autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> [mechanika] Próba poszeregowania mechanik walki
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
[mechanika] Próba poszeregowania mechanik walki
PostWysłany: 08:57, 17 01 2007
Nimsarn
pożeracz systemów

 
Dołączył: 13 Sie 2005
Posty: 240
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z buszu!





Swego czasu na innym forum podjąłem zakurzony temat przedstawienia walki.
Jednak nikt nie podjął dyskusji (tak to zwykle bywa z odgrzewanymi tematami Rolling Eyes ), dlatego tutaj chciałbym zasiać swe ziarenko zwątpienia.

Poniżej cytuję proponowaną przez siebie kategoryzację mechanik walki:

Cytat:
Ja ze swej strony wprowadziłbym inny podział mechanik walki, ze względu na skalę:
Dwie podstawowe kategorie i jedna pośrednia.

1 Kategoria system analityczny - cechuje go rozdrobnienie walki na poszczególne czynności każdego z zawodników: - jeden cios/obrona = jeden test;
2. Kategoria system syntetyczny - zupełna odwrotność powyższego: - jeden test (zwykle porównawczy) = jedno starcie albo i cała walka);
3 Kategoria system mieszany - różnie aczkolwiek zwykle: - jeden test (jak wyżej) = jeden cios + obrona;

Taki podział walki prowokuje ciekawe spojrzenie na naliczanie ew. obrażeń?

O ile w kategoriach 1 i 3 sprawa jest prosta - Obrażenia = skuteczność jednego ciosu - to już w kategorii 2 nie jest to tak jednoznaczne - obrażenia = skuteczności n ciosów/zasłon/pancerza?

Kilka przykładów:
Kat.1 - Warhammer, Neuroshima, Monastyr, Droga ku Chwale, Dzikie Pola, itp.
Kat.2 - Oko Yarrhedesa, (wspomniany przez Cactusse) Burning Wheel itp.
Kat.3 - Aphalon 1ed, Wiedźmin, D&D, itp.

Zalety / Wady:
Kat 1 Gracze mają większy wpływ na walkę / Walka w grze jest czasochłonna;
Kat 2 szybko prosto i przyjemnie / i nie odwracalnie bez jakiejkolwiek kontroli ze strony graczy
Kat 3 Wszystko zależy od stopnia kompilacji może zawierać same cechy dwóch powyższych albo same wady.

Co o tym sądzicie


Teraz, z perspektywy czasu jako zaletę systemu syntetycznego dopisałbym możliwość rozgrywania takowego przez forum.

Czekam na opinie
Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 10:00, 17 01 2007
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Dlaczego syntetyczne nie dają kontroli ze strony graczy?

Ja robię zazwyczaj tak, że gracze deklarują co chcą zrobić (od nich zależy czy rozbiją walkę na pojedyncze ciosy, czy po prostu powiedzą np. "tak długo go atakuję, aż spadnie z mostu" - od tego też zależeć będzie ilość testów na walkę), a wynik jest obliczany tak jak wynik zwykłego testu - czyli raczej jest to syntetyczna mechanika. Ale gracze mają dużą kontrolę - to od nich zależy co zadeklarują (ja mam mniejszy wpływ, bo tylko mogę decydować o odpowiedziach/atakach przeciwnika, czyli głównie co się wydarzy w razie porażki i jak wpływają decyzje przeciwnika na wydarzenia i trudność).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 10:45, 17 01 2007
Nimsarn
pożeracz systemów

 
Dołączył: 13 Sie 2005
Posty: 240
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z buszu!





Oj moja wina nieprecyzyjnie się wyraziłem Embarassed

Syntetyczne pozbawiają kontroli graczy na postaciami w momencie rozpoczęcia starcia, tzn. gracz nie może, albo w ograniczonym stopniu może reagować na zmieniające się warunki starcia (np. kwestie zmiany inicjatywy) Cool

Mam pytania:
Jak rozliczasz obrażenia, 1 runda = 1 cios/trafienie = 1 rana?
Czy pozwalasz graczom na interakcję w wypadku wyniku dla nich negatywnego (np.: robię unik, paruję)?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 11:32, 17 01 2007
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Po pierwsze zaznaczę, że zmieniam mechanikę cały czas i gram BARDZO narracyjnie, stąd tej mechaniki jest niewiele.

Nimsarn napisał:
Jak rozliczasz obrażenia, 1 runda = 1 cios/trafienie = 1 rana?


Zasadniczo unikam pojęcia obrażeń. Jeśli ktoś dostanie mieczem po ręce to ma ranę i krwawi. Tyle. Reszta na logikę i "oko". Nikt nie notuje HP.

Cytat:
Czy pozwalasz graczom na interakcję w wypadku wyniku dla nich negatywnego (np.: robię unik, paruję)?


Przyznam że nie wiem. To zależy od sytuacji. Zazwyczaj jednak zawsze zostawiam jakąś furtkę wyjścia nawet z najcięższej sytuacji (z wyjątkiem naprawdę krytycznych rzutów). Faktycznie widzę teraz, że ogranicza to trochę ich możliwości reakcji. Smile
Musiałbym sobie nagrać na mikrofonie prowadzoną sesję, bo trudno mi teraz spojrzeć na to z zewnątrz.

PS. Próba rozpisania przykładu walki według moich aktualnych zasad:

MG: Zbliża się do was dwóch uzbrojonych w szerokie szable asasynów. Jeden nadchodzi z lewej, kieruje się na Gracza1 (co się dzieje z innymi graczami pomijam, bo to ma być krótki przykład Wink ).
Gracz1: Biorę sztylet do jednej ręki, miecz do drugiej i czekam aż podejdzie bliżej.
MG: Tnie z boku celując w twój brzuch.
Gracz1: Blokuję mieczem i dźgam sztyletem w jego gardło.
MG: (karkołomne to, a asasyn jest zręczny, stąd daje modyfikator aż -3) Test na zręczność+walka-3.
Gracz1: To będzie 4, rzucam kostką.

wyjaśnienie: cechy i umiejętności mają wartości 0-5, zawsze do testu musi być suma dwóch (ew. tylko jedna wartość, gdy graczowi brakuje umiejętnści potrzebnej, może być suma tych samych)

Zależnie od rzutu k10:
mniej niż 4 - sukces, MG opisuje że się udało, wróg będzie ciężko ranny albo martwy (im mniej wypadło na kostce, tym lepiej, np. gdy wypadnie 1 to martwy, gdy 3 to tylko ranny)
4 - potknięcie, udaje się, ale częściowo - MG opisuje: zablokowałeś, ale nie sięgnąłeś sztyletem, starcie toczy się dalej
więcej niż 4 - porażka, jeśli blisko 4 wypadło to gracz się wywinie z jakimś cięciem na brzuchu, gdy blisko 10, to może być groźnie (mogą być dodatkowe testy, szczególnie gdy gracz będzie się próbował wywinąć lub gdy ma jakiś pancerz itp.)


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:19, 17 01 2007
Nimsarn
pożeracz systemów

 
Dołączył: 13 Sie 2005
Posty: 240
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z buszu!





Szkoda, że w podanym przykładnie nie napisałeś, co robi atakowany assasin.

Jak dla mnie to twój system zakwalifikowałbym do tych mieszanych.
Już wyjaśniam, dlaczego:
- W systemach syntetycznych jednym testem rozstrzyga się wszystkie akcie i reakcje w ciągu rundy/walki;
- W systemie mieszanym jednym testem rozstrzygamy zwykle tylko jedną akcję i reakcję na tę akcję;
- W systemie analitycznym każdej akcji jak i reakcji przypisywany jest oddzielny test.

Rozjaśniłem?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:31, 17 01 2007
lucek
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 18 Gru 2006
Posty: 79
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Z macicy kocicy





Będę głosił herezje Wink

Patrzę na kartę postaci, myślę, co tam może mieć NPC (bo ich nie spisuję), kombinuję z Prawem Opowieści i mówię, kto wygrał ;P

A teraz mnie ukrzyżujcie Wink

l.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:43, 17 01 2007
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





"co robi atakowany assasin" - tylko ciął szablą. W następnej "turze" mógłby coś zrobić.
Tak jak lucek pisze to też mi się zdarza grać, ale nie z wszyscy gracze tak lubią.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 15:21, 17 01 2007
Farvus
degustator autorek

 
Dołączył: 21 Sie 2005
Posty: 127
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Gdańsk





Dla mnie najbardziej intuicyjna a jednocześnie najbardziej dynamiczna wydaje się walka w której rozstrzyga się krótką pojedyńczą wymianę.
Gracz deklaruje atak. Jeśli ma znacznie wyższy wynik niż przeciwnik to rani od razu. Jeśli równy to przeciwnik odpowiada ciosem, który również jest niepomyślny. (następną wymianę znowu zaczyna atakujący). Jeśli niższy to przeciwnik zwinnie unika ciosu bądź skutecznie paruje i kontratakuje raniąc postać gracza (dodatkowo automatycznie dostaje pierwszeństwo w następnej wymianie).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
[mechanika] Próba poszeregowania mechanik walki
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 1  

  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin