autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> Sen jako miejsce akcji Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
PostWysłany: 12:28, 30 01 2007
malkav
pożeracz systemów

 
Dołączył: 19 Wrz 2006
Posty: 238
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Ciemne miejsce w międzyczasie





Alicja po drugiej stronie lustra. Jest jeszcze bardziej zakręcona jak w krainie czarów. Poza tym wiersz Jabberlak autorstwa Lewisa. Liczne przekłady dostępne w polsce, mam nawet pod ręką linka do kilku:
[link widoczny dla zalogowanych]

Szachowisko, Henry Kuttner może to niema nic wspólnego z snami, ale jeśli chcesz utrzymać klimat poważnego absurdu jaki jest dość typowy dla snów i szaleńców to obowiązkowo.

Opisy umbry do świata mroku głównie wysokiej i średniej gdzie znajdują się domeny snów. Można dorwać gdzie niegdzie w magu jest trochę.

Wszystkie możliwe senniki. Znajdziesz w nich opis symboliki snów. Chyba nic lepszego nie znajdziesz.

Anime:D nawet nie będę podawał tytułów, choć grobowiec świetlików polecam obejrzeć.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:44, 30 01 2007
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





"Grobowiec Świetlików" to film, który po prostu trzeba obejrzeć, ale nie wiem dlaczego w tym kontekście (sny).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:02, 30 01 2007
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Uświadomiłem sobie jedną rzecz. Czy dla Ciebie, Thronaar, sny mają być tylko usprawiedliwieniem niesamowitości, czy raczej jakimś środkiem powodującym fabułą?

Pierwsze: psychodeliczne fajerwerki, usprawiedliwisz tam wszystko. Do tego gracze mogą dzięki swojej wyobraźni działać co tylko chcą. Kreować materię wokół, mieszać w urojonej rzeczywistości.

Drugie: rozpatrywanie moralnych problemów bohaterów wspomagając się medium snów.

Zastanów się dobrze co chcesz osiągnąć i idź w tym kierunku. Nie próbuj zrobić wszystkiego na raz, bo i tak Ci się to nie uda.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:33, 31 01 2007
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





malkav: Z anime najbardziej mi pasuje "Spirited Away: W Krainie Bogów", a to ze względu na wejście do niezwykłej krainy, a później wyjście z niej. Nic więcej nie kojarzę ze snami, lub ich specyfiką. (oczywiście niezwykłość jest częsta, ale to nie o to chodzi). W ostateczności takie tytuły jak "Księżniczka Mononoke" i "Ruchomy zamek Hauru" by podchodziły, lecz to wszystko co mi się ze specyfiką snu kojarzy z filmów anime (więc mógłbyś sypnąć tytułami).

Senniki już wertowałem, lecz tak ich dużo, że jeszcze sobie powertuję.

Co do reszty, to postaram się przeczytać.

beacon: Ja już dawno zadałem sobie to pytanie, lecz odpowiedź jest niejasna. Patrząc na twoje rozróżnienie, to to drugie przy użyciu pierwszego. W praktyce próbuję zawrzeć wszystko, a co z tego wyjdzie to się zobaczy. Nie ma jednak określenia świata (nie dodaję jakieś większej misji, jak to jest w Dreamwalker), bo to jest zależne od śniącego sen, od niczego więcej.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:00, 31 01 2007
lucek
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 18 Gru 2006
Posty: 79
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Z macicy kocicy





Polecam zagrać w komputerowe Psychonauts Wink

l.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:09, 31 01 2007
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Thronaar, zdecydowanie radzę mieć konkretną, krystaliczną koncepcję zanim zaczniesz klepać w klawiaturę. Żebyś nie zrobił "do wszystkiego - do niczego". Nie mówię, że Twoje podejście jest złe. Radzę po prostu dziesięć razy pomyśleć.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:05, 31 01 2007
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Może powiem jaka jest geneza tego projektu. Mam pomysł na przygodę w stylu DOM, lecz trochę mniej pojechaną (lub bardziej, zależy od której strony patrzeć). Główne założenie, to miejsce akcji w śnie. Teraz chciałem ją spisać, lecz brakowało mi paru elementów (dla wzbogacenia, bo dość ubogi scenariusz). Potem okazało się, że mogę uzupełnić Naznaczonych, lecz teraz wyszło, że mogę napisać coś bardzo ogólnego o psychodelicznych snach, aby miały jakiś sens. Z pięciu małych rozdziałów zaczęło kiełkować pięć następnych w miarę spisywania i doszukiwania źródeł natchnienia. Co z tego wyjdzie, nie wiadomo.

lucek: Z opisów wygląda, że gra podchodzi częściowo pod to, co chcę osiągnąć. :]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 03:34, 01 02 2007
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Do przydatnych źródeł można dorzucić jeszcze rpgi "JAGS Wonderland" i "Dreamweaver".


Ad. Sen jako wróżba
W "Spirit of the Century", istnieje zabawna mechanika przepowiedni, pod którą można łatwo podciagnąć sen. Wygląda to mnie więcej tak :
- Sen objawia się bohaterom.
- Bohater lub NPC mający odpowiednią umiejętność, może raz na sesje spróbować zinterpretować taki sen, by przerobić go na fachową wróżbe.
- Nasz mistyk upraszcza sen do krótkiej, zwięzłej przepowiedni, a następnie wykonuje odpowiedni test przeciwko trudności ustalonej przez mg.
- Jeżeli test się powiedzie, predykcja staje się Aspektem Globalnym (bonus do rzutu lub narzędzie do wpływania na decyzje graczy, każdy możne go wykorzystywać do końca sesji), lub zostaje doklejona jako Aspekt Tymczasowy (bonus do rzutu, z wbudowanym "darmowym" użyciem) do jednej z postaci.

Np. gdy wynikiem snu jest Aspekt "Coś Strasznego Czai się w Malinach", gracz może wykorzystać wróżbe do opóźnienia pościgu ("Wieje na skróty. Odpalam apekt by wierzchowce bandziorów przestraszyły się okolicznych krzaków."), lub mg może użyć go do wpakowania ciekawskiego bohatera w kłopoty ("Coś wielkiego wydaje się przebijać przez pobliskie, obrośnięte malinami chaszcze. Pamiętasz wczorajszy sen ? Masz tu PLa jeżeli zaczniesz uciekać jak torpeda, wrzeszcząc straszliwie i machając rękami.").


Ad. Sen jako świat
Osobiście, zamiast machania rękami i trybu "anything goes", wolałbym mieć paczke zasad które rządzą sennym swiatem (gdzie część tych zasad może się zmieniać, w zależności od właściciela snu).

Np.
1. Są trzy rodzaje sennej "immersji" Wink
- Zwykły Sen - nasz bohater jest słaby, ale może się sam obudzić
- Trans - bohater jest silniejszy (dostęp do "sennych umiejętności"), ale obudzenie go wymaga "zewnętrznej" interwencji
- Zespolenie - bohater jest potężny (dostęp do "sennej magii"), ale budzi się tylko wtedy, gdy sen się "zakończy"

2. Nie wszystkie "rzeczywiste" umiejętności "przenoszą się" do sennego świata (ich ilość może byc uzależniona od stopnia "immersji").

3. Senne umiejętności
- Kompresja czasu - np. otwierając senną kłódke, bohater wyciąga wytrych i *poof* brama jest otwarta, wykuwając senny miecz bohater stuka dwa razy w kawał żelaza i *poof* miecz gotowy, znając drogę "na skróty" drużyna włazi w krzaki i *poof* pojawia się u celu
- Budzik - wyglądając przez dowolne okno, na horyzoncie odsłania się olbrzymia wieża zegarowa, pokazująca pozostały czas snu
- etc.

4. Indywidualne Cechy Snu - wierzenia śniacego generują dodatkowe zasady świata, w przypadku FATEa, takie wierzenia były dostępne jako Globalne Aspekty.
Np. w pozytywnym śnie rycerza dostępne aspekty to "Honor Ponad Wszystko" i "Tarcza Mojej Wiary", w jego koszmarze panującymi aspektami będzie "Zdrada Czai się Wszędzie" i "Miecz Rozwiązuje Każdy Problem".


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 11:03, 01 02 2007
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Biedy Thronaar będzie teraz czytał i oglądał zamiast grę robić Wink.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:44, 01 02 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Ale jak ma to grze pomóc to co w tym złego?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:15, 01 02 2007
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Cytat:
W "Spirit of the Century", istnieje zabawna mechanika przepowiedni, pod którą można łatwo podciągnąć sen. Wygląda to mnie więcej tak :
- Sen objawia się bohaterom.
- Bohater lub NPC mający odpowiednią umiejętność, może raz na sesje spróbować zinterpretować taki sen, by przerobić go na fachową wróżbę.


Coś takiego przerabiam, lecz w dwie strony. Gracze mogą wejść komuś do snu i zainfekować go fałszywą wróżbą. Takie fajne efekty wpływania na sny.
Co do zrozumienia wróżby, to wolę mniej wyszukane, lecz takie aby gracze sami doszli do tego o czym było.

Cytat:
Osobiście, zamiast machania rękami i trybu "anything goes", wolałbym mieć paczkę zasad które rządzą sennym światem (gdzie część tych zasad może się zmieniać, w zależności od właściciela snu).


Częściowo chyba zawiodę takie oczekiwania. Gracze będą mogli zrobić prawie wszystko, lecz sen będzie się opierał. Narzucanie woli innemu umysłowi nie zawsze jest łatwe. Zasady tego typu walki będą jednak dokładnie ustalone i kostkowe.

Sny będą się dzielić na świadome i nieświadome, różnice nie będą duże, lecz odpowiadają efektom twojemu podziałowi (od strony siły).
Efekty stosownie jak głęboki jest sen i kiedy można z niego wyjść będą raczej w opisie sposobu, w jaki weszło się w ten świat.

To z wiedzy co przenosi się do snów jest stałe, dałem linka do tworzenia postaci, ale może wkleję:

Cytat:

Kreatywność
Jest to cecha, która odpowiada za wyobraźnię postaci. To dzięki niej będzie on mógł tworzyć niezwykłe efekty w świecie snu, oraz naginać rzeczywistość wokół do swoich celów. Można ją porównać do takich cech jak inteligencja, spryt, ekspresja itp.

Samokontrola
Jest to cecha, która odpowiada za silną wolę postaci oraz za opieranie się efektom ataków, jakie zostaną przeciwko niej rzucone. Można ją porównać do takich cech jak silna wola, mądrość.

Marzenia
Jest to coś w stylu umiejętności i zdolności, czyli zwiększają powodzenie pewnych akcji (w snach wszystko jest możliwe, więc nie użyłem pozwalają). Teoretycznie są to podświadome możliwości postaci, które najczęściej są motywem jej snów. Powiązane są one z testami Kreatywności, dzięki nim można tworzyć ciekawsze i potężniejsze rzeczy, lecz w ograniczonej formie. Ich ilość nie może przekraczać sześciu, a moc działania nie może być większa niż 10. Przed wybraniem marzeń należy wiedzieć, że koszmary muszą mieć taką samą sumaryczną wartość poziomów. Wylicza się je na podstawie trzech rzeczy:

Umiejętności i zdolności – odbywa się to na zasadzie grupowania ich w maksymalnie trzy grupy. Nazwa takiej grupy musi sugerować, jakie działania może obejmować i z jakich umiejętności powstała. Nie można dać umiejętności do dwóch grup na raz. Jeżeli pasuje do dwóch grup to trzeba wybrać jedną z nich. Wartość/wysokość umiejętności nie ma żadnego znaczenia. Nie jest to nauka ścisła, dlatego można różnie to interpretować, a ostateczne zdanie ma MG, który zatwierdza tak powstałe postacie. Umiejętności, które nie będą pasować do stworzonych grup są pomijane.

Zainteresowania – każdy spędza na czymś czas wolny, a nie zawsze jest to związane z jego zawodem. Tego typu rzeczy mogą znaleźć się w opisie postaci lub historii, lecz najczęściej gracz musi to wymyślić tworząc teraz postać. Może on wybrać dwa zainteresowania i przydzielić im odpowiednio 3 i 6 punktów. Mogą się one pokrywać z wybranymi już marzeniami, lecz w sumie poziom nie może przekroczyć 10. Jeżeli przekroczy, nadwyżka punktów przepada.

Mania – czasem zainteresowanie zmienia się w chorobliwą obsesję. Gracz może wybrać jedno takie marzenie, lecz wtedy żadne inne nie może mieć więcej punktów niż te. Na manię dostaje się 8 punktów, a wyższe i równe od niej marzenia są redukowane do poziomu 7.


Koszmary

Jest to coś w stylu wad, które często pozwalają na zwiększenie puli punktów na inne pozytywne cechy. W tym przypadku są to wszelkie możliwe rzeczy, które mogą wywołać w śnie niepokojące zdarzenia. Sprawiają one, że rzut na Samokontrolę postaci zmniejsza się o ich wartość. Należy wybrać maksymalnie 6 koszmarów, które w sumie muszą mieć tyle samo poziomów ile mają marzenia. Ile punktów, któremu koszmarowi, przydziela się według własnego uznania, choć MG może sugerować graczom pewne wybory. Inaczej niż marzenia, koszmary dotyczą otoczenia postaci, czyli wszystkiego, co może na nią wpłynąć. Rodzaje koszmarów pochodzą z trzech źródeł:

Fobie – są to najbardziej wyraziste ujmy, które często można spotkać na kartach postaci. Te irracjonalne lęki są często mało wykorzystywane w normalnych sesjach, lecz tu mogą odegrać znaczącą rolę.

Stres – jest to skutek przewlekłego lęku, który dotyczy najbliższej przyszłości. Może to być związane z pracą, niepewnością jutra lub troską o bliską osobę. Takie rzeczy też mogą wpływać na zmniejszenie samokontroli i dotyczą głównie teraźniejszości i przyszłości.

Trauma – jest to zapamiętane wydarzenie, które odcisnęło duże negatywne piętno na postaci, coś co ma związek z jej przeszłością. Nie zawsze musi być to dokładne odwzorowanie, ani pamięć o prawdziwym wydarzeniu. Czasem umysł sprawia pewne niemiłe niespodzianki. Pod tą kategorię można także podpiąć zsyłane wizje, które mają charakter koszmarów.




Dodatkowo każdy sen będzie miał konwencje, która będzie narzucała pewne ramy tego, co może zrobić postać. W Tokio 2040 trudno będzie stworzyć smoki. W jednym śnie konwencje mogą zmieniać się jak w kalejdoskopie, jak gracze nie nadążą z rozróżnianiem nie będą w stanie nic zdziałać.

cactusse: Ogólnie fajne pomysły (i napewno je przetrawię), lecz już zaadoptowane do mechaniki, której nie strawiłem (czytać nie grałem). Jeżeli wyjdzie coś ciekawego z tego wszystkiego, to będę wiedział kogo poprosić o pomoc przy przerabianiu na mechanikę FATE. :]

Magnes: Co najwyżej data wystawienia na sieci się opóźni, ale będzie z pożytkiem dla dzieła. :]

Co nas nie zniechęci do tworzenia, to chociaż rozwinie. Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:47, 24 03 2007
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Może ktoś mi pomorze, przy wymyślaniu konsekwencji wpływania w sen, czyli co się komu może we śnie zdarzyć. Poniżej daję przykład jednej z takich rzeczy:

------------------------------------------------------------------------------------

Koszmarne konsekwencje

Najczęściej to, co się śni jest zapominane w niedługim czasie po obudzeniu. Dzięki temu wszelkie koszmary nie wpływają w żaden sposób na nasze życie, co najwyżej pozostawiają nieprzyjemne wrażenie. Czasem mogą jednak w bardzo poważny sposób utrudnić prawidłowe funkcjonowanie szczególnie, gdy są częste i zapadają w pamięć. W światach fantasty dochodzi jeszcze element nadnaturalny, który daje nowe możliwości. Wszystkie te elementy trzeba brać pod uwagę mierząc swoje siły, gdy jest się w szponach Oneiroi.

W czasie pojedynku, lub przy innych przypadkach wpływania na kogoś umysł, mogą wystąpić pewne negatywne efekty. Aby się im przeciwstawić trzeba zdać test Samokontroli na trudność określoną przez przeciwnika w rzucie na Kreatywność. W przypadku niepowodzenia trzeba zmierzyć się z konsekwencjami porażki. Istnieją dwa etapy każdej z konsekwencji, zależnie od tego, czy dany atak rozpatruje się pojedynczo, czy też jest to kulminacja wszystkich psychicznych obrażeń, jakie przyjęła postać.

Istnieje jeszcze jeden podział, który dzieli ofiary ze względu na ich udział w śnie. Inaczej atakuje się w pojedynku, a inaczej można odebrać subtelne ataki gości w śnie na osobę, która jest jego twórcą. Śniący najczęściej odbierają sen całościowo, co sprawia, że wszelkie ingerencje w strukturę śnienia mogą na niego wpłynąć.

Wybudzenie
Czyli zmuszenie postaci, aby się obudziła. W normalnym śnie jest to jedyna konsekwencja wszystkich obrażeń, jakie otrzymuje śniący w jakikolwiek sposób. Nie wpływa to w żaden sposób na postać, poza tym, że przerywa sen. Jeżeli jednak będzie to się często pojawiać, może to wywołać bezsenność, a brak snu wpływa bardzo realnie na ciało. Postać będzie senna, jej refleks i zdolności mentalne zostaną zmniejszone. W późniejszym czasie mogą pojawić się halucynacje, a w końcu śmierć.
Jeżeli jest to pojedyncze uderzenie, wtedy ofiara może zdecydować się obudzić. Na jawie będzie miała wrażenie koszmaru, lecz może znowu pójść spać.
Gdy wybudzenie jest ostatnim etapem stabilności umysłu, wtedy obudzona osoba nie może zasnąć przez całą dobę.

W czasie walki opisy powinny być sugestywne i koncentrować się na efekcie, jaki chce się wywołać. To oddziaływanie musi w dość przystępny sposób pokazać konsekwencje ataku, dzięki czemu ma szansę odcisnąć się w pamięci postaci.
W przypadku naruszenia struktury snu, należy wprowadzić jak najwięcej zniszczeń i okropieństw. Tworzy się to najczęściej doprowadzając sen do najgorszego koszmaru, dzięki czemu umysł śniącego sam atakuje go, aby go obudzić.


Przykład z potyczki: Aresowi udało się wykonać akcję przeciwko Ablu, której tamten nie potrafił się oprzeć. Zmienił się on w potężny wulkan, którego lawa zaczęła wylewać się na zasłaniającego się artefaktyczną tarczą Abla. Gdy poznano wyniki testów na kreatywność, wygrany gracz określił rodzaj ataku, oraz opisał wygląd tej akcji. Lawa ma pokryć całe ciało Abla, którego skóra zacznie się palić i zmieni się w zwęglone próchno.

Przykład z naruszenia snu: Drużyna Kaina narusza sen Zeldy, w którym się znaleźli. Od początku burzą wszystko, co napotkają na swojej drodze, aby zniszczone konstrukty zmieniały się na bardziej agresywne, które mogą zagrozić także drużynie. Po jakimś czasie sen staje się horrorem, gdzie uwidaczniają się najgorsze zmory śniącego, co doprowadza go do wybudzenia.


-----------------------------------------------------------------------------------

Oprócz tego jest jeszcze choroba, uwięzienie i śmierć, lecz może można wymyślić coś jeszcze?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:42, 25 03 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Była taka seria książęk Mastertona - Wojownicy Nocy z czego czytałem dwie Wojowników Nocy i Nocną Plagę. Tam główni bohaterowie odziedziczyli po swych przodkach moc wchodzenia w ludzkie sny(i pewne określone moce wew. świata snów) po to by zwalczać rozprzestrzeniającego się przez sny diabła w imieniu prawdziwego boga Ashapolli(nie pamiętam dokładnie nazwy). Co ciekawe jeden z bohaterów był psychoanalitykiem, ale czy stosował Freudowską analizę snu do stworów które chciały go zabić nie pamiętam. Smile


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Szabel dnia 11:27, 09 08 2007, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 10:56, 09 08 2007
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Zarys mechaniki:
Wykorzystuje się kości K10, przeważnie dwie. Zależnie od poziomu cechy postaci różnie się liczy rzut:
1 – wybiera się mniejszą z dwóch wartości.
2 – wybiera się większą z dwóch wartości.
3 – wybiera się mniejszą z dwóch kości i jej wynik mnoży przez dwa.
4 – sumuje się wartości z obydwu kości.
5 – wybiera się większą z dwóch kości i mnoży jej wynik przez dwa.

W przypadku gdy jest jedna kość, wtedy po prostu odczytuje się wynik, bez względu na poziom cechy. W przypadku trzech kości odrzuca się najniższy rzut, a reszta tak jak wyżej.

A skąd taki zamysł, ano ilość kości (od 1 do 3) ma zależeć od tego co aktualnie dzieje się w śnie. Dzięki temu (teoretyczne) działania graczy mają bezpośrednie odzwierciedlenie w ich możliwościach. Taka ucieczka od modyfikatorów. Ma to jeszcze parę powodów, lecz jeszcze nie do końca wszystko poskładałem.

Niestety wystąpił mały paradoks, przy najmniejszym poziomie umiejętności zwiększa się możliwość postaci. (jedna kość z dwóch to średnio mniej niż jeden rzut).

Co o tym sądzicie?

PS. Szabel: przeczytałem dwie książki z tego cyklu Wojownicy Nocy, nawet podchodzi pod to, co chcę osiągnąć. Dzięki za tytuły. :]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 11:27, 09 08 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Mechanika brzmi ciekawie. Jednak nie bardzo rozumiem w czym paradoks - mógłbyś bardziej łopatologicznie?

Chciałbym też usłyszeć dlaczego w takich, a nie innych sytuacjach(które winieneś nam wymienić) będzie mniej lub więcej kości do rzutu.

Co do polecenia książek: miło mi, że mogłem pomóc.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Sen jako miejsce akcji
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 2 z 3  
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin