autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> [mechaniki] Gnomie zabawki Idź do strony Poprzedni  1, 2
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
PostWysłany: 12:52, 17 01 2007
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Odniosę się do paru rzeczy, które były powyżej.

Cytat:
Mechanika rzucania czarów


Coś podobnego istniało w Warhammerze 1 ed. (choć prawdę mówiąc jak w niego grałem o tym nie wiedziałem, robiłem testy na SW jak przy nauce czarów). Rzucałeś 2K6 i miało wyjść tyle samo lub mniej niż miałeś PM (punktów magii, a ich max to poziom mocy :] ). Oczywiście to zaprezentowane rozwiązanie jest ciekawsze, bo odejmujesz przed testem, oraz masz sposób na rzeczywiste zmęczenie (odejmowanie od HP bardzo mi się podoba).


Cytat:
Mechanika kapryśnej magii


Testowanie bardzo fajne, tylko postęp geometryczny bywa czasem przesadą. W magii naznaczonych postęp geometryczny występuje w podobny sposób (za każde podbicie podwajasz efekt np. zwiększasz wielkość, możliwą do uniesienia wagę, zasięg, długość trwania), lecz są wyjątki, które dotykają bezpośrednio przeciwnika (jak np. obrażenia, gdzie jest zastosowana tabelka). Bez tych wyjątków taka magia jest często zbyt potężna.

Podobnie z wyborem aspektu, który powiększamy. Co z tego, że czar będzie miał zasięg 1m, czas trwania 1s i obejmować będzie 1mkw, a za to zburzy ten zamek. Podobnie ktoś inny wykona zaklęcie o zasięgu paru kilometrów, a jeszcze ktoś inny będzie utrzymywał zaklęcie przez parę lat. Niby o to w magii chodzi, lecz specjalizacja takich zaklęć czasem poraża.

W naznaczonych jest to rozwiązane przez dodatkowy rzut (choć nie jest on potrzebny, jeżeli ktoś nie przesadza) i zależy on od umiejętności (rzucanie zaklęć zależy od testowania cechy). To coś w tym stylu, co proponował beacon.

Nie podoba mi się różnicowanie zaklęć żywiołów. Przy kreatywnym podejściu do tematu będę rzucał tylko zaklęcia ziemi, a i tak pokonam każdego maga wielożywiołowego (ściany ziemi, kamienny obelisk przewracający się na wroga, rozstąpienie ziemi, mam wprawę):]. To magia tego samego pokroju, chyba że ją dodatkowo różnicujesz (np. od ognia większe obrażenia), ale to bardziej rozległy temat.

Plus za łatwe mieszanie różnych rodzajów magii.

Cytat:
Syntetyczna mechanika walki


Przypomina mi to mechanikę do gry planszowej. Ja testuję, ty testujesz, sprawdzamy ekwipunek i idziemy dalej. (nie wie może ktoś, czemu Word czasem duplikuje wyrazy, nie wiem co za kombinację klawiszy robię)


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:25, 17 01 2007
Nimsarn
pożeracz systemów

 
Dołączył: 13 Sie 2005
Posty: 240
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z buszu!





Thronaar cieszę, że się wreszcie tu taj pojawiłeś - brakowało cię tutej Wink

Co do pierwszego tematu - magia 1:
Cieszę, że się podoba Wink
Będę musiał przewertować ponownie pierwszego młotka.
Cosik mi się wydaje, że popełniałem ten sam błąd, co ty - ciekawe - sprawdzę Very Happy

Drugi temat - magia 2:
Zgadzam się proponowana przez zemnie mechanika należy (podobnie to tej z Naznaczonych) do tych, których gracz musi się nauczyć - ocieramy się o nibynaukę.
Czy to jest właściwe z punktu widzenia grywalności - nie umiem odpowiedzieć, bo z logiki tak Very Happy .

Problem relacji skuteczność/wielkość.
Miałem to samo w Ścieżce ostatecznie rozwiązałem to odpowiednią tabelą.
Ale do rzeczy, sugeruję by gęstość (skuteczność/temperatura/natężenie/stężenie) również postrzegane było jako aspekt tak jak wielkość, czas itp.
Gracz ma dowolność wyboru podnoszonego aspektu. Jedynie pierwsza kostka zawiera je wszystkie.

Problem specjalizacji.
Jak w życiu specjaliści mają przewagę nad tymi, co to wszystko po trochu, ale ci drudzy robią, co robią bardziej spektakularnie i są bardziej elastyczni.

Trzeci temat - walka 1:
W syntetycznym systemie walki właśnie oto chodzi by walkę sprowadzić do minimum testów. - Przydatne w narracyjnym sposobie prowadzenia, a także np. w grach przez forum (czyli wszędzie tam gdzie gracze nie mają okazji poczuć magię kości Wink ).

PS. Odnośnie genezy magii 2. Swego czasu byłem mocno, pozytywnie, zaintrygowany podobnym podejściem do magii (dostrzeganie tych samych problemów) w Ścieżce i Naznaczonych, mimo tego, że oba systemy powstawały niezależnie od siebie (w momencie pisania [i]Ścieżki nie wiedziałem o istnieniu Naznaczonych Embarassed ). Magia 2 powstała jako wynik przemyśleń własnych (patrz. Ścieżka), wzbogaconych też trochę twoimi doświadczeniami w Naznaczonych. U tych drugich właśnie urzekło mnie ujęcie aspektów w zgrabne puzelki (typu wstęga, wachlarz - miodzio Very Happy ).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:49, 17 01 2007
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Cytat:
Thronaar cieszę, że się wreszcie tu taj pojawiłeś - brakowało cię tutej


Prawdę powiedziawszy, jak pierwszy raz tu zaglądnąłem przejrzałem po łepkach i odniosłem wrażenie, że jest to o magii zielonoskórych, których nie cierpię. Twisted Evil
Gdy zrobił się tu większy ruch dopiero dokładniej się przyjrzałem o czym tu piszą. :]

Cytat:
Ale do rzeczy, sugeruję by gęstość (skuteczność/temperatura/natężenie/stężenie) również postrzegane było jako aspekt tak jak wielkość, czas itp.


Ja też to sugeruję, lecz można do tego podejść kompleksowo lub jako część układanki. Jeżeli dasz to jako całość łatwiej będzie chyba zrozumieć, co by było na plus. W Naznaczonych są to elementy układanki, co daje większą dowolność w tworzeniu zaklęć, lecz utrudnia zrozumienie.

W twoim systemie podoba mi się prostota, więc chyba optował bym za pierwszym rozwiązaniem. Trzeba wtedy jednak określić jak najmniej aspektów, które jednak będą określać jak najwięcej cech. Ciekawe było by rozpatrzyć każdą z magii pod tym względem (w magii ognia temperatura, w magii ziemi gęstość, w magii powietrza prędkość wiatru, w magii wody lepkość, w magii uroków szkodliwość). Jednym słowem tylko aspekty determinujące daną magię.

Nie odniosłeś się do podziału magii żywiołów. Jako twórca systemu, gdzie krasnoludy są przyporządkowane magii ziemi, czuję się gorszy takim podziałem kostek. Wink

Cytat:
Przydatne w narracyjnym sposobie prowadzenia, a także np. w grach przez forum (czyli wszędzie tam gdzie gracze nie mają okazji poczuć magię kości Wink ).


W najbardziej narracyjnych przygodach, których byłem uczestnikiem, MG określał prawdopodobieństwo na podstawie opisów, a następnie rzucał K10 i wszystko jasne. :]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 10:34, 18 01 2007
Nimsarn
pożeracz systemów

 
Dołączył: 13 Sie 2005
Posty: 240
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z buszu!





Thronaar
Odnośnie gęstości/skuteczności - razem czy osobno
Logiczniej by było by każdy aspekt (wielkość, skuteczność itp.) ponad pierwszą kostkę były modyfikowane osobno, ale przyznaję, że potraktowanie sprawy całościowo znacznie uprościłoby sprawę.

Cytat:
Ciekawe było by rozpatrzyć każdą z magii pod tym względem (w magii ognia temperatura, w magii ziemi gęstość, w magii powietrza prędkość wiatru, w magii wody lepkość, w magii uroków szkodliwość). Jednym słowem tylko aspekty determinujące daną magię.


No, bo ty chcesz wszystko tak ze sobą powiązać Wink
Na poważnie ja bym był daleki od przypisywania konkretnych aspektów skuteczności, konkretnym żywiołom. Pozostawiłbym to logice graczy i MG.
Powód jest jeden: w obrębie jednego żywiołu może być kilka przejawów "ofensywnych", np. żywioł wody - kwas, trucizna; żywioł ziemi - ruchome piaski, wapno gaszone, ciężar; żywioł powietrza - błyskawice, huragan; żywioł ogni (no ten to jest biedny) - płomień, lawa?, rozpalone powietrze?.

Cytat:
Nie odniosłeś się do podziału magii żywiołów. Jako twórca systemu, gdzie krasnoludy są przyporządkowane magii ziemi, czuję się gorszy takim podziałem kostek.


No, bo ty chcesz wszystko tak sobą powiązać Rolling Eyes
Prawdę mówiąc nie wiem skąd u ciebie ten żal przecież im kostka mniejsza tym łatwiej daną magię opanować Very Happy
No dobra magia poszczególnych ras w Naznaczonych to przypadek szczególny, ta opisana w moim systemie prędzej by odpowiadała twojemu żywiołowi magii (chyba nic nie pomyliłem?) ,a nie ma magiom przyrodzonym.

Odnośnie "magii uroków"
Chodzi ci o wpływ/hipnozę czy o nekromancję/demonologię?
Jeśli to drugie to o takim aspekcie nie może być mowy, gdyż tam siłą sprawczą są istoty pozawymiarowe tzn. duchy/demony - magia to tylko droga komunikacji z nimi (tak to widzę Wink ).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:52, 18 01 2007
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Cytat:
No, bo ty chcesz wszystko tak ze sobą powiązać Wink


Tak naprawdę, to chciałbym zobaczyć magię podobną do tej z Naznaczonych, lecz dużo łatwiejszą do zrozumienia (najlepiej nie zrobioną przeze mnie).

Cytat:
Na poważnie ja bym był daleki od przypisywania konkretnych aspektów skuteczności, konkretnym żywiołom. Pozostawiłbym to logice graczy i MG.


Pozostawienie zbyt dużej ilości rzeczy logice graczy jest zabójcze dla MG, lub natrafia na niezrozumienie grających (przynajmniej takie odniosłem wrażenie prowadząc Naznaczonych).

Cytat:
Powód jest jeden: w obrębie jednego żywiołu może być kilka przejawów "ofensywnych",


Wiem, robie sobie karciankę do walki magów, to trochę nad tym siedziałem.
np. żywioł wody - kwas, trucizna, utonięcie, lepkość (kleistość), zimno, rozpuszczanie (nie koniecznie kwasowe), plastyczność, wciągające bagna, ulewa;
żywioł ziemi - ruchome piaski, wapno gaszone (o tym nie myślałem), ciężar (grawitacja), inne przyciągania, implozja, miażdzenie (implozyjne), kontrola ciał stałych (uderzenie głazem), szczelina w ziemi, trzęsienie ziemi, promieniowanie;
żywioł powietrza - błyskawice, huragan, ekspresowe wietrzenie, próżnia (lub chociaż rozrzedzone powietrze), ;
żywioł ogni - płomień, lawa, wysoka temperatura, wysychanie, eksplozja, plazma, promieniowanie podczerwone, laser, rozpalone powietrze.
(jak bym siedział w domu to pewnie jeszcze coś bym znalazł)

Cytat:
No, bo ty chcesz wszystko tak sobą powiązać


Taki już jestem, jak czegoś kompleksowo nie obejmę, to mnie to wierci od środka. Wink

Cytat:
ta opisana w moim systemie prędzej by odpowiadała twojemu żywiołowi magii (chyba nic nie pomyliłem?) ,a nie ma magiom przyrodzonym.


Chyba, że tak to widzisz, ale w naznaczonych Magia zawierała w sobie wszystkie żywioły, więc była by to jedna kostka :p .

Cytat:
Odnośnie "magii uroków"
Chodzi ci o wpływ/hipnozę czy o nekromancję/demonologię?

Cytat:
- wpływ k4 (hipnoza, uroki itp.);


Magia uroków ładniej brzmi (choć w Naznaczonych jest to Dar Widzenia, a efekty nazywane Wpływami, więc podobnie jak ty to zaprezentowałeś).

PS. Ciekawie by było, gdyby po oszlifowaniu była by to nowa mechanika magii do Ścieżki. :]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 08:39, 19 01 2007
Nimsarn
pożeracz systemów

 
Dołączył: 13 Sie 2005
Posty: 240
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z buszu!





Cytat:
Tak naprawdę, to chciałbym zobaczyć magię podobną do tej z Naznaczonych, lecz dużo łatwiejszą do zrozumienia (najlepiej nie zrobioną przeze mnie).


Czyżby zaproszenie do współpracy? Rolling Eyes

Dobra tak na szybko Very Happy :
- Zrezygnuj z PM'ów;
- Opisz materię - żywioły i przyporządkowane do nich przejawy, np.: woda = kwas, chłód;
- Opisz przejawy (ich skuteczność - podziel ją na poziomy, np.: 1 poz. Ognia temperatura 100oC, 2 poz. 150oC, itp.);
- Opisz formy - sfera, stożek, wstęga - ich wielkość, zasięg itp.
- Przypisz każdej materii podstawową formę;

Teraz proces czarowania będzie przebiegał według schematu:
Kość materii + Kości formy (podstawowa forma dla materi = 0 kości) = ST czaru =>(porównaj z) wynikiem testu Mocy + Kontroli Daru.
- Test zdany = sukces;
- Test nie zdany = (jakiś rzut ratunkowy?) To ujawniają się nieprzyjemne efekty (niekoniecznie od razu śmierć - nie ma w magii czegoś takiego jak nie wypał tak, jak co poniektórych w walce nie ma "nie trafiłeś" Rolling Eyes ).

Ponieważ magia u ciebie to jedna energia sugerują stosownie jednego rodzaju kości (np. k10)
Dla daru Widzenia i daru Bestii trzeba opisać osobne formy (na razie nie wiem za bardzo, jakie Embarassed ).

To na razie tyle ;p
Cytat:

Pozostawienie zbyt dużej ilości rzeczy logice graczy jest zabójcze dla MG, lub natrafia na niezrozumienie grających (przynajmniej takie odniosłem wrażenie prowadząc Naznaczonych).


To jest jedna z wad mechanik generatywnych - brak gotowych rozwiązań
Confused

Cytat:
PS. Ciekawie by było, gdyby po oszlifowaniu była by to nowa mechanika magii do Ścieżki. :]


Myślałem o tym, ale się nie da gdyż magia w Ścieżce to tak właściwie, przez swoją personifikację, demonologia/nekromancja, a ta opisana powyżej bazuje na kontroli materii Sad

PS. Jak nie przestaniesz pisać takich postów to wylecę z pracy Very Happy


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 07:58, 16 04 2007
Nimsarn
pożeracz systemów

 
Dołączył: 13 Sie 2005
Posty: 240
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z buszu!





Dobra teraz coś nowego Very Happy

Mechanika otrzymywania obrażeń HP'ki inaczej:

Każda postać ma 6 punktów życia;
Kondycja = p. życia (6) + suma premii za Zr. i Si.;
Obrażanie zadawane przez daną broń [OBZ] = Kość skuteczności (w zależności od broni (od k4 do k20/30?) + premia Si.
Obrażenia otrzymywane (rany?) = (OBZ - premia panc. - premia tarczy) - Kon.

Dwa rodzaje ran:
1. W wielkości premii Zr.+Si. = Zmęczenie (odnawialne po odpoczynku - rzutuje na wszystkie akcje!);
2. Powyżej sumy Zr.+Si. (odjęte od p. życia) = rany prawdziwe.
Otrzymanie 6 ran prawdziwych oznacza śmierć.

W walce strzeleckiej nie bierze się pod uwagę premii za Zr. przy obliczaniu Kon.
Pancerze ciężkie posiadają ujemne modyfikatory do Zr. (zmniejszają aktualną Kon. w zakresie premii Zr).

Przykład:
Postać ma 6 punktów życia, premie z Zr i Si wynoszą kolejno 3 i 2, tak, więc aktualna kondycja bez zbroi wynosi (6+2+3) 11.
Nosi kolczugę 3 (-1Zr) i posiada tarczę 1, czyli kondycja w zbroi wynosi (6+(3-1)+2+3+1) 15.
Postać zostaje trafiona przez osiłka - premia za Si = 4; władającego korbaczem - skuteczność k8.
Rzut k8 = 6; OBZ=10 (6+4).
Trafiony (15 - 11) otrzymał lekką ranę (wartość 1) i jest nieziemsko sponiewierany Mr. Green

Co o tym sądzicie Rolling Eyes
Nadaje się jako alternatywa HP'ków z D20?

Zalety:
Nie ogranicza rozwoju postaci, nie wpadając w absurd.

Wady:
Brak lokacji trafienia.

Do przemyślenia:
Trafienia krytyczne?

Pozdrawiam


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 09:33, 16 04 2007
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Taki głupi pomysł: Każdy z graczy ma wyciętą z papieru "laleczkę" (ludzika), gdy ktoś zada mu ranę, to tak samo dźga się laleczkę igłą / nożem itp. Jak się rozpadnie, to bohater ginie, hehe, możnaby też kleić laleczkę jako odpowiednik leczenia Wink.

PS. Jakby ktoś chciał wykorzystać, to daję licencję public domain. Wink


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Magnes dnia 07:17, 17 04 2007, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 10:06, 16 04 2007
Nimsarn
pożeracz systemów

 
Dołączył: 13 Sie 2005
Posty: 240
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z buszu!





He, he, niezły pomysł na jedostrzałówki Very Happy

Tylko jak Voodu zacznie maczać w tym palce to już nie przelewki Shocked

A propo doskonały pomysł na sesje grozy w Maga :rol:


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:53, 16 04 2007
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Cytat:
Taki głupi pomysł: Każdy z graczy ma wyciętą z papieru "laleczkę" (ludzika), gdy ktoś zada mu ranę, to tak samo dźga się laleczkę igłą / nożem itp. Jak się rozpadnie, to bohater ginie, hehe, możnaby też kleić laleczkę jako odpowiednik leczenia

Ła, MGS. Dałeś żartobliwy pomysł, który mnie się na ten przykład bardzo spodobał ;D Już widzę Twoją grę na kolejny Nibykonkurs o voodoo i z mechaniką "laleczka" Very Happy


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 01:06, 18 04 2007
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Ew. narysuj laleczke na kartce papieru. Im większa laleczka tym lepsza postać. Gdy przegrywasz, pokazujesz swoją kartkę publiczności, a któryś ze współgraczy losowo dziabie po niej długopisem/ołówkiem/whatever. Coś jak granie w voodoo statki Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 08:17, 19 04 2007
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Niezła ta laleczka, można by takie zrobić i dać na sesję w lesie, by rzucać nożem w ramach losowości. Gdzie trafi/czy trafi i mamy pseudo larpową mechanikę walki. :]


A tu jeszcze moja myśl:
Ostatnio grałem w zabawną planszówkę/karciankę. Rzucało się określoną ilością kości K6 i po kolei zatrzymywano wyniki. Następnie za odpowiednią kombinację można było kupić karty (postaci), najlepsze były za jak największą ilość takich samych (dublet, tryplet itp.). Postacie dawały specjalne zdolności jak dodatkowe kości, przenoszenie między kośćmi wyników itp.
Gdyby coś takiego przerobić na mechanikę, to na początku postać posiadała by odpowiednie umiejętności zależnie od poziomu cechy (przerzut, dodanie kości z 2, dodanie 1 do dwóch wyrzuconych kości itp.). Dodatkowo dostawało by się karty atutów, które działały by raz na sesję (dodatkowe dwie kości, zamiana wyniku jednej z kości na już wyrzucony itp.). Gdy dochodziło by do testu, to liczyło by się kto wyrzucił więcej takich samych kości, lub kogo były wyższe.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:41, 29 10 2007
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Berserk - mechanika rozwoju postaci, poprzez trumnę

W trakcie gry postać zdobywa punkty Legendy. Im większych czynów dokonuje, tym więcej punktów wpada w jej statystykę. Dziesiąta część Punktów Legendy może być przeznaczona na rozwój postaci i zdobywanie nowych poziomów.
Jeżeli jednak postać zginie, to pozostałe punkty są przekazywane nowo stworzonej postaci, gdzie mogą być wykorzystane w pełni. W zależności od "widowiskowości" śmiertelnego zejścia, ilość przekazywanych punktów może być zwiększona.

Tagline : "Legend lives forever"


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:39, 29 10 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Hmmm, postaci dziedziczą po poprzednich doświadczenie? Brzmi ciekawie. Nie trzeba tworzyć nowych od zera. Z drugiej strony można zawsze nowej nadać ileśtam PD. Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 15:09, 07 11 2007
Craven
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 15 Sie 2005
Posty: 673
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Kraków





W Legendzie Pięciu Kręgów istnieje tzw. Zasada Karmiczna.

Jest pewnym nawiązaniem do tego o czym piszesz.
Sam teraz prowadzę L5K 3ed. Nie zastosuję tejże zasady, bo IMO jest trochę udziwniona i kolejna postać może być dalece mocniejsza niż poprzednia.
Zamiast tego każę moim graczom spisywać ile PDków otrzymali sumarycznie. Dlatego kiedy ich postać zginie dostaną tyle samo na starcie - oczywiście z taką pulą można zmanczkinować postać bardziej niż wydając je systematycznie ale cóż - jest to bardzo proste i uczciwe rozwiązanie.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
[mechaniki] Gnomie zabawki
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 2 z 2  
Idź do strony Poprzedni  1, 2
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin