autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> Mechanika wzmacniająca Kolor Idź do strony 1, 2  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
Mechanika wzmacniająca Kolor
PostWysłany: 21:42, 19 09 2006
Yubi
zerkający na systemy

 
Dołączył: 26 Paź 2005
Posty: 45
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Witam po dość długiej nieobecności i od razu atakuję tematem do dyskusji.

Często settingi gier określa się komentarzami w stylu "Ale ta gra ma klimat" czy "Historia świata głupawa, ale klimat rządzi". Prowokacyjnie zapytam: czemu tylko setting?

Jeśli przyjmiemy, że mechanika gry ma być jak najlepiej dostosowana do konwencji oraz że Kolor (aka klimat) jest elementem bardzo pożądanym, logicznym wydaje się pytanie: jak mechaniką wpływać na klimat? Lub bardziej szczegółowo: jak mechaniką zachęcać graczy do budowania i podtrzymywania klimatu?

Jedyne przykłady istniejących gier, które przychodzą mi do głowy, to [link widoczny dla zalogowanych] ze swoimi Taglines i 7th Sea z mechaniką przyznawania kostek Dramy. Wydaje mi się, że na tym polu można bardziej zaszaleć.

Dwa przykłady wymyślone na poczekaniu:

  • Użycie w walce elementu otoczenia daje ściśle określony bonus.

    W ten sposób nagradzamy graczy za twórcze wykorzystywanie miejsca, w którym toczy się potyczka, za stałe zwracanie na nie uwagi i za odbieganie od prostego "To ja go tnę"

  • W settingu cyberpunkowym, w którym chcemy osiągnąć klimaty z Gibsona: wprowadzenie do gry wątku pobocznego związanego jakąś pogiętą relacją między BG a NPC daje bonusy w realizacji głównego wątku.

    Nagradzamy za tworzenie tła i skomplikowanych związków między postaciami (cudowne źródło haczyków) oraz za rozwijanie wątków pobocznych, zamiast prostego dążenia do celu.

Co o tym myślicie (o ogólnej koncepcji, nie o podanych tu przykładach)?

Yubi


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:24, 19 09 2006
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Cytat:

# Użycie w walce elementu otoczenia daje ściśle określony bonus.

W ten sposób nagradzamy graczy za twórcze wykorzystywanie miejsca, w którym toczy się potyczka, za stałe zwracanie na nie uwagi i za odbieganie od prostego "To ja go tnę"
Metoda wykorzystana w mojej autorce na ostatni Nibykonkurs, tj. w [link widoczny dla zalogowanych]. Projekt może doczeka się kiedyś rozwinięcia.

Cytat:

Nagradzamy za tworzenie tła i skomplikowanych związków między postaciami (cudowne źródło haczyków) oraz za rozwijanie wątków pobocznych, zamiast prostego dążenia do celu.
Rozwijania tła spodziewaj się w SHOSIE ;D

Że mechanika powinna wspierać konwencję i kolor - oczywiste! Sposobów na to jest mnóstwo. Najwięcej w indie rodem z jUeSej(A). Przygotowuję się powolutku do napisania o tym artykułu. Wchodzą też takie rzeczy jak buforowanie obrażeń, rozjazd na mechaniki według modeli GNS i temu podobne. Masa tego. Za dużo, żeby na forum jeden temat zakładać ;p


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 11:04, 21 09 2006
Yubi
zerkający na systemy

 
Dołączył: 26 Paź 2005
Posty: 45
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





beacon napisał:
Rozwijania tła spodziewaj się w SHOSIE ;D


Napiszesz coś więcej?

Yubi


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Re: Mechanika wzmacniająca Kolor
PostWysłany: 22:19, 22 09 2006
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Yubi napisał:
Jeśli przyjmiemy, że mechanika gry ma być jak najlepiej dostosowana do konwencji oraz że Kolor (aka klimat) jest elementem bardzo pożądanym, logicznym wydaje się pytanie: jak mechaniką wpływać na klimat? Lub bardziej szczegółowo: jak mechaniką zachęcać graczy do budowania i podtrzymywania klimatu?


1. Wybrać elementy którym chcesz poświęcić najwięcej "czasu antenowego" (skakanie po balkonach, uwodzenie pięknych kobiet, pojedynki o świcie).

2. Rozbudować zasady które zajmują się powyższymi elementami (na szczupaka, przez szybe, z parasolem, drobne upomniki, puszczanie oka, serenady, finty, wypady, szybki strzał, mierzony strzał).

3. Nagiąć "fizyke" świata tak, by dostęp do promowanych kawałków był jak najłatwiejszy (częste bale na wielokondygnacyjnych zamkach, żony nadzwyczaj piękne i niewierne, mężowie niesamowicie zazdrośni i zawistni, masa powodów dla pojedynków przy pierwszym blasku słońca).

Cytat:
Jedyne przykłady istniejących gier, które przychodzą mi do głowy, to [link widoczny dla zalogowanych] ze swoimi Taglines i 7th Sea z mechaniką przyznawania kostek Dramy. Wydaje mi się, że na tym polu można bardziej zaszaleć.


Ba, nie wiem czy jest jeszcze miejsce, gdzie można się wybić Wink . Tworzenie "kolorowych" mechanik jest teraz bardzo popularne w kraju Patentów&Prawników.
Ekstremalnym przykładem może być "Burning Empires", gdzie klimat i setting jest wpychany w grających za pomocą 6 stron tradycyjnego opisu, oraz 600 stron zabójczej mechaniki (np. nie ma opisu dostępnych planet, zamiast tego jest generator gotowych do zabawy światów).

Cytat:

Dwa przykłady wymyślone na poczekaniu:
[list]
[*] Użycie w walce elementu otoczenia daje ściśle określony bonus.

W ten sposób nagradzamy graczy za twórcze wykorzystywanie miejsca, w którym toczy się potyczka, za stałe zwracanie na nie uwagi i za odbieganie od prostego "To ja go tnę"


Stunts w "Exalted", +1 za w "rozbudowany" opis akcji, +2 opis oraz interakcje i wykorzystanie otoczenia, +3 za wywołanie opadu szczeny u współgraczy Wink

Cytat:
[*] W settingu cyberpunkowym, w którym chcemy osiągnąć klimaty z Gibsona: wprowadzenie do gry wątku pobocznego związanego jakąś pogiętą relacją między BG a NPC daje bonusy w realizacji głównego wątku. Nagradzamy za tworzenie tła i skomplikowanych związków między postaciami (cudowne źródło haczyków) oraz za rozwijanie wątków pobocznych, zamiast prostego dążenia do celu.


Relationships i Circles w "Burning Wheel / Burning Empires", można wpychać własnych enpeców i relacje z nimi w gardło mg Wink

Cytat:
Co o tym myślicie (o ogólnej koncepcji, nie o podanych tu przykładach)?


IMO, nie trzeba dużo kombinować by wprowadzić odpowiedni klimat za pomocą mechaniki. Czasami zabawny efekt zdolności lub czaru jest lepszy niż kilka stron boskiego opisu, np.

Master of Disguise z pulpowego "Spirit of the Century" - gracz może zdecydować że jego bohater "schodzi ze sceny", a jakiś czas później wykorzystać pomniejszego npc'a do "ujawnienia się" (szczególnie fajne gdy się wykorzysta jednego z pomagierów Głównego Bossa Wink ).

Enemy of the Sun z "Burning Wheel" - krew orków powoduje że słońce jest dla nich bardzo nieprzyjazne. Enemy of the Sun to czar, który gęstą mgłą przesłania słońce (na długo i na bardzo dużym obszarze), a mroczna armia może spokojnie turlać się po przeciwnikach Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:54, 22 09 2006
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Cytat:
Stunts w "Exalted", +1 za w "rozbudowany" opis akcji, +2 opis oraz interakcje i wykorzystanie otoczenia, +3 za wywołanie opadu szczeny u współgraczy

Łał, nie wiedziałem, że to się tak układa, ale całkiem ciekawie się to zapowiada. Słyszałem, że system jest mocno mangow, ale nie, że aż takie cyrki są.

Cytat:
Ekstremalnym przykładem może być "Burning Empires", gdzie klimat i setting jest wpychany w grających za pomocą 6 stron tradycyjnego opisu, oraz 600 stron zabójczej mechaniki (np. nie ma opisu dostępnych planet, zamiast tego jest generator gotowych do zabawy światów).
I o to chodzi! Gracze tworzą sobie świat, a mimo to jest on podporządkowany wizji autorów. Strasznie fajna sprawa. Podobnie nieco zachowuje się DitV, chociaż tam nie ma tak mocnych wytycznych. Ja tak chciałem robić ze światami w Universepolitan - mojej autorce o dziennikarzach w space-opera.

Cytat:
1. Wybrać elementy którym chcesz poświęcić najwięcej "czasu antenowego" (skakanie po balkonach, uwodzenie pięknych kobiet, pojedynki o świcie).

2. Rozbudować zasady które zajmują się powyższymi elementami (na szczupaka, przez szybe, z parasolem, drobne upomniki, puszczanie oka, serenady, finty, wypady, szybki strzał, mierzony strzał).

3. Nagiąć "fizyke" świata tak, by dostęp do promowanych kawałków był jak najłatwiejszy (częste bale na wielokondygnacyjnych zamkach, żony nadzwyczaj piękne i niewierne, mężowie niesamowicie zazdrośni i zawistni, masa powodów dla pojedynków przy pierwszym blasku słońca).

Najkrócej i najtrafniej jak się da. Zgadzam się w całej rozciągłości. Samymi proporcjami można wiele zasugerować. Jakby o poczytalności w Cthulhu było tylko coś wspomniane, to by to ludzie olewali. A tak to wiedzą, że coś takiego jest ważne i akcentują to w swoich sesjach, bo jest o tym cały rozdział, na dodatek przy każdym, potworze jest jego 'wzbudzany strach' wyrażony w PP.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 09:34, 24 09 2006
Urko
zerkający na systemy

 
Dołączył: 23 Wrz 2006
Posty: 41
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Koło





Mówicie o nowopowstającej fali mechanik "z klimatem", a przecież tak naprawdę już dedeki wspierały kolor - heroiczny, gdzie herosi mają powera i walczą ze złem. Chociażby wskrzeszanie, magiczne miecze i zbroje chroniące przed trafieniami krytycznymi. To chyba właśnie służy wspieraniu koloru, prawda?

Czy też, zasady obłędu, chorób, Przekleństwa Tzeetcha, etc. w Warhammerze. To też, odpowiednio stosowane, buduje nastrój i wprowadza do gry odpowiedni kolor. Tak więc, kolorowa mechanika nie jest chyba domeną tylko i wyłącznie nowatorskich mechanik.

cactusse napisał:
3. Nagiąć "fizyke" świata tak, by dostęp do promowanych kawałków był jak najłatwiejszy (częste bale na wielokondygnacyjnych zamkach, żony nadzwyczaj piękne i niewierne, mężowie niesamowicie zazdrośni i zawistni, masa powodów dla pojedynków przy pierwszym blasku słońca).


Lub też, zwiększyć realizm i "prawdziwość fizyki" w promowanym kawałku. Jeżeli chcemy, aby kolorem były na przykład krwawe jatki czy też realistyczne walki naginanie fizyki będzie raczej psuło kolor. Dlatego zamieniłbym słowo "nagiąć" w Twojej wypowiedzi na "przyłożyć się do (fizyki)" Wink.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 09:57, 24 09 2006
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Urko, my nie piszemy, że to się zaczyna, ale że jest popularne.

"Nagiąć" to skrót myślowy, który odnajduje się podczas pisania gry w stylu 7th sea. Nie czepiajmy się. Wiadomo, że forma tego naginania zależy od obranej konwencji.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 10:55, 24 09 2006
Urko
zerkający na systemy

 
Dołączył: 23 Wrz 2006
Posty: 41
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Koło





Cytat:
Tworzenie "kolorowych" mechanik jest teraz bardzo popularne w kraju Patentów&Prawników.


Miałem na myśli tę wypowiedź pisząc "nowopowstającej fali", ale widocznie trochę opacznie zrozumiałem wypowiedź Wink.

A co naginania - tak, przy 7th Sea się sprawdza termin. Mnie chodziło tylko o uogólnienie punktu 3, żeby był bliższy prawdy Wink. No offence, tylko czyste nabijanie postów i f(l)ejma Wink.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 10:58, 24 09 2006
Zegarmistrz
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 18 Gru 2005
Posty: 68
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Sanok





Cytat:
Lub też, zwiększyć realizm i "prawdziwość fizyki" w promowanym kawałku. Jeżeli chcemy, aby kolorem były na przykład krwawe jatki czy też realistyczne walki naginanie fizyki będzie raczej psuło kolor. Dlatego zamieniłbym słowo "nagiąć" w Twojej wypowiedzi na "przyłożyć się do (fizyki)" Wink.


Nie jest to prawdą. Większość tzw. realistycznych i naturalistycznych settingów opiera się na wyobrażeniu o medycynie, które gwałci wszelką wiedzę o tym ile krwii, kału i innych substancji mieści się w ssaku wielkości człowieka oraz kiedy powinny one tryskać. W podobny sposób zresztą wykorzystywane są reakcje społeczne w niektórych pozycjach.

Nagięcie fizyki nie oznacza tylko umożliwienia skakania w górę na 200 metrów. Może znaczyć to też, że człowiek pchnięty mieczem będzie trzy dni leżał na polu bitwy, wyjąc, jęcząc, wołając bogów i rozlewając hektolitry krwii z poszatkowanych wnętrzności.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 11:06, 24 09 2006
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Cytat:
Nagięcie fizyki nie oznacza tylko umożliwienia skakania w górę na 200 metrów. Może znaczyć to też, że człowiek pchnięty mieczem będzie trzy dni leżał na polu bitwy, wyjąc, jęcząc, wołając bogów i rozlewając hektolitry krwii z poszatkowanych wnętrzności.

Nikt temu nie przeczy, Zeg. Po prostu chodzi o ustalenie pewnego terminu uniwersalnego do zabawy z fizyką świata przedstawionego. A jaką formę to przyjmie - to sprawa drastycznie inna.

Cytat:
Nie jest to prawdą. Większość tzw. realistycznych i naturalistycznych settingów opiera się na wyobrażeniu o medycynie, które gwałci wszelką wiedzę o tym ile krwii, kału i innych substancji mieści się w ssaku wielkości człowieka oraz kiedy powinny one tryskać. W podobny sposób zresztą wykorzystywane są reakcje społeczne w niektórych pozycjach.
Realistyczna mechanika w warunkach liczenia na palcach, kartce albo w najlepszym przypadku na kalkulatorze jest w zasadzie niemożliwe. Jednak ludzie robią mechaniki, które starają się podnieść realizm świata. Robią to na podstawie statystyk i zdrowego rozsądku. Chwała im za to, że im się chce. Chociaż ja wolę bardziej umowne i "podkręcające" kolor systemy.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:20, 24 09 2006
Yubi
zerkający na systemy

 
Dołączył: 26 Paź 2005
Posty: 45
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Hola, hola.

Wrzucacie do jednego worka wszystkie elementy mechaniczne, odwołujące się do czegokolwiek poza rozstrzyganiem akcji. DitV ma mechanikę tworzenia Sytuacji (drabinka Duma-Niesprawiedliowść-Grzech-itd). Burning Whatever za pomocą Circle pozwala współtworzyć Setting. Tworzenie światów w BE jest gdzieś na pograniczu wspomagania Settingu/Sytuacji (BE znam go tylko z drugiej ręki, więc proszę mnie poprawić, jeśli się mylę).

Przez "kolorową mechanikę" rozumiem nagradzanie graczy za wprowadzanie do gry szczegółów świata, które nie mają wielkiego wpływu na akcję, za to budują nastrój i klimat. Stunsy z Exalted są chyba właśnie tym (system znam pobieżnie).

Wydaje mi się, że dobrym przykładem ogólnej kolorowej mechaniki (w przeciwieństwie do ograniczenia kolorowania tylko do walki) jest 3S z NRM.

(Czy ktoś mógłby mi podrzucić PDF z NRM? Na rapidshare już nie istnieje...)

Yubi


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:53, 24 09 2006
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Cytat:
Wydaje mi się, że dobrym przykładem ogólnej kolorowej mechaniki (w przeciwieństwie do ograniczenia kolorowania tylko do walki) jest 3S z NRM.

A jakoś to uargumentujesz? Bo jak dla mnie styl i znaki firmowe są jedynymi czynnikami, które kolorują tą grę.

Trzeba czytać newsy na [link widoczny dla zalogowanych], ostatnio dodano NRM! do działu Kopalnia.

[link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:57, 24 09 2006
Urko
zerkający na systemy

 
Dołączył: 23 Wrz 2006
Posty: 41
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Koło





Here you are Smile
[link widoczny dla zalogowanych]

Ale wracając do tematu - czy elementy budujące nastrój i klimat nie mogą mieć dużego wpływu na akcję? Chociażby te Stuntsy - AFAIK pozwalają dokonać postaci różne widowiskowe, a jednocześnie skuteczne combosy, dzięki którym np. rozcina 3 metrowego kolosa wpół przy towarzyszących temu błyskach i błyskawicach pełzających wzdłuż miecza. Jest klimat? Jest. Jest wpływ na akcję? Jest.

Inaczej sprawa ma się w przypadku kolorowania tylko walki, ale tutaj znowu - podałem przykład Warhammera, gdzie mamy obłęd, Przekleństwo Tzeetcha. Nie są to elementy nierozerwalnie połączone z walką, a nadają grze kolor.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:28, 24 09 2006
Yubi
zerkający na systemy

 
Dołączył: 26 Paź 2005
Posty: 45
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





beacon napisał:
Cytat:
Wydaje mi się, że dobrym przykładem ogólnej kolorowej mechaniki (w przeciwieństwie do ograniczenia kolorowania tylko do walki) jest 3S z NRM.

A jakoś to uargumentujesz? Bo jak dla mnie styl i znaki firmowe są jedynymi czynnikami, które kolorują tą grę.


Odświeżyłem sobie NRM i wycofuję się z tego stwierdzenia. Pamięć jednak płata figle...

beacon napisał:
Trzeba czytać newsy na [link widoczny dla zalogowanych], ostatnio dodano NRM! do działu Kopalnia.


Zuhar, da się dorobić RSS do Alei?

(Edit: odpowiedzi dla urko)

Urko napisał:
Ale wracając do tematu - czy elementy budujące nastrój i klimat nie mogą mieć dużego wpływu na akcję?


IMO nie, bo wtedy przestają być kolorem (a stają się np. Settingem lub Postacią). Stuntsy, jak już mówiłem, są kolorowe, ale nie mają na tyle istotnego wpływu na rozgrywkę, żeby np. rozwalały scenariusz, powodowały konsekwencje w świecie gry (inne niż rezultat tej jednej walki) itp.

Warhammera sobie przypomnę i wtedy odpowiem Smile

Yubi


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:49, 24 09 2006
Zuhar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 12 Sie 2005
Posty: 319
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/3





Yubi: RSS na Alei jest w fazie testów. Za jakis tydzień go udostępnię. Pasi?


Testy na razie wychodzą pomyślnie. Przynajmniej u mnie pod przeglądarką Sage - taki aplecik do Firefoxa
~beacon


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Mechanika wzmacniająca Kolor
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 2  
Idź do strony 1, 2  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin