autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> Bloodpath RPG - niezobowiązujący H&S Idź do strony 1, 2  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
Bloodpath RPG - niezobowiązujący H&S
PostWysłany: 20:40, 30 07 2006
sil
degustator autorek

 
Dołączył: 10 Paź 2005
Posty: 146
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





W ciągu dzisiejszego popołudniowieczoru napisał mi się nowy minisystemik. Poniżej link do roboczej wersji:
[link widoczny dla zalogowanych]

Oczywiście czekam na uwagi i komentarze.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:42, 30 07 2006
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Przez mechanikę nie lubię się przebijać, a opis świata bardziej niż ubogi, także nic nie napiszę. Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 23:42, 30 07 2006
sil
degustator autorek

 
Dołączył: 10 Paź 2005
Posty: 146
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





A jednak coś napisałeś Smile
Świata jako takiego nie ma (ale zawsze mogę dorobić - chociaż bardziej by się bestiariusz przydał), a cały knyf leży w mechanice.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 23:37, 01 08 2006
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





IMHO, na pierwszy rzut oka kasza, ale po bliższym zapoznaniu, Bloodpath'owa mechanika jakoś tak nietypowo dobrze działa Wink

Anyway, czemu służy takowa zasada :
Cytat:
W przypadku gdy wartosc BP przekroczy dziesieciokrotnosc poziomu sławy bohatera, przy kolejnym ataku
nastepuje automatyczne fatality.


Albowiem takie coś trafiłem :

Zmontowałem sobie dwóch barabarzyńców z 3 poziomu
B1(A 25, O 15, I 15, R 10, W 3, PS 3)
B2(A 15, O 15, I 15, R 20, W 3, PS 3)
Wystawiłem przeciwko każdemu bande dziesięciu Hobgoblinów (A 10, O 10, W 1, TPZ 10/15/25).

B1 może wykończyć w jednym podejściu max. pięć Hobgoblinów (każdego masakruje jednym ciosem, po czwartej ofiarze będe miał 40 BP co jest większe od PS 3 * 10, czyli w piątym ataku Fatality).

B2 może wykończy w jednym podejściu max. osiem Hobgoblinów (zakładając kiepskie rzuty poniżej 10, każdego Hobgoblina rozkładam bez masakry, przy siódmej ofiarze będe miał 35 BP, czyli w ósmym ataku Fatality).

To zamierzony efekt ?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 06:28, 02 08 2006
Nimsarn
pożeracz systemów

 
Dołączył: 13 Sie 2005
Posty: 240
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z buszu!





Mnie się podoba Very Happy - Brawo Exclamation
Pewnie se drukne Very Happy Very Happy

Tylko, po co te anglicyzmy Confused - Czy gra nie mogłaby się nazywać po naszemu Question Rolling Eyes

Moja rada Wink
- Dorób zasady magii (w tym samym duchu) - albo lepiej napisz następny minisystemik.
I zacznij to rozpowszechniać jako mechanikę uniwersalną Idea

Pozdrawiam
Nimsarn

PS. Jak się wgryzę w tekst to coś czuję, że naskrobię pod niego świat - mogię Question Mr. Green


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 09:22, 02 08 2006
sil
degustator autorek

 
Dołączył: 10 Paź 2005
Posty: 146
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Dzięki za odzew.

cactusse:
Cytat:
IMHO, na pierwszy rzut oka kasza, ale po bliższym zapoznaniu, Bloodpath'owa mechanika jakoś tak nietypowo dobrze działa

Lepiej tak, niż by miało być na odwrót Smile

2. Liczyłem kilkakrotnie i zawsze mi wyszło, że twoii barbarzyńcy są źle zrobieni Smile konkretnie zrobieni są za 16 (80) punktów, a powinni za 15 (75).

Podejrzewam, że wynikło to z tego, że przyjąłeś wyjściową wytrzymałość 1, a nie 0 jak było w założeniach.
a) zastanawiam się, czy nie ujednolicić notacji i wytrzymałości także nie liczyć piątkami.
b) zastanawiam się, czy nie wprowadzić właśnie tego 1 (5) domyślnego poziomu wytrzymałości. Z jednej strony prosto napisać, że strata jej całej powoduje śmierć, ale z drugiej zaburzyło burzyło by wielokrotność piątki przy tworzeniu postaci

2. Sprawa fatality
Rozumiem, że twój przykład ma pokazywać, że słabsza postać usiecze więcej niż silniejsza. Zgoda. Z drugiej strony automatyczne fatality to double fatality Smile. Graczom może zależeć na jej szybszym uzyskaniu. (zwróć uwagę, że w twoim przykładzie nie ma dla bohaterów żadnego zagrożenia, no i nie dostaną za tę walkę xpeków). Dodatkowo patrząc z jeszcze innej strony: im robisz coś intensywniej, tym krócej jesteś to w stanie robić.

Ogólnie jednak kwestia limitów BP jest jeszcze do przemyślenia.
a) Zastanawiam się czy nie lepiej wprowadzić stałej ich wartości. Uzależnienie od PS powoduje, że na wyższych poziomach mogą być nieosiągalne, a przecież przeciwnicy teoretycznie powinni być tak samo groźni.

b) zastanawiam się nad jakimś dodatkowym współczynnikiem (albo zależnością od istniejącego) regulującym ten limit. Problem w tym, że raz będzie dobrze limit obniżać, a raz podwyższać.
Może np. podczas awansu gracz decydowałby (zapewne wydając punkt rozwoju), czy obniża czy podwyższa limit?
Albo, aby zapewnić jeszcze większą swobodę, wydawałby te punkty na abstrakcyjny współczynnik "modyfikator limitu" który podczas walki dodawałby lub odejmował od limitu.
Jeszcze inny pomysł (chyba najciekawszy) to gromadzenie takich punktów "modyfikacji limitu" za każde (albo tylko zakończone zmasakrowaniem) double fatality.


Nimsarn:
Z drukowaniem poczekaj na ładniejszą wersję Smile
A tak na poważnie gdybyś zdecydował się wypróbować ten systemik, to byłbym wdzięczny za relację.

Cytat:
Tylko, po co te anglicyzmy?

Jeżeli ktoś ma dobre propozycje polskich odpowiedników, to zapraszam do podzielenia się nimi (piszę to na poważnie, bez złośliwości). Te anglicyzmy to jednak także po troszkę efekt konwencji.

Zasady magii
Tak, muszę napisać coś na ten temat, podobnie jak i odnośnie walki dystansowej. Z tym, że zapewne będą to zasady tylko dla przeciwników.
Przy okazji, cały czas zastanawiam się, czy nie wywalić w cholerę tych zasad tworzenia artefaktów i oddać moc ewentualnych itemków w ręce MG.

Świat i uniwersalność
Napewną w kierunku tej uniwersalności pójdę.
Zarysik settingu będzie jednym z przykładowych zarysików.
Oprócz tego np. coś w klimatach "gun-fu".

Zastanawiam się co w związku z tą uniwersalnością zrobić z "barbarzyńcami"? Zmienić na "wojowników"? Może ktoś ma jakiś fajny pomysł?

A swój świat oczywiście napisać możesz Smile Jeżeli na poważnie byś się za to zabrał, to daj znać.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 09:48, 02 08 2006
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Bloodpath - Ścieżka krwi.
hack&slash - niestety chyba nie ma polskiego odpowiednika


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 11:41, 02 08 2006
Nimsarn
pożeracz systemów

 
Dołączył: 13 Sie 2005
Posty: 240
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z buszu!





hack&slash - w tłumaczeniu wal i rąb , albo wal i siecz sugerowałbym bardziej swobodne tłumaczenie sieczka Wink

fatality - szał, ew. krwawy szał Idea Question

Jak ograniczyć fatality? - Przez wielokrotność wytrzymałości - najlepiej i najprościej Very Happy

Sil napisał:
Cytat:
Zastanawiam się, co w związku z tą uniwersalnością zrobić z "barbarzyńcami"? Zmienić na "wojowników"? Może ktoś ma jakiś fajny pomysł?

Nie rób tego Confused

W domyślnym setingu i tak będą barbarzyńcami ewentualnie szamanami.
W innych mogą być i wojownikami, magami lub czymś tam pośrednim Very Happy - to tylko kwestia nazwy Rolling Eyes
Chyba, że planujesz dla każdej z klasycznych klas (wojownik, mag, łowca, złodziej) odmienne zasady fatality Question

Mam pytanie czy fatality będzie występowało także u magów?

Walka dystansowa
rzut k20 + inicjatywa, wynik porównać z obroną (bohaterowie) / trafiony (potwory) celu Idea a dalej jak w zwykłej walce Very Happy

Pozdrawiam


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:32, 04 08 2006
sil
degustator autorek

 
Dołączył: 10 Paź 2005
Posty: 146
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Cytat:
Jak ograniczyć fatality? - Przez wielokrotność wytrzymałości - najlepiej i najprościej

Tu pojawiają się problemy takie same (a nawet większe) jak przy wielokrotności poziomu. Na wyższych poziomach były to strasznie duże wartości, zwłaszcza, gdyby ktoś pakował dużo punktów w wytrzymałość.

Cytat:
W domyślnym setingu i tak będą barbarzyńcami ewentualnie szamanami.
W innych mogą być i wojownikami, magami lub czymś tam pośrednim - to tylko kwestia nazwy

Chodzi właśnie o tę "kwestię nazwy". Jeżeli miałby to być bezsettingowy engine, to określenie barbarzyńcy niezbyt pasuje.

Wstępnie pomysł na walkę dystansową opartą o inicjatywę wygląda nieźle.

Odnośnie magii, bronii dystansowej itp. to koncepcja jest taka:
Podział walki na dwie ogólne kategorie: zwarcie i dystans
Czy będzie to pistolet, miecz, łuk czy magia nie ma znaczenia (chociaż np. miecz nie może być używany na dystans).
W walce dystansowej nie będzie bloodpatha i fatality.
A cały ten szit dotyczący artefaktów prawie na pewno wywalę.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 20:39, 05 08 2006
Nimsarn
pożeracz systemów

 
Dołączył: 13 Sie 2005
Posty: 240
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z buszu!





Sil
Cytat:
Tu pojawiają się problemy takie same (a nawet większe) jak przy wielokrotności poziomu. Na wyższych poziomach były to strasznie duże wartości, zwłaszcza, gdyby ktoś pakował dużo punktów w wytrzymałość.

To może wprowadź zasadę, że od któregoś poziomu nie zwiększa się już czasu Bloodpath a jego moc (taki megabloodpath). I zbiera się go od początku - tzn. wraz z dalszym wzrostem poziomów wzrasta długość megafatality. i tak dalej i tak dalej...

Cytat:
Odnośnie magii, broni dystansowej itp. to koncepcja jest taka:
Podział walki na dwie ogólne kategorie: zwarcie i dystans
Czy będzie to pistolet, miecz, łuk czy magia nie ma znaczenia (chociaż np. miecz nie może być używany na dystans).

Podział ekstra Very Happy

Cytat:
W walce dystansowej nie będzie bloodpatha i fatality.

dla Barbarzyńców nie..., ale:
- dla elfa (magiczny łucznik) po n trafionych magicznych strzałach można by zezwolić na fatality w postaci gradu strzał Idea
- dla maga po n udanych wykorzystaniach magii fatalitowy efekt tejże (mega-giga firebal, albo jakiś nieziemski efekt - roztrącenie, burza z piorunami itp.) Idea - warto by podzielić magię na żywioły (ogień, ziemia - kwas, woda - lud, powietrze - błyskawice) Idea
- dla rycerza (paladyna) po n pokonanych fatalitowa okresowa nietykalność
Question

Ogólnie można by było całość ustylizować na platformową nawalankę jak w automatach Idea Very Happy


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:51, 07 08 2006
sil
degustator autorek

 
Dołączył: 10 Paź 2005
Posty: 146
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





1 Fatality
Cały czas myślę jak to rozwiązać i coraz bardziej skłaniam się ku sztywnemu limitowi.

2. Efy, paladyni itp.
Nie chciałbym się tak rozdrabniać.
Jeżeli mamy elfa łucznika, to strzela on w zwarciu na takiej samej zasadzie jak ktoś inny walczy mieczem.
Różnych afektów fatality nie chciałbym wprowadzać, aby za bardzo nie komplikować.

3. Zwarcie i dystans
Chyba trzeba by wprowadzić jeszcze "półzwarcie".
Mielibyśmy więc trzy sytuacje:
Dystans - strzelamy do kogoś kto nie strzela. Czyli np. walimy z blanków do szarżującej chołoty.
Półzwarcie - strzelamy do kogoś kto strzela do nas. Półzwarcie różni od zwarcia to, że ktoś z bronią niedystansową nie może w nim atakować.
Zwarcie - wiadomo. Możesz zagrozić komuś bronią dystansową lub niedystansową, tak samo on tobie.

Czyli elf eliminujący szarżujących na grupę wrogów walczy w zwarciu. Gdy mu się niepowiedzie strzał, będzie mógł dostać od jednego z nadbiegających. Z koleii biegnący przez ostrzeliwane z blanków przedpole walczy w półzwarciu. On sam może zrobić krzywdę atakującym, a i oni jemu. Waląc do praktycznie bezbronnych walczy na dystans.

Pytanie, co z podziałem ataku na oparty o atak i intuicję. Czy w półzwarciu (czy może raczej półdystansie) powinna jeszcze obowiązywać ta druga opcja? Chyba raczej nie.

Bloodpath działałby w zwarciu i półzwarciu.

4. Magia
Magia działała by prawie dokładnie na zasadzie bardziej widowiskowego strzelania.
Myślę jeszcze nad jakąś implementacją obszarowości czarów (ale także i np. granatów czy innych tego typu wynalazków).
Propozycja jest taka: rzucamy takim czymś w grupę wrogów. Za każdy potencjalny cel odejmujemy 10 (czyli trzech wrogów to -30). K20 rzucamy osobno dla każdego z nich.
W ten sposób będzie mag będzie mógł zdecydować, czy wywalić np. ognisty promień z całą mocą w jednego wroga, czy raczej rzucić ognistą kulę w ich grupę.
Taki atak można by przeprowadzić jako kończące rundę fatality, jednak gdyby był przeprowadzany na początku rundy niemógłby być kontynuowany.

4. Nawalanki na automatach
Takie było założenie, cieszę się, że wygląda na to, że się sprawdziło.

5. Niesprawiedliwość
Zastanawiam się jeszcze, czy zrobić coś z niesprawiedliwością mechaniki Smile

Ogólnie chodzi o to, że aby udany był atak na wroga mamy nierówność:
atak bohatera + k20 > obrona wroga

a w przypadku ataku na bohatera:
obrona bohatera + k20 < atak stwora

Co stawia bohaterów w znacznie (średnio o 20 oczek) lepszej sytuacji.

Widzę teraz cztery rozwiązania:
a) Zostawiamy jak jest. Dodajmy wrogom na starcie 5 punktów rozwoju, aby wynagrodzić (z małą nawiązką) te średnio 20 oczek straty przy takim rozstrzyganiu walki.

b) Zostawiamy jak jest. Ale przy ataku dodajemy wrogowi tę 20.
"Obrona bohatera + k20 < atak wroga + 20".

c) Zmieniamy mechanikę aby wróg rzucał normalnie: swój atak + k20 przeciwko obronie bohatera - w tym rozwiązaniu tracimy jednak bajer w postaci "obrony aktywnej", to nie gracz rzuca na obronienie ciosu, ale bezczynnie patrzy na rzut prowdzącego.

d) Zmieniamy algorytm obrony na "obrona bohatera -k20 < atak stwora", co sprawia, że szanse są równe. Można by zaproponować także rozróżnienie na czarną (obrona - im mniej tym lepiej) i białą (atak - im więcej tym lepiej) kostkę.

Z tych wszystkich kombinacji to najbardziej pasuje mi - jako najmniej kłopotliwa - opcja pierwsza.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 07:21, 08 08 2006
Nimsarn
pożeracz systemów

 
Dołączył: 13 Sie 2005
Posty: 240
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z buszu!





Od końca Very Happy

5 Niesprawiedliwość
- może na starcie każdemu dodać od 5 do 10 punktów na Obronę Question , a resztę testować bez zmian (Bohaterowie. tła dodają do 5 punktów, Bohaterowie niezależni - boss'i - dodają 10).

4 Magia
- Ciekawe, ciekawe - zobaczymy, co wyjdzie Wink

3. Półzwarcie
- myśl, myśl - zobaczymy, co się wykluje Very Happy

Pozdrawiam
Nimsarn


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 00:02, 16 08 2006
sil
degustator autorek

 
Dołączył: 10 Paź 2005
Posty: 146
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Jest kolejna wersja. Głównie to o czym tutaj pisaliśmy. Na pewno do dopracowanie została walka strzelecka. Piszcie co jeszcze Smile

Adres ten sam:
[link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 07:38, 16 08 2006
Ziobr
przybysz

 
Dołączył: 29 Cze 2006
Posty: 3
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Małkiń





Propozycje na zamienniki pojęć występujących w grze:

Bloodpath- może być Szał, albo Amok, ew. kombinuj coś ze słowem Wygrzew

("Wygrzew RPG- uniwersalna mechanika" jest niezłe)

Hack & Slash oraz różne miejsca crawl- Rzeź, sieka i inne jatki (Wink)

Wywiad z Conanem w wersji polskiej to też przecież żaden problem.

Nie wiem czy tekst podpisany przez Ariocha to jakiś cytat, bo jak nie to storytellingowców możemy zamienić... nie wiem na co Very Happy

fluff kojarzy mi się ze słowem "bzdet" Wink

Fatality- ciężko o jakiś pożądny zamiennik, ja sam zazwyczaj mówię na to "finiszer"

Co by dużo nie gadać, chyba wykorzystam tą mechanikę jako zastępczą w pewnym produkcie komercyjnym. sil trzymasz poziom, oby tak dalej.

pozdrawiam
Ziobr


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 15:52, 16 08 2006
sil
degustator autorek

 
Dołączył: 10 Paź 2005
Posty: 146
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Jedziemy po koleii:
Wygrzew niezbyt mi się podoba. Już prędzej jatka.

H&S oraz DC - myślę, że nie ma co ruszać tych terminów, są dosyć mocno osadzone w rpgowej nomenklaturze. Podobinie chyba fluff. A może się mylę?
Podobnie zostawiłbym jednak fatality.

Ten tekst o prawdziwym RPG to oczywiście cytat.
A cytat z Conana chyba wywalę. Coś nie pasuje najlepiej.

Przy okazji może macie jakieś propozycje na stany:
trafiony, zamroczony, załatwiony, zmasakrowany
tak aby były różne pierwsze literki? Smile

Cytat:
Co by dużo nie gadać, chyba wykorzystam tą mechanikę jako zastępczą w pewnym produkcie komercyjnym.

Mam nadzieję, że dowiem się o takim zamiarze dostatecznie wcześnie? Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Bloodpath RPG - niezobowiązujący H&S
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 2  
Idź do strony 1, 2  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin