autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> [mechanika] SuperK6heroes
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
[mechanika] SuperK6heroes
PostWysłany: 08:32, 29 11 2006
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Ostatnio siadłem i zaprojektowałem taką mechanikę dla superbohaterów (choć wyszedł mi bardziej bitewniak ala superbohaterowie). Miała być skondensowana, elastyczna, lecz trochę niesprawiedliwa. Ze względu na moc pewne rzeczy miały być oczywiste (np. żaden człowiek nie powinien mieć szansy nawet zadrapać supermena, lub trafić flasha). Drugim ważnym założeniem miała być elastyka, dzięki której będzie można występować jedną możliwością przeciwko innej (np. przeciwstawić swoje kontakty ala Luthor kontra siła fizyczna i moc Supermena)

Nie wiem czy opis jest czytelny, lecz wszystko opiera się na jednej tabeli i rzutach K6, najczęściej przeciwstawnych. Tutaj znajdują się skrócone zasady, głównie opis cech, walka i tworzenie, lecz na tej podstawie chyba można zobaczyć jaka to może być podstawa pod grę.

------------------------------------------------------------------------------------

Charakterystyka składa się z czterech grup po cztery cechy:

Dwie pierwsze cechy w grupie określają możliwości postaci i nazywane są głównymi. To od nich zależy w dużej mierze co może postać, a co jest poza jej zasięgiem. Pierwsza cecha jest bardziej statyczna i jest niezależna od otoczenia, druga określa w jaki sposób postać potrafi reagować na otoczenie, lub wchodzić z nim w interakcje. Normalny człowiek ma je na 0.

Trzecia cecha określa jak dużą cenę może zapłacić postać za swoje działania. Najczęściej nie jest wykorzystywana bezpośrednio, lecz jej zmiany mają wpływ na postać. Normalny człowiek ma ją na 1.

Czwarta cecha tzw. poboczna jest najczęściej wykorzystywana w testach. To od niej zależy jak wykorzystujemy dwie pierwsze cechy. Zwyczajny człowiek ma ją na 1.

CIAŁO
Krzepa - czyli jak silna i wytrzymała jest postać. (od rzucania włócznią po przerzucanie statków)
Refleks - jak szybko reaguje ona na określone działania. (od unikania piłki po schodzenie z drogi laserom)
Kondycja - od niej zależy jak długo postać ma siłę do działania.
Koordynacja - określa ona jak dobrze panujemy nad swoim ciałem.

MOC
Intensywność - czyli jakie jest nasze maksimum w wykorzystywanej mocy. (od niszczenia sklejki po anihilację gór)
Rezonans - pozwala na powiązanie mocy z jakimś zjawiskiem z otoczenia, lub ogólnie szybkość wyzwalania mocy. (od kontroli bicia serca, po synchronizację z wirującym elektronem)
Kontrola - trzymanie naszej mocy w ryzach, aby się samemu nie spalić.
Manipulacja - umiejętność wykorzystywania mocy w coraz bardziej skomplikowany sposób.

UMYSŁ
Kreatywność - zdolność do wymyślania coraz to bardziej interesujących rzeczy. (od namalowania nowego domu, po zdolność do wymyślenia nowej teorii kwantowej)
Analiza - czyli umiejętność odnajdywania zależności wszędzie, gdzie tylko one istnieją. (od zrozumienia mowy ciała po zrozumienie funkcji genomu)
Opanowanie - pozwala na skupieniu się na robocie i nie daniu się zwariować.
Inteligencja - pozwala na logiczne wykorzystywanie swojego potencjału.

ZAPLECZE
Zasoby - czyli dobra materialne jakie mamy i możemy wykorzystać. (od własnej chaty po własne państwo)
Pozycja - kto się komu kłania i dlaczego. (od funkcji dyrektora po prezydenturę USA)
Reputacja - określa jak bardzo ludzie się ciebie słuchają, oraz jak dużo ludzi wie na co cię stać.
Kontakty - pozwalają na wykorzystywanie twojego społecznego potencjału w konkretnych działaniach.


Testy wykonuje się na podstawie poniższej tabeli w trzech krokach:

Najpierw porównuje się cechy główne postaci wykorzystywane w teście (odejmuje się cechę broniącego od atakowanego) i określa się na tej podstawie kolumnę (miejsce pionowe w tabeli).
Następnie porównuje się cechy poboczne postaci i określa się wiersz wyjściowy (miejsce poziome w tabeli przed rzutem).
Kolejny etap to przeciwstawny rzut kością, który zmodyfikuje wiersz w tabeli.
Na koniec znając wiersz i kolumnę można odczytać wynik.

-------------------------------------------------------------------------------------

TABELA do wszystkich akcji w grze

atakujący-broniący (czyniący coś-obrabiany materiał)

wiersze \ kolumny
różnice: cech pobocznych \ cech głównych

\ -3 -2 | -1 0 +1 | +2 +3

-5 K -4 | -2 -2 -1 | -1 R
-4 K -4 | -2 -1 -1 | R +1
--- -------|-------------|-------
-3 -4 -3 | -2 -1 -1 | R +1
-2 -4 -3 | -1 -1 R | +1 +2
-1 -3 -2 | -1 R R | +1 +2
--- -------|-------------|-------
0 -3 -2 | -1 R +1 | +2 +3
--- -------|-------------|-------
+1 -2 -1 | R R +1 | +2 +3
+2 -2 -1 | R +1 +1 | +3 +4
+3 -1 R | +1 +1 +2 | +3 +4
--- -------|-------------|-------
+4 -1 R | +1 +1 +2 | +4 Z
+5 R +1 | +1 +2 +2| +4 Z



Opis do tabeli:
K - całkowita klęska (-5)
R - remis (0)
Z - całkowite zwycięstwo (+5)

Gdy wychodzimy poza tabelę:
Wszystko co w dół lub górę to tak jak ostatni wiersz w danym kierunku.
Wszystko co w lewo to Klęska, wszystko co w prawo Zwycięstwo.

-------------------------------------------------------------------------------------

Przykład walki:


Superbohater atakuje Superłotra, poniżej charakterystyki CIAŁA walczących:


Superbohater Superłotr
Krzepa 5 6
Refleks 4 3
Kondycja 6 3
Koordynacja 4 2

Walka składa się z dwóch przeciwstawnych rzutów. Pierwszy test jest na trafienie, drugi na efekty.
Najpierw określa się atakującego i atakowanego, choć ma to znaczenie tylko dla odpowiedniego odczytania tabeli, bo walka jest symultaniczna. Atakującym będzie superbohater.

W pierwszym rzucie porównuje się refleks walczących (cechy główne) i na tej podstawie określa się różnicę na korzyść Superbohatera +1. Różnica w koordynacji (cechy poboczne) wychodzi +2 także na korzyść Superbohatera.

Obydwaj wykonują rzut k6 odejmują wynik superbohatera od superłotra. Rzuty to 3 i 4, co daje po wyliczeniu -1, a po dodaniu różnicy cech pobocznych, wiersz +1.

Po sprawdzeniu w tabeli wychodzi +1 dla superbohatera. Ten jeden punkt oznacza, że superbohater trafił łotra i ma teoretycznie przewagę, a teraz będzie próbował go zranić. Cechami głównymi będą Krzepa, które jeśli odjąć dają kolumnę -1. Wykonujemy rzut przeciwstawny, który dał w różnicy +1, po dodaniu różnicy cech pobocznych (znów koordynacja +2), oraz wyniku z trafienia (+1) otrzymujemy wiersz +4, który daje wynik +1.

Ten jeden punkt jest to strata dla superłotra, która musi być odjęta od trzeciej cechy, z grupy która jest wykorzystywana w walce. W tym przypadku będzie to kondycja, która gdy spadnie do zera oznacza przegraną superłotra (od wygranego będzie zależeć czy to tylko utrata świadomości czy coś więcej).

Pierwszy rzut określa kto w danej turze przeprowadził udany atak (przeszedł przez obronę przeciwnika), lecz nie oznacza to, że atakujący nie może otrzymać obrażeń. Dla tego samego wypadku, gdyby w pierwszym rzucie wypadło 1 i 6, co po dodaniu +2 i +1 i tak dało by wiersz -2 i wynik -1 oznaczało by stratę dla superbohatera. To -1 można odjąć od broni (jeżeli jakąś się walczyło np. pęknie miecz), lub od kondycji (przeforsowało się, lub uderzyło w skałę, taki to łotr mocny).

W przypadku klęski lub zwycięstwa na etapie trafienia liczy się to jako -/+5, co określa wiersz w następnym rzucie przed rzutem (nie liczą się modyfikatory za koordynację).
W przypadku wyniku K lub Z w zranieniu oznacza to natychmiastowy koniec walki dla atakującego (K) lub broniącego (Z).


Można mieszać grupy cech lub cechy np: do walki wykorzystywać moc kontra ciało, lub moc tylko do obrażeń, a ciało do trafienia. W takich przypadkach razem z cechą główną musi zawsze być cecha poboczna z tej samej grupy (choć i na to pewni znajdą się wyjątki). np:
Atakujący superłotr wykorzystuje moc ognia przeciwko broniącemu się superbohaterowi o silnej budowie ciała.

Test trafienia byłby rozpatrywany na podstawie rezonansu/manipulacji łotra i refleksu/koordynacji bohatera.
Test zranienia byłby rozpatrywany na podstawie intensywności/manipulacji łotra i krzepy/koordynacji bohatera.
Zranienia były by odbierane z kontroli łotra i kondycji bohatera.

Ta walka oznacza wykorzystywanie w całej krasie mocy ognia, także do obrony, stawianie ścian ognia, tworzenie płomiennych kul ognia itp. Po stracie kontroli łotr straci panowanie nad mocą i bohater będzie mógł atakować jego ciało (co automatycznie spowoduje klęskę, ze względu na spodziewane dysproporcje w krzepie).


Tą samą walkę można prowadzić na giełdzie, gdzie walczący będą wykorzystywać swoje kontakty i zasoby, aby zniszczyć reputację przeciwnika. Mogą też wykorzystywać zamiast kontaktów swój intelekt, choć do gry na giełdzie musi być jakiś kapitał (więc walczący muszą mieć chociaż dostęp do akcji).


Czasem modyfikatory ze środowiska mogą być użyte w walce, np. zrzucenie na kogoś stalowych dźwigarów dźwigiem może zwiększyć krzepę ataku, tak samo jak zrzucenie na kogoś budynku może ograniczyć kogoś ruchy.

----------------------------------------------------------------------------------------

Nie każdy musi mieć moc, aby mógł walczyć, niektórzy mogą wykorzystywać swoje koneksje lub intelekt, aby dzięki nim zdobyć broń. Przykładem może być Lutor z Supermena, lub Ironman. Stworzone dzieło będzie zastępować jedną z cech np. karabin soniczny będzie mógł symulować Intensywność mocy (przy takim ataku, obrywa broń, jeżeli strzelający przegra rzut przeciwstawny na zranienie, poprostu się przegrzała), a Zbroja zastępować Krzepę i kondycję.

Aby zrobić broń o określonych cechach trzeba wykorzystać grupy cech zaplecze i/lub umysł.
Każda tego typu zabawka ma także cztery cechy:
1. Efekt - odpowiada za siłę broni, moc tarczy itp.
2. Interakcja - odpowiada za szybkość robota lub broni.
3. Konstrukcja - jak łatwo to coś zniszczyć.
4. Sterowanie - jak łatwo to sterować, lub jak dobry program to obsługuje.

Zależnie od rodzaju przedmiotu, a dokładnie efektu jaki wywołuje, będzie miał on od dwóch do czterech cech. Np. pistolet musi mieć tylko efekt i konstrukcję, lecz rakieta naprowadzana ma trzy (oprócz sterowania), a samonaprowadzany pocisk musi już mieć wszystkie cztery.

Cechy główne określa się, zależnie od źródła (czy się skombinowało, zleciło komuś stworzyć lub samemu wymyśliło) na podstawie odpowiednio pozycji/kontaktów, zasobów/kontaktów lub kreatywności/inteligencji.

Tworzący określa jaka ma być wartość cechy, a następnie porównuje z nią swoją cechę główną, tak jakby atakował. Różnica jest przenoszona na wiersz, dodawana jest swoja cecha poboczna i wykonywany jest rzut. Żeby nie było za łatwo maksymalny wiersz wyjściowy przed rzutem to 0, a liczą się tylko sukcesy (czyli liczby z plusem), inaczej przedmiot nie został poprawnie zaprojektowany.

Przykład: Forge tworzy nowy pistolet, który ma mieć Efekt 5. Jego Kreatywność wynosi 6, co daje kolumnę +1. Następnie do tego wyniku dodaje swoją inteligencję 5, co daje 6, lecz ze względu na to, że to tworzenie, najlepszy wiersz wyjściowy przed rzutem to 0. Na koniec rzuca kością 3, co daje wynik w tabeli: +2.
W tym przypadku broń została poprawnie zaprojektowana. W przypadku bardziej skomplikowanych przedmiotów jedno nie powodzenie niszczy cały projekt (jeden nieudany rzut z kilku projektowanych cech).

Każdy przedmiot musi mieć konstrukcję, która jest ostatnim rzutem. To oznacza stworzenie danej rzeczy, przedtem to tylko projekt. Określa się ją na podstawie zasobów/kontaktów (komuś to zlecono), pozycji/kontaktów (komuś z podwładnych to zlecono) lub zasobów/inteligencji (samemu to stworzono we własnym laboratorium) lub pozycji/inteligencji (samemu to stworzono na czyjś koszt). Odbywa się to podobnie jak wyrzej, lecz tu przeciwnikiem jest zamierzona trudność wytworzenia powiększona o liczbę cech powyżej jednej nie licząc tej, czyli przedmiot o dwóch cechach głównych będzie miał trudność +1, a rakieta samosterująca +2. Jeżeli wykorzystujemy całą cechę główną do rzutu (jest ona taka sama lub mniejsza jak spodziewana konstrukcja) musimy w to zainwestować swoją reputację. Jeżeli broń zostaje zniszczona trzeba będzie pokryć straty.
Przykład:
Jeżeli Forge chce wytworzyć pistolet o konstrukcji 1 będzie musiał rzucić na zasoby/inteligencję (wytwarza to we własnym warsztacie). Cecha główna zasoby to 3, więc można bez rzutu stwierdzić, że coś takiego mu się udało.


Bardzo podobnie tworzy się komórki ludzi (np. grupę szpiegowską lub terrorystyczną).
Taka komórka ludzi ma cechy:
Możliwości - jak efektywny jest sprzęt do jakiego mają dostęp.
Wtyczki - jak daleko może przeniknąć dana komórka w określoną organizację.
Środki - jakie zasoby ludzkie i/lub finansowe posiada dana komórka.
Ludzie - jak dobrze zorganizowana jest i jak dobrzy ludzie tu się znajdują.

Podobnie jak przedmioty, także za mocne komórki trzeba zapłacić reputacją. Cechy które się nie określi będą na zero, jednak można zrezygnować tylko z jednej cechy głównej (możliwości lub wtyczki), oznacza to wtedy albo komórkę szpiegowską, albo oddział paramilitarny. Cechy, jakie wykorzystuje się do tworzenia komórki to najczęściej grupa Zaplecze, lecz przy dobrym opisie można użyć np. kreatywność/inteligencja (oznaczać to może wyposażenie komórki we własne projekty lub własnoręcznie zaprojektowany sprzęt).


Czymś podobnym do komórki i przedmiotu może być własnoręcznie stworzony potwór. Jego cechy są tworzone tak samo jak powyższe komórki i przedmioty, lecz muszą być wszystkie cztery. Może to być ciało, lub moc (wtedy tworzy się superczłowieka o określonej mocy).

Nie ma tu wszystkich zasad, np. tracenie zasobów zamiast reputacji, lub innej cechy głównej zamiast trzeciej.

--------------------------------------------------------------------------------


Nie wiem czy ktoś to przeczyta i zrozumie, lecz będę wdzięczny za jakiekolwiek komentarze.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
[mechanika] SuperK6heroes
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 1  

  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin