimum 4 sukcesy aby trafić)
Zasięg ekstremalny (do 200%) -4k6 (minimum 5 sukcesów aby trafić)

Za dodatkowe warunki MG może zmniejszyć liczbę kostek od 1 do 4.

2) Walka dystansowa w zwarciu:
Jeśli strzelec nie uczestniczy bezpośrednio w Zwarciu i stoi o 2 przedziały ruchowe od wroga, to niezależnie od Inicjatywy strzela jako pierwszy (jeśli obie strony do siebie strzelają to o kolejności decyduje wyższa liczba kostek, jeśli jest remis to na korzyść gracza). Jeśli stoi bliżej to otrzymuje normalnie karty na działanie, za 1 kartę może strzelić (maksymalnie raz), nie może natomiast celować, gdyż jest za blisko.

Jeśli strzela do walczących to obaj wykonują test obrony, ten kto ma mniejszą liczbę sukcesów otrzymuje trafienie. Natomiast, jeśli przed Strzałem wykonał Celowanie to wybiera przeciwnika.

3) Pojedynek magiczny
Pula Magii = Najwyższy poziom odpowiedniej Profesji + 1
Stan Psychiczny = 6 + Siła Woli

Fazy
- Ciągnięcie kart: Podczas pojedynku magicznego ciągnie się tyle kart ile wynosi Pula Magii. Podczas każdej tury ciągniesz 1 kartę +1 jeśli nic nie robiłeś w poprzedniej turze. Liczba kart na ręku nigdy nie może przekroczyć Puli Magii.
- Inicjatywa: Każdy z walczących przeznacza na inicjatywę jedną kartę. Ta karta decyduje o kolejności działania akcji. Im większa karta tym wyższa wartość inicjatywy. Można nie wystawiać karty inicjatywy, jednak wtedy można wykonywać jedynie akcje defensywne.
-Odkrycie kart inicjatywy
- Deklaracja ataków: trzeba zadeklarować, ile z kart przeznaczasz na ataki (lub manewr będący atakiem)
- Pozostałe akcje: reszta kart służy do obrony magicznej, lub obronnych.
-Odkrycie: karty na stół.

Atak magiczny = pula kostek wynikająca z Intelektu lub Siły Woli + Stanu Charakteru + Profesji 1 + Profesji 2 + Specjalizacji

Obrona Magiczna = pula kostek wynikająca z Intelektu lub Siły Woli + Stanu Charakteru + Profesji 1 + Profesji 2 + Specjalizacji

Zdobywanie przewagi w pojedynku magicznym
Za każdy punkt, w którym Atak pokonał Obronę przeciwnik traci 1 punkt Stanu Psychicznego.

Zwycięstwo
Jeśli za jednym razem zmniejszy się przeciwnikowi połowę (lub więcej) punktów jego Stanu Psychicznego to uznaje się go za pokonanego

Pokonanie wiąże się z decyzją osoby zwycięskiej:
-zabicie
-ogłuszenie
-zdominowanie woli

Wszystkie te elementy zależą od sytuacji, MG może nie zezwolić na zaistnienie niektórych.

4) Rozwój postaci:
Pod koniec sesji bohater zyskuje każdej profesji określone doświadczenie:
1 – rzadko korzystał z profesji
2 – umiarkowanie często korzystał z profesji
3 – często korzystał z profesji
4 – bardzo często korzystał z profesji

W zależności od poziomu profesji należy zebrać odpowiednią liczbę doświadczenia:
1 – 8 punkty
2 – 10 punktów
3 – 12 punktów
4 – 14 punktów
5 – 16 punktów
6 – 20 punktów

Dodatkowo postać otrzymuje punkty wolne za dobre odgrywanie postaci, które może przeznaczyć na rozwój profesji, ale maksymalnie 1 punkt na 1 Profesję:
1 – słabe odgrywanie
2 – przeciętne odgrywanie
3 – dobre odgrywanie
4 – świetne odgrywanie

Za 4 punkty wolne można zakupić nową Specjalizację, można też przeznaczyć na to punkty zdobyte w profesji, jednak wtedy 2 punkty procesyjne dają 1 punkt.

Na tej samej zasadzie za zgodą MG można zakupić nowy manewr/czar:
10 – 4 punkty
Walet – 6 punktów
Dama – 8 punktów
Król – 10 punktów
As – 14 punktów


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
[Mechanika] K.D.A.M.
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 1  

  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin