autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> Nowa mechanika - Lubeca
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
Nowa mechanika - Lubeca
PostWysłany: 12:32, 19 04 2007
Lubec
przybysz

 
Dołączył: 12 Kwi 2007
Posty: 2
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Skopanie





Witam wszystkich. Chciałbym Wam przedstawić moją autorską mechanikę, której jeszcze nie nazwałem, bo nie wiem czy jest sens jeśli okaże się do kitu. Opiera się ona o kości dziesięciościenne k10. W założeniu miała być prosta i dość dynamiczna beż zbędnego liczenia dzielenia itp. Czy mi się to udało to już ocenicie sami.
Aha, mechanika ta nie jest jeszcze w całości ukończona, ale postaram się przedstawić jak najwięcej z tego co już jest zrobione.
Z góry zaznaczam, że jestem nieobeznany z rpg od strony praktycznej (brałem udział tylko w jednej sesji), a od strony teorii mam za sobą lekturę podręczników do młota 1 edycji, wampira i kilku systemów autorskich. Nie żebym się usprawiedliwiał, tylko zaznaczam żeby nie było wątpliwości.

Do rzeczy. Mechanika jaką stworzyłem korzysta z 6 cech głównych:

BUDOWA (BUD) reprezentuje wiele aspektów cielesnych postaci, ale w szczególności jej masę i wzrost, umięśnienie (siła), krzepkość oraz odporność fizyczną na otrzymane rany, trucizny czy choroby.
Można przyjąć, że postać z wysoką wartością budowy jest bardzo silna, wytrzymała o dużej wadze i wysokim wzroście co czasem może spowodować, że nie zmieści się w pewne ciasne przejścia.

ZRĘCZNOŚĆ (ZR) – ta cecha odpowiada za refleks (uniki), równowagę oraz ogólną koordynację ruchową całego ciała i koordynację manualną dłoni (pomocną np. przy rozbrajaniu pułapek). Wiele umiejętności bazuje na tej cesze.

PREZENCJA (PRZ) to przede wszystkim zewnętrzny wygląd postaci oraz w mniejszym stopni aura jaką roztacza wokół siebie postać. Cecha ta odpowiada za to jak cię postrzegają oraz jak się do ciebie odnoszą inni, a im większa jej wartość tym większy masz na to wpływ

CHARYZMA (CH) to urok osobisty postaci, jej kreatywność, pomysłowość, zdolność odnalezienia się w zaistniałej sytuacji oraz zdolność do oddziaływania i wpływania na innych.

PERCEPCJA (PER) sposób postrzegania otoczenia i zauważania rzeczy, które inni mogą przeoczyć. Percepcja to zgranie wszystkich zmysłów postaci (smaku, dotyku, wzroku, węchu i słuchu), im większa tym większa szansa na zauważenie czegoś niezwykłego w swoim otoczeniu.

UMYSŁ (U) reprezentuje szybkość oraz efektywność myślenia postaci, jej opanowanie w sytuacjach silnie stresujących. Odpowiada za kojarzenie pewnych faktów zdolność szybkiego uczenia się oraz przypominania sobie i zapamiętywania wyuczonych rzeczy.

Minimalna wartość cechy to 1, a maksymalna wartość cechy to 18. Wartość cechy podzielona przez dwa zaokrąglając w górę to próg sukcesu. Należy wyrzucić mniejszą lub równą wartość, aby uzyskać sukces.



SZCZĘŚCIE
Kolejną, ale dość nietypową cechą jest szczęście. Nietypową, dlatego, że bohater nie ma wpływu na własne szczęście, albo je ma albo nie. Ta specyficzna cecha to pula punktów, które możemy wydać uzyskując w ten sposób kilka efektów:
- Za każdy wydany punkt możemy obniżyć rezultat rzutu o jeden na pojedynczej kości.
- Za każde dwa punkty postać może obniżyć poziom trudności testu o jeden w dół.
- Za trzy punkty postać uzyskuje jeden sukces w teście.
- Wydając odpowiednią ilość punktów szczęścia (decyduje MG) możemy uniknąć śmierci.

Wartość szczęścia regeneruje po pewnym czasie gry (zależnym od MG), można przyjąć, że postać odzyskuje jeden punkt na jedną dobę gry (czas jest liczony od momentu ostatnio wydanego punktu Szczęścia). Postać odzyskuje też punkt Szczęścia poprzez uzyskanie pecha w jakimkolwiek teście, dzięki temu postać może zyskać punkty Szczęścia ponad wartość bazową. Ale tylko do momentu wydania go, potem pula Szczęścia ma wartość bazową.
W niektórych przypadkach możliwe jest testowanie Szczęścia, np. podczas gry losowej (gdy postać nie oszukuje i nie ma możliwości, że wynik nie będzie losowy).

Wartość bazową Szczęścia ustala się podczas tworzenia postaci. W zasadzie nie istnieje maksymalna wartości tej cechy, ale rozsądnie było by zamknąć ją w granicy 9 punktów.


Współczynniki dodatkowe
Postać opisują jeszcze współczynniki dodatkowe takie jak:
Obrażenia w walce
Ten współczynnik dodatkowy reprezentuje liczbę zadawanych obrażeń w walce kontaktowej przy użyciu tylko gołych pięści. Jeżeli postać walczy posługując się jakąś bronią w tedy tę wartość dodaje się do obrażeń zadawanych przez broń.
Obrażenia w walce ustala się poprzez podzielenie wartości Budowy postaci na dwa zaokrąglając w górę i odjęcia liczby jeden od uzyskanej wartości. Przedstawia to poniższy wzór:
Budowa/2-1 =obrażenia w walce
Przykład:
Postać Roberta ma Budowę równą 15. Dzielimy tę wartość na 2 zaokrąglając w górę – otrzymujemy 8, teraz należy od tej wartości odjąć jeden. Obrażenia w walce jakie może zadać bohater Roberta wynoszą 7.


Odwaga
Testuje się ją, kiedy postać znajdzie się w sytuacji zagrażającej jej bezpieczeństwu, analogicznie jak umiejętność. Pod uwagę podczas testu bierze się wartość Umysłu.
Wartość odwagi mieści się w granicach od 1 do 7.

Odporność Fizyczna (OF) - dotestowania tej odporności używa się wartości Budowy postaci.
Reprezentuje odporność fizyczną postaci, do której można zaliczyć odporność na zatrucia, choroby czy zmęczenie po długotrwałym wysiłku.
Testuje się ją kiedy postać będzie pod działaniem trucizny, kiedy zachoruje lub będzie wykonywać duży wysiłek.

Odporność na czary (OCz) do testowania tej odporności używa się wartości Umysłu bohatera.
Testuje się ją kiedy na postać zostanie rzucony czar, aby sprawdzić czy postać się mu podda. Dotyczy to tylko tych czarów, które wpływają na umysł postaci (zauroczenia, iluzje itp.). Odporność ta nie uchroni nas przed błyskawicą lub kulą ognia rzuconą w postać.

Udźwig
Udźwig to nic innego niż ciężar, jaki postać może unieść. Oblicza się go następująco Bx10, czyli mnożymy wartość Budowy razy dziesięć. Udźwig wpływa na prędkość poruszania się pieszo oraz na zmęczenie podczas długiego marszu. O tych aspektach udźwigu poniżej.

Szybkość w walce
Wartość ta określa jak szybko postać wykonuje dane czynności w walce. Im wyższa wartość tym szybciej strzeli z łuku lub zada cios, sięgnie po przydatny przedmiot lub uniknie ciosu.
Szybkość w walce określa się na podstawie Zręczności postaci. Aby ją wyznaczyć dzielimy wartość Zręczności na pół zaokrąglając w górę. Do tej wartości odnoszą się bonusy lub kary z rasy i profesji.

Szybkość poruszania się
Szybkość poruszania się, czyli dla uproszczenia po prostu szybkość. Dotyczy poruszania się pieszo. Postać może poruszać się trzema sposobami: ostrożnie (np. skradając się), normalnie oraz biegiem. Każdy z tych sposobów wpływa na prędkość poruszania się postaci. Szybkość postaci zależy od Zręczności i Budowy. Szybkość określa się następująco: bierze się wartość Zręczności i od tej wartości odejmuje się każdy punkt Budowy powyżej 11.
Postać w jednej rundzie może maksymalnie przemieścić się w linii prostej (bez przeszkód) na odległość równej swojej Szybkości, oczywiście normalnym tempem. W przypadku, kiedy postać się skrada należy tę odległość podzielić na dwa (zaokrąglając w dół), a kiedy postać biegnie trzeba tę wartość pomnożyć przez trzy.
Kiedy postać jest nadmiernie obciążona jej szybkość należy zredukować. Zazwyczaj za każde zaczęte 10% jednostek powyżej połowy udźwigu (maksymalnego) należy odjąć 1 od szybkości.

Przykład:
Bruno ma szybkość równą 10, a jego Budowa wynosi 10, czyli jego udźwig wynosi 100. Niestety jego plecak jest pełen i waży jakieś 45, ma jeszcze ciężkie ubranie na sobie, które waży 15, więc całkowity ciężar, jaki niesie Bruno wynosi 60. Połowa jego udźwigu wynosi 50, więc ma zaczęte pierwsze 10% powyżej połowy maksymalnego udźwigu, należy zredukować jego szybkość o 1. Teraz jego szybkość wynosi 9.



UMIEJĘTNOŚCI

Oczywiście nie zapomniałem o umiejętnościach. Dzielą się one na kilka kategorii:
a) ze względu na rodzaj wykonywanej czynności:
- u. społeczne (np. aktorstwo, blefowanie, etykieta, uwodzenie)
- u. umysłu (np. fałszerstwo, języki obce, taktyka)
- u. fizyczne/manualne (np. akrobatyka, skradanie się, rzucanie, szulerstwo)
b) ze względu na poziom trudności nauki poszczególnych umiejętności:
- łatwe
- średnie
- trudne
- bardzo trudne

Umiejętności przyjmują wartości od 1 do 7. Wartość umiejętności możemy odjąć od wyników rzutów na wybranych kościach tak, aby zmieścić się w progu sukcesu. Ale wartość umiejętności nie odnosi się do kości wszystkich razem tzn. że nie odejmujemy wartości od każdego wyniku, ale zmniejszamy wartości wyrzucone na kościach o taką liczbę, aby w sumie uzyskać wartość umiejętności.
Przykład:
Postać Pawła ma wartość skradania równą 5, a Zręczności 7 (bo 14/2=7). MG stwierdził, że test będzie trudny, więc gracz rzuca 3 kośćmi i uzyskuje wyniki: 8, 9 i 6. Może od wyników odjąć 5, odejmuje od 8 jeden, a od 9 dwa, więcej nie musi odejmować, bo te wartości wystarczą mu do zdania testu.



Nad tworzeniem postaci nie będę się teraz rozwodził, bo ilu MG tyle sposobów tworzenia postaci.

Sukces, pech i porażka w teście

Sukces
Zazwyczaj test uznaje się za zdany pozytywnie, czyli uzyskaliśmy pożądaną sytuację, kiedy uzyskaliśmy sukcesy na wszystkich kościach. Sukces oznacza, że na wszystkich kościach wypadło równo lub poniżej odpowiedniej liczby, która była progiem sukcesu. Liczbą tą jest wartość odpowiedniej cechy.

Pech
Pechem w teście określa się sytuację, kiedy nie uzyskaliśmy żadnego. W tedy zazwyczaj postać spotyka coś nieprzyjemnego. Nie dość, że nie zdaje testu to jeszcze spotyka ją coś pechowego. Na przykład, kiedy bohater próbuje podnieść głaz to nie dość, że nie może go podnieść dostatecznie wysoko to jeszcze upuszcza go sobie na stopę, co powoduje, że będzie się poruszał dwa razy wolniej niż zwykle.

Porażka
Porażką w teście określa się wyrzucenie mniejszej, niż wymagana liczby sukcesów. Nie powoduje to dodatkowych konsekwencji jak w przypadku pecha, po prostu test się nie powiódł, a nasz wysiłek poszedł na marne, bo nie uzyskaliśmy pożądanego, korzystnego dla nas rozstrzygnięcia testu.


Poziomy trudności testu
Poziom trudności testu odnosi się do wszystkich testów wyłączając testy trafienia w walce wręcz oraz testy przeciwstawne.
Poziom trudności to liczba kości, jaką wykonujemy test. Aby test się powiódł na wszystkich kościach trzeba uzyskać sukces. Standardowym poziomem trudności jest średni, w tedy rzuca się dwiema kośćmi. W skrócie poziom trudności jest określany jako PT.
Poniższa tabela przedstawia iloma kośćmi należy wykonywać test dla danego poziomu trudności.

Poziom trudności / liczba kości
Łatwy / 1
Średni / 2
Trudny / 3
Bardzo trudny / 4

Jeśli MG uważa powyższą listę za zbyt krótką może ją rozszerzyć dodając kolejne poziomy trudności.

Oczywiście nie zawsze wymagany będzie poziom trudności. Wyjątkami są testy przeciwstawne, w których jedna strona próbuje przeszkodzić drugiej w osiągnięciu określonego celu. Więcej o teście przeciwstawnym poniżej.


Rodzaje testów
W mechanice testem określa się rzut kośćmi w sytuacji, kiedy wynik działania podjętego przez bohatera jest niepewny, to znaczy podjęte działanie może mieć kilka rozstrzygnięć. Na przykład bohater próbuje podkraść się do innej postaci w celu zaskoczenia jej by uzyskać przewagę w walce.

Test podstawowy
Najczęstszy rodzaj testu. Przy jego pomocy testuje się umiejętności i współczynniki pomocnicze.
Wykonując test podstawowy należy na odpowiedniej - do poziomu trudności - liczbie kości uzyskać sukcesy. W tym teście uwzględnia się wartości umiejętności, to znaczy, że możemy zmienić rezultaty rzutu odejmując odpowiednią liczbę od uzyskanych wyników.

Test przeciwstawny
Testem przeciwstawnym określa się test, w którym jeden bohater przeciwstawia się innej postaci lub próbuje przeszkodzić mu w osiągnięciu określonego celu. W teście tym obie postaci wykonują test próbując osiągnąć pożądany efekt. Gracze rzucają czterema kośćmi, a wygrywa ten, który otrzymał większą liczbę sukcesów. W sytuacji, gdy obaj gracze uzyskali taką samą liczbę sukcesów zwycięża ten, którego sukcesy są większe (suma otrzymanych wyników). Jeżeli zdarzyłoby się tak, że dwaj gracze mają taką samą wartość sukcesów wygrywa ten, którego cecha podstawowa jest większa. Jeżeli cechy są takie same test należy powtórzyć lub MG decyduje, która postać zwycięża.

Przykład 1:
Bruno młody złodziejaszek chce ukraść ze straganu jabłko, ale straganu pilnuje stary kupiec. Bruno chcąc ukraść jabłko będzie korzystał z umiejętności kradzież, której wartość wynosi 3, a zręczność która jest wymagana do tej umiejętności ma wartość 11. Kupiec strzegąc swojego straganu korzysta z umiejętności spostrzeganie, której wartość wynosi 4, a jego percepcja ma wartość 8. Obie postacie wykonują testy. MG jako kupiec i gracz jako Bruno rzucają 4 kośćmi.
Kupiec uzyskał następujące wyniki: 2, 3, 7, 8, więc ma dwa sukcesy. Gracz kierujący Brunem wyrzucił: 9, 3, 9, 4, a więc także dwa sukcesy. Ale sukcesy Bruna mają większą wartość 7, a kupiec uzyskał tylko 5, więc nie zauważył jak chłopak ukradł mu jabłko.

Przykład 2:
Haker chce wykraść tajne dane z komputera potężnej korporacji, ale napotyka na opór ze strony korporacyjnego szefa ochrony sieciowej, dla ułatwienia nazwijmy go Fanix. Obaj korzystają z umiejętności informatyka haker ma ją na 4 poziomie, a Fanix, na 5, ale ich poziom Umusłu jest różny haker ma wartości 13. Fanix ma wartości 11.
Haker wyrzucił: 1, 6, 4, 9, więc uzyskał trzy sukcesy, ale odejmuje dwa (więcej nie musi) od 9 co daje mu teraz 4 sukcesy. Natomiast szef ochrony sieciowej korporacji uzyskał następujące wyniki: 6, 9, 2, 9, czyli ma dwa sukcesy. Nawet obniżenie wyników nie da mu czterech sukcesów, więc gracz wygrał w teście przeciwstawnym. Hakerowi udało się wykraść dane, a Fanix nie zdążył go namierzyć.



Test na cechach
Zdarzyć się może, że test nie będzie wymagał żadnej umiejętności bądź współczynnika dodatkowego, w takiej sytuacji należy przetestować cechę podstawową. Ten test może wystąpić w dwóch wariantach: jako test podstawowy i test przeciwstawny. W teście na cechach trzeba wartość cechy podzielić na dwa i wynik zaokrąglić w górę – to jest liczba, którą musimy wyrównać lub otrzymać wynik poniżej, aby uzyskać sukces. Wartości mieszczą się w przedziale od 1 do 9.
W teście podstawowym MG określa poziom trudności, a gracz na wszystkich kostkach musi uzyskać sukcesy aby zdać test.
W teście przeciwstawnym analogicznie jak w normalnym teście przeciwstawnym trzeba rzucać czterema kośćmi, a wygrywa osoba, która osiągnęła więcej sukcesów lub której sukcesy są większe.


I to by było na razie tyle. Wiem, że jest tego dużo, ale starałem się przekazać wszystko w jak najbardziej zrozumiały sposób. Jeśli się wam spodoba spróbuję jak najszybciej wrzucić zasady dotyczące walki, bo jak bym to zrobił teraz to post byłby niemiłosiernie długi, co zapewne zniechęcałoby do jego czytania.

Z góry dzięki za krytykę czy to pozytywną czy negatywną.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Lubec dnia 16:50, 20 04 2007, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:15, 19 04 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Nie lubię takich. Zbyt Mięchowate, to bardziej dla Strategów(patrz - [link widoczny dla zalogowanych])


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 03:47, 20 04 2007
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Wygląda ciekawie. Kilka pytań :

- Dlaczego nie używać poziomu cech od 1-9 ?
- W przykładzie 2 do testu przeciwstawnego, jest użyty jakiś dziwny modyfikator ?
- Co zrobić gdy np. bohater postanowi posiłować się z jakimś potworem, który powinien mieć Budowę powyżej 18 ? Wink
- Może powinno się troche poprzerzucać znaczenie parametrów ? Np. poziom trudności ustala próg i wymaganą liczbę sukcesów, umiejętność liczbę kości, a cecha to punkty którymi można szuflować wyniki ?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:42, 20 04 2007
Lubec
przybysz

 
Dołączył: 12 Kwi 2007
Posty: 2
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Skopanie





W tym przykładzie wdarł się błąd z poprzedniej wersji mechaniki za co rzepraszam, postaram się zedytować posta.

Cechy są od 1do 18, aby zobrazować wysiłek jaki postać musi włożyć w rozwój cechy , aby uzyskać z tego wymierne korzyści jakimi są większe szanse na sukces (trochę to dziwnie brzmi, no ale na ten czas nie potrafię tego wyjaśnić jaśniej).

A co do tego potwora. Zauważyć można, że nie napisałem nic o odpowiedniku żywotnośc (za to nieuchybienie przepraszam i postaram się to naprawić jak najszybciej). W mojej mechanice występuje Zdrowie, które reprezentuje ile obrażeń można zadać komuś zanim zginie. Ogólnie mówiąc Zdrowie ma Kilka poziomów, ą każdy poziom ma przyporządkowaną liczbę obrażeń. Potór nie może mieć Budowy większej niż 18,ale dla zobrazowania jego potęgi za każdy umowny punkt jaki powinien mieć powyżej 18 będzie miał modyfikator -1 (będzie można obniżyć wynik na wybranej kości o 1) za każdy punkt powyżej 18 w teście budowy i +1 do obrony (czy pancerza) oraz jedno obrażeńie więcej na każdym z poziomów Zdrowia.

A co do ostatniego rozwiązania to cecha ma być dominującym wspólczynnikiem, bo ktoś z małą cechą nie będzie dobry w żadnej umiejętności, która korzysta z tej cechy np. postać o małej zręczności nigdy nie będzie mistrzem w strzelaniu z łuku.
Gdyby umiejętności wyznaczały liczbę kości to postać gdyby miała umiejętność na 1 lub 2 to za często oblewała by testy wymagające większej niż dwa ilości sukcesów. Wczesna wersaja tej mechaniki opierala sie na bardzo podobnych założeniach jakich poda cactusse ale wydawały mi się za skąplikowane. A gdyby przyjąć takie założenie to jaką wartość maksymalną umiejetności trzeba by przyjąć. Bo mi by się nie chcialo rzucać siedmioma kostkami Sad albo nawet pięcioma, ale to już moje subiektywne odczucia.

Niemniej dziękuję, że przeczytałeś i wyraziłeś swoje zdanie i mam nadzieję, że moje odpowiedzi trochę rozjaśniły obraz tej mechaniki.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Nowa mechanika - Lubeca
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 1  

  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin