autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> [nudzenie ja-prozaca #2]Funkcje świata?
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
[nudzenie ja-prozaca #2]Funkcje świata?
PostWysłany: 13:37, 11 06 2006
ja-prozac
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 22 Sie 2005
Posty: 403
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: constantine jeziorna





Zaczne od prostego zalozenia:

Swiat w grze rpg jest takim samym narzedziem dla grajacych jak inne
elementy systemu. Sluzy do stworzenia wystarczajacych warunkow
i mozliwosci grupie, by zajela sie dzialalnoscia zwana rpg.

Dlatego w tym watku nie bede zajmowal sie kwestia wewnetrznej
logiki swiata, oryginalnosci i innych tego rodzaju rzeczy. Interesuje
mnie kwestia togo, co dany element swiata dodaje do sesji i w jakim
celu zostal napisany.


Ufff, przebrnalem przez wstep. Idziemy dalej.

Dowolny element moze pelnic dowolna funkcje lub kika naraz.
Problem pojawia sie wtedy, gdy autor nie okresla w miare
dokladnie co chce poprzez swiat osiagnac.

Przechodzimy do wlasciwego tematu. Funkcje swiata:

Dodawanie detali - swiat nie wplywa scisle okreslony sposob
na sesje i wykorzystanie go w trakcie gry. Ma ulatwiac prace
grajacym.

W takim przypadku, powiedzmy, tajna gildia drowow asasynow
jest tylko detalem w ogolnym planie mg na postawienie
w scenariuszu graczom na drodze jakichs tam mrocznych zabojcow.

Podobnie wojna wiszaca miedzy dwoma panstwami moze
sluzyc wygodny detal do sesji politycznej.

Nadawanie tonu - podobnie jak dodawanie detali, bedzie to w glownej
mierze element dodatkowy do sesji. Dana rzecz w swiecie bedzie
pomagala grajacym w stworzeniu preferowanej przez nich atmosfery
lub konwencji, ale sama w sobie nie bedzie sesji napedzala
lub wysuwala sie na pierwszy plan.

Powyzsza gildia drowow asasynow bedzie wnosila preferowany
przez fanow FR motyw drowow czy tam podkreslala fakt, ze graja
w fantasy.

Wojna wiszaca w powietrzu moze podkreslic element polityczny
na danej sesji, ale nie przeszkodzi rozegrac innej sesji w odmiennym
nastroju.

Dodaje mozliwosc mechaniczna - sluzy po prostu do wprowadzenia
lub uzasadnienia elementu metagrowego/mechanicznego.

Gildia drowow asasynow da jakas prestige class w D&D.
Nadchodzaca wojna da pretekst do wprowadzenia profesji szpiega
jako waznej w settingu.

Powyzsze funkcje sa na razie uboczne i wplywaja na niewielki
fragment gry. Grajacy bez straty moga sie do nich nie zastosowac.
Istnieje jednak funkcje, ktore pelnia wazniejsza role i nie zastosowanie
ich stawia wykorzystanie swiata przez dana grupe graczy pod znakiem
zapytania.

Okresla sytuacje - daje grajacym punkt odniesienia dla postaci i mozliwych
zachowan.

Nadchodzaca wojna zmusi do postawienia sie po okreslonej stronie,
da silne watki do wykorzystania na sesji i bedzie wplywala na watki
niezwiazane z nia.

Okresla podstawowe motywy - funkcja nadaje ton, tylko na wieksza
skale - czy to bedzie pytanie, na ktore poprzez dzialanie w swiecie
gry uczestnicy sesji odpowiadaja. Z drugiej strony moze tez ogolnie
zarysowac konwencje do wypelnienia przez grajacych.

Nadchodzaca wojna moza zadawac pytania o sens walki, itp.

Moze to tez byc ogolnie zarysowany swiat Sword & Sorcery.

Specyficznym podzialem, jaki mozna wprowadzic, jest statyka
i dynamika elementow swiata. Element statyczny nie ulegnie
zmianie. Element dynamiczny bedzie sie zmienial lub zachecal
do zmiany settingu w trakcie gry.

Inaczej bedzie opisana grozba wojny w przypdku elementu
statycznego. Wojna nie nadejdzie, liczy sie tylko grozba
i mozliwosci, jakie z tego wynikaja. Gramy wtedy wokol samej
mozliwosci.

Czym innym jest opisanie grozby wojny jako elementu
napedzajacego zmiane na sesji, wtedy wojna moze, ale nie musi
nadejsc, co najpewniej bedzie zalezalo od dzialan graczy.

Po co to wszystko spisalem?

Mam nadzieje ulatwic aytorom chlodne spojrzenie na swiat
z punktu widzenia przydatnosci do gry. Na razie to wersja bardzo
robocza i nie obejmujaca calosci tematu.

oczekuje na opinie.

ja-prozac


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez ja-prozac dnia 14:04, 11 06 2006, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:49, 11 06 2006
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Ja wprowadziłbym nieco inną systematykę funkcji świata. Prostszą:



Funkcja - wytyczna scenariusza: dzięki danemu settingowi Gracze mają
jasne wyobrażenie o tym, czego spodziewać się w scenariuszu.
Przykładowo w grze zakładającej, że świat kryje wiele tajemnic, teorii
spiskowych, magii etc. Gracze raczej nie spodziewają się scenariusza z
wycieczką w kosmos aby zabijać kosmiczne dinozaury. Tutaj ujawnia się
istotna cecha systemów uniwersalnych. Nie stawiają na żaden konkretny
styl rozgrywki. Innym czynnikiem kształtującym typ scenariusza jest
mechanika. Karatekowy system nie sugeruje raczej detektywistycznych
zagwozdek.


Funkcja - wytyczna konwencji: niby to mechanika sugeruje, czy dana gra
to heroic, dark czy cokolwiek innego. Ale świat również pełni tą rolę.
Nadając ludziom nadnaturalne zdolności ("Lanfeust z Troy" - każdy
posiada magiczną zdolność) wymuszamy conieco heroiczną konwencję.
Kształtując rygorystyczną hierarchię społeczeństwa feudalnego i dając
Graczom postać chłopa czy sztandarowego szczurołapa sugerujemy nad
wyraz mocno darkową konwencję, etc.


Funkcja - wytyczna klimatu: generując świat mroczny, pełen tajemniczych
bestii z równoległych wymiarów implikujemy konwencję horroru, czy
heroicznej walki w obronie świata. Tworząc świat stechnicyzowanego,
totalitarnego społeczeństwa po mini-apokalipsie (V for Vendetta, etc.)
wymuszamy klimaty konspiracji, terroryzmu, spiskowania. Ustawiając
takie Silent Hill wymuszamy psychodelię i horror (vide gra z pokrewnego
forum).





To tyle, taki mój własny szkic. Może nie drastycznie różny od wizji
ja-prozac'a, ale chyba jaśniejszy, bardziej klarowny i prostszy.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:03, 11 06 2006
Craven
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 15 Sie 2005
Posty: 673
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Kraków





Po pierwsze - fajna inicjatywa. Uwielbiam ogólno-teoretyczne dywagacje nt. RPG Smile Choć często nic z nich nie wynika i donikąd nie prowadzą. Very Happy


Przyznam, że odniosłem wrażenie ja-prozac, ze napisales to z marszu, bez wczesniejszego dokladniego przemyslenia. Już rozpiska Beacona jest lepiej usystematyzowana i czytelna.


Ja od siebie napiszę tak:

Świat ułatwia immersję w świat gry (troszkę masło maślane). Różne klimatyczne elementy świata - nietypowe zjawiska pogodowe, niezwykłe zwyczaje itd. Pobudzają wyobraźnię, a to jak MG je wprowadza silniej buduje obraz świata w wyobraźni gracza.

Świat jest punktem zaczepienia. Mogę mieć pomysł na postać - cwaniak, osiłek, dyplomata/mentor itd. Ale mogę też go zaczepić o jakiś element świata - np. istnieje zwyczaj, na mocy którego wojownicy stanu samurajskiego rezygnują z tytułów i godnego miana na okres pielgrzymki, w tym czasie są roninami. Gracz czyta o tym i myśli sobie "kurka ale w deche klimat. chce takim zagrac". To samo tyczy się MG. Świat może mieć wiele, wiele haczyków o które można zaczepić się i wpaść na pomysł przygody lub zawiązania drużyny.

Świat jest zbiorem możliwości rozgrywki. Im bardziej nastawiony na jeden typ przygód, tym mniejsza szansa na eksploatację, tym szybciej się znudzi, tym bardziej wąskie jest grono zainteresowanych.


Oczywiście to tylko pisane na poczekaniu trzy elementy, więc nie twierdzę, że choć w części ogarnąłem temat Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:51, 11 06 2006
ja-prozac
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 22 Sie 2005
Posty: 403
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: constantine jeziorna





Bo podchodzimy z troche odmiennych punktow widzenia. Mnie interesuje
jak dany element swiata(niech bedzie ta nieszczesna gildia drowow
asasynow) sprawdza sie praktycznie i do czego bedzie uzywany
przez grajacych.

Cytat:

Świat jest zbiorem możliwości rozgrywki. Im bardziej nastawiony na jeden typ przygód, tym mniejsza szansa na eksploatację, tym szybciej się znudzi, tym bardziej wąskie jest grono zainteresowanych.


dlaczego mniejsza szansa na eksploatacje. mowisz o pewnym podejsciu
do gry, ktory zaklada dluzsza kampanie i wyciskanie ze swiata jak
najwiecej. problemem takich wlasnie swiatow moze byc to, ze nie daja
narzedzi/elementow do wykorzystania na sesji w takim zakresie.
wlasnie dlatego, ze sa generic albo kitchen sink.

kwestia immersji. jesli spojrzysz na gloranthe, tekumel, skyrealms
of jorune, mechanical dream to imho te systemy zachecaja swoim
swiatem do immersji(w zasadzie to glowna funkcja tak dokladnie
opisanego i odmiennego swiata), ale poziom wiedzy potrzebny do gry
jest czesto niepraktyczny.

ja-prozac

ja-prozac


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 23:46, 11 06 2006
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Craven, masz sporo racji. Opis świata gry jest sposobem na immersję.
Jednak całość rozbija się o coś nieco innego - w jaki sposób bardziej/mniej
pomaga w tymrozbudowany, szczegółowo opisany setting niż
kilkunastostronnicowa "miniówka"?


Poza tym to, co piszesz de facto rozbija się o mój podział na wytyczne.
Immersję zastępuje wytyczna klimatu, możliwości rozgrywki zastępuje
wytyczna scenariusza, punkt zaczepienia wytyczna klimatu. Stąd będę się
trzymał tezy, że moja ystematyka jest najtrafniejsza Very Happy


Ale nie nad tym nam dyskutować. Nurtuje mnie pytanie - dlaczego jednym
podpasowuję szerokie, rozbudowane światy, a innych bardziej pociągają
proste, delikatnie nakreślone settingi? Chyba to kwestia tego, jak chętnie
wykorzystujemy wyobraźnię, która spełnia się przy tych mniejszych formach.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 08:37, 12 06 2006
Craven
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 15 Sie 2005
Posty: 673
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Kraków





ja-prozac napisał:
dlaczego mniejsza szansa na eksploatacje. mowisz o pewnym podejsciu
do gry, ktory zaklada dluzsza kampanie i wyciskanie ze swiata jak
najwiecej.

Niekoniecznie. Po prostu jak ktoś wraca z kina i robi system na podstawie filmu i okazuje się, że można w tym systemie poprowadzić jedynie kalkę filmu, to po 1-2 przygodach wszyscy mają dość.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 08:14, 13 06 2006
Nimsarn
pożeracz systemów

 
Dołączył: 13 Sie 2005
Posty: 240
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z buszu!





Wpisując się w temat Very Happy

Świat w RPG moim zdaniem, powinien:

-Inspirować - wspomniane już wcześniej: immersje, zahaczki, punkty zaczepienia;
- Stwarzać ramy - Jest tu to i to, a tego i tego niema;
- Nakierowywać (na określony sposób rozgrywki) - np. eksploracja lochów, rozgrywki polityczne, zabawa w wojsko itp...

Przyjmując powyższe można by się pokusić o stworzenie pewnego podziału światów RPG w zależności od proporcji między tymi trzema wytycznymi Cool

Na przykład:
W światach uniwersalnych większy nacisk będzie kładziony na Inspirację niż na Stwarzanie ram i Nakierowywania Cool
Natomiast światach nakierowanych na granie w jednej lub kilku zaledwie konwencjach proporcje już będą odmiennie Confused

Pozdrawiam
Nimsarn


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:38, 13 06 2006
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Cytat:
Przyjmując powyższe można by się pokusić o stworzenie pewnego podziału światów RPG w zależności od proporcji między tymi trzema wytycznymi


Jakoś mi się to nie widzi. Owszem, podręczniki do rpg można poszeregować
według takich kryteriów, ale to dla mnie dość nieżyciowy podział. Bowiem brak
którejkolwiek z wymienionych rzeczy trochę udu*ia całość, podobnie jak zaburzone
proporcje. Owszem, można je wahać, ale bez przesady. Podział IMO co najmniej
s z t u c z n y .


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:32, 13 06 2006
Nimsarn
pożeracz systemów

 
Dołączył: 13 Sie 2005
Posty: 240
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z buszu!





Drogi Beacon'nie nie zdarzyło ci się nigdy przed zakupem nowego systemu zastanawiać, w jakim stopniu ograniczy on twą wyobraźnie Question
Albo czy znajdziesz w nim na tyle dużo świeżych pomysłów abyś mógł skusić nimi zblazowanych graczy Confused
Wreszcie czy zaspokoi on (ów nowy) twą jasno sprecyzowaną potrzebę na granie w pewien z góry określony sposób Question

Reasumując
Swoim poprzednim postem starałem się zwrócić uwagę na potrzebę u szeregowania systemów (zwłaszcza autorskich) powiedzmy pod względem uniwersalności świata.
Wiadomo, czym się różnią światy D&D od, dajmy na to, Starego Świata w Warhamerze, albo w WoDzie Rolling Eyes

Przyznaję wyszło nienajlepiej, niektóre kategorie nie są do końca przemyślane Embarassed (zwykle tak się dzieje jak się pisze w pracy Confused )

Pozdrawiam
Nimsarn

Tak na marginesie w założeniach nie było mowy o sytuacji, w której zabrakłoby któryś z wymienionych kategorii - uznałem taką sytuację za z gruntu nie możliwą Cool
Np. Stwarzanie ram rzadkokiedy powstaje w wyniku świadomych wyborów autora, zwykle powstając nie jako automatycznie - już na etapie wstępnych założeń.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:44, 13 06 2006
Craven
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 15 Sie 2005
Posty: 673
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Kraków





Każdy podział systemów ma rację bytu, ale w praktyce moim zdaniem zawsze systemy będziemy dzielić w/g typu świata (fantasy, sf itd.) oraz w/g klimatu (mrrrok, heroic i wszelkie inne klimaty i ich mieszanki). Reszta kryteriów wejdzie później.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 23:02, 13 06 2006
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Cytat:
Drogi Beacon'nie nie zdarzyło ci się nigdy przed zakupem nowego systemu zastanawiać, w jakim stopniu ograniczy on twą wyobraźnie
Albo czy znajdziesz w nim na tyle dużo świeżych pomysłów abyś mógł skusić nimi zblazowanych graczy
Wreszcie czy zaspokoi on (ów nowy) twą jasno sprecyzowaną potrzebę na granie w pewien z góry określony sposób


Sorry, trochę nie rozumiem celowości tych pytań, nie łapię, ale odpowiedzieć mogę ;p
1. nie
2. raczej nie
3. tak


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 07:25, 14 06 2006
Nimsarn
pożeracz systemów

 
Dołączył: 13 Sie 2005
Posty: 240
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z buszu!





Beacon
Zadając te pytania nie miałem zamiaru cię urazić.
Miały one tylko zobrazować istotę problemu.
Ale jak widzę dotyczy on ciebie w niewielkim stopniu - szczęściarz.
Ja natomiast należę do ludzi, którzy przed kupieniem czegoś około tygodnia wokół tego marudzą
- wiem spec. od marketingu nazwałby mnie maruderem Confused

Craven
Te podziały najbardziej się rzucają w oczy.
Jednak w obrębie jednej konwencji jest wiele systemów/światów oferujących odmienny rodzaj rozrywki.
Co również zauważyłeś pisząc:
Cytat:
Świat jest zbiorem możliwości rozgrywki. Im bardziej nastawiony na jeden typ przygód, tym mniejsza szansa na eksploatację, tym szybciej się znudzi, tym bardziej wąskie jest grono zainteresowanych.


Swoją drogą wypada zauważyć, że jeśli kierujemy się jako taką logiką w tworzeniu świata,to zawieranie w nim jakiegokolwiek nowego pomysłu, automatycznie ogranicza wystąpienie innych Idea
(oczywiście, jeśli kierujemy się logiką Wink ).

Pozdrawiam
Mr. Green


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 07:45, 14 06 2006
Craven
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 15 Sie 2005
Posty: 673
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Kraków





Nimsarn napisał:
Craven
Te podziały najbardziej się rzucają w oczy.
Jednak w obrębie jednej konwencji jest wiele systemów/światów oferujących odmienny rodzaj rozrywki.


Nie tylko rzucają się w oczy, ale one zawsze będą tym pierwszym kryterium. I nikt nie opowie o systemie "wiesz to taki RPG o trudności dokonywania wyboru z masą fajnych motywików. aha no i jest fantasy" Tylko zawsze powie, że " to fantasy RPG o trudności dokonywania wyboru z masą fajnych motywików." Każdy ułoży RPGi na półce w/g świata i klimatu, nawet mimo wielu innych elemektów które można brać pod uwagę czy w/g których można dzielić systemy. Stąd mówię, że to niezbyt ma rację bytu.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
[nudzenie ja-prozaca #2]Funkcje świata?
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 1  

  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin