autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> PBCh [mechanika walki]
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
PBCh [mechanika walki]
PostWysłany: 12:19, 12 09 2007
afroman
przybysz

 
Dołączył: 26 Sie 2007
Posty: 3
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





witam!
to mój pierwszy post na tym forum, więc proszę o wyrozumiałość i łagodne potraktowanie...

nie znam się na zbyt wielu grach fabularnych... ale chciałbym stworzyć autorski system do rozgrywania ze znajomymi via e-mail, chat, forum... a w przyszłości może jako gra roguelike...

system ma być stosunkowo prosty (nieskomplikowany). oto kilka moich założeń:
- realia: fantasy, low-magic;
- każda postać opisana jest cechami: siła, kondycja, zręczność, charyzma, umysł;
- wartości każdej cechy od 1 (słabo) do 9 (fenomenalnie). przeciętny człowiek - wszystko: 3;
- postacie mogą posiadać umiejętności typu: walka wręcz, -bronią, warzenie mikstur, otwieranie zamków, targowanie, itp. usprawniające tylko wykonywanie analogicznych czynności;
- częste potyczki. śmiertelność trochę wyższa od przeciętnej;

i tu proszę was o pomoc! nie znam sie na mechanikach typu Q10, FATE i in. - są one dla mnie niezrozumiałe...

proszę, zaproponujcie lub naprowadźcie mnie, na jakąś mechanikę, w miarę nieskomplikowaną (ograniczenia PBCh), z elementem losowości (najchętniej 1k10):
- jak "obliczać" trafienie, a jak obronę, i ile obrażeń (e.g. miecz zadaje 1 czy k4 ran?)?
- testy typu: siłowanie się na ręke, skakanie nad przepaścią, próba kradzieży kieszonkowej, targowanie ceny? jak to rozwiązać mechanicznie najprościej?

z góry dziękuję za konstruktywne odpowiedzi!


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez afroman dnia 14:38, 20 09 2007, w całości zmieniany 2 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:02, 12 09 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Wiesz, raczej trudno coś napisać na podstawie takich założeń, ale a propos testowania to chyba klasyczne "Cecha+Umiejętność+Cośtam+k10 vs Poziom Trudności" się sprawdzi.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 10:45, 19 09 2007
afroman
przybysz

 
Dołączył: 26 Sie 2007
Posty: 3
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Szabel napisał:
wiesz, raczej trudno coś napisać na podstawie takich założeń
ok, więc co powinienem dopisać, żeby było łatwiej?
ale dzięki za klasyczny przykład!


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 15:03, 19 09 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Czyżbym wyczuwał nutkę ironii z klasycznością? Ten typ testowania jest klasyczny, wykorzystuje go wiele autorek, oraz komercyjny system, swego czasu jeden z popularniejszych w Polsce - Cyberpunk 2020.

Cytat:
- testy typu: siłowanie się na ręke, skakanie nad przepaścią, próba kradzieży kieszonkowej, targowanie ceny? jak to rozwiązać mechanicznie najprościej?


Pojedynczy test zwykły bądź przeciwstawny. Tak w ogóle to poczytaj teksty na alei:
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]

Cytat:
- jak "obliczać" trafienie, a jak obronę, i ile obrażeń (e.g. miecz zadaje 1 czy k4 ran?)?


A chcesz żeby to było szbykie czy hyperrealistyczne?

Najszybciej będzie:

Zręczność + Umiejętność odp. za walkę u atakującego + premia z broni + k10 vs Zręczność + Umiejętność odp. za walkę atakowanego - kara z pancerza + k10

Jeśli wygra atakujący to od jego nadwyżki odejmujesz opancerzenie.

Cytat:
- realia: fantasy, low-magic


A co to ma do - jak się domyślam - mainstreamowej mechaniki(poza tym, że będzie jakiś silnik magii, ale będzie rzadsza)?

Cytat:
- każda postać opisana jest cechami: siła, kondycja, zręczność, charyzma, umysł


Ameryki, z całym szacunkiem, nie odkryłeś.

Cytat:
- wartości każdej cechy od 1 (słabo) do 9 (fenomenalnie). przeciętny człowiek - wszystko: 3


To znaczy, że w ogóle może być max. 9 czy, że ludzie i inne humanoidy mogą mieć max. 9?

Cytat:
- postacie mogą posiadać umiejętności typu: walka wręcz, -bronią, warzenie mikstur, otwieranie zamków, targowanie, itp. usprawniające tylko wykonywanie analogicznych czynności


Pisząc usprawniające masz na myśli, że umiejętności zwiększają możliwości postaci, czy, że zmniejszają szanse porażki?

Cytat:
- częste potyczki. śmiertelność trochę wyższa od przeciętnej


Tu trzeba ostrożnie. Im śmiertelność wyższa tym bardziej gracze unikają walki.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 08:57, 20 09 2007
afroman
przybysz

 
Dołączył: 26 Sie 2007
Posty: 3
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





szabel napisał:
Cytat:
- każda postać opisana jest cechami: siła, kondycja, zręczność, charyzma, umysł
Ameryki, z całym szacunkiem, nie odkryłeś.
szabel napisał:
Cytat:
- realia: fantasy, low-magic
A co to ma do - jak się domyślam - mainstreamowej mechaniki(poza tym, że będzie jakiś silnik magii, ale będzie rzadsza)?
hmm... a wspominałem, że zaczynam?! chciałem choć trochę przybliżyć swoją wizję tak, żeby było łatwiej czytającemu...? :-|
szabel napisał:
Cytat:
- wartości każdej cechy od 1 (słabo) do 9 (fenomenalnie). przeciętny człowiek - wszystko: 3
To znaczy, że w ogóle może być max. 9 czy, że ludzie i inne humanoidy mogą mieć max. 9?
cóż, jeszcze nie zdecydowałem... ale gdyby w ogóle 9 to max. więc najpotężniejsza istota w grze (tytan, półbóg, wyrm) miałaby wszystko po 9, to różnice między ludźmi (graczami) byłyby niewielkie.
ale gdyby 9. było granicą tylko dla graczy (humanoidów), to jak testować wtedy smoka, który ma wszystko po 15, kostką k10? dołożyć drugą k10, czy to nie ma znaczenia?
szabel napisał:
A chcesz żeby to było szbykie czy hyperrealistyczne?
szybkie mi jak najbardziej odpowiada, ale jak wyglądałoby hyperrealistyczne?
szabel napisał:
Pisząc usprawniające masz na myśli, że umiejętności zwiększają możliwości postaci, czy, że zmniejszają szanse porażki?
postać posiadająca umiejętność ma większe szanse na wykonanie danej czynności niż postać "nieumiejętna"... więc, chyba z tego wynika, że zmniejszają szanse porażki.
szabel napisał:
Tu trzeba ostrożnie. Im śmiertelność wyższa tym bardziej gracze unikają walki.
(bez ironii :-) dzięki za radę. tzn. unikanie walki motywuje bg do innych rozwiązań problemu czy zniechęca do gry?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:41, 20 09 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





afroman napisał:

hmm... a wspominałem, że zaczynam?! chciałem choć trochę przybliżyć swoją wizję tak, żeby było łatwiej czytającemu...? Neutral


Przepraszam jeśli poczułeś, że na ciebie naskakuję. Zaczynasz, jesteś początkujący. Założyłem, że tworzysz w miarę typową mechanikę(alternatywnymi jako młody autorkowiec sobie nie zajmuj głowy na razie, ale też nie nastawiaj się do nich źle jeśli je spotkasz), a w tym się po prostu nie da wymyślić czegoś szczególnie oryginalnego.

afroman napisał:

cóż, jeszcze nie zdecydowałem... ale gdyby w ogóle 9 to max. więc najpotężniejsza istota w grze (tytan, półbóg, wyrm) miałaby wszystko po 9, to różnice między ludźmi (graczami) byłyby niewielkie.
ale gdyby 9. było granicą tylko dla graczy (humanoidów), to jak testować wtedy smoka, który ma wszystko po 15, kostką k10? dołożyć drugą k10, czy to nie ma znaczenia?


Wiesz, poleciłem ci teksty na Alei, bo jak się zaczyna to są świetnym wprowadzeniem(trzeba tylko pamiętać, żeby sobie nie zamykać horyzontów myślowych). Smile

Z grubsza można wyróżnić dwa typy testowania. W jednym trzeba wyrzucić jak najwięcej, a w drugim - jak najmniej. Ty widzę chcesz obrać tę drugą drogę, ale ma ona swoje wady - np. fakt, że poziomy współczynników są ograniczone ilością ścian kości. Jeśli chcesz pozostać przy k10 to radzę przejść na taki w którym dodajesz wartość rzutu k10 do cech i porównujesz z Poziomem Trudności. Smile

afroman napisał:
szybkie mi jak najbardziej odpowiada, ale jak wyglądałoby hyperrealistyczne?


Hyperrealizm to może nie będzie, ale przesadny realizm daje już:

  • rzut na atak,
  • rzut na obronę(unik/parowanie),
  • rzut na trafioną lokację,
  • rzut na obrażenia,
  • rzut na redukcję obrażeń,
  • rzut na dodatkowe efekty obrażeń.


afroman napisał:
postać posiadająca umiejętność ma większe szanse na wykonanie danej czynności niż postać "nieumiejętna"... więc, chyba z tego wynika, że zmniejszają szanse porażki.


Ok, żeby teraz cię nie zalewać informacjami nie wspomnę o tym jak to rozwiązać w mechanice przyrostowej, ale za jakiś czas jak porposisz - będzie.

afroman napisał:
(bez ironii Smile dzięki za radę. tzn. unikanie walki motywuje bg do innych rozwiązań problemu czy zniechęca do gry?


To zależy. Jeśli graczom bardzo zależy na dużej ilości walk, to wysoka śmiertelność będzie dla nich zniechęcająca. Jeśli graczom dużo walk nie jest do szczęścia potrzebne to będą z radością wyszukiwać alternatywne rozwiązania.

PS. zauważyłem, że starasz się, żeby wszystkie cytaty były z nickiem osoby cytowanej. To swoisty przejaw dbałości o szczegóły i zwiastuję ci świetlaną przyszłość. Jeszcze tylko pisz zdania z dużych liter. Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PBCh [mechanika walki]
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 1  

  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin