autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Gry -> Cienka Linia Idź do strony 1, 2  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
Cienka Linia
PostWysłany: 21:03, 04 03 2006
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Western Personal-horror mojego autorstwa.
Zachęcam do zapoznania się i skomentowania.
[link widoczny dla zalogowanych]

P.S.:
Zaginęła w akcji umiejętność Broń Palna oparta na Postrzeganiu, a została nieopatrznie Długa Broń Palna.

P.P.S.:
Poprawiona wersja: [link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:25, 05 03 2006
sil
degustator autorek

 
Dołączył: 10 Paź 2005
Posty: 146
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Przeczytałem całość, chociaż część mechaniczną pobieżnie.
Ogólny pomysł jest fajny (chociaż tytuł nienajlepszy) i zgrabnie odnosi się do różnych popkulturowych klisz. Parę uwag tak na szybko:

1. Substancja pozwalająca przenosić się do równoległego świata. Pomysł OK, ale pod warunkiem, że będzie stosowana w wersji "naturalnej" przez indian, a "syntetycznej" - przez łowców. Takiemu demonowi nie powinna być do niczego potrzebna i powinien w miarę swobodnie przemieszczać się między śwatami (np. unikając pogonii). Sugeruję pewien dualizm: wraz z przybywaniem cyrografu bohater czułby się tam coraz pewniej, a z drugiej strony - zwiększała by się szansa "rozmowy ostrzegawczej" z demonem.

2. Druga sprawa - nie uwględnienie wpływu Kościoła na demonicznego jeźdźca: czy szkodzi mu krzyż, woda święcona, modlitwa pastora, czy wejdzie w tym/tamtym świecie na poświęconą ziemię, zdoła skrzywdzić czystą i niewinną dziewczynę.

3. Stosunek indian do całego zamieszania - czy mają takich swoich wojowników, jak reagują na naszych bohaterów.

4. Jakie jest cel postaci? Rozumiem, że są trzy wyjścia:
a) wykonywanie rozkazów demona - rozumiem, że używanie mocy zgodnie z rozkazem nie powoduje przyrostu cyrografu?
b) nie wykonywanie rozkazów i nie wtrącanie się w nic - czy to możliwe?
c) używanie swych mocy - mając świadomość zatracenia - do dobrych celów.

5. Brakuje mi strasznie przykładów: fotosów, zalążków przygód, miejscówek.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:32, 05 03 2006
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Spieszę z odpowiedzią.
Generalnie trzymać się chciałem minimalistycznej formy, coby nie popaść w jakieś rozwlekłe grafomanie. Planuję dorobić FAQ na podstawie pytań zadanych tutaj, na forum. Dlatego z góry dzięki.

Co do Esencji i podróżowania - bohaterowie zbyt często by się przenosili, gdyby mogli to robić bez niej. Poza tym ona nie sprawia, że znikamy w świecie ziemskim. Przynajmniej narazie ;p

Stosunek Indian - oni leją białych i każdy jest dla nich taki sam.

Cel postaci - prędzej czy później i tak straci duszę. Jednak może sporo przed tym dokonać. Zalążki scenariuszy będą. Jak się przyjmie w mojej głowie koncepcja, to rozwinę i napiszę trochę dodatkowych materiałów.

Dzięki za komentarz Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 23:57, 05 03 2006
sil
degustator autorek

 
Dołączył: 10 Paź 2005
Posty: 146
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





beacon napisał:

Co do Esencji i podróżowania - bohaterowie zbyt często by się przenosili, gdyby mogli to robić bez niej. Poza tym ona nie sprawia, że znikamy w świecie ziemskim. Przynajmniej narazie


Się będę nadal czepiał Smile

Jest sobie rewolwerowiec, który zaprzedał duszę demonowi. I ów rewolwerowiec wozi ze sobą próbówkę z miksturą która pozwala mu przenieść się do demonicznego świata. (O tym, że nie znika z materialnego będzie za chwilę)
Nie uważasz, że to trochę nieklimatyczne?
Co innego łowcy - odkryta mikstura będąca esensją używanego przez indian narkotyku może pozwalać na dopadnięcie demonicznego rewolwerowca nawet w Theorii.

Piszesz, że obawiasz się, że bohaterowie będą zbyt często korzystali z tej możliwości.
Pisałem o stopniowaniu zagrożenia w stosunku do zaawansowania cyrografu - można by także przyjąć, że powrót do świata materialnego automatycznie oznacza jeden punkt cyrografu.
Sam piszesz, że Theoria nie jest miłym miejscem - uważam, że owa niemiłość powinna wystarczyć, aby zniechęcić bohaterów do nadużywania przeskoków (dodatkowo - jak wspomniałem - można wprowadzić cenę w duszy). Musiałbyś tylko zrezygnować z zapisu o nietykalności. Bohaterowie powinni więc wykorzystywać tę moc rozważnie, w naprawdę gorących momentach.

Teraz o nieznikaniu: myślę, że najlepiej było by wprowadzić dwa rodzaje przejścia.
a) postrzeganie Theorii - dostępnej przez esensję właśnie. Coś na zasadzie Froda z założonym pierścieniem.
b) faktyczne przeniesienie - (koniecznie w pełnym galopie Smile), dostępne jedynie dla sług demonów, ewentualnie szamanów. W miejscu takiego przejścia w świecie rzeczywistym pozostawał by tylko jakiś ślad. Drgające powietrze na pustynii, wiatr niewiadomo skąd, skrzypienie drzwi, wycie psów, płacz dzieci itp.

Dodatkowo można by wprowadzić motywy - np. święte miejsca indian, czy pentagramy wśród na pozór bogobojnych mieszkańców miasteczka - które w jakiś ułatwiają kontakt między światami.

Cytat:
Stosunek Indian - oni leją białych i każdy jest dla nich taki sam.

Myślę, że przydała by się ich świadomość "drugiej strony", czy nawet coś na zasadzie leciutkiego postrzegania Theorii, tak aby wiedzieli, że ci co właśnie zmasakrowali wioskę "nie z tego świata są".

Napisałeś, że Theoria to ich "tajna broń". Czym to się objawia? Przyzywaniem tamtejszych istot np?

Nie napisałeś o miejscu religii w tym wszystkim. Tu sugerowałbym podobne rozwiązanie jak w przypadku indian.

Brakuje mi również opisu w jaki sposób realny świat odbija się w Theorii. Jak wygląda cień miejskiej szubienicy, kościoła, miejsca masakry, indiańskiego cmentarza, szamana, dziecka itd.

Cytat:
Cel postaci - prędzej czy później i tak straci duszę. Jednak może sporo przed tym dokonać.


Sprawa podstawowa, która mi wcześniej umknęła: czego chcą demony? po cholerę im takie układy? Może np. karmią się wyrządzanym przez ludzi złem / duszami zabitych i potrzebują takiego typu katalizatorów?
Dodatkowym motywem mogła by być możliwość fizycznej eliminacji przez bohatera np. pastora, który może rozwalać Theorię swą świętobliwością.

Czy wszystkie demony chcą tego samego? Czy wszystkie są do szpiku złe? Jakie są stosunki między nimi? Hierarchia?

Kolejna sprawa: Co dzieje się z postacią, która straci całą duszę (po za tym, że przestaje być grywalna)? Po prostu nie ma już wstępu do materialnego świata, lecz wciąż pędzi po popiołach Theoriańskich prerii? Przemienia się w Theoriańskego upiora? Nieodwołalnie trafia ją szlak, a dusza wspiera potęgę domona?

A teraz będzie z grubej rury Smile
Szczerze, to wydaje mi się, że powinieneś inaczej rozłożyć akcenty w podręczniku. Zrezygnować z historii naukowca, a narrację oprzeć o przypadek rewolwerowca, który podpisał cyrograf. Od skuszenia (np. podczas pozostawienia przez kompanów na śmierć, czy po powrocie na spaloną farmę) po zemstę, odkrycie nadludzkich możliwości i zaczątków Znamienia, spotkaniem podobnego - ale bardziej zaawansowanego - kompana, pierwszego przejścia wraz z nim do Theorii, jego końcem, spotkaniem z indianami, łowcami czarownic, pastorem (upieram się nad wprowadzeniem tej siły Smile). Na niuchronności losu kończąc.

Jak widzisz, bardzo mnie twój pomysł zaintersował i widzę w nim duży potencjał, stąd tyle pytań, propozycji i czepiactwa Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:35, 06 03 2006
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Cytat:
Co dzieje się z postacią, która straci całą duszę
To jest opisane. Idzie do piekiełka, albo staje się bezwolnym sługą.

Cytat:
Szczerze, to wydaje mi się, że powinieneś inaczej rozłożyć akcenty w podręczniku. Zrezygnować z historii naukowca, a narrację oprzeć o przypadek rewolwerowca, który podpisał cyrograf.
De facto tak jest. Notatki doktora są tylko cytowane. Jednak ja-prozac pisał to samo. Dlatego chyba zasugeruję się tym. Chciałem dodać szczyptę necropunku, tak to się chyba nazywa ;p.

Generalnie dążyłem do minimalistycznego podręcznika, ale widzę, że się na tym przejechałem, bo temat jest dość szeroki. I rwący.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 23:29, 06 03 2006
sil
degustator autorek

 
Dołączył: 10 Paź 2005
Posty: 146
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Was ist das "necropunk" (poza niewydanym systemem Portala i kogoś jeszcze, który zmutował w Neuroshimę? Smile)?

Przy okazji postawię - może kontrowersyjną - tezę, że w tego typu publikacjach bardzo istotne jest budowanie odpowiedniego klimatu. Im mniejsza forma, tym to jest istotniejsze. Czytając takie coś powinny mi stawać przed oczami sceny, pomysły na przygody, postacie, powinny budzić się pamiętane skądś obrazki z filmów. Taka gra powinna być wyrazista, trzymająca się w wąskiej - ale jasno określonej - konwencji.
To nie jest nawet kwestia objętości, ale odpowiedniego ukierunkowania właśnie.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 23:48, 07 03 2006
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Być może faktycznie popełniłem tutaj błąd.

A necropunk ja rozumiem dość dziwnie (być może), ale dla mnie to mix zwariowanej nauki i psychodelii. Jak Theoria i dziwaczni doktorkowie. Trochę jak Deadlands. Możliwe, że źle używam sformułowania ;p


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:03, 18 03 2006
Tredo
zerkający na systemy

 
Dołączył: 18 Mar 2006
Posty: 22
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Cała Polska





Ciekawy pomysł.

Przejrząłem pobieżnie, ale z pewnością jeszcze nadrobię szczegóły Smile

Karciana mechanika naprawdę, sympatyczna i z pewnością sprawniejsza niż w DL.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:23, 18 03 2006
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Jakbyś znał mnie lepiej wiedziałbyś, że sprawność i dynamika w mechanice są dla mnie najważniejsze. Dzięki i zachęcam do lektury bądź zagrania (w Lublinie).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 23:06, 18 03 2006
PaskudnyOrk
zerkający na systemy

 
Dołączył: 22 Paź 2005
Posty: 12
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: WArsztAt





Czołem, szanowny Bekonie Smile !

W "Cienkiej Linii" tkwi naprawdę ogromny potencjał, szczególnie jeśli chodzi o klimat - przydałoby się podkreslić go jeszcze kilkoma mrocznymi ilustracjami w podręczniku... Smile Mea culpa jeśli idzie o SHOSĘ, ale kwestia matury (arghhh!!!) potrzyma nas w szachu jeszcze przez najbliższe dwa miesiące z hakiem, więc cierpliwości...

I tym razem nie odmówimy sobie kilku spostrzeżeń własnych pod adresem systemu:

Po pierwsze, na etapie tworzenia postaci zabrakło informacji o puli punktów, z której budowane są umiejętności. Wiadomo, że jest "oddzielna", ale ile ich tam właściwie siedzi? Czy 21, jak w przypadku cech (swoją drogą to chyba za dużo jak na maksymalnie dwa poziomy w danej umiejętności)?

Druga kwestia, także umiejętności, ale tym razem przy testach: w punkcie czwartym figuruje, że "Jeśli Gracz posiada stosowną umiejętność może wymienić jedną kartę na inną, losowo dobraną z talii"... wszak umiejętność może przyjąć także poziom 2 - czy w takim przypadku przysługuje nam prawo wymiany DWÓCH kart (to by chyba nawet było sprawiedliwe Smile ), a jeśli tak, to czy wymienić należy dwie JEDNOCZEŚNIE, czy też możliwa jest wymiana wpierw jednej i drugiej dopiero po zobaczeniu karty właśnie dobranej?

Aby zaliczyć test potrzebne są minmum DWIE karty o odpowiednio wysokiej figurze. Czy postać z daną cechą na poziomie 1 (a więc ciągnąca tylko jedną kartę) jest skazana przy wszystkich testach w oparciu o tę cechę na poszukiwanie Asa pik?

Narazie tyle, ale jeszcze tu wrócimy... BUHAHAHA!!!


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 11:40, 19 03 2006
PaskudnyOrk
zerkający na systemy

 
Dołączył: 22 Paź 2005
Posty: 12
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: WArsztAt





...Idąc dalej za ciosem:

Rola Mistrza Gry, niby oczywista, ale nie do końca... Znamienny skrót MG pojawił się w podręczniku zaledwie CZTERY razy, dając do zrozumienia, że:
=> MG decyduje o cenie specjalnego ekwipunku dla gracza na etapie tworzenia postaci;
=> jest odpowiedzialny za okoliczności w jakich doszło do podpisania paktu;
=> posiada własną talię kart...
=> ...z której to także ciągnie się kartę wskazującą na odniesione obrażenia.

"Reszta jest milczeniem."

Naszym skromnym zdaniem, stanowczo za mało! "Cienka Linia", jako eRPeG nietuzinkowy, powinna podkreślić szczególne zadanie jake staje tu przed MG, zwłaszcza, gdy idzie o wywołanie "moralnego kaca" u gracza - wypadało by Mistrzowi pomóc, oddając do jego dyspozycji najmniejszy nawet rozdział (tak jak Abecadło Gracza), traktujący o wyjątkowej roli tegoż w rozgrywce. Aby nigdy nie doszło do sytuacji podanej powyżej przez Sila: cel 'B' postaci - czyli sytuacji gdy gracz zachowuje neutralność absolutną i w nic się nie wtrąca. MG musi umieć wywrzeć odpowiedni nacisk - wszak piętno istot nieczystych winno stawiać gracza zawsze w obliczu decyzji tragicznych i ostatecznych. Bo chyba takie jest założenie systemu?...

Druga sprawa, bardziej "mechaniczna"; w zasadach testu, w punkcie 1., figuruje "Na podstawie sytuacji i wszelkich okoliczności OKREŚLCIE trudność testu" - 'określcie' w sensie 'wszyscy grający' (a więc i gracze)? To rozbiłoby rozgrywkę na niepotrzebne dyskusje... O niebo lepiej dać całą kwestię ustalania Trudności testu oddać w ręce arbitra - czyli właśnie Mistrza Gry (co chyba było pierwotnym zamierzeniem?). Co więcej uważamy, że test nabrałby wspaniałego dramatyzmu, gdyby MG nie uświadamiał gracza o docelowej Trudności - niech gracz sam, na podstawie dostępnych mu wiadomości szacuje ową Trudność i wedle tych obliczeń wymienia karty. Taka odrobina ryzyka i grania "w ciemno" pasuje do konwencji Westernowego pokera. Gracz może szacować Trudność zbyt wysoko i, ku własnej szkodzie, wymienić karty, które w bieżącym teście dałyby sukces, a które graczowi wydały się niewystarczająco wysokie. Albo i w drugą stronę! Nie wiedząc, że zadanie pozornie wykonalne jest o wiele trudniejsze niż na to wygląda, roztropny rewolwerowiec nie zaryzykuje wymiany karty już pozornie wystarczającej do odniesienia zwycięstwa. Perfidne i wredne? Być może! Ale w końcu jesteśmy na Dzikim Zachodzie - krainie, gdzie pozory bywają równie zabójcze co kula z rewolweru...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 08:45, 20 03 2006
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Otóż nie!

Ale od początku

1. Nie wytnę Ci posta, mimo że są dwa pod sobą, bo na szczęście oba pełne treści, ale następnym razem będzie lypa.
2. To nie MG ma budować całą fabułę, ale i gracza. Za podejściem ja-prozaca.
3. Błedy są, bo system pisałem na szybko... Poprawię się ;p


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:41, 20 03 2006
PaskudnyOrk
zerkający na systemy

 
Dołączył: 22 Paź 2005
Posty: 12
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: WArsztAt





Mea maxima culpa! Paskudni Orkowie zapomnieli, że mogą uzupełniać wcześniej napisane teksty... Ale ta dwunasto godzinna przerwa oczekiwania na odpowiedź urwała nam wątek Crying or Very sad . Gadanie z samym sobą robi istny kisiel w mózgu...

"To nie MG ma budować całą fabułę, ale i gracze" - arghhh! No i właśnie rozdziału traktującego o TYM odmiennym podejściu do schematu rozgrywki zabrakło. Każdy potencjalny odbiorca zakłada, że ma do czynienia z typową grą RPG i z tąd też zdziwi się, gdy (nie będąc poinformowanym zawczasu) zetknie się z zasadą ustalania Trudności przez wszystkich grających... W tym miejscu aż prosi się, aby wyjaśnić na czym owe "współtworzenie" ze strony graczy polega...

[swoją drogą nie jesteśmy wciąż przekonani, aby pozbawiać MG prawa do arbitralnego - i tajnego - ustalania Trudności]

Ehhh... Naprodukowaliśmy się z zadaniem tylu pytań, a Bekon pozostawia nas bez odpowiedzi Sad . Czy mamy zatem rozumieć, że "Poprawię się ;p" oznacza powstanie DRUGIEJ EDYCJI "Cienkiej Linii"? I czy jest zatem sens, abyśmy przedstawiali własne pomysły dotyczące obecnej mechaniki opartej na kartach? Niewarto wszak zostawić systemu, który zdążył już trafić do kilku odbiorców i pozwolić mu umrzeć śmiercią naturalną!

To jak - drążymy czy odpuszczamy?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:15, 20 03 2006
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Drążymy, ale mam pewne kłopoty i nie mam czasu wprowadzać poprawek na bieżąco. Planuję wersję 1,5. Tam poprawimy. Rzucaj uwagi. Mechanikę chętnie przeczytam pod warunkiem, że będzie prosta (do zapamiętania po pierwszym przeczytaniu), dynamiczna i karciana. No i ma uwzględniać cechy (umiejętności już niekoniecznie) i moc.

Co do budowania fabuły przez Graczy - może namówię ja-prozaca, żeby skrobnął jakiś felietonik na ten temat, bo to on zaraził mnie tą wizją. Jak nie to sam będę się produkował.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:58, 21 03 2006
PaskudnyOrk
zerkający na systemy

 
Dołączył: 22 Paź 2005
Posty: 12
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: WArsztAt





Doskonale! Bierzemy się zatem do roboty!


>POMYSŁ PIERWSZY<

Każdą postać świata gry (bohater gracza bądź też BN) charakteryzuje zestaw odpowiednio dobranych 'Zagrywek'; 'Zagrywkę' wypadałoby skojarzyć z kliszą z Risusa, ale ma ona znacznie bardziej wyspecjalizowany charakter; i tak Zagrywką może być:
rewolwerowiec (strzelanie z Colta i znajomość wszelkiej broni palnej krótkolufowej)
jeździec (powodowanie koniem, tudzież podstawowa opieka nad wierzchowcem)
szuler (znajomość wszelkich gier hazardowych i sprytnego kantowania)
tropiciel (odnajdywanie i odzczytywanie śladów umykających przez prerię bandziorów)
traper (przetrwanie w dziczy)
cyrulik (golenie, strzyżenie... i pierwsza pomoc)
moczymorda (opieranie się działaniu napojów "wyskokowych" Smile )
inżynier-mechanik, strzelec-łucznik, lekarz-chirurg, podrywacz, pięściarz, twardziel, pianista saloonowy, kucharz, szermierz itd...

Zagrywki o bardziej szerokim zakresie użyteczności (czerwonoskóry wojownik, szeryf, poszukiwacz złota...) choć dozwolone, winny zostać zatwierdzone uprzednio przez MG. Najlepiej opisać nimi mniej istotnych BN, unikając tym samym zbyt rozwlekłej analizy ich możliwości...

Każda Zagrywka przyjmuje 'Wartości' od 0 (domyślny dla wszystkich, nie trzeba notować) do 3 (w WYJĄTKOWYCH przypadkach nawet 4, czy 5).

Cztery i tylko cztery (!) wybrane Zagrywki wyróżnione są specjalnym tytułem 'Atut'. Atut wskazuje na wyjątkowy (wrodzony?) dar w operowaniu daną dziedziną. Każdemu Atutowi przyporządkowany jest inny kolor atu, to jest: Pik, Karo, Kier bądź Trefl.
"Każdy Atut jest Zagrywką, ale nie każda Zagrywka jest Atutem"

Kilka słów o kartach:

W grze używana jest typowa talia złożona z 52 kart.
Przetasowana talia tworzy 'Stos' ułożony rewersem (koszulką) do góry. Z tąd 'Dobiera się' wszelkie potrzebne karty, zawsze biorąc pierwszą z wierzchu.
Karty 'Odrzucone' (patrz niżej) trafiają do 'Stosu kart odrzuconych' (dla uniknięcia pomyłki ze stosem "właściwym", ten jest odkryty awersem ku górze). Jeśli specjalna moc tego nie umożliwi, nie Dobiera się zeń ŻADNYCH kart!
Stos 'Uzupełnia się' przetasowując Stos kart odrzuconych i kładąc pod spód wyczerpującego się Stosu. Decyzję o uzupełnieniu Stosu podejmuje zawsze MG: gdy uzna, że Stos lada moment się wyczerpie lub podczas dłuższych przerw w akcji.

A teraz sedno mechaniki, czyli Test...

I>wskazanie odpowiedniej Zagrywki (przez MG?), istotnej w wykonywanym teście; brak takowej można ewentualnie zastąpić zredukowaną o punkt, czy dwa inną, ale mającą pewien dalszy związek z Testem (decyzja MG); w szczególnych okolicznościach (np. wiedza ścisła) brak Zagrywki uniemożliwia wykonanie Testu (także decyzja MG).

II>>MG (?) ustala Trudność w oparciu o zasadę:
1 - bardzo łatwo [przeprowadzany tylko w określonych okolicznościach; patrz niżej]
2 - łatwo
3 - średnio
4 - trudno
5 - bardzo trudno [w WYJĄTKOWYCH okolicznościach może nawet więcej]

III>>>testujący Dobiera ilość kart odpowiadającą ustalonej Trudności.

IV>>>>w oparciu o Wartość (ustalonej uprzednio) Zagrywki, testujący może przeprowadzić odpowiednią ilość operacji (kolejność i ilość powtórzeń dowolna) tak, aby nie PRZEKROCZYĆ tej Wartości:
-Dobrać kolejną kartę [korzyści z tego płynące - patrz niżej];
-Odrzucić jedną kartę z ręki i Dobrać kolejną;

V>>>>>testujący wyrzuca na stół wszystkie karty z ręki z wyjątkiem jednej, która to jest kartą Przebijającą; tę ujawnia dopiero jako ostatnią.

VI>>>>>>ustalenie wyniku w oparciu o karty na stole: wszystkie karty stojące NIŻEJ w hierarchii (czyli o niższej wartości) względem karty Przebijającej i będące w tym samym co karta Przebijająca kolorze atu (piki, kara, kiery lub trefle) należy Odrzucić. Gdy Odrzucono już wszystkie możliwe karty, Odrzuca się kartę Przebijającą.

Testujący odnosi SUKCES wtedy i tylko wtedy, jeśli Odrzucił WSZYSTKIE karty.

Testujący odnosi PORAŻKĘ, jeśli choć jedna karta nie pozostała Odrzucona. Wszystkie nieodrzucone karty wracają na rękę gracza.

I tyle...

Jak interpretować wynik Testu?
Test zakończy się wynikiem tym bardziej zbliżonym do ekstremalnego sukcesu/porażki, im więcej kart w kroku IV Dobrał testujący (jest to celowe zwiększenie Trudności, mogące przynieść dodatkowe korzyści w razie pomyślnego ukończenia Testu lub odwrotnie! - dotkliwszą niż zwykle Porażkę, jeśli podejdą nieodpowiednie karty; cóż, to jest właśnie ryzyko dla zuchwałych!).

Co można zrobić z dwiema i więcej kartami o tej samej wartości?
Wyrzucając na stół dwie lub więcej kart o tych samych wartościach, testujący może dopuścić się małego "oszustwa" i zaraz po wyrzuceniu kart na stół, ale ZANIM ujawni kartę Przebijającą(!), schować "do rękawa" (to jest z powrotem na rękę) JEDNĄ z takich kart. W jednym teście można schować TYLKO JEDNĄ kartę!

Kiedy przeprowadzać test na poziomie trudności BARDZO ŁATWO (jedna karta)?
Wyłącznie wtedy, gdy testujący ma już na ręku jakieś inne karty (z tytułu poprzednich porażek) - w przeciwnym wypadku należy uznać, że Test jest automatycznie udany i żadna karta nie jest dobierana.

Kiedy można pozbyć się kart z ręki?
Praktycznie dopiero podczas kolejnego Testu; jeśli jednak w akcji nastąpi wyraźna przerwa, MG może nakazać Odrzucenie WSZYSTKICH kart z ręki.

Jak użyć mocy?
zwiększenie cyrografu o kolejny punkt w kroku IV testu pozwala dobrać kolejne DWIE karty, a następnie odrzucić wybrane DWIE.

I jeszcze jedna bardzo istotna kwestia! Testowanie Atutów...
Testując Atut, jeśli kolor karty Przebijającej odpowiada kolorowi atu testowanego Atutu (to jest pik, karo, kier lub trefl), to testujący ma prawo Odrzucać wszystkie karty bez względu na ich kolor (wystarczy tylko, że stoją niżej w hierarchii względem karty Przebijającej).

Ufff... Na dziś nam już wystarczy... Embarassed


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Cienka Linia
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Gry
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 2  
Idź do strony 1, 2  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin