autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> Triangulis [Mechanika] Idź do strony 1, 2, 3, 4, 5, 6  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
Triangulis [Mechanika]
PostWysłany: 22:50, 23 07 2007
Frey
degustator autorek

 
Dołączył: 22 Lip 2007
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/3





Zdecydowałem się założyć osobny temat, żeby podyskutować o mechanice. Ja będę się w 90% zajmował mechaniką oraz trochę magią, więc w tym temacie proszę skupiać się na cyferkach a nie nawiązaniach do konwencji.

Mechanika jest na razie bardzo ogólna i niepełna. Określiłbym ją na poziomie 0.02b

Najbardziej, zależało mi będzie na pytaniach. Dlatego też zacznę od odpowiedzi na pytania Szabla:

1 Jakimi typami Współczynników będą opisane postaci w mechanice?
2 Jaka będzie podstawowa metoda testowania(patrz [link widoczny dla zalogowanych])?
3 Jakie aspekty symulowanego świata będą opisane osobnymi regułami?
4 Który rozdział mechaniki będzie najbardziej rozbudowany?
5 Jakie będą zasady przyznawania PDków?

Cytat:
1 Jakimi typami Współczynników będą opisane postaci w mechanice?


Postawiłem na standardowe współczynniki. Znajdą się wśród nich m.in. siła, zręczność, inteligencja, walka wręcz, strzelanie i wiele innych. Będzie też szybkość i akcje. Oraz z takich mniej oryginalnych będą Uniki. Na razie ciężko określić mi ile będzie głównych współczynników. Kiedy w głowie sobie „symuluje” to korzystam z modyfikatorów, jeśli jakiś modyfikator będzie się często powtarzał lub będzie istot stanie się jednym z współczynników. Więcej współczynników postaram się podać jak najszybciej. Można się spodziewać cech podanych do tych z warhammera.

Cytat:
2 Jaka będzie podstawowa metoda testowania(patrz [link widoczny dla zalogowanych])?


Na dzień dzisiejszy wiem, że będą co najmniej dwie metody testowania. Pierwsza i najczęstsza, służąca do walki:

Cytat:

Wyrzuć mniej niż próg wieloma kościami (np. GURPS)

Tym razem rzucamy kilkoma kośćmi np. 3k6 i uzyskany wynik (suma oczek na kościach) porównujemy z odpowiednią wartościa (cechą lub umiejętnością wyrażoną liczbowo). Jeżeli wyrzuciliśmy równo wartość lub mniej to test zakończył się powodzeniem. Test ten różni się od "Wyrzuć mniej niż próg jedną kością" rozkładem pradopodobieństwa. W przypdaku rzutu 3k6 najczęściej uzyskiwane wartości będą wyraźnie oscylować wokół wartości 10. Trudność testu ustala się poprzez modyfikatory do rzutu.


Drugą metoda będzie rzut procentowy k100. Będzie to test umiejętności. Czy jeśli mamy skradania się 60 punktów to musimy na k100 rzucić 60 lub mniej.

Na razie nie mam nic przygotowane z magii. Dlatego też nie wiem czy tam zasady rzutu kośćmi nie będą inne.



Cytat:
3 Jakie aspekty symulowanego świata będą opisane osobnymi regułami?


Wszystkie o jakie poproszą mnie twórcy. Reguły walki w wodzie i w powietrzu prawdopodobnie będą inne. Będę starał się wprowadzić jak najwięcej opcjonalnych zasad, żeby ułatwić życie MG. Prawdopodobnie walka przy braku świtała lub po spożyciu alkoholu. Będą rzeczy, które opisane będą tylko „w osobnych tabelkach” np. duszenie/topienie.

Cytat:
4 Który rozdział mechaniki będzie najbardziej rozbudowany?


Magia. Problem z magią jest właśnie taki, że to co sobie wymyśliłem jest tak rozbudowane, ze nie idzie tego opisać. Okrajam cały czas. Będę bardzo silny nacisk kładł na magię. Pozostałe części będą mniej więcej podobnej wielkości. Sporo uwagi zostanie poświęconej także umiejętnościom.

Cytat:
5 Jakie będą zasady przyznawania PDków?


Długo się nad tym zastanawiałem i stwierdziłem, że nie będzie PDów za odgrywanie postaci!
Nie wiem co ma odgrywanie postaci do zdobywanego przez nią doświadczenia. Więc u mnie PD dostawać się będzie za zabijanie potworów, kształcenie się (np. czytanie ksiąg), używanie umiejętności (np. skradanie się, postać która to robi często zaczyna to doskonalić dlatego dostaje pdki), wykonywanie zadań oraz prace (czynności rzemieślnicze na przykład).

Pewnie byście mnie wykończyli pytaniami, czemu za odgrywanie nie nagradzam graczy. Otóż nagradzam i to znacznie lepiej niż marnymi pdami. Za odgrywanie będzie można dostawać małe i duże punkty szczęścia. Gracz rozwiąże zagadkę, świetnie wczuje się w postać, popchnie akcje scenariusza o krok milowy, m.in. za to może dostać mały lub duży punkt szczęścia. Grosze przypomina to punkty przeznaczenia, lecz są one słabsze. Mały punkt szczęścia pozwala na powtórzenie dowolnego rzutu. A duży punkt szczęścia powoduje, że dowolny rzut jest automatycznie udany. Nie są tak potężne jak Ppki, które wykrzywiają czasoprzestrzeń byle tylko uratować postać. Tutaj jest to tylko odrobina szczęścia. Moim zdaniem taka nagroda bardziej ucieszy graczy, którym zależy na odgrywaniu postaci. Może nie będą dostawać tak dużo „expa” jak inni, lecz za to będą mieli „farta” w grze.


Co kilka dni/tygodni będę starał się prezentować kolejny malutki fragment mechaniki. Wszystkie zmiany będą tutaj w edycji pierwszego posta.

FAQ

1. Jak będą poruszały się postacie? Ich szybkość.

Bazowa wartość szybkości dla ludzi to 4. Wartość ta odpowiada ilości metrów jakie może przejść postać w jednej akcji. Czyli bazowo człowiek w jeden akcji może przejść 4 metry. Lub też może przebiec podwój wartość szybkości, czyli w tym przypadku może przebiec 8 metrów (w akcji). Może też skradać się z połową szybkości, czyli porusza się 2 metry w jednej akcji. Bazowo człowiek ma do dyspozycji dwie akcje (więcej o akcjach wkrótce). Więc w ich czasie może przemieścić się nawet o 16 metrów w czasie jednej rundy. Mam nadzieje, że jasno to wytłumaczyłem. W przypadku gdy ma się 3 szybkości, to można przejść 3 metry, przebiec 6 lub przekradać się 1,5 metra w jednej akcji itd. Chyba jest to dość proste i łatwe do zapamiętania.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 07:49, 24 07 2007
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Wygląda, jakbyś znał tylko D&D oraz Warhammera, co samo w sobie nie jest złe, lecz to podstawa do twierdzenia, że jest to heartbreaker. :]

Cytat:
standardowe współczynniki. Znajdą się wśród nich m.in. siła, zręczność, inteligencja, walka wręcz, strzelanie i wiele innych.


Strzelanie to rzadko występujący współczynnik chyba, że to zdanie dotyczyło cech razem z umiejętnościami. Osobiście nie przepadam za zakwalifikowaniem walki do cech, lecz w warhammerze przymykam na to oko. :]

Cytat:
Reguły walki w wodzie i w powietrzu prawdopodobnie będą inne. Będę starał się wprowadzić jak najwięcej opcjonalnych zasad, żeby ułatwić życie MG.


Opcjonalne zasady to moim zdaniem zmora dla MG, a nie ułatwienie. Zbyt dużo wyjątków psuje mechanikę. Lepiej, aby dziwne sytuacje miały podobny mechanizm, tylko inne zmienne. Np. coś staje się dwukrotnie trudniejsze, lub zmniejsza się do określonego poziomu (bez członu opcjonalnie, tylko po prostu tak jest).

-----

Co do przyznawania szczęścia za odgrywanie, to wydaje się dobrym rozwiązaniem. Pod warunkiem, że robi się to na bieżąco, lub po przekonaniu się, czy dany pomysł był dobry czy zły.

Co do PD za wykonane akcje, to osobiście tego nienawidzę. Ciągłe przeliczanie doświadczenia za zabitych potworów w D&D było fajne, lecz psuło trochę grę. W przypadku braku poziomów może się to sprawdzić. Gracze koncentrują się na cyferkach, a nie odgrywaniu. W CP, gdzie powinno się rozwijać umiejętności za używanie ich też to średnio mi szło. Razem z MG nigdy o tym nie pamiętaliśmy.


Pytanie: Czy będą poziomy jak w D&D, czy też liniowy rozwój jak w Warhammerze (płaci się za zwiększenie określonej cechy/umiejętności)?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 10:27, 24 07 2007
Frey
degustator autorek

 
Dołączył: 22 Lip 2007
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/3





Cytat:
Wygląda, jakbyś znał tylko D&D oraz Warhammera, co samo w sobie nie jest złe, lecz to podstawa do twierdzenia, że jest to heartbreaker. :]


Pozwolę sie usprawiedliwić, że dobrze mechaniki znam: D&D, Warhammera, Nuroshimy, Earthdawn'a i Zew Cthulhu. Śladowe ilości mechaniki młotka możliwe, że się znajdzie, chociażby to strzelanie. Jednak nie wiem co tutaj jest D&Dowskie? Mógłbyś to sprecyzować?

Cytat:
Opcjonalne zasady to moim zdaniem zmora dla MG, a nie ułatwienie. Zbyt dużo wyjątków psuje mechanikę. Lepiej, aby dziwne sytuacje miały podobny mechanizm, tylko inne zmienne. Np. coś staje się dwukrotnie trudniejsze, lub zmniejsza się do określonego poziomu (bez członu opcjonalnie, tylko po prostu tak jest).


Na pewno większość będzie polegać na zmianie modyfikatora. Ale mi chodziło o jakiś już niezwykle oryginalne czynności. Czy to jest zmora to ja nie wiem, ja wole przeczytać takie rzeczy w podręczniku, niż wymyślać samemu.


Nie wiem w takim razie za co chciałbyś przyznawać PDki. Nie będzie na pewno takiego systemu jak w D&D gdzie MG wyciągał kalkulator i liczył ile doświadczenia gracze dobyli za zabicie 20 orków. Nie wiem ile będzie doświadczenia za sesje nie więcej niż 350 PD, myślę że w granicach 75-250 około. Więc naprawdę nie będzie trudno to ocenić. Będzie wyszczególnione ile mniej więcej można dostać doświadczenia za jaką czynność, oczywiście najtrudniej określić ilość PDków za zabijanie potworów.

Co do punktów szczęścia, to MG podczas sesji powinien sobie notować różne rzeczy i właśnie o nich powinien pamiętać.

Cytat:
Pytanie: Czy będą poziomy jak w D&D, czy też liniowy rozwój jak w Warhammerze (płaci się za zwiększenie określonej cechy/umiejętności)?


O tym chciałem mówić później, ale skoro jest pytanie to ogólnie odpowiem.
Nie będzie poziomów. Tak będzie wykupywało się cechę lub umiejętność - możliwe że też zdolność (atut).

No i co wychodzi heartbreaker mechaniki warhammera? A wcale, że nie. Ponieważ w tym systemie nie będzie czegoś takiego jak "klasa", czy też profesja. Oczywiście będzie coś takiego co będzie wyróżniać miedzy sobą postacie, lecz nie będzie to coś w rodzaju D&D klasy lub warhammerowskiej profesji.

Np grając magiem w D&D mieczem sobie nie po walczysz za nic w świecie, u mnie będzie mógł to mag zrobić, oczywiście za pewną "cenę" ((nie mam tu na myśli PDków).

Postaram się to jak najszybciej wytłumaczyć na przykładzie, tylko z Łukaszem muszę to jeszcze omówić. Ale jeśli uda mi się to dobrze wprowadzić, to będzie to prawdziwy "bezklasowy" system.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 10:50, 24 07 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





thronaar napisał:

Frey napisał:
standardowe współczynniki. Znajdą się wśród nich m.in. siła, zręczność, inteligencja, walka wręcz, strzelanie i wiele innych.


Strzelanie to rzadko występujący współczynnik chyba, że to zdanie dotyczyło cech razem z umiejętnościami. Osobiście nie przepadam za zakwalifikowaniem walki do cech, lecz w warhammerze przymykam na to oko. :]


Po pierwsze o tym samym chciałem powiedzieć - słabe rozróżnienie Cech/Atrybutów z Umiejętnosciami.

Po drugie Współczynnik to zarówno Cecha/Atrybut, Umiejętność, Atutu i jakiekolwiek inne coś co opisuje mechanicznie postać.

Frey napisał:

Cytat:
2 Jaka będzie podstawowa metoda testowania(patrz [link widoczny dla zalogowanych])?


Na dzień dzisiejszy wiem, że będą co najmniej dwie metody testowania. Pierwsza i najczęstsza, służąca do walki:

Cytat:
Wyrzuć mniej niż próg wieloma kościami (np. GURPS)

Tym razem rzucamy kilkoma kośćmi np. 3k6 i uzyskany wynik (suma oczek na kościach) porównujemy z odpowiednią wartościa (cechą lub umiejętnością wyrażoną liczbowo). Jeżeli wyrzuciliśmy równo wartość lub mniej to test zakończył się powodzeniem. Test ten różni się od "Wyrzuć mniej niż próg jedną kością" rozkładem pradopodobieństwa. W przypdaku rzutu 3k6 najczęściej uzyskiwane wartości będą wyraźnie oscylować wokół wartości 10. Trudność testu ustala się poprzez modyfikatory do rzutu.



Drugą metoda będzie rzut procentowy k100. Będzie to test umiejętności. Czy jeśli mamy skradania się 60 punktów to musimy na k100 rzucić 60 lub mniej.

Na razie nie mam nic przygotowane z magii. Dlatego też nie wiem czy tam zasady rzutu kośćmi nie będą inne.


Nie strasz! Shocked Różne metody testowania w jednej mechanice tylko ją niepotrzebnie komplikują! Ja rozumiem, że test przeciwstawny i zwykły muszą być, ale testowanie Cech/Atrybutów i Umiejętności innymi metodami, to... to jest wtedy mały, złośliwy potworek, a nie mechanika. Confused Sad
Frey napisał:

Cytat:
3 Jakie aspekty symulowanego świata będą opisane osobnymi regułami?


Wszystkie o jakie poproszą mnie twórcy. Reguły walki w wodzie i w powietrzu prawdopodobnie będą inne. Będę starał się wprowadzić jak najwięcej opcjonalnych zasad, żeby ułatwić życie MG. Prawdopodobnie walka przy braku świtała lub po spożyciu alkoholu. Będą rzeczy, które opisane będą tylko „w osobnych tabelkach” np. duszenie/topienie.


Reguły walki w wodzie? A nie lepiej po prostu dać jakiś modyfikator, który utrudni poruszanie się? No chyba, że chodzi ci o rozgrywanie bitew morskich.

Reguły walki w powietrzu? Ponoć tylko Kalifat ma latające fortece...

Brak światła, czy bycie pod wpływem to też modyfikatorami można spokojnie rozwiąząć.

Frey napisał:

Cytat:
4 Który rozdział mechaniki będzie najbardziej rozbudowany?


Magia. Problem z magią jest właśnie taki, że to co sobie wymyśliłem jest tak rozbudowane, ze nie idzie tego opisać. Okrajam cały czas. Będę bardzo silny nacisk kładł na magię. Pozostałe części będą mniej więcej podobnej wielkości. Sporo uwagi zostanie poświęconej także umiejętnościom.


A dlaczego akurat ona? Zasady nią rządzące są aż tak skomplikowane? Jeśli tak to z czego to wynika - ty sam takie wymyśliłeś, czy może są podporządkowane fabularnemu działaniu magii?

Frey napisał:

Cytat:
5 Jakie będą zasady przyznawania PDków?


Długo się nad tym zastanawiałem i stwierdziłem, że nie będzie PDów za odgrywanie postaci!
Nie wiem co ma odgrywanie postaci do zdobywanego przez nią doświadczenia. Więc u mnie PD dostawać się będzie za zabijanie potworów, kształcenie się (np. czytanie ksiąg), używanie umiejętności (np. skradanie się, postać która to robi często zaczyna to doskonalić dlatego dostaje pdki), wykonywanie zadań oraz prace (czynności rzemieślnicze na przykład).

Pewnie byście mnie wykończyli pytaniami, czemu za odgrywanie nie nagradzam graczy. Otóż nagradzam i to znacznie lepiej niż marnymi pdami. Za odgrywanie będzie można dostawać małe i duże punkty szczęścia. Gracz rozwiąże zagadkę, świetnie wczuje się w postać, popchnie akcje scenariusza o krok milowy, m.in. za to może dostać mały lub duży punkt szczęścia. Grosze przypomina to punkty przeznaczenia, lecz są one słabsze. Mały punkt szczęścia pozwala na powtórzenie dowolnego rzutu. A duży punkt szczęścia powoduje, że dowolny rzut jest automatycznie udany. Nie są tak potężne jak Ppki, które wykrzywiają czasoprzestrzeń byle tylko uratować postać. Tutaj jest to tylko odrobina szczęścia. Moim zdaniem taka nagroda bardziej ucieszy graczy, którym zależy na odgrywaniu postaci. Może nie będą dostawać tak dużo „expa” jak inni, lecz za to będą mieli „farta” w grze.


Widzę, że starasz się tak to rozwiązać by był wilk syty i owca cała. Niestety na dłuższą metę takie rozwiązanie nie będzie takie dobre jak Ci się zdaje. Na dłuższą metę takie Punkty Szczęścia nie będą się równoważyć z pedekami i wyjdzie, że prędzej czy później z gry wyjdzie hack'n'slash. Szczególnie przy mniej doświadczonych graczach którzy nie umieją tak dobrze odgrywać i robić tych innych rzeczy za które peeski można zdobyć.

EDIT:

Dobrze, że nie będzie poziomów. A mechaniki bezklasowe to żadna nowość i nie wiem jaki masz akurat tutaj cel w ich stosowaniu(tzn. to, że istnieją klasy nie oznacza jeszcze, że mag nie może wywijać mieczem - wystarczy nie robić obostrzeń i pozwolić mu na wykupienie odpowiedniej Umiejętności).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 10:58, 24 07 2007
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Cytat:
Pozwolę sie usprawiedliwić


Nie musisz, a nawet nie powinieneś. Oceniam na podstawie jednego postu, który jest napisany pobieżnie. Po jego przeczytaniu miałem takie odczucia, ale nie jakiś straszny zarzut.

Cytat:
Ale mi chodziło o jakiś już niezwykle oryginalne czynności.


To mają być te niezwykłe mechaniczne rozwiązania czy nie?

Cytat:
Czy to jest zmora to ja nie wiem, ja wole przeczytać takie rzeczy w podręczniku, niż wymyślać samemu.

Cytat:
Będę starał się wprowadzić jak najwięcej opcjonalnych zasad, żeby ułatwić życie MG.


Ostatnio miałem w ręku Crystalicum (dopiero czytam), a tam w ramkach czytałem, że będą wykluczające się lub zamieniające zasady, które mogą, ale nie muszą być wprowadzone (takie masz klocki i zrób sobie wieżę). Tak odebrałem to z podręcznika (jeszcze nie przeczytałem czy tako to jest rozwiązane), i tak samo odebrałem te: OPCJONALNE w jak największej ilości.

Cytat:
Nie wiem w takim razie za co chciałbyś przyznawać PDki.


Za co JA przyznaję to nie tak ważne, lecz jak będzie to w grze rozwiązane, to rzutuje na konwencję. Grając w D&D w pewnej chwili zapomniałem, że można rozwiązać jakąś sytuację bez użycia broni, bo się nie opłaca.

Cytat:
Nie wiem ile będzie doświadczenia za sesje nie więcej niż 350 PD, myślę że w granicach 75-250 około.


W Naznaczonych ma być max 75 PD, ale o czym to świadczy? Przytaczanie takich liczb bez jakiś odnośników do kosztów nie ma sensu.

Cytat:
najtrudniej określić ilość PDków za zabijanie potworów.


Z mojego punktu widzenia najłatwiej. Był potwór, jest ścierwo, są PD. :]

Cytat:
No i co wychodzi heartbreaker mechaniki warhammera? A wcale, że nie. Ponieważ w tym systemie nie będzie czegoś takiego jak "klasa", czy też profesja.


A to mnie ubawiło. Nie sil się na udowadnianie czym nie jest twój system, tylko pokaż czym MA być (lub chcesz aby było), oraz co już masz (chociaż w koncepcji).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 11:06, 24 07 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





thronaar napisał:
Frey napisał:
Nie wiem ile będzie doświadczenia za sesje nie więcej niż 350 PD, myślę że w granicach 75-250 około.


W Naznaczonych ma być max 75 PD, ale o czym to świadczy? Przytaczanie takich liczb bez jakiś odnośników do kosztów nie ma sensu.


Trudno thronaar'owi nie przyznać racji, bo w końcu każdy system może mieć inne przeliczniki - w jednym podniesienie umiejętnosci to jest 5 PD w innym 20 PD a w jeszcze innym - kolejny poziom*10 PD. Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 11:19, 24 07 2007
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Szabel napisał:
Nie strasz! Shocked Różne metody testowania w jednej mechanice tylko ją niepotrzebnie komplikują!


+1

Cytat:
Reguły walki w wodzie i w powietrzu prawdopodobnie będą inne. Będę starał się wprowadzić jak najwięcej opcjonalnych zasad, żeby ułatwić życie MG.
Cytat:
Reguły walki w wodzie? A nie lepiej po prostu dać jakiś modyfikator, który utrudni poruszanie się?


Odpowiednio zrobiona mechanika walk w wodzie może być dobrym wyróżnikiem. To nie tylko spowolnione ruchy, lecz mniejszy zasięg, lepsza przewodność dźwięku, przepływające ławice ryb, ciepłe i zimne prądy, atakujące rekiny itp. To może być naprawdę ciekawe. Myślę, że może być ciekawsze od magii (bo rzucanie zaklęć w wodzie też może inaczej wyglądać).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 11:46, 24 07 2007
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Thronaar napisał:
Odpowiednio zrobiona mechanika walk w wodzie może być dobrym wyróżnikiem. To nie tylko spowolnione ruchy, lecz mniejszy zasięg, lepsza przewodność dźwięku, przepływające ławice ryb, ciepłe i zimne prądy, atakujące rekiny itp. To może być naprawdę ciekawe. Myślę, że może być ciekawsze od magii (bo rzucanie zaklęć w wodzie też może inaczej wyglądać).


Wy tak na serio? To może modyfikatory do testów, gdy w pobliżu jest 50% zagęszczenie ławic ryb i +2 gdy walczy się w ciepłym prądzie? Shocked
Nigdy nie zrozumiem po co tak komplikować mechaniki... rzeczywistości się i tak nie odda, grywalność się zmniejszy, bo trzeba się przebić przez skomplikowane zasady, a klimat gry się zepsuje kolejnymi plusami, minusami, dodatkowymi kostkami i bogowie wiedzą czym jeszcze...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 11:49, 24 07 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





No tak, fajnie zrobiona mechanika walki w wodzie to może być coś - szczególnie dla mocno uwodnionego systemu, jednak tutaj ważne też będzie czy będą możliwe walki na dużą skalę z użyciem tejże - jeśli pow. spod wody wynurzą sie przypadkiem podczas walki jacyś robotnicy Aqua Diaboli to żołnierze obu stron będą woleli nie wpaść do wody, straszne może też być zderzenie czołowe człowieka ze statkiem(całkiem możliwe w bitewnym rozgardiaszu).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:00, 24 07 2007
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Magnes napisał:
To może modyfikatory do testów, gdy w pobliżu jest 50% zagęszczenie ławic ryb i +2 gdy walczy się w ciepłym prądzie? Shocked


A modyfikatory za walkę wśród dziesiątek krzeseł, spróbuj wykonać piruet. Albo w trakcie huraganu, też bez żadnego wpływu.

Magnes napisał:
Wy tak na serio?


Ja tak na serio. W wodzie mamy pełne 3D, a nie pseudo jak to jest normalnie. Dobrze to widać w bitewniakach, gdzie odwzorowanie walki na lądzie jest ok, ale systemy w powietrzu lub kosmosie już mają udziwnione zasady.

W wodzie możemy bez dużych problemów poruszać się w górę i dół.

Magnes napisał:
Nigdy nie zrozumiem po co tak komplikować mechaniki... rzeczywistości się i tak nie odda, grywalność się zmniejszy, bo trzeba się przebić przez skomplikowane zasady, a klimat gry się zepsuje kolejnymi plusami, minusami, dodatkowymi kostkami i bogowie wiedzą czym jeszcze...


I na tym polega wyzwanie, aby tak skompilować tą mechanikę, oraz wykazać różnice między walką w wodzie, a na lądzie.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:05, 24 07 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Hmm, pełne 3D to może być wyzwanie - przy obliczaniu odległości nie obejdzie się bez Pitagorsa, pierwiastków i rysowania w kilku rzutach. Laughing


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:10, 24 07 2007
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Cytat:
Hmm, pełne 3D to może być wyzwanie - przy obliczaniu odległości nie obejdzie się bez Pitagorsa, pierwiastków i rysowania w kilku rzutach. Laughing


Teraz dzieciaki do podstawówki dostają kalkulator techniczny, aby nie liczyć w pamięci, więc sobie poradzą. Laughing


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:13, 24 07 2007
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Ja rozumiem, że jak ktoś walczy wśród dziesiątek krzeseł to MG daje (wybrany na oko) modyfikator, ale bez przesady, żeby robić rozdział o walce wśród krzeseł.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:18, 24 07 2007
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Mi się wydaje, że dokładne opisanie walki podwodnej w takim świecie jak ten zasługuje na oddzielny rozdział (przynajmniej by się czymś odróżniał od reszty). Ale to któryś z twórców musiał by się wypowiedzieć.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:19, 24 07 2007
Frey
degustator autorek

 
Dołączył: 22 Lip 2007
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/3





Chciałem tylko na razie zasugerowac co będzie w mechanice, a nie ją prezentować.

Ponieważ chce tylko jakiś przemyslane rzeczy zaprezentowac a nie przelwac swoje notatki na klawiatruę z czego większość jest nielogicznych i zajełoby mi zbyt wiele czasu je tłumaczyć.

Co do pomysłów walki pod wodą, czy w powietrzy. Na pewno obędzie się bez kalkulatora. Chociaz to pełne 3D, ławice itd... przerażające.

Postaram się dzisiaj jeszcze dodać otwarta ankietę, w której odpowiecie na kilka pytań. Może to mi pomoże jak rozwiązać pewne problemy i już lada dzień zaprezentować konkrety.

Thronaar napisał:
Mi się wydaje, że dokładne opisanie walki podwodnej w takim świecie jak ten zasługuje na oddzielny rozdział (przynajmniej by się czymś odróżniał od reszty). Ale to któryś z twórców musiał by się wypowiedzieć.


Masz racje taki rozdział, czy podrozdział musi się w podręczniku znaleźć


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Triangulis [Mechanika]
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 6  
Idź do strony 1, 2, 3, 4, 5, 6  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin