autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Gry -> Gra fabularna Pływ - dark fantasy w realiach antycznych Idź do strony 1, 2, 3  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
Gra fabularna Pływ - dark fantasy w realiach antycznych
PostWysłany: 01:35, 30 08 2006
Andre
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 29 Sie 2006
Posty: 51
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Zapraszam na stronę poświęconą projektowi gry PŁYW

[link widoczny dla zalogowanych]

Na stronce znajdują się podstawowe informacje (bardzo ogólnikowe, to prawda). Aby nie powielać treści, opowiem tu pokrótce o moim pomyśle:

Perspektywa obiektywna:
Planeta nietypowego układu gwiezdnego przeżywa ostatni okres swego życia. Zbudzone globalnym konfliktem siły, choć osłabione i uwięzione, pozbawiają ją energii i nękają jej mieszkańców. Dawna gwiazda przygasła, nowy satelita wyrzucony w przestrzeń na skutek działań wojennych daje dość światła i energii cieplnej, by część globu mogła się rozwijać – przynajmniej jeszcze przez kilka najbliższych wieków. Pył dziejów przykrywa już szczątki dawnyiejszych roślin i zwierząt oraz blizny pozostałe po wojnie – globalnym konflikcie elementarnych sił egzystujących wewnątrz świata z obcą cywilizacją, która przybyła i odeszła, na zawsze zmieniając oblicze tego globu.
Ludzie i krasnoludy, owoc tych zmagań, powoli dźwigają się ze stanu barbarzyństwa i zaczynają dostrzegać, że nie są sami. Podobnie Elfowie, strąceni z niebios wygnańcy, muszą stawić czoła rosnącym cywilizacjom i zapewnić sobie przetrwanie w świecie wielu gatunków, ras i kultur.
Pływ projektuję jako grę poważną, o konwencji zawierającej w sobie działania wojenne na skalę masową, spiski i intrygi, eksplorację nieznanych obszarów, konfrontacje odmiennych kultur oraz poszukiwanie mniejszego zła.

Perspektywa graczy i MG:
Ten rozległy, słabo poznany przez samych mieszkańców świat czerpie ze wzorców tolkienowskiego fantasy. Rasy są niewspółmierne potęgą, stopniem rozwoju i podejściem do życia; na początku storylinii gry "dopiero co" się ze sobą zapoznają. W ramach systemu Pływ planuję opracować kilka settingów, opisujących odrębne regiony świata (podróże między nimi są bardzo długie, trudne, czasem wręcz niemożliwe).
Pierwszy setting opisuje dominujące państwo ludzi, jednoczone silną ręką nieśmiertelnego Cesarza i mianowanych przez niego wodzów. Jedynie najbardziej zaufani jego agenci są przez niego obdarzani magią, praktycznie nieznaną wśród ludzi. Ogromny kraj zasadniczo rozwija się i bogaci. Potężne armie strzegą i poszerzają jego granice. Inne narody musiały zawrzeć sojusze lub zostały całkowicie podporządkowane Cesarstwu.
Lecz oto pojawiają się zarzewia problemów:
- krótkowzroczność i pazerność senatorów
- dzikość i odrębność lokalnych ludów, nijak nie dających się wpasować w ramy wzorowego obywatela Cesarstwa
- podbój dochodzi do obcych miejsc, nie tolerujących obecności ludzi (żywa dżungla, mutagenne Wewnętrzne Morze, niezdobyte krasnoludzkie twierdze pozostające solą w oku ambitnych wodzów Cesarstwa)
- pozostałości po Dawnych (miejsca i artefakty) - zwykle śmiertelnie groźne, sprowadzające choroby, obłęd i śmierć, czasem zakazaną wiedzę i potęgę, która często prowadzi do chorób, obłędu i śmierci
- i wiele, wiele więcej
W tym świecie można grać już na wstępie na niemal każdym "poziomie" – zależnie od kampanii, od niewolnika do arystokraty. Tworzenie postaci projektuję w dwóch trybach – szybkim (przydzielanie większości cechom wylosowanych wartości) – aby w ciągu paru minut móc rozpocząć grę – oraz pełnym, z wieloma cechami dostępnymi do wykupienia za punkty w poszczególnych etapach.

Bardzo szybka mechanika, testowanie działa podobnie jak w d20 (choć używa się innych kości). Stan zdrowia jest traktowany podobnie jak w Gemini (liczba obrażeń powodująca ranę danego stopnia zależy od atrybutu Budowa). Cech liczbowych jest niedużo (5 atrybutów, ok. 20 powszechnych umiejętności, 3-5 cech pochodnych).

Obecnie poszukuję artystów-grafików i spisuję podręcznik 1. settingu. Jeśli starczy mi zapału, spróbuję go wydać na papierze w ciągu najbliższych dwóch lat.

Wszystkich wybierających się na U-Bot 2006 w Łodzi zapraszam w piątek na moją prelekcję o Pływie, zaś pozostałe osoby zachęcam do komentowania projektu poprzez forum.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Andre dnia 19:05, 23 11 2006, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 11:32, 30 08 2006
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Andre, Pływ znam z Twoich prelekcji. Problem wyłączny jest taki, że to masa settingów w jednym worze. W związku z czym do każdego trafi zapewne tylko jeden kawałek świata. Do tego robisz mechanikę, która mi nie leży. Ale i tak powodzenia, bo to cholernie ambitna rzecz. I i tak kupię - żeby zobaczyć efekt końcowy.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:38, 30 08 2006
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Brzmi interesująco, mógłbyś przybliżyć nieco mechanikę, jakiej kości używamy, czy mechanika jest nastawiona na levele, cechy czy skille, jak wygląda zwykły test, walka (w skrócie), czy przewidujesz jakieś smaczki mechaniczne, itp.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:55, 30 08 2006
Andre
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 29 Sie 2006
Posty: 51
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Beacon - mechanika nawet nie jest jeszcze zrobiona, skąd zatem wiesz, że nie będzie ci leżała? Wink

Quba - Hmmm, mechanika... nie ma leveli ani HPków, K10 (0-9) używamy do testowania:
k10+cecha musi osiągnąć wyznaczony Poziom Trudności. Prawdopodobnie wprowadzę przerzucanie wyniku 9 i odrzucanie dla wyniku 0.

Różne kości (od k4 do k12) losują obrażenia, podobnie jak w d20. W walce wręcz i miotaniu dodaje się do nich pewną część atrybutu Budowa.

Cechy generują bazowe wartości dla umiejętności, które z kolei maja swoje poziomy (bardziej znaczące od bazowych wartości).

Walka polega na obraniu taktyki (deklaruje się je od najniższej do najwyższej inicjatywy), która mówi, na co wykonuje się rzut w danej rundzie (jaka umiejętność jest używana).
Następnie działania są rozstrzygane od najwyższej inicjatywy do najniższej. MG wyznacza odpowiedni test i jego trudność. System ten dopuszcza różne taktyki walki, także niestandardowe, opisywane przez gracza. Na razie system walki dopiero jest w fazie tworzenia, zatem więcej nie zdradzę Smile
Zadawane obrażenia są obniżane o pancerz przeciwnika. Obrażenia które pozostały mówią, jak poważną ranę otrzymała postać (zależy to od jej Budowy) - przykładowo, typowy człowiek 1-2 obr. przyjmuje na klatę, 3-4 powodują u niego ranę lekką itd. - a 10 obrażeń naraz zabija na miejscu.

Smaczki przewiduję, ale nie chcę na razie nic obiecywać. Planuję możliwość wydawania PD na zwiększenie sukcesu w jednym teście oraz pewne mechanizmy wpływania przez graczy na przygodę. Za kilka - kilkanaście miesięcy będę się mógł pochwalić kompletną beta-wersją mechaniki, wówczas wszystko się okaże Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:57, 30 08 2006
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Nie opowiada mi, bo mówiłeś o niej dużo. Ja nie lubię tworzyć strony mechanicznej postaci w takich szczegółach. Ale to taka subiektywna uwaga.

Generalnie - nie lubię skomplikowanych mechanik, a Twoja, po prelekcjach, na taką się zapowiada.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 02:10, 31 08 2006
Andre
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 29 Sie 2006
Posty: 51
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Hmmmm...! Ciekawe. Na prelekcjach chyba mówiłem głównie o tworzeniu postaci. Tam jest dużo opcji, podkreślam opcji, których wcale nie trzeba wybierać.
Mechanika Pływu jest bardzo prosta - rzucasz kością, sumujesz z cechą, mówisz MG wynik - MG mówi, czy test wyszedł i opisuje sytuację. Na tym mechaniźmie także opierać się będzie walka oraz magia. Co w tym skomplikowanego?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 07:38, 31 08 2006
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Faktycznie na skomplikowaną to ona nie wygląda Wink
To jeszcze parę pytań:
Czyli w walce chcesz wprowadzić sporą dowolność działania zależnego od decyzji gracza, a nie jakąś listę manewrów/akcji?
Czy uzależnisz margines sukcesu w zdawaniu testów (czyli o ile nam lepiej wyszło), takie mechanizmy dobrze sprawdzają się w walce (często można dzięki temu zrezygnować z rzutu na obrażenia tylko wprowadzić stałą bazową wartość przy broni).
Skoro stawiasz na prostotę to pewnie nie będzie podziału na lokacje trafienia w walce?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 11:10, 31 08 2006
Andre
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 29 Sie 2006
Posty: 51
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Owszem. Podam kilka-kilkanaście przykładowych, typowych taktyk, aby gracze rozumieli, jak się odnaleźć w tym systemie, oraz porady, jak przerabiać na testy dowolne działania i taktyki wymyślone przez graczy.

Nie jestem pewien - prostota komplikuje się, gdy potrzeba przeliczać "o ile nam lepiej wyszło". Nawet operując na liczbach małej skali (kilka-kilkanaście punktów). Może tylko dla niektórych działań będzie to miało sens. Raczej pójdę w stronę: jeśli osiągnąłeś w teście tyle, udało ci się go powalić, a jeśli tyle, unieruchomić.

Nie będzie podziału na lokacje trafienia, bo i po co? Jeśli kto chce trafić akurat w rękę, dostanie minus do testu i może próbować. W systemie jest założenie symulacji skutków i opisywania na ich podstawie przyczyn, nie symulacji przyczyn i generowania na ich podstawie skutków. To znaczy: zamiast doliczania ekstra obrażeń i utrudnień, jeśli wylosuje się trafienie w głowę, w Pływie dostaje się trafienie w głowę, jeśli zadano dużo obrażeń Smile

Może uda mi się conieco potestować w praktyce Pływ na U-Bocie, od razu podzielę się wnioskami.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 20:33, 31 08 2006
ja-prozac
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 22 Sie 2005
Posty: 403
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: constantine jeziorna





hejo.

kilka problemow, ktore zauwazylem:

- wywodzisz sie z wyraznie okreslonego kregu rpgowego
i to moze skrzywiac perspektywe. widac to wyraznie w osmiu
zalozeniach. wynika z nich chec ucieczki od schematow d20,
co zostalo zrobione setki razy najczesciej nic z tego nie wynikalo.

- nie widze tutaj spojnej mysli przewodniej oprocz ogolnego "to
bedzie dark, ale nie takie jak..." chce wiedziec jasno i wprost,
jako potencjalny grajacy, jakie sa twoje pomysly, a nie odwolania
do jakichs tam systemow.

- wszystko jest cholernie niespojne jak na tyle lat myslenia.
rozumiem fakt kilku settingow, ale na razie to chaos czysty
i to w zlym tego slowa znaczeniu.

- twoja dychotomia heroic - dark jest imho skzywiona i moze
prowokowac rozne nie calkiem zdrowe efekty w rodzaju wtornego
i uciazliwego "cierp, bo to realistyczne" i inne "wszystko huj".
jak ktos to lubi, to niezle wychodzi moze w powiesciach i filmach,
ale w grze srednio.

- sprzeczne podstawy imho. wrzuczasz do jednego garnka
science fantasy, tolkiena i nibyantyk. nie zapominajac przy tym
o wiarygodnosci naukowej swiata. trzeba harta, zeby z tego wybrnac
obronna reka. nie mowiac juz o naiwnosciach pewnych pomyslow
i malej ich przydatnosci. co jest wazniejsze w settingu?
to, ze dales lekko skrzywione rasy ddkowe? to, ze jest z dupy
wyjety antyk? to, ze planeta jest w smierci klinicznej? nie pisze
juz o pomyslach dokladniej, bo w sumie kazdy mozna rozlozyc
na czesci pierwsze. pisze o podstawowej sprawie gryzienia sie
elementow swiata - grajacy albo skupia sie na jednym elemencie
i reszte albo beda totalnie zagubieni.

- radzilbym usiasc nad notatkami i zastanowc sie, co chcesz
osiagnac i wjaki spoosb. pare metod:

power19 - pomaga w ustaleniu czego wogle oczekujesz
i uwaga, kazde pytanie jest sensowne i wazne

przesledz z boku kolejne fazy projektu i inspiracje/mysli/
powody ktore toba powodowaly w danych momentach.
na razie jak dla mnie idziesz na zywiol po prosta.

zastanow sie nad reakcjami ludziami, ktorym opowiadasz o grze.
jak reaguja i dlaczego. czy daja ci jakies sensowne pomysly
dodatkowe, maja konkretne pytania, czy tylko mgla na oczach
i "aha, fajne. tez lubie dark".

wyobraz i spisz idealna sesje w tym systemie. sesje, ktora
wedlug ciebie uchwyci wszystkie zalozone cele i niuanse
gry.

z inspiracji polecam "kroniki nowego slonca" [gene wolfe]
swietne science fantasy, ktore moze ci pomoc.

ja-prozac


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:06, 02 09 2006
Andre
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 29 Sie 2006
Posty: 51
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Każdy wywodzi się z pewnego kręgu. Akurat ja uważam się za ultratolerancyjnego pod względem mechaniki. Uważam, ze każda była tworzona specjalnei dla swojego świata i trzeba tylko rozumieć ją, mieć właściwe podejście i umieć ją stosować. „Nie trawię” dosłownie paru – w tym Śródziemia - uważam, że słabo się nadaje na silnik do bogatego i cudownego świata Tolkiena.
D20 znam, lubię i stosuję często. W D&D prowadziłem więcej sesji przez rok niż w innych systemach w ciągu 10 lat prowadzenia. Nie jestem uprzedzony do d20. Po prostu uważam, że podstawy założeń ma dobre do pewnych przygód, lecz ich rozwinięcie nie pasuje mi do Pływu. Stąd postanowiłem napisać własną mechanikę, z d20 ma wspólnego tylko podobną mechanikę testów i obliczania wartości umiejętności.

Spójna myśl przewodnia – ok, nie widzisz jej. Może za wcześnie na to. Będę nad tym pracował.
Niespójne, chaos? Wymień, co dokładnie jest niespójne. Zarzuć mi niekonsekwencję w czymś konkretnym. Z takim stwierdzeniem nie mogę dyskutować, choć chciałbym. Wymień niespójności, wtedy będę miał się jak tłumaczyć.
Cytat:
twoja dychotomia heroic - dark jest imho skzywiona

Cóż, artykuł opisuje moje podejście do fantasy, i wcale nie tylko moje. Z tego co wiem, podział na „heroic” i „fantasy” istniał od dawna. Uznają go obecnie liczni fani, autorzy gier, recenzenci. Uzasadnij, czy ja źle coś rozumiem. Dla ciebie te gatunki są nierozróżnialne? Źle przeprowadziłem linię podziału?
Cytat:
moze
prowokowac rozne nie calkiem zdrowe efekty w rodzaju wtornego
i uciazliwego "cierp, bo to realistyczne" i inne "wszystko huj".

Tego drugiego nie bardzo rozumiem, pierwsze – nie wiem, czy wtórne, ale akurat mrok w wydaniu Wampira: Maskarady bardzo mi odpowiada, także gdy podobne wątki pojawiają się w innych systemach. Ale jest łatwiej przyswajalne, więc łatwiej dotrzeć z taką konwencją. Inna sprawa, że to tylko jeden z pomysłów na podejście do Pływu. PS. Wychodzi to w grze świetnie, jeśli gracze lubią, a MG potrafi zastosować.
OK, powiem wprost – dla czystych gamistów nastawionych na lekką, przygodową rozrywkę, Pływ dedykowany nie jest. Mogą oni nie znaleźć w nim nic pasjonującego. I mnie to nie przeszkadza, nie dla takich ludzi tworzę tą grę.
Cytat:
- sprzeczne podstawy imho. wrzuczasz do jednego garnka science fantasy, tolkiena i nibyantyk. nie zapominajac przy tym o wiarygodnosci naukowej swiata. trzeba harta, zeby z tego wybrnac obronna reka. nie mowiac juz o naiwnosciach pewnych pomyslow i malej ich przydatnosci.

Co jest sprzeczne, co jest naiwne i dlaczego? Twoja krytyka jest dla mnie bezużyteczna, bo wywołuje póki co jedynie frustrację i nie pomaga. Po lekturze twego posta nadal nie wiem, co uważasz że powinienem zmienić, aby Pływ był spójniejszy i mniej naiwny.
Cytat:
co jest wazniejsze w settingu? to, ze dales lekko skrzywione rasy ddkowe? to, ze jest z dupy wyjety antyk? to, ze planeta jest w smierci klinicznej?

Owszem, to wszystko także jest ważne. Ważniejsze jednak to, że:
- rasy są sobie obce
- można grać zarówno niewolnikiem, jak i wielkim panem, w różnych konwencjach zależnych od poziomu społecznego
- istnieje wiele różnorodnych podejść do magii i sposobów jej stosowania
- świat nie opiera się na wzorcach doby średniowiecza, lecz antyku, co imho jest dość wyjątkowe jeśli chodzi o światy fantasy (chodzi m. in. o poziom technologii, mentalność i kultury ludzi oraz fakt, że świat jest młody i wszystkie wielkie wojny dopiero przed nim)
- postać można drobiazgowo opisywać i budować, albo w razie potrzeby szybko stworzyć za pomocą szeregu rzutów
Wymień, jakie elementy się gryzą? Może po prostu czegoś nie rozumiesz, może ja coś niedokładnie opisałem?

Metodę 19 pytań stosowałem. Nie zmieniło to mojego podejścia do tworzenia, i wcześniej wiedziałem, czego chcę i jak to pokazać. Potrzeba mi tylko czasu na pracę.
Cytat:
zastanow sie nad reakcjami ludziami, ktorym opowiadasz o grze.

Ludzie, którzy przychodzą na prelekcję, przeważnie zostają do końca – choć trwa ona nieraz bardzo dużo czasu. Zadają liczne pytania. W ich oczach widzę zaciekawienie i podziw. Odbieram sygnały mówiące mi: to ciekawe i nowe, chcemy wiedzieć więcej – twórz dalej. Przykładowo wczoraj (słowa te piszę z pokładu U-Bota ‘06) opowiadałem o Pływie 5 bitych godzin. Większość osób dotrwała do końca czwartej (potem poszli na LARPa).
Przeżyłeś kiedyś coś takiego? Cholernie motywujące doznanie.
Fani dają sporo pomysłów dodatkowych. Wolą jednak słuchać, bo cały czas mam o czym mówić. Na jedno pytanie odpowiadam paronastoma minutami monologu.

Idealna sesja? Jeszcze nie wiem, jak wyglądałaby nawet idealna przygoda. Dużo mam drobnych pomysłów, za mało powiązań między nimi. Za wcześnie na całościowe pomysły, ale już niedługo - najpierw opiszę tylko parę ciekawych miejsc i doszlifuję tworzenie postaci.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 20:18, 02 09 2006
ja-prozac
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 22 Sie 2005
Posty: 403
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: constantine jeziorna





zalozenia:
moja uwage zwrocil fakt zalozen odnoszacych sie w wiekszosci
do d&d i jego multiversum. poza gra wizardow spora czesc
rzeczy o ktorych sie nie pojawia. odnosilem sie bardziej do
zalozen gry niz mechaniki.

definicje dark:
Zauwazylem ze twoje rozwazania na ten temat sa dosyc poetyckie.
Dodatkowo w pewnym momencie zaczales stosowac zamiennie
epicki/heroiczny dark/gritty. rozumiem, ze to twoje podejscie
i przy obecnej sytuacji to sprawa drugorzedna, ale czesto podejscie
dark jest cwiczeniem w bezuztecznosci i bezsilnosci dla graczy.
niektorzy to lubia - wskazuje na niebezpieczenstwa przesady.

naiwnosc, przesada:
zaczne od poczatku - dark fantasy w realich antyku.
jakbys mogl rozlozyc swoj opis na czesci pierwsze?
bo ja widze to tak:

na poczatek dajesz science fantasy, co narzuca specyficzne
podejscie do swiata. dajesz w miare szczegolowe informacje
o rodowodzie naukowym. zastanawia mnie, jaka maja pelnic
role w settingu.wchodzisz w jakies mutagenne sprawy, itp.
co to dodaje do swiata?

fantasy:
widze tu sprzecznosc - z jednej strony sa klasyczne rasy,
ale z drugiej probujesz je na rozne sposoby powykrecac.
po co ci w ogole te rasy i jak wazne sa dla ciebie klasyczne
motywy fantasy? na jednej z prelekcji wpsominales o jakiejs
rasie zmutowabych krasnoludow(morskich afaik) ktorych
nikt nie podejrzewa o brzydkie rzeczy jakiestam. problemem
jest gryzienie sie konwencji(po nazywac je krasnoludami,
skoro odwolujesz sie do innych zalozen -patrz science fantasy).
wygladalo to zreszta tak jak dodatkowy smaczek wstawiony
tak po prostu. jaka role beda mialy tego rodzaju sekrety
settingu dla graczy podchodzacych do tego jako w miare
klasycznego fantasy(chocby z powodu ras)?

antyk:
oprocz pierwszego zawiasu sciance fantasy/fantasy
dochodzi sprawa nibyantyku. co to dla ciebie oznacza
i jak jest wazne? czy to tylk element oryginalnosci
wstawiony na sile, czy tez wazny element gry naprowadzajacy
na dane problemy/konflikty. twierdzenie o braku moralnosci
chrzescijanskiej ma tu sie nijak, bo spora czesc fantasy
w sumie tez nie ma nic wspolnego z moralnoascia chrescijanska
i nie uzywa antyku jako tlumaczenia.
antyk w sumie ma niewiele wpolnego z reszta settingu jesli nie
sterczy poza ogolna calosc. wstawione obok klasycznych motywow
fantasy i to praktycznie bez wiekszych przerobek wprost z naszej
historii wyglada dla mnie troche dziwnie imho.

mowie tutaj wylacznie o podstawowych elementach. imho
to wrzucanie zbyt wielu grzybow w barszcz.

w zasadzie w podtekscie moge zauwazyc afaik potrzebe
duzego swiata z wieloma rzeczami dziejacymi sie na mapie
i zalozenie grania druzynami niemieszanymi rasowo.

dla mnie to tak bardziej zabawa w tworzenie swiata,
niz pisanie gry. jeslimialbym przeczytac powiesc
rozgrywajaca sie w tym swiecie, to moglaby nawet dobrze
wyjsc. problem w tym, ze masz kilka konwencji:
dark, ze wszystko huj, fantasy z elfami i innym talatajstwem,
science fantasy z ichnia zabwa gadzetami i sekretami swiata
i mruganiem do czytelnika, antyk ze swoimi zalozeniami
na temat swiata. w tym ostatnim jest kolejny problem,
bo nie powiedziales, czego dokladnie ten antyk dotyczy
- ustroju politycznego, zwyczajow, podejscia do zycia, poziomu
technologicznego, odwzorowania historii okresu, czy czegos innego.

ogolnie, brzmi ciekawie w twoich wypowiedziach, ale obraz
nie jest jasny. w grze u innego mg nie bedacego tworca systemu
wszystkie te elementy moga sie rozsypac, a gra imho powinna
dawac wyrazny obraz swiata wskazujacy mozliwosci rozgrywki.

prelekcje:
pytanie ode mnie. o czym opowiadasz? bo jak bylem na jednej
to skupiales sie na swiecie, nie na grze ogolnie i jej zalozeniach.

tu wlasnie pojawia sie kolejna sprawa, czym jest setting dla ciebie.
p19 daje wyrazne wskazowki, jakbys mogl rzucic odpowiedzi.
gracze moja poznawac i badac setting swoimi postaciami czy
tez jest on tylko tlem dla ich dzialan? czy w settingu sa zawarte
wazne motywatory dzialan/sytuacji na sesji?

idealna sesja:
przydaje sie jako wskazowka do czego dazyc w pisaniu. coby
nie miotac sie podswiadomie w rozne strony.

ja na ten przyklad umieszczam rzeczy, ktore skupiaja uwage
grajacych na tym, co chce, zeby bylo na sesji. cala reszta to
tylko dodatek. mozliwosc.

poza tym fajnie pokazuje, co sie chce tak naprawde osiagnac.
czasami wychodzi, ze to co sie zaklada oficjalnie nie ma wiele
wspolnego z idealna sesja w danym systemie.

hope that helps.

ja-prozac


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 20:13, 03 09 2006
Andre
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 29 Sie 2006
Posty: 51
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Cytat:
zalozenia: moja uwage zwrocil fakt zalozen odnoszacych sie w wiekszosci do d&d i jego multiversum.
Nie wiem, czy dobrze Cię zrozumiałem. Odnoszących się, owszem, lecz poprzez kontrast – aby porównać Pływ z czymś, co jest znane.
Cytat:
definicje dark: Zauwazylem ze twoje rozwazania na ten temat sa dosyc poetyckie.
Owszem. Praktycznie nie istnieją gry fantasy jednocześnie poważne i poetyckie. Pragnę wypełnić tą lukę.
Cytat:
Dodatkowo w pewnym momencie zaczales stosowac zamiennie epicki/heroiczny dark/gritty.
Owszem, ponieważ większość ludzi je utożsamia. Mroczny, ponury, nieprzyjemny świat Warhammera z zawodną i ryzykowną magią jest najczęściej kontrastowany z pogodnym, kipiącym od łatwo dostępnej magii settingiem Forgotten Realms. Większość innych settingów opisuje się, porównując je do tych dwóch – gdyż są one powszechnie znane i prezentują dwa najpopularniejsze bieguny fantasy. Nigdzie nie twierdziłem, że to jedyny możliwy podział i jedyne kontinuum nastroju, jakie dopuszczam. Artykuł o dark fantay nie ma być drobiazgowym studium rozróżniającym wszelkie istniejące odmiany gatunku fantasy, ma jedynie przybliżyć podstawowe różnice między settingami fantasy i wskazać podobieństwa i różnice Pływu względem nich. I tak objętościowo jest bardzo obszerny.
Cytat:
czesto podejscie dark jest cwiczeniem w bezuztecznosci i bezsilnosci dla graczy.
Nie zamierzam zachęcać w Pływie do stawiania graczy przed sytuacjami bez wyjścia, natomiast doceniam znaczenie dylematów. Głównym smaczkiem RPG dla mnie nie jest osiąganie łatwych zwycięstw (potrzebne osobom niedowartościowanym) czy taktyczne kombinowanie, jak rozwalić potwora (domena fanów łamigłówek i intelektualnych elementów sesji), lecz konfrontacja z trudnymi decyzjami i wyborem mniejszego zła, wzbudzanie w graczach uczuć i silnych emocji, trudnych do odnalezienia w codziennym życiu.
Cytat:
naiwnosc, przesada: zaczne od poczatku - dark fantasy w realich antyku. jakbys mogl rozlozyc swoj opis na czesci pierwsze? bo ja widze to tak: na poczatek dajesz science fantasy, co narzuca specyficzne podejscie do swiata. dajesz w miare szczegolowe informacje o rodowodzie naukowym. zastanawia mnie, jaka maja pelnic role w settingu.
Nadrzędne, pozwlajce mi konsekwientniej go projektować. W żdnym podręczniku te informacje nie zostaną wprost zawarte.
Cytat:
wchodzisz w jakies mutagenne sprawy, itp. co to dodaje do swiata?
Racjonalne wytłumaczenie zjawisk, oszczędność w szafowaniu magią i innymi czynnikami nadprzyrodzonymi, większą spójność świata. Zamiast tłumaczyć wszystko magią, wolę szukać przyczyn i rozważać ich skutki stosując pseudonaukowe prawa. Sądzę, że jest to ambitniejsze i bardziej finezyjne niż „tak stworzyli ten świat bogowie, kropka”. Bez dociekań przyczynowo-skutkowych i umieszczenia uniwersum w solidnych ramach założeń, tworzenie świata nie byłoby dla mnie zadaniem ambitnym ani godnym uwagi.
Jeśli ja nie będę czuł, że Pływ da się uzasadnić, lub przynajmniej nie podejmę prób takiego uzasadnienia podając możliwe wytłumaczenia czemu jest jaki jest i co stoi za takim stanem rzeczy, świat taki nie podobałby się mnie samemu.
Cytat:
fantasy: widze tu sprzecznosc - z jednej strony sa klasyczne rasy, ale z drugiej probujesz je na rozne sposoby powykrecac. po co ci w ogole te rasy i jak wazne sa dla ciebie klasyczne motywy fantasy?
Klasyczne archetypy ras są dla mnie w fantasy najważniejsze - ważniejsze od idei bogów, magii czy obecności mitów wewnątrz świata. Uwielbiam elfy i krasnoludy, ale czuję, że żaden setting nie pokazuje ich dość wiarygodnie, nie akcentuje ich odmienności, nie daje każdej rasie jej unikalnej specyfiki. Dlatego je rozbudowuję, rozszerzam, myślę o takich sprawach, które sa zwykle bagatelizowne w innych grach (lub opracowane jak dla mnie niezadowalająco).
Cytat:
na jednej z prelekcji wpsominales o jakiejs rasie zmutowabych krasnoludow(morskich afaik) ktorych nikt nie podejrzewa o brzydkie rzeczy jakiestam. problemem jest gryzienie sie konwencji(po nazywac je krasnoludami, skoro odwolujesz sie do innych zalozen -patrz science fantasy).
Bo wyglądają prawie jak normalne krasnoludy. Oczywiście, posiadają własną nazwę gatunkową w świecie Pływu, morskie krasnoludy noszą miano Guthanów. Ale jeśli powiem graczowi – słuchaj, w twoich rodzinnych stronach można spotkać rasę guthanów – to musiałbym osobno, za każdym razem tłumaczyć, czym oni są. A jeśli powiem, że w tych okolicach żyją „takie nędznie wyglądające, autystyczne krasnoludy”, to od razu będzie w stanie je sobie wyobrazić na drodze analogii. Po co tworzyć dziwne rasy z księżyca, skoro cały potencjał, jakiego potrzebuję do stworzenia barwnego świata, tkwi w tych klasycznych, stworzonych przez Tolkiena?
Myślę, że konwencje SF i fantasy w pływie nie gryzą się. Czemu? SF to rzeczywista, nadrzędna konwencja uniwersum Pływu, lecz jest ona w samej grze ukryta – ani gracze, ani nawet MG nie będą sobie zdawać z niej sprawy. Jest to konwencja świata na poziomie jego tworzenia, nie settingu do gry – który jak najbardziej jest fantasy, dotyczy problematyki i estetyki fantasy, nie SF. Ono istnieje gdzieś w dalekim tle i nie może zostać zinternalizowane przez setting wokół postaci graczy.
Cytat:
wygladalo to zreszta tak jak dodatkowy smaczek wstawiony tak po prostu.
Uznałem, że Guthanowie są oryginalnym pomysłem i świetnie pasują do okolic Morza Wewnętrznego. Owszem, są dziwni, lecz mają być pobocznym smaczkiem, nie osią settingu (jak np. Elfy Świetliste, bez których Pływ nie ma sensu). Ja będę starać się je uzasadnić, lecz jeśli jakiś MG uzna, że to idiotyczne, usunie ich z settingu i nic złego się nie stanie.
Cytat:
jaka role beda mialy tego rodzaju sekrety settingu dla graczy podchodzacych do tego jako w miare klasycznego fantasy(chocby z powodu ras)?
Będą fajną tajemnicą, którą kiedyś, po wielu sesjach, może jakiś MG zechce odkryć przed graczami. Osobiście uwielbiam tajemnice obecne w świecie, różne „drugie dna”, rzeczy, które są czym innym niż się wydają. Nienawidzę settingów, w których od razu (w podręczniku głównym) wszystko jest ustalone i opowiedziane obiektywnie i jednoznacznie. Dodatkowo tajemnice Pływu dość elegancko, mam nadzieję, będą uzasadniać świat. Większość graczy uwielbia takie dochodzenie do wyjaśnień, badanie świata i dokonywanie odkryć o jego naturze.
Cytat:
antyk: oprocz pierwszego zawiasu sciance fantasy/fantasy dochodzi sprawa nibyantyku. co to dla ciebie oznacza i jak jest wazne? czy to tylk element oryginalnosci wstawiony na sile, czy tez wazny element gry naprowadzajacy na dane problemy/konflikty. twierdzenie o braku moralnosci chrzescijanskiej ma tu sie nijak, bo spora czesc fantasy w sumie tez nie ma nic wspolnego z moralnoascia chrescijanska i nie uzywa antyku jako tlumaczenia.
Bo nie ma z antykiem nic wspólnego. Światy fantasy używają stereotypu świata zbliżonego do Średniowiecza. Taki model świata został ukształtowany pod wpływem Chrześcijaństwa właśnie. Odnoszę wrażenie, że autorzy wielu popularnych gier wogóle nie przejmują się wiarygodnością mentalności postaci. Każdy elf, człowiek czy krasnolud w popularnych settingach fantasy myśli tak, jak grający nim gracz, jak człowiek XX wieku – tolerancyjniey, logicznie. Nie ma nawet sugestii, że należy tak odległymi nam ludami grać inaczej.
Pływ będzie podawał obszerne przykłady zachowań istot każdej kultury, tak by gracze je odgrywali. Tym w dużej mierze jest dla mnie RPG – odgrywaniem postaci, jej odmiennej psychiki, sposobu podejścia do życia - nie zaś bycie samym sobą w świecie gry.
Cytat:
antyk w sumie ma niewiele wpolnego z reszta settingu jesli nie sterczy poza ogolna calosc. wstawione obok klasycznych motywow fantasy i to praktycznie bez wiekszych przerobek wprost z naszej historii wyglada dla mnie troche dziwnie imho.
mowie tutaj wylacznie o podstawowych elementach. imho to wrzucanie zbyt wielu grzybow w barszcz.
Kto powiedział, że motywy antyczne są wrzucane bez przeróbek? Oczywiście, że na każdym kroku dostosowuję je do tej rzeczywistości. Historia Pływu ma naprawdę niewiele wspólnego z naszym światem, jedynie niektóre motywy są podobne.
Cytat:
w zasadzie w podtekscie moge zauwazyc afaik potrzebe duzego swiata z wieloma rzeczami dziejacymi sie na mapie i zalozenie grania druzynami niemieszanymi rasowo.

Owszem, to jest jedno z założeń. Wcale go nie ukrywam w podtekście, dość jasno o nim informuję.
Cytat:
dla mnie to tak bardziej zabawa w tworzenie swiata, niz pisanie gry.
Jeszcze półtora roku temu to była zabawa. Obecnie gra powstaje.
Cytat:
jeslimialbym przeczytac powiesc rozgrywajaca sie w tym swiecie, to moglaby nawet dobrze wyjsc. problem w tym, ze masz kilka konwencji: dark, ze wszystko huj, fantasy z elfami i innym talatajstwem, science fantasy z ichnia zabwa gadzetami i sekretami swiata i mruganiem do czytelnika, antyk ze swoimi zalozeniami na temat swiata.
Jaki problem? Udział SF i fantasy wyjaśniłem powyżej, reszta kombinacji wynika z różnorodności świata. Myślę, że się trochę czepiasz. Czy wolałbyś, żeby każdy region, kraj i rasa miał jednakową konwencję? Ja tego właśnie chcę uniknąć. Zależnie od tego, czy grasz zamożnym patrycjuszem, ubogim najemnikiem, władającym magią elfem itd. setting ukazuje inną konwencję gry, zależnie od regionu i postaci graczy. Dla mnie to właśnie główna zaleta Pływu. Życie nie jest takie samo dla niewolnika jak dla pana, zależnie od sytuacji politycznej jedna prowincja jest spokojnym, dostatnim krajem, a jej pobliski sąsiad może być pogrążoną konfliktach i uwikłaną w problemy areną intryg i sporów politycznych, scenerią szybkiego wzrostu i jeszcze szybszego upadku różnych dostojników. Kolejna prowincja przesycona jest niesamowitością, która tkwi w nienaturalnej roślinności, groźnych, pradawnych budowlach i tajemniczych autochtonach, zasymilowanych przez Cesarstwo, lecz nadal budzących u ludzi strach. Konwencja gry w każdej prowincji i w każdej kolejnej przygodzie może być różna nawet dla tych samych postaci – i co w tym złego?!
Cytat:
w tym ostatnim jest kolejny problem, bo nie powiedziales, czego dokladnie ten antyk dotyczy - ustroju politycznego, zwyczajow, podejscia do zycia, poziomu technologicznego, odwzorowania historii okresu, czy czegos innego. ogolnie, brzmi ciekawie w twoich wypowiedziach, ale obraz nie jest jasny.
Bo setting dopiero zaczyna być spisywany. Nie mam jasnego obrazu, jak całość będzie wyglądać. Za rok może powstania przekrojowa, wyczerpująca, drobiazgowa zajawka. W chwili obecnej nie jest to możliwe.
Antyk służy mi jako dekoracja, źródło inspiracji w typach postaci, do pewnego stopnia kształtuje ustrój i kulturę krain Pływu, lecz one bardzo się różnią od historycznych, antycznych krain. Chcę stworzyć nowy świat wyglądający jak fantasy z elementami kultury starożytnej Grecji, Rzymu i innych krain, zwykle nie wykorzystywanych przez twórców światów fantasy. Napisałem i powtarzam zawsze jasno, że świat ludzi stoi technologicznie na poziomie naszego Antyku. Ogólnie czerpię z niego pomysły na narody, zwyczaje i wielkie wydarzenia, a czego mi brakuje, dorabiam wyobraźnią.
Cytat:
prelekcje: pytanie ode mnie. o czym opowiadasz? bo jak bylem na jednej to skupiales sie na swiecie, nie na grze ogolnie i jej zalozeniach.
Opowiadam o wszystkim, co ciekawi słuchaczy, staram się (mając więcej niż godzinę czasu), by tematyka rozwiewała ich wątpliwości. Każda prelekcja jest zupełnie inna, każda dodaje nowe elementy, a stare przedstawia w nowym świetle. Ostatnio, mając nieograniczony czas, poruszyłem w ciągu pięciu godzin praktycznie wszystkie problemy, zarówno świata jak i mechaniki - od kosmologii, ewolucji układu gwiezdnego i pochodzenia każdej rasy, poprzez prehistorię i historię dwóch najważniejszych kultur (Elfów, ludzi cywilizowanych), przez charakterystykę i wzajemne zależności poszczególnych ras (gatunków) i ich podkultur, aż do zawiłych aspektów magii (w tym mechaniki elfiej Magii Oświeconej), opcji dostępnych dla graczy i zarysu problemów świata u początku storylinii, które mogą stać się zaczątkiem przygód w świecie Pływu.
Cytat:
czym jest setting dla ciebie. p19 daje wyrazne wskazowki, jakbys mogl rzucic odpowiedzi. gracze moja poznawac i badac setting swoimi postaciami czy tez jest on tylko tlem dla ich dzialan?
Setting dla mnie to świat wokół postaci graczy, dostępny do eksploracji i poznawania. Niektóre jego elemementy jednak nie zostaną im dogłębnie wyjaśnione, tak by gracz doznał ograniczoności ludzkiego poznania i odczuł szacunek dla tajemnic świata. Setting jest dokładnie opisanym obszarem, wraz z charakterystyką historyczną, geograficzną i kulturową, a także opcjami i poradami dla graczy i MG, jak dobrze się w nim bawić na sesjach.

czy w settingu sa zawarte wazne motywatory dzialan/sytuacji na sesji?

Chodzi o motywatory gracza czy postaci? Owszem, setting powinien zawierać zaczątki potencjalnych przygód (dostosowane do różnego typu postaci, do ich motywacj), inaczej jest po prostu nudnym, encyklopedycznym opisem świata lub w najlepszym razie zbiorem losowych pomysłów na sesję, nijak nie pasujących do postaci.

idealna sesja: przydaje sie jako wskazowka do czego dazyc w pisaniu. coby nie miotac sie podswiadomie w rozne strony. ja na ten przyklad umieszczam rzeczy, ktore skupiaja uwage grajacych na tym, co chce, zeby bylo na sesji. cala reszta to tylko dodatek. mozliwosc. poza tym fajnie pokazuje, co sie chce tak naprawde osiagnac. czasami wychodzi, ze to co sie zaklada oficjalnie nie ma wiele wspolnego z idealna sesja w danym systemie.

Idealnych sesji może być mnóstwo rodzajów. Postaram się przemyśleć i spisać pomysły, bo to naprawdę dobra sprawa, o której nie pomyślałem. Może jeszcze nie jest to najpilniejsza sprawa, ale na pewno wykorzystam tą radę.

Big THX za wszystkie uwagi Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:06, 23 11 2006
Andre
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 29 Sie 2006
Posty: 51
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Uwaga! Za miesiąc rusza pierwsza faza beta-testów. MG chętni do wypróbowania Pływu (w jego pierwotnej i niedoskonałej postaci) mają 30 dni na skompletowanie drużyny i zgłoszenie. Szczegóły na stronie głównej projektu.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 20:37, 23 11 2006
Craven
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 15 Sie 2005
Posty: 673
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Kraków





Szkoda, że nie zdążyłem się zagłębić mocniej w Pływ, którym Andre zaraził mnie w trakcie U-Bota. Strona wciąż na szczycie ulubionych, wciąż nie przeczytana Sad
Powodzenia, oby testerzy dopisali Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 00:00, 02 01 2007
Andre
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 29 Sie 2006
Posty: 51
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Wielka szkoda. Ale materiałów na stronie przybywa, zapraszam serdecznie w wolnej chwili.
Może i w tym roku trafi się okazja na jakąś sesyjkę - przewiduję przyjechać z Pływem na co większe konwenty.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Gra fabularna Pływ - dark fantasy w realiach antycznych
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Gry
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 3  
Idź do strony 1, 2, 3  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin