autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> Mechanika początkującego Idź do strony 1, 2  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
Mechanika początkującego
PostWysłany: 21:29, 11 08 2006
kogol
zerkający na systemy

 
Dołączył: 11 Sie 2006
Posty: 16
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Białystok





Od niedawna mam kontakt z prawdziwymi RPG-ami i wraz z kolegami chcialem stworzyc wlasny system RPG (bo na cudzy nas nie stac Razz ). Stworzylem wiec mechanike w oparciu o najprostsza z kosci k6(praktycznie kazdy ja ma w domu w wiekszych ilosciach). Wiem ze nie jest najlepsza ale swoja Very Happy Lepsza mam juz do bitewniaka ktora tez zamierzam przedstawic. Do dziela wiec Very Happy
Cytat:

Podstawa mechaniki jest kosc k6. Niektore rzeczy zapozyczylem z innej mechaniki(q10, bo tylko ja dobrze znam oprocz mlotka).
Na poczatku tworzymy postac oczywiscie Very Happy (do rozdania 15 PP)
5 atrybutow(krzepa, umysl, sprawnosc, duch, moc). podstawowy poziom to 2, max. 6.(cena 5 PP)
Pozniej dochodzimy do umiejetnosci. skala 0-6.(cena 1 PP)
Dodajemy wady, zalety(musze tlumaczyc??)
Dodajemy umiejetnosci i mamy postac.
Testy:
k6 + atrybut + umiejetnosc/ekwipunek
przyklad: "walka wrecz"
k6 + duch(inicjatywa)
k6 + sprawnosc + walka wrecz(szansa na trafienie) - t1
k6 + sprawnosc + uniki(szansa na unik) - t2
k6 + krzepa + bron(obrazenia) - o1
k6 + krzepa + pancerz(obrona przed obrazeniami) - o2

i tak. trafiamy gdy t1 > t2, chybiamy(strata inicjatywy itp. jako konsekwencja) gdy t1 <= t2 przyczym gdy t1=t2 nic zlego nie dzieje sie atakujacemu.

to przyklad tego co wymyslilem. nie wiem co jeszcze napisac wiec jak o cos poprosicie to napisze jak to rozwiazalem. Very Happy


Cytat:

A co do systemu bitewnego to podobny jest do systemu microwars czy jakos tam jednego z naszych forumowiczow.
Kazda jednostka ma swoj wlasny zasieg(predkosc). dochodzi do tego pancerz(modyfikacja predkosci, obrona), bron(atak przeciwpiechotny, przeciw pojazdom), wyszkolenie itp. Nie rozwiazalem kwestii dowodzenia duza iloscia odzialow, bo z kolegami gralismy tylko na 300-400 pkt, a z pojazdami to naprawde niewiele. Gra sie oczywiscie przy uzyciu prostej linijki(proponuje 20-30 cm) i koscia k6.
Jak w mechanice wyzej najpierw rzucamy koscia na inicjatywe. Gracz z wyzsza inicjatywa zaczyna. przesowa jednostki na polu bitwy, atakuje, deklaruje obrone lub dzialania specjalne(np. okopywanie sie piechota). Zaleznie od wyszkolenia jednostki moga atakowac 1 lub 2 razy na ture(zalezy tez od uzbrojenia). Odzialy moga bronic sie nieskonczenie wiele razy(do wyczerpania morale lub zgladzenia).
Co do morale to jest ono w granicach 1-6(pojazdy nie posiadaja morale). kazdy nieobroniony atak, nieudany atak zmiejsza morale o 1. Takze walka w zwarciu dluzsza niz 2 tury zmniejsza morale z predkoscia 1 morale na ture. Gdy morale spadnie do 0 odzial zaczyna uciekac. Wykonujemy test PT=bazowe morale odzialu. jesli zdamy odzial ucieka w szyku itp. Jesli nie zdamy odzial uciekajac otrzymuje ujemne bonusy do obrony.
Co do uzbrojenia to jest ono zalezne od realiow ale ogolnie rzecz biorac dzieli sie na przeciw piechotne i przeciw pancerne(s-f, czasy wspolczesne). W bitewniakach fantasy przeciwpancerne mozna zamienic na anty-kawaleria lub inne. Chodzi o to by odzial uzbrojony w karabiny snajperskie nie mog zniszczyc ciezko opancerzonego pojazdu.
przeciwpiechotna
klasa broni/bonus
b.lekka/1
lekka/2
srednia/3
ciezka/4
b.ciezka/5
dzialko/6(2 cele w trakcie rundy)

przeciwpancerna
klasa broni/bonus
b.lekka/1
lekka/2
srednia/3
ciezka/4
b.ciezka/5
totalna destrukcja/6

do tego bron przeciwpiechotna ma modyfikator do pancerzy pojazdow -1, a przeciwpancerna modyfikator "0" do przeciwpiechotnej

Pancerze:

piechota:
brak/0
b.lekki/1
lekki/2
sredni/3
ciezki/4
b.ciezki/5
wspomagany/6

pojazdy:
brak/0
b.lekki/1
lekki/2
sredni/3
ciezki/4
b.ciezki/5
pancerz aktywny/6

Walka przepiega nastepujaco:
Gdy odzial atakuje dowodca rzuca koscia k6 i do wyniku dodaje modyfikator za bron. Broniacy sie rzuca koscia k6 i dodaje modyfikator pancerza. Nadwyzka ataku nad obrona przechodzi na zycie jednostki broniacej sie. Po ataku broniacy sie moze przeprowadzic kontratak. Kontratak moze nastapic po kazdej akcji obrony.
Ilosc zycia, szybkosc oraz inne parametry zostawiam do ustalenia przez grraczy. To sa podstawy ktore pozwalaja na rozpoczecie pracy nad wlasnym bitewniakiem.
P.S. Przyklady broni i pancerzy sa w realiach s-f.


Dziekuje za uwage


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez kogol dnia 12:57, 13 08 2006, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:27, 12 08 2006
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Mechanika erpegowa standardowa przypomina Dzikie Pola. Zdaje się szybka,
prosta, ale jednocześnie nie ma w sobie niczego szczególnego. Tylko
sobie potestujcie prawdopodobieństwo.

Nic wybitnego, nic durnego.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:40, 12 08 2006
kogol
zerkający na systemy

 
Dołączył: 11 Sie 2006
Posty: 16
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Białystok





Moze tak. Z dzikimi polami nigdy nie mialem do czynienia. Sam do tego podochodzilem. Jak na pierwsza mechanike to widze ze calkiem niezle wyszlo. A z prawdopodobienstwem calkiem dobrze jest. Mamy wynik testu zalezny od dwoch statystyk bohatera i kosci. Dzieki temu rzut koscia przy lepszych postaciach ma juz mniejszy wplyw. Najtrudniej jest tylko okreslic PT.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:09, 12 08 2006
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





beacon gdzie ty tu widzisz Dzikie Pola?
Mechanika jest właśnie taka nijaka, poza tym tego nie da się nazwać mechaniką, to najwyżej zarys.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:48, 12 08 2006
kogol
zerkający na systemy

 
Dołączył: 11 Sie 2006
Posty: 16
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Białystok





Cytat:
to przyklad tego co wymyslilem. nie wiem co jeszcze napisac wiec jak o cos poprosicie to napisze jak to rozwiazalem.

Dlugo juz tu siedzisz wiec powinienes wiedziec ze kazdyt post powinno sie choc troche uwazniej czytac. A co do jakosci mechaniki. To moje pierwsze podrygi jak juz mowilem pare razy.
P.S. A co z bitewniakowa??


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 20:53, 12 08 2006
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Nie martw się dokładnie czytałem i wiem o tym. Ale czego oczekujesz od nas forumowiczów? Pomocy w tworzeniu mechaniki, oceny? Bo za bardzo nie wiem. Poza tym nie sprecyzowałeś czego oczekujesz od mechaniki, do czego chcesz ją wykorzystać, czy ma być uniwersalna, czy do konkretnego settingu.
Dlatego powtarzam jeszcze raz, to co przedstawiłeś jest jedynie szkieletem, bez odpowiednich informacji ciężko jest coś poradzić.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 23:11, 12 08 2006
kogol
zerkający na systemy

 
Dołączył: 11 Sie 2006
Posty: 16
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Białystok





no mialem na celu stworzenie jak najprostszej i jak najbardziej uniwersalnej mechaniki. A od forumowiczow oczekuje oceny i rady. nic wiecej Very Happy


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Re: Mechanika początkującego
PostWysłany: 03:51, 13 08 2006
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





kogol napisał:
to przyklad tego co wymyslilem. nie wiem co jeszcze napisac wiec jak o cos poprosicie to napisze jak to rozwiazalem. Very Happy


Uch, jak wyglądają statystyki takowych przykładowych postaci (i ich koszt w PPach):
- Indiana Jones
- Gandalf
- D'Artagnan
- Spider-Man
- James Bond

Jak wygląda walka jeden przeciwko kilku (np. Ali Baba i 40 rozbójników) ?

Jak wedle twojej mechaniki przedstawić coś większego np. słonia, smoka ?

Jak wedle twojej mechaniki przedstawić scene polowania z sokołem ?

Jak wygląda mechanika obrażeń ?

Cytat:
Jak w mechanice wyzej najpierw rzucamy koscia na inicjatywe. Gracz z wyzsza inicjatywa zaczyna. przesowa jednostki na polu bitwy, atakuje, deklaruje obrone lub dzialania specjalne(np. okopywanie sie piechota).


Znaczy, gracz który wygrał inicjatywe rusza wszystkie swoje oddziały, a potem kolejny gracz rusza wszystkie swoje oddziały, a potem kolejny gracz ... ?

Po co się deklaruje obrone w swojej turze ?

Cytat:
Co do morale to jest ono w granicach 1-6(pojazdy nie posiadaja morale).


Dlaczego pojazdy nie posiadają morale ?

Cytat:
kazdy nieobroniony atak, nieudany atak zmiejsza morale o 1. Takze walka w zwarciu dluzsza niz 2 tury zmniejsza morale z predkoscia 1 morale na ture.


To brzmi ciekawie.

Cytat:
Gdy morale spadnie do 0 odzial zaczyna uciekac.


A co w wypadku gdy oddział jest otoczony ?

Cytat:
Kontratak moze nastapic po kazdej akcji obrony.


Czy ilość kontrataków w turze nie powinna być ograniczona ?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 09:50, 13 08 2006
kogol
zerkający na systemy

 
Dołączył: 11 Sie 2006
Posty: 16
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Białystok





Cytat:
to przyklad tego co wymyslilem. nie wiem co jeszcze napisac wiec jak o cos poprosicie to napisze jak to rozwiazalem.

Uch, jak wyglądają statystyki takowych przykładowych postaci (i ich koszt w PPach):
- Indiana Jones
- Gandalf
- D'Artagnan
- Spider-Man
- James Bond

Jak wygląda walka jeden przeciwko kilku (np. Ali Baba i 40 rozbójników) ?

Jak wedle twojej mechaniki przedstawić coś większego np. słonia, smoka ?

Jak wedle twojej mechaniki przedstawić scene polowania z sokołem ?

Jak wygląda mechanika obrażeń ?

To moze od poczatku. Jesli chodzi o walke to nie napisalem o systemie walki z wieksza iloscia wrogow. Otoz przy walce wrecz zwykly czlowiek ma "obrone bierna" rowna 6. w przypadku naszych rozbojnikow mamy obrone bierna na poziomie 8-9. Pozniej do tych 6 dodajemy pancerz i mamy obrone przed obrazeniami.

Co do postaci to ciezko powiedziec. Po pewnych poprawkach jako bazowa ilosc PP dalbym 20. Najlatwiej byloby stworzyc jakas niezla postac. Oczywiscie wszystko zalezy od MG Very Happy. Indiana Jones
krzepe +1
sprawnosc +1
umiejetnosci:
walka wrecz : 3
walka biczem : 3
bron lekka(rewolwer Very Happy ) : 2
sztuka przetrwania : 3
kartografia : 2
wady:
ryzykanta(+3)
koszt PP: 20-5*2-3-3-2-3-2+3=0

Gandalf:
Duch +1
Wiedza +1
Magia +1
umiejetnosci:
Walka bronia biała : 3
Biała magia: 3
jezyki: elficki : 2
dowodzenie: 2
Zalety:
Czarodziej: 0
koszt PP: 20-5*2-3-3-2-2=0
I przy gandalfie to napisze. Oczywiscie byloby cos takiego jak profesja(w jego przypadku czarodziej). Dostawalby dodatkowe umiejetnosci, atrybut(jeden) i jakas wade/zalete czasami(tutaj zaleta czarodziej)

D'Artagnan
krzepe +1
sprawnosc +1
umiejetnosci:
walka wrecz : 3
Walka bronia biała: 3
Uniki: 3
Wysportowanie: 3
Specjalizacje:
fechtunek: 1
wady:
ryzykanta(+3)
koszt PP: 20-5*2-3-3-3-3+3-1=0
I przy specjalizacjach: Daja jakas specjalna umiejetnosc/zdolnosc ktora pozwala na rozne ciekawe rzeczy. W tym przypadku fechtunek. Do walki wrecz przy testach dodawany jest poziom fechtunku jesli postac posluguje sie szabla, itp.

Spider-Man
krzepa +1
sprawnosc +1
umiejetnosci:
walka wrecz: 3
wysportowanie: 3
poruszanie sie po linach: 3
walka za pomoca pajeczyny: 1
zalety:
dna pajaka: 0
pajęczy zmysł: 0
koszt PP: 20-5*2-3-3-3-1
Tez dochodzi profesja. Ja nie dodaje umiejetnosci ze specjalizacji bo trzebaby bylo wszystkie stworzyc na bierzaco. Wszystko zalezy od gracza i MG Very Happy

James Bond
krzepa +1
sprawnosc +1
umysl +1
umiejetnosci:
Walka wrecz: 3
bron lekka: 3
bron srednia: 3
korzystanie z gadzetow: 3
sztuczki szpiegowskie: 3
zalety:
agent Jej Królewkiej Mości: 0 (za darmo dostaje sprzet)
Koszt PP: 20-5*3-3-3-3-3-3+5+5*1=0
Tutaj juz stworzylem prawie w calosci specjalizacje Agent Wywiadu. Dodalem umiejetnosci i zalete.

Słon:
Jezli czlowiek ma 10 pkt zycia to slon powienien miec conajmniej 50. Do tego dochodzi obrona bierna na poziomie 6(duzy jest wiec latwo trafic). Przy obrazeniach dochodzi pancerz conajmniej 2(gruba skora)+ ewentualny pancerz. Atak zalezy od roznych czynnikow. Na pewno przy szarzy zabilby czlowieka.

Smok:
To samo co wyzej tylko jeszcze wiecej. Very Happy Do tego moze odpornosc na czary Very Happy

Polowanie z sokolem:
Najpierw trzeba okreslij jak dobry jest nasz sokol. Zalozmy ze jego umiejetnosci sa na poziomie 4(bardzo dobrze wyszkolony). Porownujemy ja do naszej umiejetnosci sokolnictwo na np. 2 poziomie. Z tych 2 wybieramy mniejsza. Dodajemy atrybut Umysl i rzucamy koscia K6. Wczesniej oczywiscie MG okresla PT tego dzialania. Jesli udalo nam sie mamy lup Very Happy

Obrazenia:
Jak juz powiedzialem czlowiek ma 10 pkt zycia.
k6 + krzepa + bron(obrazenia) - o1
k6 + krzepa + pancerz(obrona przed obrazeniami) - o2
gdy 01>02 nadmiar przechodzi na zycie. Gdy 01<=02 nic sie nie dzieje.
W walce na odleglosc znika krzeba z obrazen.(bron miotana ma wiekszy wspolczynnik ataku)



Jesli chodzi o deklaracje obrony to napisalem to z pospiechu. Nie da sie zadeklarowac obrony.

Jesli chodzi o inicjatywe to mozna zrobic troche inaczej. Dla kazdej jednostki rzuca sie na inicjatywe(najlepiej byloby wieksza iloscia kosci k6. Im wieksza bitwa tym wiecej kosci przy inicjatywie). I pozniej po koleji poruszamy jednostkami jak pokazala inicjatywa. W wiekszych bitwach to sie nie sprawdza(wiadomo rzucac 20 razy na inicjatywe i razy ilosc graczy. To moze byc nuzace), dlatego rzuca sie na inicjatywe gracza. Wtedy rusza wszystkimi jednostkami.

Jakos piloci nie zawroca pojazdu bo sie boja. Predzej albo wycofaja sie z powodu ciezkiego ostrzalu, albo uciekna z pojazdu(jak bedzie np za goraco Very Happy ). Mozna dodac morale ale w przeciwienstwie do odzialow tylko nieudana obrona przed ataki wrecz lub ostrzal z naprawde ciezkiego sprzetu moglby zmniejszyc morale pojazdu.

Jesli chodzi o otoczony odzial ktory zamierza uciekac. W czasie ucieczki w takim przypadku odzial albo wpada na odzial przeciwnika i ten go wyzyna albo walczy dalej tylko ze kazda tura z 0 morale daje modyfikator -2 do obrony i ataku.

Co do kontratakow. Mysle ze walka na odleglosc w S-f i naszych czasach nie ma zadnych ograniczen jesli chodzi o kontrataki. Jesli chodzi o walke wrecz to tutaj moga juz byc klopoty, ale i tak jestem za nieograniczona iloscia kontratakow. Poprostu kazdy nastepny bedzie slabszy np: -1*(ilosc kontratakow w danej turze+2) . 2 pierwsze sa bez zadnych modyfikatorow a nastepne juz sa slabsze(wiadomo zmeczenie, zmniejszona celnosc, szybkosc, refleks, itp.)

A co do morale jeszcze. Gdy odzial ucieka na poczatku kazdej tury wykonujemy test na koniec ucieczki. PT=bazowe morale-dlugosc ucieczki(w turach). Po 5 turach mozna odzial zatrzymac bez zadnych testow. Na kosci k6 nie ma przeciez 0 zeby nie zdac testu na poziomie 1. Pozniej morale regeneruje sie(oczywiscie jesli nie walczymy) z predkoscia 1 morale na ture. Jesli w odziale lub w poblizu jest bohater morale regeneruje sie z predkoscia 2 pkt na ture.

No i moze cos o bohaterach. Jak wiadomo w wiekszosci systemow sa dostepni bohaterowie(warhammer, LotR, Warhammer 40k, itp.). Mozna ich stworzyc oczywiscie Very Happy. Myslalem nad doswiadczeniem dla nich ale komu by sie chcialo to zapisywac?? Zreszta to zalezy od graczy Very Happy. Co do bohaterow. Mozna ich dodac do odzialu by ten lepiej walczyl(wiadomo bonusy do ataku, obrony, zycia, morale). Mozna nim takze walczyc w pojedynke. Bohater ma swoje wlasne statystyki: razy, atak, obrona, brak morale(wyobrazacie sobie Gandalfa uciekajacego przed odzialem goblinow?? ). Do tego mogliby uzywac specjalnych uniejetnosci, tj: ostrzal orbitalny, zwiekszenie morale(wszystkim odzialom w zasiegu=10 cm) morale rosna do 6 pkt na 2-3 tury), jakies czary ofensywne, defensywne, itp. Napewno bylaby to przydatna jednostka na plu bitwy.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez kogol dnia 12:55, 13 08 2006, w całości zmieniany 2 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:43, 13 08 2006
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





kogol, popraw quote (cytowanie) w powyższym poście, bo nie wiadomo co jest twoim tekstem, a co cytowaniem.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 10:19, 14 08 2006
kogol
zerkający na systemy

 
Dołączył: 11 Sie 2006
Posty: 16
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Białystok





Wczoraj wieczorem rozgrywajac mala bitwe w realiach SW doszlismy do wniosku ze kwestie uzbrojenia mozna rozwiazac w inny sposob niz dzielenia jej na przeciwpiechotna i przeciwpancerna. Mozna poprostu tworzac odzial okreslij jaka ma bron(np. karabin maszynowy + granatnik) no i jak wiadomo dajemy dla tej broni statystyki. Dzieki granatnikowi odzial ten ma zwiekszona skutecznosc przeciw piechocie ( bazowe +2 i +1 za granatnik co daje +3). Sam karabin nic nie zrobi pojazdom ktore maja pancerz, ale granatnik moze juz zaszkodzic cienszym pancerzom(bazowe 0 i granatnik +1 co daje przeciw pojazdo +1). W rezultacie kazda bron mialaby 2 wspolczynniki przeciwpiechotny/przeciw pancerny. Do tego kazda ze statystyk moze byc w granicach od -1 do 6.

przyklady uzbrojenia w realiach wspolczesnych:

karabin szturmowy AK-107 +3/0
bazooka +1/+4
działko 20 mm +5/+2
mozdzierz +4/+2
działo przeciwpancerne cal. 120 mm -1/+6
mina przeciwpiechotna +5/0
mina przeciwpancerna +3/+5

Mam nadzieje ze zrozumiale opisalem ten pomysl.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez kogol dnia 22:36, 14 08 2006, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:48, 14 08 2006
Hobibit
zerkający na systemy

 
Dołączył: 13 Sie 2006
Posty: 46
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Opisałeś zrozumiale... ale... jedno to trafić inne zranić.
Dlaczego działko 20mm ma +5 przeciwko piechocie a 120mm -1?
Jak dostaniesz 20mm w łapę to ci ją urwie i jeśli od razu udzielona zostanie pomoc medyczna (wrzucą cię do zbiornika z baktą) to możesz przeżyć, a po trafieniu 120mm z ręką odrywa ci pół korpusu.
Czemu mina przeciw pancerna ma +3 do piechoty, przecież pół oddziału musiałoby stać na jednej minie żeby eksplodowała (takie miny działają od danego nacisku - i nie jest to 20 kg).
Moździerzem w piechotę trudno trafić a i jak się trafi w pojazd opancerzony to rzadko, który jest opancerzony od góry (bo, po co, nawet czołgi mają tam cieńszy pancerz bo rzadko kto strzela z góry a jak już strzela to nawet czołgom trudno jest przetrwać trafienie takiego pocisku).
Zresztą, jeśli chodzi o broń pancerną w dzisiejszych czasach to najlepszą bronią przeciwpancerną są rakiety... ale nie bazooki, tylko wyrzutnie rakiet, oczywiście może je odpalać piechota. Tu królują rakiety kumulacyjne, których nie używa się w ogule przeciwko piechocie, bo nie ma sensu (i tak się nie trafi), a jak się trafi w czołg to taki czołg znika.
Oczywiście są pancerze, które bez zadraśnięcia potrafią przetrwać trafienie z rakiety kumulacyjnej (nawet kilku głowicowej), ale to nie zależy od grubości pancerza i można nawet na transporterach opancerzonych montować (mało ważą - ale są dobre tylko przeciwko rakietom kumulacyjnym).
Tu dochodzi kolejny aspekt obrony: rakieta musi trafić w cel Smile a większość ciężkich czołgów ma obronę aktywną w postaci ładunków umieszczonych na pancerzu, który jest wystrzeliwany w kierunku nadlatującej rakiety lub szybkostrzelne działko (ale to nie czołgi a statki).

Ogólnie chciałem powiedzieć, że jedno to trafić a drugie zadać obrażenia (trzeba jeszcze uwzględnić obszar wybuchu).

ps. mam nadzieję że 8.30 to rano Smile


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Hobibit dnia 07:27, 15 08 2006, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:35, 14 08 2006
kogol
zerkający na systemy

 
Dołączył: 11 Sie 2006
Posty: 16
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Białystok





jesli zauwazyle to dzialo 120 mm jest przeciwpancerne. Moze i jak trafi to urwie pol korpusu, ale jego szybkostrzelnosc jest znikoma, a pocisk nie wybucha. przeciw piechocie marna bron. Natomiast dzialko 20 mm ma wysoka szybkostrzelnosc, wiec jak dostaniesz sie pod taki ostrzal to caly z niego nie wyjdziesz. Co do min to nie chodzilomi o to zeby wsadzac je do gry. poprostu pokazalem jak to wyglada w mechanice. Po drugie na polu bitwy byloby to bardziej pole minowe. A co do mozdzierzy to jest taka sprawa ze mozdzierze najczesciej strzelaja pociskami wybuchajacymi albo z gazem bojowym. Pocisk wybuchowy malo zrobi nawet cienkiemu pancerzowi. Tutaj potrzeba penetracji a nie duzej sily ognia.
Rakiet nie pisalem, bo watpie ze w dzisiejszych czasach jakis pojazd ladowy takowych uzywa. Co do bazooki to sie zgodze. Dzisiaj sa uzywane wyrzutnie rakiet.
P.S. wiekszosc statystyk ukladam na szybkiego w glowie. Ja z kolegami gramy w wogle inne realia. Jeszcze bron podreczna jak karabiny szturmowe lub wyzutnie rakiet latwo opisac statystykami(wszedzie jest podobnie), ale mozdzierze i dziala przeciwpancerne juz troszeczke trudniej.
P.S.2 Hobibit lepiej popraw to wczesnie z rana zeby nikt nie zobaczyl Very Happy


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 00:15, 15 08 2006
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Cytat:
szybkostrzelnosc jest znikoma, a pocisk nie wybucha

A która amunicja karabinowa wybucha?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 08:18, 15 08 2006
Hobibit
zerkający na systemy

 
Dołączył: 13 Sie 2006
Posty: 46
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





kogol napisał:
działo 120 mm jest przeciwpancerne

Szczerze powiedziawszy nie udało mi się znaleźć dobrego portalu z militariami, więc nie potrafię odpowiedzieć wyczerpująco. Działo 120mm jest dziś powszechnie montowane w czołgach i nie widzę przeszkód żeby załadować ich amunicją przeciw piechotną.

kogol napisał:
Natomiast działko 20 mm ma wysoka szybkostrzelność, wiec jak dostaniesz się pod taki ostrzał to cały z niego nie wyjdziesz

Wszystko zależy od systemu ładowania - jeśli chodzi o szybkostrzelność
a czy wyjdę z tego cały zależy do systemów prowadzenia ognia czy celowania - działa 200mm rzadko są używane przeciwpiechotnie (chyba, wiec i systemy celownicze nie są do tego przystosowane)

kogol napisał:
na polu bitwy byłoby to bardziej pole minowe

ale pola minowe przeciwpiechotne czy przeciwpancerne? Smile

kogol napisał:
A co do moździerzy to jest taka sprawa ze moździerze najczęściej strzelają pociskami wybuchającymi albo z gazem bojowym.

Moździerz - rodzaj prostego działa strzelającego stromotorowo. Za wyjątkiem najcięższych moździerzy, nie ma oporopowrotnika. Ponieważ rolę ciężkich moździerzy oblężniczych przejęło lotnictwo, obecnie często definiuje się moździerz jako działo nie mające oporopowrotnika. Bywa także utożsamiany z moździerzem piechoty, nazywanym moździerzem właściwym.
Podział moździerzy
* moździerz komandoski
* moździerz oblężniczy - np. Gruba Berta, Karl
* moździerz piechoty (granatnik)
* moździerz rakietowy
* moździerz samobieżny

kogol napisał:
Rakiet nie pisałem, bo wątpię ze w dzisiejszych czasach jakiś pojazd lądowy takowych używa.

używa, używa... a z czego chcesz strzelać do czołgów? z działa? da się, ale pancerze są na tyle solidne, że cięższe czołgi bez problemy przetrzymają trafienie (jeśli kolejne pociski będą trafiały w różne części pancerza).

kogol napisał:
Co do bazooki to się zgodzę. Dzisiaj są używane wyrzutnie rakiet.

tylko nie myśl, że to wyglądem przypomina bazookę, to wygląda zupełnie inaczej...

Mam wrażenie, że odbiegłem troche z tematem ale to jest tematyka...
Powtórze jeszcze raz jedno to trafić inne zadać obrażenia.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Mechanika początkującego
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 2  
Idź do strony 1, 2  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin