autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Zły -> Zły: Władza, Moc, Nieśmiertelność - wrażenia i sugestie Idź do strony 1, 2, 3  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
Zły: Władza, Moc, Nieśmiertelność - wrażenia i sugestie
PostWysłany: 17:00, 27 11 2005
kroghul
zerkający na systemy

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 34
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Poznań





Jesteśmy razem z Pawłem ciekawi Waszych opinii na temat wydanej w maju, pod egidą Wieży Snów drugiej edycji Złego.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:34, 27 11 2005
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Gra jest dobra, w sumie nienajgorzej opracowana, macie jakąś szatę graficzną podręcznika (o którą trudno w autorkach, jak powszechnie wiadomo), tylko nie moje klimaty. Wolę Warhammera albo parodię space-opery. No i coś bardziej "surrealistycznego". Niemniej system trzyma poziom. Niestety, ciągnie WoDem i Unknown Armies.

Tak coś, co może was zaciekawić - zajrzyjcie [link widoczny dla zalogowanych]. No i odpowiedź na pytanie poniżej ;p


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:07, 27 11 2005
Cronos
Gość

 





He, he dzięki za odpowiedź. To pierwsza w temacie Złego oficjalna opinia na temat systemu, choć pierwsze forum o Złym na serwisie Konspiracji działa już ho, ho i więcej miechów. Jeszcze raz dzięki Smile Kwestia Wodu a Zły - podobieństwa i różnice. Cóż chciałbym coś mądrego napisać, ale ja się na Wodzie po prostu nie znam Sad Z tego powodu zapraszam do ściągnięcia Złego ze strony Wieży Snów lub Konspiracji w celu wyrobienia swojej własnej opini. Napewno jest podobny klimat a najsilniejszym punktem wspólnym jest motyw Jahad w Wodzie i Wieczna wojna w Złym. To przyznam. Jednak marzy mi się, by w tym temacie wypowiedział się taki ekspert od Wodu jak Dox, czy Swaróg. Teraz te Unknown Armies. Cóż, tu nie mogę się zgodzić. Z podanego linka wynika, że ten system to takie Cthullu, w którym bohaterowie wcielają się w Złych kultystów. Eee, Czarty, czyli tytułowi Źli nie są kultystami Exclamation Exclamation Przeciwnie kultyści to ich najwięksi wrogowie a wszystko dlatego, że stanowią narzędzie zemsty w rękach Upadłych Aniołów, którzy pragną się odegrać na Czartach za upokorzenie związane ze zmuszenia do obdarowania ich Mocami Exclamation Podsómowując Czarty nie czczą Bożków, czyli Upadłych aniołów, które zanimi stoją. Miano Złych ciąży na nich od wieków z powodu inkwizycji, która tropi czartów za próby złamania odwiecznego prawa: "Z prochu, powstałeś w proch się obrócisz".
PostWysłany: 22:07, 27 11 2005
Finn
zerkający na systemy

 
Dołączył: 23 Lis 2005
Posty: 19
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Unknown Armies w żadnym razie nie jest grą, w której gra się kultystami Wielkich Przedwiecznych. UA to gra o okultystycznym podziemiu. W gruncie rzeczy w swojej konstrukcji o wiele bardziej przypomina Maga z uniwersum świata mroku niż cokolwiek innego.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:59, 28 11 2005
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





re up:
To już sprostowane, Żucho się pomylił.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:13, 28 11 2005
Finn
zerkający na systemy

 
Dołączył: 23 Lis 2005
Posty: 19
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Sprostowane, bo pokazałem ten temat kumplowi, który mnie do UA wprowadził Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:41, 11 01 2006
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Jako że przy okazji składania kolejnych numerów Wieży mam przyjemność czytać teksty do Złego Smile, to powiem tyle: klimat jest bardzo ciekawy, osobiście tylko zagrałbym i tak w Polsce, a nie np. w Londynie. Jest to system, w który "chce się zagrać" i łatwo wprowadzić graczy (trudność wprowadzenia graczy w grę to wada np. Zmierzchu tworzonego na forum Moorholda, musimy wymyślić coś, żeby to zmienić...). Podręcznik trochę kuleje językowo, co zapewne poprawi trzecia edycja. Przydałaby się też większa reklama - może strona internetowa, ale zdaję sobie sprawę, że ciężko takie coś prowadzić, a jeszcze ciężej zachęcić kogoś do współpracy.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:24, 11 01 2006
Cronos
Gość

 





Jestem Magnes bardzo zadowolony z aktualnej promocji Złego. Za pośrednictwem Wieży Snów arty o tematyce Złego docierają do około 2000 czytelników. Zły ma patronat Wieży Snów i własny Blog. Czego chcieć więcej Razz Nad poprawnością języka cały czas pracuje. Kwestia Londynu Confused Podręcznik podstawowy (pierwsza część III edycji) zawiera mechanikę plus okruchy ze Złego świata obowiązujące w każdym zakądku świata. Możemy grać np. w Polsce. Dlaczego nie? Po pewnym czasie bohaterowie zechcą posiąść wyższe arkana wiedzy tajemnej, zdobyć szczyt w hierarchi społecznej lub powalczyć o Nieśmiertelność. Wtedy Pan Losu może wprowadzić do rozgrywki właśnie Londyn. Jest to obecnie największe skupisko Czartów a to z powodu tropu na drodze zdobycia mitycznego rytuału dającego nieśmiertelność. Podobno jego tajemnicę skrywa właśnie Londyn. Bohaterowie mogą rozpocząć prace w szeregach Agendy Jej Królewskiej Mości, Korporacjach lub Zorganizowanej przestępczości, by piąć się w hierarchi społecznej i wkraść się w łaski Wielkich Miasta. Albo też wybrać szeregi Opozycji tych dróg do władzy i wyrobić własną Domenę. Podsómowując bohaterowie mogą toczyć swe rozgrywki na całym świecie, ale wracać będą zawsze do Londynu, bo tylko tu mają szanse zdobyć nieśmiertelność. W skrócie o to tu chodzi. Wracając do podręcznika III edycji jego druga część, czyli Londyn 2003, to rozszerzenie zasad gry, opisu świata i wszystkich trzech aspektów: Władzy, Mocy i Nieśmiertelności... UFF pisać będe do końca grudnia 2007 roku. Taki jest plan. Cool Niby jeszcze dwa lata, ale to naprawde niewiele a roboty w Full. Dodajmy, że i ja i Marcin ma swoje zobowiązania i obowiązki. Zresztą Magnes nie muszę tobie to tłumaczyć, bo sam masz Full roboty na uczelni itd. Gdyby nie to Nieboracy II już by powstały...
Pozdrawiam
Paweł Branecki
PS. III edycję muszę napisać sam, chodzi tu o spójność wizji gry jak i Złego Świata. Jednak przy dodatkach mam w planie zaprosić innych autorów. Tak musi być by gra się rozwijała a inne spojrzenie i pomysły mogą pomóc (np. dodatek o Polsce z jedynym nieśmiertelnym starym czartem - Mistrzem Twardowskim - w tle). Jednak najpierw muszę spłodzić III edycji. UFF, Masakra, ale dam radę Razz
PostWysłany: 23:09, 11 01 2006
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Ja niestety trzymam się starego mojego przekonania - nie dla mnie.

Jednak w zwiazku z ostatnim "Templariusze są trendy" może warto pomyśleć nad lekkim zmodyfikowaniem całości i dopasowaniem do trendów... Może posadzić Graczy jako wielkich mistrzów zakonu strzegącego jakiegoś sekretu, który ma dać im Władzę i Nieśmiertelność...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 09:55, 12 01 2006
Cronos
Gość

 





Rozumiem Beacon i szanuje Twoje zdanie. To kwestia gustu. Smile Co do Templariuszy. Pomysł nie jest zły. W tym przykładzie motyw jak najbardziej pasuje do Złego w czasach średniowiecza - osobny dodatek. Dlaczego, nie? Problem polega na tym, że ja sam tego nie napiszę. Mam zamiar tworzyć dodatki w tempie 2 lata. Jeszcze chcę napisać Charakternika: magią i mieczem.... Sporo tego. Na razie Złego III piszę sam plus Marcin - oprawa. Potem zajmę się dodatkiem Upadłe Anioły i ich pokorne sługi (tytuł roboczy) i charakternikiem. Fizycznie nie jestem wstanie sam zagospodarować świata złego - jest olbrzymi. Czas pokaże ja się to ułorzy...
PostWysłany: 16:04, 12 01 2006
kroghul
zerkający na systemy

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 34
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Poznań





To fakt, jedną z rzeczy, które zachęciły mnie do Złego jest spora uniwersalność. Mamy ezoterykę, sensację, nowoczesne technologie i jeszcze kilka ciekawych płaszczyzn, które dają pole do popisu dla grających.
W kwestii dodatków. osobiście mam w planach skrobnąć coś w klimatach XVII wiecznych, byc może zazębi się to wyżej wymienionym czartem Piotrem Twardowskim. Na pewno powstanie dodatek opisujący broń, wszelkie możliwe "zabaweczki" i osiągnięcia technologii (coś w stylu "Katalogu ulicznego samuraja" do Shadowrun.
Dużo zależy od tego jak ludzie (w domyśle potencjalni odbiorcy) podejdą do tematu Złego. Zarówno mnie, jak i Pawłowi zależy na wszelkich sugestiach, bo wnoszą one coś nowego, zwracają uwagę na rzeczy, które nam umknęły. Dlatego powstał ten wątek.
Jak do tej pory ze stron Wieży Snów i Konspiracji ściągnięto prawie 1500 razy podręcznik do drugiej edycji, nie wiemy niestety, czy ktoś gra w Złego, czy podręcznik pobrał tylko z ciekawości.
Ogólnie wszystkie konstruktywne sugestie są mile widziane, wpłyną one pozytywnie na przebieg prac, jakość III Edycji i będą niewątpliwe dobrą motywacją.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:00, 12 01 2006
ja-prozac
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 22 Sie 2005
Posty: 403
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: constantine jeziorna





kilka moich uwag po przejrzeniu;

wydaje sie jakbyscie nie wiedzieli dokladnie, co chcecie osiagnac.
na poczatku udowadniacie jaka to mg ma wladze(srednio skladnie zreszta),
by pozniej twierdzic, ze gracze maja spory wplyw na wydarzenia na sesji.
dodatkowoobudowujac to przykladem, w ktorym gracze nie maja nic
do powiedzenia(bergman/bolo/itp.)

dodatkowo w zasadzie nie wiadomo dokladnie co maja robic czarty.
ciagle szukac kolejnych rytualow, z ktorych srednio cos wynika?
nie ma zadnego skupienia na celach graczy, ktorzy costam moga chciec
osiagnac, a nie lazic po kolejne questy(rytualy).

calkowicie niespojna historia swiata. to przed chrzescijanstwem czarty
sobie spokojnie dzialaly? czy w ogole czarty istnialy w wczesniej.

zakon uzywajacy zaklec maurow, OMG! sprzed dzahiliji(bodajze)
czy po?

przyklady - gra w zasadzie ma sie dziac w londynie, ale wszystkie
postacie sa polskiego pochodzenia i klimatow. po jaka cholere w takim razie londynska egzotyka?

opis mechaniki mnien nieco odstraszyl. szczegolnie niezrpzumialy
podzial na kostki i karty.

na razie tyle.

ja-prozac


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 23:19, 12 01 2006
Cronos
Gość

 





Już śpiesze wyjaśniać Razz
1. Pan Losu ma absolutną władze podczas noweli (sesji). Bo to prawda (może powiedzieć np. że uderzył w nich piorun i zabił, tak po prostu), ale pisze wyraźnie, że w Złym zadaniem Pana losu jest stawianie KPN, czyli przeszkód na drodze realizacji celów Bohaterów graczy. Już stąd jasno wynika, że gracze mają duży wpływ na fabułę, bo to ich wybory i pokonane KPN Pana Losu tworzą Historię. Nie ma odgórnego scenariusza (uwaga - motyw kariery to zmienia troszkę, ale to dopiero w III edycji). W przykładach z Bolem i z Bergmanem gracze a dokładnie Adam Kowalski ma wiele do powiedzenia. W przykładzie z Bolem tj. Kowalski dostał cynk od kumpla, że jest wystawiony do odstrzału (zadecydowały o tym tajne rzuty Pana losu). Jednak o wyborze ucieczki z lokalu zadecydował już gracz. Mógł wyjść przecież zapleczem. Zdecydował się na frontowe wyjście - jego wybór. Może uważał, że to właśnie w uliczce od zaplecza czai się zabójca? Dostał kulkę - to konsekwencje tego wyboru. Pan losu zadecydował, że to właśnie frontowe drzwi obstawił Cichociemny - o czym naturalnie gracz nie miał bladego pojęcia.
W przykładzie z Bergmanem Adam łyknął przynęte i zdecydował się na włam do adwokata (nie musiał tego robić przecież - potrzebował jednak forsy, co był jednym z punktów wiążącym bohaterów graczy !!). Potem to już same wybory Kowalskiego. Mógł zabić Bergmana, ale tego nie zrobił. Zdobył księgę, którą chciała Anna, ale czy ją odda ? To już decyzja gracza!!
2. Jak to Czarty nie więdzą co robić?? Ich główny cel to zdobycie nieśmiertelności. Aby to osiągnąć warto zdobyć przewagi w siłach Mocy i władzy. To wszystko to Aspekt mocy. Ale przecież wiadomo, że oprócz tego mogą mieć inne cele. Nie da się przewidzieć co chcą robić gracze prowadzący bohaterów. Podam przykład z moich nowel. Gracz chciał być zabójcą międzynarodowym. Takiego stworzył bohatera - od tego zaczeliśmy jego Historię. Potem na wskutek wyborów, zawalonych testów jak i szczęśliwych został wystawiony przez Death corporation do wiatru - sam został celem. Rzucił, więc to i zrobił operacje twarzy by ratować tyłek. To jego wybór. Następnie skoncentrował się na Aspekcie mocy. Zdobył i odprawił rytuał - to był jego cel. Historia na tym staneła, bo się sesje urwały po prostu.
Razz
Jak to nie ma skupienia na celach graczy? Przecież właśnie w przykładzie z Bergmanem Kowalski decyduje się na włam, bo potrzebował forsy Exclamation To jego poboczny cel. Może i banalny, ale zawsze. Razz
Zresztą same rytuały to ogromny potencjał fabularny. Po pierwsze trzeba je zdobyć (bohaterowie zamieniają się w detektywów, archeologów), po drugie złamać kod okultystyczny (znów temat na kolejne nowele, w których zdobywają sojuszników jak i wrogów), po trzecie w końcu odprawić ( starcie z upadłym aniołem). Po czwarte konsekwencje tego ( np. odprawienie rytuału oznaczało naruszenie grobu a to wywołało niezdrowe zainteresowanie osób trzecich itd.)
3. Jak to niespójna historia świata ?? Pisze wyraźnie: "To prawda, że najstarsze Czarty datuje się z okresu naszej ery, ponieważ w tym czasie powstawały potężne rytuały dające siły Nieśmiertelności. Ludzie jednak z różnych epok (np. czasy Asyryjsko-babilońskie) i różnych części świata dążyli do wiecznego życia na ziemi. Powstawały rytuały skłaniające upadłe anioły pod różnymi postaciami i imionami do obdarowywania Czartów siłami Władzy i Mocy." cytat z podręcznika.
4. Zakon używający zaklęć maurów... Chodzi zapewne o Zakon nocy. Cóż powstał on w średniowiecznej hiszpani, która miała na pieńku z Maurami. Magia została od nich zapożyczona. Dlaczego nie? To efekt kolizji obu różnych kultur, np. Polacy w sztuce wojennej z czasów Rzeczpospolitej używali szabel nie rapierów - efekt starć z ludami wschodu i zapożyczenie rozwiązań sztuki wojennej.
5. Przykłady z realiów polski a okruchy Złego świata z Londynu....
To po to, by uzmysłowić graczom, że akcja może toczyć się wszędzie!!
Boharterowie mogą zacząć w Polsce, by w pogoni za pracą wylądować w Londynie. Następnie w szeregach przykładowej Raven corp piąć się po szczeblach kariery aż do Kręgu Wielkich miasta. To tylko przykład. Wszystko wyjaśni III edycja Smile
6. Oj Joker wydaje się tylko skomplikowany. Jężeli znasz zasady gry "w Wojne" szybko złapiesz zasady Razz Zaś rzuty kostką to sprawa tylko Pana Losu. Podręcznik to wyjaśnia na przykładach. Zauważ, że joker jest o niebo prostrzy o Deadlands - popularnego za granicą systemu Exclamation
Uff, tyle. Jak masz jeszcze pytania wal jak w dym. Razz
Pozdrawiam
Paweł B.
PostWysłany: 19:12, 13 01 2006
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Trochę mnie może nawet zachęciliście do Złego, chociaż nie obejdzie się bez ale.

Otóż Zły nastawiony jest wyraźnie na kampanie, podczas gdy ja wolę grać scenariusze na dwie, trzy sesje...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:12, 13 01 2006
ja-prozac
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 22 Sie 2005
Posty: 403
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: constantine jeziorna





1. nie calkiem sie rozumiemy. to, o czym mowisz jest w zasadzie
klasycznym podejsciem do rpg. przynajmniej dla mnie. jesli mowie
o wplywie graczy, to chodzi mi projektowanie sytuacji pod cele postaci,
danie graczom mozliwosci podjecia wyborow, ktore w wiekszym stopniu
wplyna na swiat/npcow/inne niz zwykle konsekwencje ich dzialan.

bolo dostal cynk od kumpla - co moze pokazac gracz w takiej sytuacji
swoja postacia. niewiele od siebie, bo mg wyraznie zasugerowal rozwiazanie
i dalszy ciag sceny. gracz moze pojsc po nitce mg, oczywiscie, jesli chce
przezyc.

2. jedno proste pytanie - po co? po jaka cholere im ta moc, niesmiertelnosc,
cokolwiek. brakuje mi rozwiniecia ambicji postaci, w zasadzie niewiele sie
tym w podrecznk mowi. cele postaci i rytualy sa dodatkowo ciut rozdzielne.

w pewnym momencie gry zaczalbym sie zastanawiac, po kiego mi te cale
rytualy i zabawa w okultystycznego indiane jonesa.

moze przychodze z innego punktu niz ty, ale widze spore rozchwianie
spore rozchwianie w grze. z jednej stronu mowisz: skupiamy sie na
postaciach, ich celach, itp. z drugiej robisz gre skupiajaca sie
odzwierciedlaniu rzeczywistosci i fabuly, ktora nie bierze pod uwage
mozliwosci wynikajacych z zalozen systemu.

(hint o co mie chodzi - przejrzyj moje gry)

4. zakon nocy - tylko wystarczy przejrzec dowolna ksiazke o islamie, ze sytuacja nie jest tak oczywista. nie mowiac juz o zakonie uzywajacym
magii, niezli heretycy jak dla mnie. wogle chrzescijanstwo ma swietna
mistyke, nie trza od razu arabskich czarow.

zreszta moze za powaznie do tego podchodze, ale imho cala ta
okultystyczna otoczka jest ciut z tylka wyjeta.

ja-prozac


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Zły: Władza, Moc, Nieśmiertelność - wrażenia i sugestie
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Zły
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 3  
Idź do strony 1, 2, 3  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin