autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> Moja nieszczęsna niedokończona gra
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
Moja nieszczęsna niedokończona gra
PostWysłany: 00:01, 02 09 2008
Omlet
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Lis 2007
Posty: 449
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Dynia





Na prośbę paru osób wrzucam mój niedokończony szkielet pracy na ostatnią edycję Nibykonkursu. Efekt około godziny pracy, nie edytowany, więc może wydać się dość nieczytelny, by nie powiedzieć, że napisany kuriozalnym momentami językiem -szczególnie że niektóre partie były pisane prawie że "na czysto", a niektóre to bełkot Very Happy W każdym razie - enjoy. Jeżeliby się komuś chciało to może spróbować dokończyć i / lub poprawić to coś, z tym że chciałbym poznać efekt końcowy Wink

"Pierwszy jest młody, ciemnowłosy. Stoi na krawędzi rozboju i morderstwa. Opętał go demon. A imię tego demona brzmi HEROINA."

- Stephen King, Powołanie Trójki (Mroczna Wieża II)

Akcesoria niezbędne do gry
Arrow Co najmniej pięć kostek sześciościennych;
Arrow Jedna czysta kartka papieru i coś do pisania;
Arrow Dwadzieścia monet lub innych znaczników.

W grze uczestniczy trzech graczy – jeden z nich pełni rolę Mistrza Gry – kontroluje narrację, pełni funkcję arbitra, oraz kształtuje zdarzenia, w których uczestniczy Drugi z graczy – Upadły, odgrywający bohatera opowieści, postać tkwiącą w szponach nałogu. Ostatni gracz odgrywa Demona, symbolizującego nałóg Upadłego,

Wpływ nałogu na upadłego człowieka w grze przedstawiony jest w sposób symboliczny – w momencie, gdy uzależnienie wywiera wpływ, rzeczywistość zaczyna wirować, a niektóre wydarzenia mogą nabrać niesamowitego, surrealistycznego wydźwięku – tak więc sytuacja wewnętrznej walki bohatera może zostać przedstawiona w sposób alegoryczny.

UWAGA!
Mimo takiego, a nie innego tematu gry nie powinno się odgrywać scen związanych z zażywaniem narkotyków oraz epatujących okrucieństwem, np. w których Upadły zdobywa pieniądze na narkotyki kradnąc bądź napadając ludzi. Wirowanie rzeczywistości zostało wprowadzone właśnie w celu alternatywnego, symbolicznego przedstawienia problemów walki z nałogiem.

Obaj gracze (nie MG, jedynie Upadły i jego Demon) otrzymują 10 monet (do tego celu można też użyć drobnych kamyków lub żetonów z gier planszowych). Monety te można wykorzystać w następujący sposób:
1. Spożytkować część na ustalenie wartości Cech Upadłego – Woli i Nałogu (patrz punkt Przed rozpoczęćiem gry);
2. Demon może, wydając jedną monetę, spowodować Wirowanie Rzeczywistości, oznaczające rozpoczęcie sceny związanej z wpływem Nałogu na Upadłego;
3. Upadły może, wydając jedną monetę, odsunąć czasowo efekt Wirowania, chwilowo wyzwolić się z wpływu nałogu <- TUTAJ TRZA BY JESZCZE WYMYŚLIĆ, JAKIE AKCJE UPAŁY MÓGŁBY WYKONYWAĆ W RILU, BY ZDOBYĆ MONETY. MOŻE COŚ ZWIĄZANE Z WYKORZYSTANIEM CECH CHARAKTERU? PRZYDAŁOBY SIĘ TAKŻE WPROWADZIĆ TAKI MYK, ŻE W PRZYPADKU NIEPOWODZENIA AKCJI TRACI SIĘ MONETĘ, EWENTUALNIE DEMON OTRZYMUJE JEDNĄ. TU PRZYDAŁOBY SIĘ ZWALIĆ TO NA BARKI MG – MOŻE KONFRONTACJA DEMON – UPADŁY, OT TAK, BEZ TESTÓW, ALBO NA NIECO INNEJ ZASADZIE? DO OPRACOWANIA. KOSTKA ZA OPIS W TYM MIEJSCU TEŻ BYŁABY OKIEJ.
4. Demon może wydając jedną monetę, odwołać się w danej scenie Wirowania do negatywnej cechy charakteru Upadłego, o ile tylko jest to możliwe fabularnie (o tym powinien decydować MG) – w przełożeniu na mechanikę oznacza to – zależnie od wyboru Demona – zmniejszenie szansy sukcesu podczas testów Woli, lub zwiększenie szansy sukcesu podczas testu Nałogu.
5. Upadły, może wydając jedną monetę, odwołać się w danej scenie Wirowania do Poztywnej cechy charakteru swojej postaci, oczywiście jeżeli ma to fabularne uzasadnienie. W przełożeniu na mechanikę oznacza to sytuację zbliżoną powyższego przypadku, jednak zmniejszenie szansy sukcesu dotyczy testu Nałogu, zaś zwiększenie szansy testu Woli. UWAGA! Należy pamiętać, że w jednej scenie Wirowania zdolność ta nie może zostać użyta przez dwóch graczy.

Testy
Aby wykonać test, Upadły rzuca tyloma kostkami, ile wynosi wartość jego Woli, zaś Demon rzuca ilością kostek odpowiadającą wartości Nałogu Upadłego.
Wyrzucenie każdej piątki lub szóstki oznacza jeden sukces. Test wygrywa ten gracz, który uzyska więcej sukcesów. W przypadku remisu, niestety, rzeczywistość okazuje się być brutalna – Nałóg zawsze zwycięża z Wolą...

Zwiększenie i zmniejszenie szansy sukcesu
W przypadku zwiększenia szansy sukcesu także wyrzucenie czwórki na kostce oznacza sukces, zaś jeżeli szansa została zmniejszona, wyłącznie wyrzucenie szóstki stanowi o powodzeniu.

Uzyskiwanie monet
MONETY MOGĄ STANOWIĆ NAGRODĘ OD MG ZA POMYŚLNE WYJŚCIE Z KONFRONTACJI DEMON-UPADŁY. MIMO TO… Prędzej czy później zdarzy się, że któryś z graczy (a być może nawet obaj) pozostaną bez monet. W takim przypadku istnieje tylko jedno rozwiązanie: Upadły może zmniejszyć wartość swojej Woli o jeden punkt, aby uzyskać dwie monety, demon zaś może zmniejszyć wartość Nałogu Upadłego o 1, aby otrzymać JEDNĄ monetę. Żaden z graczy nigdy nie może posiadać więcej niż dziesięć monet.

Zakończenie gry
W przypadku, gdy wartość Nałogu Upadłego spada do zera (MOŻE DO JEDNEGO? WÓWCZAS I TAK CIĘŻKO JEST COKOLWIEK ZROBIĆ), bohater uwalnia się od swego Demona i nareszcie jest w stanie zacząć wszystko od nowa. Jednak gdy to Wola spada do zera, przegrywa on swoją batalię – upada, by już nigdy się nie podnieść, a Demon opętuje go bez reszty.


-=-=-=-=-=-

KONFRONTACJE POWINNY BYĆ TEŻ BUDOWANE W OPARCIU O AKTUALNIE ROZGRYWAJĄCE SIĘ WYDARZENIA (FABUŁĘ KSZTAŁTOWANĄ PRZEZ MG), DOWOLNY GRACZ MOŻE ZAPRAGNĄĆ DOPROWADZIĆ DO KONFRONTACJI "TU I TERAZ". DRUGI GRACZ MOŻE ODMÓWIĆ JEJ – WÓWCZAS MUSI WYGRAĆ TEST, ABY JEJ UNIKNĄĆ (PRZYKŁADOWO DEMON MOŻE PRAGNĄĆ UJŚĆ KONFRONTACJI BY ODPALIĆ "WIROWANIE"), MOŻE TAKŻE SIĘ NA NIĄ ZGODZIĆ – W TAKIM PRZYPADKU ŻADEN TEST NIE JEST POTRZEBNY.

W przypadku konfrontacji Demona z Upadłym: obaj gracze najpierw przeprowadzają dialog, który może – i powinien - opierać się nie na cechach charakteru, tylko budować historię Upadłego w oparciu o Dziesięć Pytań. Powinno to przypominać jakąś licytację or sth.
Następnie obaj gracze mogą rzucić jedną kostką, aby okreslić, kto wyszedł zwycięzko z konfrontacji. Każdy z graczy może także uzyskać do dwóch dodatkowych kostek – jedną za obniżenie o 1 własneego współczynnika (Wola / Nałóg), jedną za zwiększenie o 1 cechy drugiego gracza. MG może również - wedle swego uznania - nagrodzić dodatkową kostką jednego lub obu graczy, jeżeli uzna ich opisy za naprawdę dobre.
Zwycięzca testu otrzymuje tyle monet, ile wynosiła przewaga ilości jego sukcesów nad sukcesami przeciwnika. MG może także - wedle swego uznania - nagrodzić dodatkową kostką jednego lub obu graczy, jeżeli uzna ich opisy za naprawdę dobre.
W przypadku remisu decyzja należy do MG, który jednego z graczy może nagrodzić jedną monetą. Może także zdecydować, że ani Demon, ani Upadły nie uzyskał tym razem przewagi.

PS. Zastanawiałem się jak "wygryźć" z tej gry MG, ale zbyt mizerny ze mnie indianin, bym podołał Very Happy


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Moja nieszczęsna niedokończona gra
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 1  

  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin