autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> Wyraj Ptasi Skruszone Krainy(dawniej rasy i kultury) Idź do strony 1, 2, 3, 4  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
Wyraj Ptasi Skruszone Krainy(dawniej rasy i kultury)
PostWysłany: 16:13, 15 05 2007
Shakaras
degustator autorek

 
Dołączył: 10 Maj 2007
Posty: 163
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Szczecin





W moim systemie będzie występować wiele różnych ras. Pragnąłbym, żeby różniły się nie tylko wyglądem, cechami specjalnymi, ale także kulturą i charakterem.
Przyznać muszę, że mam sporo problemów z szerszym opisaniem poszczególnych ras. Nie chodzi tu o to, że nie mam pomysłów, a ras jest dużo, gdyż traktuje rasy jak narody, czy grupy etniczne, więc opisanie 9 ras nie powinno być problemem. Ale troche właściwie to jest problemem.

Z Żarptakami mam dylemat, co do ich historii, mam te najstarszą(a jest to rasa stara), która miesza się z mitami. Zostało mi także opisanie kultury, struktur społecznych i religii.

Ale do rzeczy, oto czego można się spodziewać po poszczególnych rasach - jeżeli chodzi o ich charakter, wygląd(w tym sposób ubierania się), itd.

Arrow Ludzie będą podzielani na potomków Trzech Plemion - białoskórych Peruków, śniadoskórych Strzyków, oraz czarnoskórych Bahończyków.
Kultura ludzi będzie wzorowana na naszej słowiańskiej, "sarmackiej" oraz także na kulturach innych słowiańskich narodów. Stroje najbardziej będą przypominać te z czasów Rzeczpospolitej Obojga Narodów(ale najpopularniejszym orężem będzie rapier, nie szabla).

Ludzi ogólnie będzie chrakteryzować: impulsywność, żywiołowość, ekspansywność, elastyczność, wynalazczość[naturalnie nie mają monopolu na te wszystkie cechy Wink ]. Dla przedstawicieli innych ras, wydaja sie byc wrecz chaotyczni, niezrownowazeni, dziecinni. Rasa ludzka różni się także między sobą, np. czarnoskórzy Bahończycy są najmniej impulsywni, i zdyscyplinowani.

Historia ludzi w Wyraju Ptasim, rozpoczyna się od ucieczki magicznymi portalami z Raju(inny kontynent Very Happy ) przed straszliwą, i wrogą rasą Olbrzymów. Ludzie stworzą później najpotężniejsze państwo w historii Wyraju Ptasiego, staną się także grabażami własnej potęgi.

Arrow Krasnoludy, które zamierzam opracować bliżej po żarptakach, to na razie wielka niewiadoma. Tymczasowo opracowałem najlepiej ich religie - będą oni prócz bogów wyznawanych przez inne rasy Mówiących, wierzyć w istnienie Tkaczek, trzech pajęczyc, które tkają nici przeznaczenia. Wiara ta zakłada istnienie wielu dróg, jakimi można podążać, skończyć wędrówke natomiast można tylko na cztery sposoby. Właściwie ta religie nakazywać będzie zachowania moralne i dobre(w naszym sensie pojmowania), unikanie zła, i krzywdzenia innych. Zakładać będzie reinkarnacje(gdy trafi się w paszcze czerwonej pajęczycy na końcu wędrówki). Kapłanami krasnoludów będą popi, arcykapłanami patriarchowie, najważniejszym będzie patriarcha cesarstwa.
W państwie jakim będzie Cesarstwo Dwóch Koron, będzie panować silne oddzielenie religii od instytucji świeckich. Krasnoludzkie cesarstwo, w rzeczywistości będzie republiką oligarchów, z marionetkowymi dwoma cesarzami, będącymi bardziej symbolami, niż realnymi ośrodkami władzy.
O krasnoludach można powiedzieć napewno, że będą opanowaną, stateczną rasą, zawsze działającą po rozważnym przemyśleniu ruchu.

Arrow O hobgoblinach i elfach można już przeczytać na mojej stronie
Podobnie zamieściłem już pewne informacje o żarptakach, lecz nie wszystko jest opisane(historia jest moją bolączką, bo musze przecież wymyśleć coś ciekawego Razz)

Arrow Fauny i centaury, to rasy które należy opisywać razem, gdyż od wieków, właściwie od samego początku żyją obok siebie, wspólnie budując cywilizacje.
Klimaty budowli będą w stylu antycznej grecji(fauny będą preferować kolorowe, malowane budowle, u centaurów spotkamy białe budowle). Planuje sprawić, że obie rasy w swej kulturze, będą odnosić się do świata antycznego, np. tradycyjnym nakryciem głowy centaurów będą egipskie nemes.
Obie rasy choć żyjące razem, będą miały inne skłonności społeczne, że tak powiem: Kochający kupiectwo, hazard i zabawe Fauny, będą tworzyć raczej republiki kupieckie, podobne demokracją starożytnych greków. Centaury będą społeczeństwem feudalnym, tam wytworzy się jako warstwa społeczna rycerstwo. Po katakliźmie obie rasy w pewien sposób zostaną rozdzielone, większość centaurów żyć będzie daleko na Wielkim Stepie, podczas gdy Fauny swe siedziby i ziemie będą miały na wschodnich wybrzeżach Skruszonych Krain.
Pod względem religijnym, od ludzi będą ich różnić jedynie imiona jakie nadają bogom(rasy Mówiących mają świadomość, że czczą tych samych bogów, lecz pod różnymi imionami). Sumując Fauny to będą cwaniaki, pijaki, imprezowicze, farciarze i obrotni Mówiący z żyłką do handlu. Centaury to romantyczni rycerze o których pisze się pieśni(smoki, bazyliszki i inne harpie+wieże z księżniczkami+kryształowo czysty centaur, z ostrym mieczem Very Happy ), a którzy podobnie jak nasie rycerze o których pisało się pieśni, będą zwykłymi opojami, zbójami i kurewnikami Wink Cenione też będą wyroby kowali i płatnerzy Centaurów.
A! bo ważna rzecz umknie, największym pijaństwem będą wyróżniać się właśnie Faunowie i Centaurzy, przy czym jedynie ci drudzy będą mieli naprawde mocne głowy Twisted Evil . Słowo kozak, będzie pochodzić od kozy, a będzie odnosić się do Faunów, a nadane im będzie przez ludzi.

Arrow Orki, ich przodkami byli ludzie, zdecydowanie najmłodsza rasa, powstała na krótko przed kataklizmem - są efektem eksperymentów alchemicznych jednej z frakcji wołchów, których celem było stworzenie super żołnierza. Po części ten cel został osiągnięty, ale w wyniku Kataklizmu, narzędzie jakim miały być orki stało się wolne. Orki uważać się będą za ludzi, tylko troche innych. Będą bardziej od ludzi impulsywne i agresywne, i chaotyczne, popadające z jednej skrajności w drugą z prędkością kuli wystrzelonej z rusznicy. Nie będzie to straszna rasa, która zagraża światu, i która jest zła - będą w pełni akceptowalni przez innych. Nad życie będą kochać wolność. Ich społeczeństwo będzie oparte na demokracji wojennej(atamani, hetmani, itd...już jesteśmy w domu? hehehe nie do końca będą to kozacy, lecz właśnie do nich ich najbardziej upodobnie pod względem stylu ubierania się).

Arrow Reptilioni, tutaj koncept jest prosty, i na razie skąpo rozwinięty - przypominać będą Indian Ameryki Północnej, zarówno pod względem strojów, jak kultury.
Będzie to najstarsza rasa, przynajmniej tak będą uważać inne rasy Mówiących, choć same reptiliony, będą miały do tego wątpliowści. Żyć będą najbliżej Kolebki, miejsca - uroczyska gdzie rodzą się rasy Mówiących.

Pragne mieszać różne nasze kultury, by nadawać ich cechy wybranym Mówiącym. Np. Żarptaki będą takim połączeniem kultury indian środkowej i południowej Ameryki, z naszą zachodnią europą. Nie wiem, tylko czy wychodzi mi opisanie, tego wszystkiego tak jakbym chciał. Sad


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Shakaras dnia 12:37, 13 07 2008, w całości zmieniany 2 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:58, 15 05 2007
Nimsarn
pożeracz systemów

 
Dołączył: 13 Sie 2005
Posty: 240
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z buszu!





Wszystko piękne u ciebie widzę drogi Sharkaras-ie, ale niespójność jakowaś w twe szkice się wkradła.

Chodzi mianowicie o religiję krasnoludów.
Piszesz oto, iż wyznają oni głównie trójosobowe bóstwo przeznaczenia, jednakże zauważasz jednocześnie, że religia ta zakłada istnienie wolnego wyboru. Czy aby zestawienie takie nie kłuci się za bardzo ze sobą?

Po mojemu, jeśli ktoś wierzy w przeznaczenie, ten wszystko, co spotkać go na drodze życia może, będzie z iście stoickim spokojem przyjmował, wierząc iż jedno mu pisane. Zważ, że na wybory miejsca tu nie ma, a i koncepcja nagrody ni jak nie przystaje.

Dalej, przybliż proszę, jakie to cztery rzeczy ostateczne u krasnoludów istnieją?

Twój
Nimsarn


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:28, 15 05 2007
Shakaras
degustator autorek

 
Dołączył: 10 Maj 2007
Posty: 163
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Szczecin





Nimsarn napisał:
Wszystko piękne u ciebie widzę drogi Sharkaras-ie, ale niespójność jakowaś w twe szkice się wkradła.

Chodzi mianowicie o religiję krasnoludów.
Piszesz oto, iż wyznają oni głównie trójosobowe bóstwo przeznaczenia, jednakże zauważasz jednocześnie, że religia ta zakłada istnienie wolnego wyboru. Czy aby zestawienie takie nie kłuci się za bardzo ze sobą?

Po mojemu, jeśli ktoś wierzy w przeznaczenie, ten wszystko, co spotkać go na drodze życia może, będzie z iście stoickim spokojem przyjmował, wierząc iż jedno mu pisane. Zważ, że na wybory miejsca tu nie ma, a i koncepcja nagrody ni jak nie przystaje.

Dalej, przybliż proszę, jakie to cztery rzeczy ostateczne u krasnoludów istnieją?

Twój
Nimsarn


Ano właśnie czytałem o tym, tzn na temat religii, znalazłem też tam wzmianke, o tym, że takie wizje także są. A ten system, nie zaklada wcale do konca wolnej woli. I tu nie chodzi o nagrode, oczywiscie krasnoludy chca dla siebie jak najlepiej Smile Owszem beda wszystko znosic ze stoickim spokojem, to, ze obieraja dana droge, nie znaczy ze wiedza, co je na niej czeka, a co przygotowaly tkaczki losu Wink
Chodzi mianowicie o to, że jest wiele dróg jakimi można podążyć, skończy się to jednak na cztery sposoby, krasnoludy nie zakładają innej możliwości. Pajęczyce bowiem tkają wiele nici przeznaczenia. I jest to zagadnienie z zakresu teologicznego, i napewno sami krasnoludzcy.
Chodzi o to, że dla każdego jest utkana pajeczyna, i tylko te drogi są możliwe.
A co do ostatecznych rzeczy:
-Czarna pajeczyca, gdy na koncu swej drogi, zezre cie wlasnie ta pajeczyca, tzn, ze byles wrednym, nihilistycznym, podlym, zlym, zepsutym do szpiku kosci krasnoludem(one zreszta wierza, ze tyczy sie to innych ras rowniez), twa dusza trafia do Wyraju Smoczego, badz piekla jak kto woli. Na tym jednak nie koniec, krasnoludzka dusza, splugawiona za zycia, staje sie demonem, ktory bedzie nekac inne krasnoludy podczas wedrowki po pajeczej drodze Wink Szykujac dla nich los straszliwszy niz demoniczna sluzba.
-Czerwona pajeczyca, po pozarciu jakie czeka ciebie na koncu wedrowki, stajesz sie czescia nowej nici jaka wyplata pajeczyca, nastepuje reinkarnacja, a Ty startujesz od nowa, ze srodka pajeczyny Smile Czasami sie zdarza, ze cos tam z poprzedniego zywota pamietasz Twisted Evil
-Srebrna pajeczyca, pozbawiona jest odwloku, gdy pozre cie ona, twa dusza wolna, uchodzi na laki Nawii, gdzie pasie sie z innymi duszami, pod czujnym wzrokiem Walesa :p Nie jest to jednak beztroska bieganina po lace, w poszukiwaniu soczystej trawy. Stajesz sie czlonkiem niebianskich zastepow.
-Czwarta mozliwosc jest najgorsza, za zycia spadasz z pajeczyny, zostajesz stracony przez kogos, lub cos(czesto wlasnej glupoty)w otchlan, przemieniasz sie w upiora, wiecznie bladzace widmo.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 20:43, 15 05 2007
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Dobra, czasu na przeczytanie nie mam, ale jesli chcesz uzyskać spójny i dobry opis ras, kultur i religii, to... marsz do biblioteki i czytaj o egzotycznych religiach (polecam wierzenia Buszmenów o Modliszce na przykład, Eliade jakieś książki jako podkładkę, żeby się trochę wgłębić w teorię) i kulturach. W trakcie czytania książek pomysły będą ci same się narzucać, szczególnie że jako opisujesz świat fantasy, inny niż nasz, możesz trochę ponaginać teorie do swoich potrzeb, zmienić podstawy, wprowadzić nowe "intuicje" (czyli samonarzucające się skojarzenia, które wdzierają się do religii, jak centralne drzewo świata, czy też potop).
Oczywiście nie ujmuję tutaj nic pomysłom, które już masz, po prostu czasem warto zerknąć do książek, które wspomniałem, żeby dowiedzieć się jak powstają takie rzeczy w rzeczywistości (swoją drogą Tolkien kiedyś napisał coś o powstawaniu mitów, pewnie warto byłoby to przeczytać, mnie się jeszcze nie chciało).

Przykład gdzie przydałoby się dopracowanie. Piszesz: "Czarna pajeczyca, gdy na koncu swej drogi, zezre cie wlasnie ta pajeczyca, tzn, ze byles wrednym, nihilistycznym, podlym, zlym, zepsutym do szpiku kosci krasnoludem(one zreszta wierza, ze tyczy sie to innych ras rowniez), twa dusza trafia do Wyraju Smoczego, badz piekla jak kto woli." I teraz trzeba rozważyć, co to znaczy zły krasnolud. Pojęcie zła bardzo się różni w różnych kulturach, badania wykazały, że nawet takie pojęcia jak emocje, czy kolory są DRASTYCZNIE różne (np. typowe dla naszej kultury uczucie wstydu u niektórych plemion po prostu nie występuje, są za to uczucia, emocje, których Europejczycy nie rozumieją).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:24, 15 05 2007
Shakaras
degustator autorek

 
Dołączył: 10 Maj 2007
Posty: 163
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Szczecin





Magnes jak już wspomniałem, zły w sensie naszym, ludzkim Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:35, 15 05 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Shakaras - mi do gustu najbardziej przypadły Orki.

Ataman eta RoXxOrEr! Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:48, 15 05 2007
Shakaras
degustator autorek

 
Dołączył: 10 Maj 2007
Posty: 163
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Szczecin





Szabel napisał:
Shakaras - mi do gustu najbardziej przypadły Orki.

Ataman eta RoXxOrEr! Wink


Kolejni obok centaurów i faunów najsłynniejsi pijacy Skruszonych Krain Laughing
rasa będzie miała ciekawe cechy specjalne, które pewnie skuszą nie jednego gracza:
Arrow będą miały zdolność regeneracji, palec to im odrośnie po tygodniu, a kończyna po około miesiącu do trzech miesięcy.
Arrow migotliwa dusza sprawia zaś, że duchy i demony nie widzą ich dobrze Wink Przez co trudniej im ich namierzyć czy trafić.

a teraz pokaże co włąśnie napisałem o kulturze żarptaków Rolling Eyes

Kultura:

Taniec i śpiew to najważniejsze formy ekspresji artystycznej u żarptaków. Żarptaki opracowały niemal niezliczoną ilość tańców na różne okazje, specjalne rytualne tańce religijne, tańce wojenne, tańce z okazji ważnych wydarzeń jak śluby, pogrzeb, narodziny itd. Najsłynniejsze są tańce towarzyskie, w których żarptaki tańczą grupami, lub we dwoje(te szczególnie budzą zgorszenie, wśród przedstawicieli innych ras Mówiących). Każda kasta, ma własne tańce jakie jej przysługują, niższym kastom nie wolno tańczyć tańców dla wyższych kast, a wyższym nie wypada tańczyć tańców dla niższych kast. Podobnie jest ze śpiewem, lub bardziej chórami, instrumenty muzyczne używane są rzadko, przeważnie specjalnie wyćwiczeni chórzyści, którzy potrafią wydobywać z siebie dźwięki, doskonale imitujące i zastępujące te jakie inne rasy Mówiących wydobywają z bębnów, rogów, fletów itd. Znaczne są także osiągnięcia żarptaków w rzeźbiarstwie, choć nie dorównują precyzji elfickich mistrzów. Kwitnie również poezja, literatura, malarstwo, teatr, choć nie wyróżniają się na tle dokonań innych ras Mówiących.
Podziw budzą dzieła Żarptackich architektów, gdzie wysoko w niebo, wzbijają się iglice wspaniałych zigguratów. Te niezwykłe budowle, stawiane na planie ośmiokąta, składają się z co najmniej trzech tarasów, czego ostatni kończy się iglicą. Wykonane są przeważnie z pomarańczowej, lub czerwonej cegły. Najwyższe sięgają nawet na wysokość dwustu metrów. Budynki należące do biedoty, niższych kast, mają odrapane proste fasady, te bogatsze mają już zdobienia fasad. Przeważnie nisze z wazami, posągami, ale i muszle nad oknami, i parawany. Okna są wysokie, prostokątne, szklane, z okiennicami.
Miasta są przedzielone licznymi i krętymi, ciasnymi uliczkami, oraz ośmioma głównymi ulicami, które prowadzą do placu centralnego, gdzie mieści się min. pałac imperatora, lub innego władcy, urzędy. Istotnym miejscem, jest także znajdująca się w centrum samego placu świątynia Chwara, boga słońca. Wnętrza budowli, szczególnie tych zamożnych pełne są przepychu, który budzi podziw, i zazdrość wśród innych mówiących, zarówno wystrojem wnętrz, zdobnymi kolumnami, jak i innymi bogactwami.
Żarptaki wierzą w Chwara, i uznają go za jedynego prawdziwego boga, resztę bogów redukując do roli demonów i sług Chwara. Chwar jest bogiem słońca, stwórcą świata, sprawiedliwym lecz surowym. Inne rasy przypuszczają że jest to manifestacja boga słońca i kowalstwa, oraz wojny – Swaroga.
Raz do roku, w dniu w którym jest najdłuższy, odbywa się straszliwy i okrutny obrządek – palenie na stosach, postawionych na tarasach świątyni. Żarptaki palą przestępców, i nie ma znaczenia rodzaj przewinienia, czy była to zwykła kradzież, czy morderstwo. Wśród cudzoziemców niosą się plotki, że paleni są także niewolnicy, i pojmani na wojnach. Tak też się czasami zdarzało, jednak były to w rzeczywistości bardzo rzadkie wypadki.
Chwar uważany jest za jedynego prawdziwego boga, i prawdę tę żarptaki starają się przekazać innym rasom, próbując ich nawracać na wiarę w Chwara, z miernym jednak skutkiem, pozostali bogowie mobilizują swoich wyznawców. Próby nawracania czynią jedynie najbardziej religijni i fanatyczni wyznawcy Chwara, w rzeczywistości żarptaki nie są zbyt religijne, choć często używają religii do swych celów.
Żarptaki to zdolni matematycy i astronomowie, układają na podstawie tych obserwacji rozmaite horoskopy, które określają czego należy się wystrzegać danego miesiąca, lub nawet dnia w danym roku! Przeważnie są to jednak zabobony, nie mające nic wspólnego z prawdziwymi wróżbami. Żarptaki jednak wierzą, że w gwiazdach można odczytać przyszłość.
Społeczeństwo żarptaków podzielone jest na kasty. Rodząc się w kaście stajesz się jej członkiem na całe życie, jedynymi wyjątkiem jest kasta wojowników, do której można dostać się na wiele sposobów, oraz podkasta mnichów. Można urodzić się w kaście wojowników, ale każda kasta(z wyjątkiem szlachty), ma obowiązek wysłać odpowiednią ilość jaj danego roku do kasty wojowników, które od wyklucia małe pisklaki będą przyzwyczajać do wojennego rzemiosła. Wojownikiem można stać się także, będąc dorosłym członkiem innej kasty, np. wykazując się podczas pospolitego ruszenia, obrony osady przed zbójcami itd.
Najwyższą kastą jest kasta szlachecka, która stanowi dwór, administracje, nadzór nad wojskiem, spośród szlachty wywodzą się przyszli imperatorzy. Kasta szlachecka również jest podzielona na kasty. Kolejną ważna kastą są kapłani, lecz tutaj, chodzi bardziej o mędrców, osób zajmujących się nauką, religią, magią. Dlatego kasta ta dzieli się na kastę kleryków, odpowiedzialnych za obrzędy religijne i świątynie, filozofów, magów, mnichów wędrujących po Imperium(za których często podają się łowcy przygód, i jest to jedyny sposób by swobodnie wędrować w poszukiwaniu przygód), astronomów itd. ale co ciekawe także artystów, którzy uważani są za wybrańców boga. Kasta rzemieślników i chłopów, dzieli się na największą liczbę podkast, od kupców, poprzez wykonawców danych rzemiosł(każda rzemiosło to inna kasta), chłopów, rybaków. Ostatnią kastą są niewolnicy, a trafić do tej kasty można na rodząc się jako niewolnik!, będąc złapanym w siatkę przez hobgoblinów podczas przejażdżki po wielkim stepie, i sprzedanym żarptakom, lub popełniając przestępstwo.
Słynne są wyroby ze szkła i kryształu. Żarptackie huty, wytwarzają kryształ(wiele różnych odmian) który zastępuje stal, czy żelazo. Np. ostrza broni Żarptackich wojowników wykonane są z tego kryształu. Z innej odmiany kryształu żarptaki budują kadłuby swych okrętów. Naturalnie zdarzają się i kowale czy płatnerze, którzy wykorzystują również i żelazo, czy stal, lecz te rzemiosła nie są tak rozwinięte jak hutnictwo szkła.
Gdy żarptak umiera, odbywa się pogrzeb w którym uczestniczą wszyscy znajomi, co często sprawia, że maszerują w pochodzie całe ulice, a nawet małe miasteczka. Ciało jest składane do drewnianej trumny, następnie w pochodzie, przenoszone jest do krematorium, a tam spalane. Podczas pogrzebu wygłaszane są różne przemowy, wychwalający i przypominające zmarłego. Ważna jest zasada, że o zmarłym nie mówi się wcale, lub tylko dobrze.
Śmierć władcy – Sapa Chwar, to zupełnie inne wydarzenie, podczas pogrzebu, konkurujący o sukcesje tronu, przygotowują się do walki. A właściwie wojny domowej, zwanych wojnami o tron. W płomieniach wojny staje wtedy całe imperium żarptaków, a wojny o tron potrafią trwać długo, zdarzyło się nawet że wojna o tron trwała sto siedem lat, a zakończyli ją wnukowie pretendentów. Ma to swoje bardzo negatywne dla Imperium skutki, przede wszystkim nie jest kontynuowana wizja poprzedniego Sapa Chwara, lub pewne plany i przedsięwzięcia podejmowane są ze znacznym opóźnieniem. Wewnętrzne walki, wykorzystają często też wrogowie, jak np. krasnoludy. Imperium wtedy bronione jest przeważnie jedynie przez wojska świątynne, i pospolite ruszenie.

Język i alfabet:


Język żarptaków przypomina śpiew ptaków, jest piekielnie trudny do nauczenia dla innych Mówiących, ważne są w nim także tempo, natężenie dźwięków, co może zmieniać całkowicie znaczenie wydawałoby się takiego samego słowa. Ponadto żarptaki korzystają często z języka ciała, gdzie poszczególne ruchy ciała i kończyn, głową, mają również swoje znaczenie. O ból głowy innych Mówiących doprowadza, gdy żarptaki rozmawiają mieszanym językiem – mowy i ciała. Alfabet przypomina płomienie, żarptaki piszą od prawej do lewej, i od góry do dołu, zwracając ogromne uwagę na sztukę kaligrafii.
Zarówno mowa jak i pismo żarptaków to trudna sztuka, i tylko najzdolniejsi Mówiący potrafią ją opanować. Szczęściem istnieje język uproszczony, wymyślony przez żarptaki, na wypadek nagłych zdarzeń gdy należy porozumieć się szybko, bez pomyłek. Tą mowę łatwiej już przyswoić obcokrajowcom.

Imiona:

Imiona żarptaków są skomplikowane i długie, często trudne w wymowie, dla innych Mówiących. Dlatego żarptaki często tłumaczą swoje imiona na język obcokrajowca. Ich imiona przeważnie są w stylu czarny wąż, szczęśliwy skorpion, piękny kwiat, lśniący pąk itd.
A brzmią mniej więcej tak:
Trill-trallallalla-triiii, Kokorokokoko; iiiiiiiiiiiiiiIyyyyyyyyyyy Triiiriri lalalalala-a-a-a
Dla przeciętnego elfa to straszna głupota.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:41, 15 05 2007
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Nie wiem czy to pomoże, ale ...

Nie zawsze trzeba się tak niesamowicie produkować nt. specyficznej rasy, jej zwyczajów, kultury etc. Jest sobie taki sympatyczny erpeg Burning Wheel, gdzie "grywalne" rasy (zarówno tradycyjne jak Elfy lub Krasnale, oraz bardziej egzotyczne jak Wielkie Pająki) są świetnie opisane za pomocą tzw. Ścieżek Życia (takie klocki z których składa się postać).
Wystarczy przeturlać wzrokiem po samych nazwach tych Ścieżek i zwykle łapię się "klimat" rasy, bez czytania nudnawej historii i przydługawych opisów rasowych obyczajów Wink (na stronie [link widoczny dla zalogowanych] są świetne przykłady, szczególnie opisy Orków, Czarnych Barbarzynców i Łowców Niewolników).

Np. reptillioni, w ich zabawnej indiańskiej wersji mogą mieć :

Dziecko Natury
Czarny Ogon
Bezimienny
Opiekun Ogniska
Przepatrywacz Ścieżek
Przemierzający Równiny
Łowca
Wojownik
Syczący z Wężami
Kolekcjoner Dziobów Wink
Szaman
Władca Totemów
Starszy
Wódz Szczepu
Wielki Wódz Plemienia


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 23:14, 15 05 2007
Shakaras
degustator autorek

 
Dołączył: 10 Maj 2007
Posty: 163
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Szczecin





cactusse napisał:
Nie wiem czy to pomoże, ale ...

Nie zawsze trzeba się tak niesamowicie produkować nt. specyficznej rasy, jej zwyczajów, kultury etc. Jest sobie taki sympatyczny erpeg Burning Wheel, gdzie "grywalne" rasy (zarówno tradycyjne jak Elfy lub Krasnale, oraz bardziej egzotyczne jak Wielkie Pająki) są świetnie opisane za pomocą tzw. Ścieżek Życia (takie klocki z których składa się postać).
Wystarczy przeturlać wzrokiem po samych nazwach tych Ścieżek i zwykle łapię się "klimat" rasy, bez czytania nudnawej historii i przydługawych opisów rasowych obyczajów Wink (na stronie [link widoczny dla zalogowanych] są świetne przykłady, szczególnie opisy Orków, Czarnych Barbarzynców i Łowców Niewolników).

Np. reptillioni, w ich zabawnej indiańskiej wersji mogą mieć :

Dziecko Natury
Czarny Ogon
Bezimienny
Opiekun Ogniska
Przepatrywacz Ścieżek
Przemierzający Równiny
Łowca
Wojownik
Syczący z Wężami
Kolekcjoner Dziobów Wink
Szaman
Władca Totemów
Starszy
Wódz Szczepu
Wielki Wódz Plemienia


Ja mam zamiar, zrobić też krótkie opisy, takie dla graczy, a to co prezentuje, to są informacje szersze, często opisujące różne zwyczaje.
Co do imion dla reptilionów to tak, to jest to Smile Będzie to rasa miłująca się w historii, nazywana zresztą przez innych historykami wyraju ptasiego.

No i ważna jeszcze rzecz, to nie koniec, rasy to tylko jeden z pierwiastków, cegiełek jakie będą budować postać. Wpływ będą mieć także: miejsce w którym się nasz bohater wychował(przeważnie miejsce narodzin, ale nie koniecznie, hobgoblin np. może wychowywać się w taborze); dalej profesja jaką się zajmował przed rozpoczęciem awanturniczego żywota; oraz przynależność do jakiejś organizacji(gildii, kościoła).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 15:30, 01 06 2007
Shakaras
degustator autorek

 
Dołączył: 10 Maj 2007
Posty: 163
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Szczecin





odnośnie mechaniki, to stawiam na Q10, z tym że trochę zmodyfikowaną.
Musze np. zastanowić, się nad używaniem dwóch broni na raz, i jaki to będzie miało wpływ na możliwości tak walczącego.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 15:49, 01 06 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Nikt nie używa w pełni standardowego Q10, chyba, że gra w jakiś bliżej nie określony świat, o takim, a takim klimacie. Q10 jest uniwersalne dlatego, że wymaga dostosowania. Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:20, 01 06 2007
Shakaras
degustator autorek

 
Dołączył: 10 Maj 2007
Posty: 163
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Szczecin





hehehe no tak Wink

Może teraz o magii

Najczęstszym przejawem magii w Skruszonych Krainach będzie alchemia, i modlitwa.
Z góry zaznaczam, że nijak się ta modlitwa będzie miała do nabożnych różańców Wink Żercy będą przypominać szamanów, kapłanów pogańskich bóstw, którzy podniosłym władczym głosem, będą wzywać niebiosa by ich wysłuchały Wink
Jak bóstwa i demony będą wspierać swych wyznawców, a w szczególności Żerców?
Dary – spływać będą na Żerców, i gorliwych wyznawców, lub bożych ulubieńców. Może to być nadludzka siła, odporność na trucizny, zdolność przemiany w wilka lub kruka. I inne tego typu rzeczy. Jedne dary będą potężne inne nie. Dary będą miały stałe działanie(chyba, że bóg odwróci się od swego wyznawcy). Dary także mogą się objawiać poprzez np. aurę – kapłan ma aurę, która wzmacnia waleczność swych przyjaciół Wink
Rytuały – długo trwające obrzędy, które jeżeli zwrócą boską uwagę, nadadzą jakąś moc żercy lub większej liczbie osób. Żerca może odprawić rytuał w różnych celach – czy to w intencji deszczu, powodzenia w bitwie itd. Efekt rytuałów będzie się utrzymywał jakiś czas.
Modlitwy – będą odpowiadać zaklęciom z innych światów RPG, nie będą specjalnie potężne, a ich działanie będzie krótkotrwałe. Żerca może przywołać boską uwagę, by np. uleczyć czyjeś rany, zesłać błyskawice itd. Ważne będzie to, że Żerca nie będzie mógł „walić” pacierza za pacierzem, np. co turę błyskawicą we wredną gębę.
Możliwość Żerców będą też zależeć od bóstw których są sługami. Bóg Kowalstwa, ognia i wojny, raczej nie ześle deszczy na prośbę swego wyznawcy Very Happy
Siłą Żerców nie będą więc – zaklęcia typu ognista kula, a Dary(możliwość ich przekazywania na innych także)
Przykładem innych osób które korzystają z tego typu magii, będą także paladyni – wojownicy, których bogowie przychylni Mówiącym wspierają w walce z monstrami itd.

Alchemia
Najczęściej spotykanym rodzajem magii, jest używanie magicznych fetyszy.
Fetysze te to przeważnie części ze zwierząt, potworów, roślin, kryształów, kamieni szlachetnych. Ale także relikwie – części po sławnych okrytych chwałą herosów, lub należące do nich przedmioty.
Fetysze będą używane do alchemicznych procesów rafinacji – których celem będzie wydobycie z zaklętych przedmiotów większej mocy.
Noszenie takich fetyszy samo z siebie będzie dawało jakieś profity. Królicze łapki, czterolistne koniczynki, to nie głupie zabobony, to naprawdę będzie dawało efekty.
Najbardziej prymitywną alchemią, będą jej początki – babcia zielarka, jej kocioł, chatka, a w kotle na wolnym ogniu skrzydło nietoperza, marchewka z zaklętej doliny i oko żaby Very Happy
Alchemia jednak ewoluowała, i dziś to przede wszystkim wielkie laboratoria, w których rafinowane są magiczne fetysze.
Alchemicy tworzą z nich mikstury, ale także materiały – nasączają magią fetyszy stal, włókna, i tak powstają ubrania, czy narzędzia o nadzwyczajnych zdolnościach.
Przykładem może być chusta oddychania pod wodą, którą należy mocno zawiązać na twarzy, by dała efekt.
Alchemicy będą też tworzyć dziwaczne urządzenia, które przy pomocy magicznych fetyszy, a dokładnie energii z nich, będą wstanie zakrzywiać prawa natury.
Fetysze, alchemia i jej wytwory to będzie najczęstszy rodzaj magii z jakim będą mieli do czynienia gracze.

Zostaje jeszcze tak zwana magia „wysoka” – ta która doprowadziła do Kataklizmu. Ta która władali wołchowie(i władają, nie wszyscy bowiem zginęli).
Taką magią będą posługiwać się Inkwizytorzy(jedyna profesja, dostępna dla graczy, która zapewni im kontakt z tą magią)
Podzielona ona będzie na 8 kosmicznych żywiołów = woda, powietrze, ziemia, ogień, śmierć, życie, chaos, prawo.
Inkwizytorzy będą znali jedynie nieliczne i mało zaawansowane tajniki wysokiej magii. Może to przypominać nawet znaki wiedźminów, z tym, że inkwizytorzy nie będą wiedźminami, choć walka bronią nie będzie im obca. Wiedzę o władaniu 8 żywiołami przekazywać im będą Srebrne Szaty – jedna z dwóch frakcji Wołchów która przetrwała Kataklizm(nie brali udziału w wojnie Wołchów, a od początku skupiali się na naprawianiu szkód wyrządzonych przez innych Wołchów).

Coś może jeszcze dopisze Very Happy


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 15:43, 10 06 2007
Shakaras
degustator autorek

 
Dołączył: 10 Maj 2007
Posty: 163
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Szczecin





Całe szczęście, znalazła się osoba, która sprawdza moje wypociny. Poprawia składnie, styl i to wszystko, o czym nawet nie mam zielonego pojęcia.
Mam nadzieje, że dzięki temu moje prace będą bardziej zrozumiałe dla czytających.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 20:55, 10 06 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Przez grzeczność nie zaprzeczę, że się przyda. ;P


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:41, 10 06 2007
Shakaras
degustator autorek

 
Dołączył: 10 Maj 2007
Posty: 163
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Szczecin





hehehehe, dlatego co napsize, to wysylam do mojej kolezanki, a ona to tlumaczy na jezyk polski Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyraj Ptasi Skruszone Krainy(dawniej rasy i kultury)
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 4  
Idź do strony 1, 2, 3, 4  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin