autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> Triangulis [Mechanika] Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4, 5, 6  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
PostWysłany: 22:32, 24 07 2007
Frey
degustator autorek

 
Dołączył: 22 Lip 2007
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/3





cactusse napisał:
Walkę 3D można zapakować w przyjemną abstrakcję, i nie powinna sprawiać kłopotu.

Co mnie ciekawi, dlaczego próbujecie stworzyć własną mechanikę od zera ?
Czemu nie złapać za już istniejące, sprawdzone rozwiązanie (Q10, JAGS, Action!, Fuzion, któryś z wariantów D20, etc.) i skupić się nad głównymi elementami zabawy (magia, zapasy w basenie, pojedynki na spadochronach, etc.) ?


Nawet tutaj dużo osób pisało o mechanice d20 jako jednej z najsłabszych i najmniej lubianych, powiedzmy że podzielam ich opinię.

Te "sprawdzone rozwiązania" często są niesprawdzone. Przejrzałem mechanikę Q10, mi się nie podoba szukam czegoś innego, sam nie wiem czemu, jakaś dziwna skala.

Mechaniki Action! nie znam jeśli masz jakiś link gdzie moge o niej poczytać to mogę to zrobić, tak samo z mechanika JAGS , w google jakoś nie mogę znaleźć. O JAGS przeczytałem bardzo niepochlebną recenzje jedynie co bardzo zniechęciło mnie do mechaniki. A jak usłyszałem o 4k6-4 to po prostu... zemdlałem (k20 dla ubogich).
Fuzion nie znalazłem polskiego opisu mechaniki posiłkowałem się wersją angielską. Nie wiem czy byłby odpowiednia już z powodu samych atrybutów, dla mnie to był zupełnie inny kilmat. A jak szabel mocno zaznacza mechanika musi oddawać kilmat. I może własnie dla tego chce robić własną mechanikę.

Po za tym korzystając z podnych przez ciebie systemów musiałbym tworzyć dodatkowe modyfikacje do magii niespójne z całością. Do tego jakoś mi się nie spodobały te mechaniki. Postanowiłem bardziej się wysilić i oddać bardziej klimat systemu w mechanice.

Może jakiś 3-4 lata temu miałem zamiar stowrzenia uniwersalnej mechaniki. Ale teraz widze że to jest kit i taka "uniwersalna mechanika" jest praktycznie do niczego, zamiast do wszystkiego. Dlatego wole mechanikę dobra pod system.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 01:44, 25 07 2007
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Frey napisał:
Nawet tutaj dużo osób pisało o mechanice d20 jako jednej z najsłabszych i najmniej lubianych, powiedzmy że podzielam ich opinię.


Nielubiana - kwestia gustu, najsłabsza - nie sądzę, dedekowe d20 jest dopasowane do specyficznego sposobu grania, gdzie sprawdza się znakomicie.

Btw. są różne wersje mechaniki d20 (D&D, Modern, True20, Perfect20, Anime d20, Simple20, OSIRC, Core Elements, GORE, etc.), w jednych nie ma klas, w innych poziomów, dla każdego coś fajnego.

Cytat:
Mechaniki Action! nie znam jeśli masz jakiś link gdzie moge o niej poczytać to mogę to zrobić, tak samo z mechanika JAGS , w google jakoś nie mogę znaleźć. O JAGS przeczytałem bardzo niepochlebną recenzje jedynie co bardzo zniechęciło mnie do mechaniki.


[link widoczny dla zalogowanych]

[link widoczny dla zalogowanych]

Recenzje można znaleźć na [link widoczny dla zalogowanych] .

JAGS ma kilka ciekawych rozwiązań (szczególnie w dziedzinie walki i magii), świetne dodatki, i dosyć pasuje do wymagań które gdzieś tam wymieniłeś.

Cytat:
A jak usłyszałem o 4k6-4 to po prostu... zemdlałem (k20 dla ubogich).


Są "statystyczne" powody dla których autorzy przyjęli taki sposób rzutu. Alternatywnie można 6 na kostkach odczytywać jako 0 (lub użyć kostek k6 z numeracją od 0-5), by pozbyć się odejmowania.
Btw. jeżeli prosty kostkowy trik powoduje u Ciebie omdlenia, to polecam jak ognia unikać takich mechanik jak ORE lub River z "Weapons of the Gods" - zawał murowany Wink .


Cytat:
A jak szabel mocno zaznacza mechanika musi oddawać kilmat. I może własnie dla tego chce robić własną mechanikę.

Po za tym korzystając z podanych przez ciebie systemów musiałbym tworzyć dodatkowe modyfikacje do magii niespójne z całością. Do tego jakoś mi się nie spodobały te mechaniki. Postanowiłem bardziej się wysilić i oddać bardziej klimat systemu w mechanice.


Czasami łatwiej jest nagiąć istniejącą mechanikę do systemu, niż tworzyć od nowa, skoro jednak ambicja i zapał Cię rozpierają, pozostaje tylko życzyć szczęścia na drogę.
Aczkolwiek czuje się niezwykle zaintrygowany "klimatem" który zamierzasz oddać w mechanice, szczególnie że Twoja propozycja wygląda jak kiepski klon Warhammera Wink .

Cytat:
Może jakiś 3-4 lata temu miałem zamiar stowrzenia uniwersalnej mechaniki. Ale teraz widze że to jest kit i taka "uniwersalna mechanika" jest praktycznie do niczego, zamiast do wszystkiego. Dlatego wole mechanikę dobra pod system.


Uniwersalna mechanika (a przynajmniej jej "uniwersalna" część Wink) może być świetną podstawą do klimatycznego systemu.

Z Fudge'a mamy "Collectors" (Harry Angel) i "NAGS" (Indiana Jones), na mechanice FATE jadą "Spirit of the Century" (Sahara) i "Dresden Files" (Underworld), Burning Wheel napędza "Jihad" (Diuna) i "Blossoms are Falling" (Ran), na PDQ turlają się "Truth & Justice" (Fantastyczna Czwórka) i "Ninja Burger" (Żółwie Mutanty).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 10:28, 25 07 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





@Magnes
Ja nie jestem ZWOLENNIKIEM 3D, żeby nie było. Ja sobia akurat jaja robię. Razz

@cactusse
Ja się nie dziwię, że chłopak uniwersalki nie używa. Swój system chciałem na Q10 robić, i co z tego wyszło? Że piszę własną mechanikę, bo nie potrafiłem Q10 odrzeć z na tyle dużej liczby zasad by nie czuć, że mechanika ma za duże gabaryty. Tyle.

[link widoczny dla zalogowanych]

@Frey
A co ty właściwie chcesz tą mechaniką osiągnąć? Co ma ona podkreślać?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 11:46, 25 07 2007
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Szabel napisał:
Ja się nie dziwię, że chłopak uniwersalki nie używa. Swój system chciałem na Q10 robić, i co z tego wyszło? Że piszę własną mechanikę, bo nie potrafiłem Q10 odrzeć z na tyle dużej liczby zasad by nie czuć, że mechanika ma za duże gabaryty.


Umm, wydaje mi się iż Q10 można spokojnie obrać do 1-2 stron mechaniki (co prawda, niektóre rozwiązania jak np. testy przeciwstawne są dosyć dziwne, ale kto wiem, może jest za tym jakaś logika Wink ).
Btw. gdzieś tu w okolicy turlają się watahy speców od tego systemu, czemu nie skorzystasz z ich pomocy ? Wink


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez cactusse dnia 11:55, 25 07 2007, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 11:51, 25 07 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





cactusse napisał:
Umm, wydaje mi się iż Q10 można spokojnie obrać do 1-2 stron mechaniki (co prawda, niektóre rozwiązania jak np. testy przeciwstawne są dosyć dziwne, ale kto wiem, może jest za tym jakaś logika Wink ).


Właśnie ten test przeciwstawny był jednym z powodów moich problemów z Q10, bo u mnie wychodziły go... dwa typy(z Turdnością i bez). Ogólnie jak ktoś chce to mogę przedstawić rdzeń mechaniki który opracowałem na bazie Q10.

cactusse napisał:
Btw. gdzieś tu w okolicy turlają się watachy speców od tego systemu, czemu nie skorzystasz z ich pomocy ? Wink


Watachy to lekka conajmniej przesada bo są Thronaar i Craven, a oni mają swoje autorki i mógłby się u nich pojawić efekt jedynej słusznej mechaniki, gdyby za dużo z Q10 zaczęli obcować. Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:03, 25 07 2007
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Szabel napisał:
Właśnie ten test przeciwstawny był jednym z powodów moich problemów z Q10, bo u mnie wychodziły go... dwa typy(z Turdnością i bez). Ogólnie jak ktoś chce to mogę przedstawić rdzeń mechaniki który opracowałem na bazie Q10.


Przedstaw (może w innym wątku), będzie się z czego pośm... znaczy będzie w czym pogrzebać Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:01, 25 07 2007
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Cytat:
mógłby się u nich pojawić efekt jedynej słusznej mechaniki, gdyby za dużo z Q10 zaczęli obcować.


Ja już widzę w sobie ten syndrom, lecz mozolnie z nim walczę. :]

Cytat:
Ogólnie jak ktoś chce to mogę przedstawić rdzeń mechaniki który opracowałem na bazie Q10.


To proszę, a temat już jest: Mechanika Q10. (po to powstał)


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:29, 25 07 2007
Frey
degustator autorek

 
Dołączył: 22 Lip 2007
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/3





Gracze w Triangulis może wcielać się w różne role może być badaczem, odkrywającym nowe lądy. Naukowcem szukającym przyczyny potopu. Szpiegiem w służbie jednego lub kilku królestw. Piratem żyjącym z napadania na kupców. Nawet zwykłym poszukiwaczem przygód, który porzucił codzienne życie i chce zasmakować przygody.

Nie ważne jaką drogę wybierze gracz staje się mieszkańcem świata. I chociaż on podlega powszechnie obowiązującym tam prawom, np. grawitacji. To jednak trzeba pamiętać, że gracz choć wciela się w postać zwykłego, jak na ten świat, człowieka, elfa lub przedstawiciela innej rasy. Jednak każdy się czymś różni.

Wierzy się, że niektórzy rodzą się w szczególnym momencie. Te magiczne chwile zapisane są w gwizdach jednak nikt nie potrafi ich odczytać. Bogini Eris potrafi wychwycić te niezwykłe chwile, a dzieciom w tym momencie urodzonym przypisuje znak gwiezdny. Ów znak gwiezdny stosowny do momentu urodzenia jest darem i towarzyszy dziecku aż do śmierci. Jak wiele jest gwiezdnych znaków, tego nikt nie wie. Jednak do tego czasu urodziło się wielu ludzi posiadających swój znak. Wielu nie zdaje sobie sprawy ze swojego daru lub nie potrafi go wykorzystać, jednak są i tacy, którzy są świadomi swoich możliwości. Wiadomo jednak, że znaki powtarzają się w pewnych cyklach.

Znak gwiezdny nie czynie nikogo nad istotą, czy też niepokonanym herosem. Znak sprawia jedynie, że osoba staje się bardziej pojętna w pewnej dziedzinie. Szybciej się uczy, szybciej nabiera tężyzny fizycznej albo jest zręczniejsza.

Gracz jest właśnie jedna z takich osób, które urodziły się w szczególnym momencie i posiadają swój gwiezdny znak. Tak naprawdę wybierają go sobie sami z kilkunastu dostępnych. Kilka znaków: znak strzały, znak korony, znak monety itd. Każdy ze znaków już samą nazwą sugeruje jakie korzyści daje.

Postać opisana jest przez szereg cech:

Szybkość (wartość bazowa 4 dla ludzi, dla elfów 5) - Wartość ta odpowiada ilości metrów jakie może przejść postać w jednej akcji. Czyli bazowo człowiek w jeden akcji może przejść 4 metry. Lub też może przebiec podwój wartość szybkości, czyli w tym przypadku może przebiec 8 metrów (w akcji). Może też skradać się z połową szybkości, czyli porusza się 2 metry w jednej akcji. Bazowo człowiek ma do dyspozycji dwie akcje (więcej o akcjach wkrótce). Więc w ich czasie może przemieścić się nawet o 16 metrów w czasie jednej rundy. Mam nadzieje, że jasno to wytłumaczyłem. W przypadku gdy ma się 3 szybkości, to można przejść 3 metry, przebiec 6 lub przekradać się 1,5 metra w jednej akcji itd. Chyba jest to dość proste i łatwe do zapamiętania.

Akcje (wartość bazowa 2) – Jest to ilość czynności jakie może wykonać postać. Postać w akcji może zrobić tyle ile w czasie od 1 do 3/4 sekund. Jedną akcje zajmuje np. zaatakowanie bronią biała przeciwnika, strzelenie do niego lub rzucenie prostego zaklęcia. W zależności od skąplikowania czynności zajmuje ona od jednej do kilku akcji.

Energia (wartość bazowa k6+1) – Jest to ilość energii magiczne jakaś posiada gracz. Jest ona odpowiednikiem many w wielu grach. To korzystając z niej magowie rzucają czary. Energia wykorzystywana jest także przez wojowników, łuczników itd. którzy dzięki niej mogą wzbić się na wyżyny swoich umiejętności i wykonać niezwykłe ataki. Energia jest przywracana w tępię połowy maksymalnej wartości (zaokrąglona w dół) co 6 godzin – sposób czysto naturlany nie wymaga żadnego działania. Sen trwający co najmniej 6 godzin przywraca całą energię. Możliwe że będzie jakaś możliwość dodatkowego podładowania.

Wytrzymałość(wartość bazowa k6+Cool – Jest to ilość sił życiowych postaci. Kiedy spada do 3/4 postać mdleje. A jeśli spadną poniżej zera postać umiera, możliwe ze w niektórych przypadkach będzie można ją jakoś odratować. Regeneracja w normalnych warunkach zachodzi bardzo powoli 1k3 wytrzymałości dziennie. Ale czary leczące, eliksiry, opatrunki, wszystko to sprawia, że rany mogą goić się zdecydowanie system.

Uniki (wartość jeszcze nie określona)– Do współczynnik określający, na ile jesteśmy sprawni by uniknąć nadchodzącego ciosu. Trzeba jednak pamiętać, że jesteśmy „ludźmi” i nigdy nie będziemy wstanie unikać wszystkiego. Dlatego też unik kosztuje nas akcję.

Rozwój powyższych cech będzie inny

Cechy ogólne ich wartość bazowa to 2k6, a sposób rozwoju bardzo prosty 100 doś * poziom z którego podnosimy. Czyli z 1 na 2 płacimy 100 doświadczenia. Z 10 punktów na 11 płacimy 1000 doświadczenia. Z 0 na 1 nie płacimy doświadczenia, ale mogą zaistnieć okoliczności specjalne w których to podniesienie jest niemożliwe. Przykładem może być, że na gracz została nałożona niezwykle potężna klątwa osłabiająca, zmniejszająca jego siłę o 6 na czas powiedzmy kilku godzin. Gracz miał 6 sił więc jego siła na kilka najbliższych godzin spada do zera. W tej sytuacji nie jest w stanie nawet podnieść się z łóżka, ani podnieść ręki lub nogi. Oczywiście po kilku godzinach wszystko wróci do normy.

Siła 2k6– Określa siłę mięśni postaci. To ile może udźwignąć, popchnąć, czy podnieść. Siła na obrażenie w ręcz będzie oddziaływać na jeden z dwóch sposobów. Pierwsza koncepcja że wartość siły dzielona na 3 i zaokrąglona w dół to modyfikator do obrażeń. Druga, że niektóry oręż np. podwójny dobór, miecz półtora ręczny (cięższa broń) będzie wymagała określonej siły. Jednak na razie jestem za modyfikatorem.

Zręczność 2k6 – Określa sprawność posługiwania się orężem, udpadniem odskakiwaniem i czynnościami wymagającymi zręczności. Zręczność odpowiada także, ze nasz refleks. Sprawia, ze jesteśmy w stanie szybciej zareagować, co pływa na inicjatywę. Zręczność sprawia także, że stajemy się bardziej elastyczni i jesteśmy w stanie próbować unikać ciosów. Zręczność będzie powiązana ze współczynnikiem unik. Możliwe że wartość zręczności dzielona na 3 i zaokrąglana w dół będzie modyfiakotrem do uników, ataku itp.

Inteligencja 2k6 – określa to jak szybko się uczymy. Czy jesteśmy w stanie odnaleźć się w nowej sytuacji. Jest to nasz spryt i zdolność radzenia sobie. Określa także nasze ogólne pojecie o świecie. Inteligencja także sprawia to jak wiele zapamiętujemy, jest to niezwykle istotne dla postaci czarujących, gdyż wartość inteligencji równa jest ilości zapamiętywanych czarów.

Współczynniki walki.

Walka wręcz / strzelanie – (wartość bazowa 2k6 (możliwe ze z małym modyfikatorem np. +2) koszt rozwoju prawdopodobnie podobny do tego z siły, zręczności i inteligencji). Wartość walki określają jak dobrze posługujemy się danym orężem i jak często potrafimy trafic nim wroga.

Magia – (prawdopodobnie 2k6) nieokreślony na razie współczynnik magii. Prawdopodobnie rzucanie czarów. Prawdopodobnie będzie działać jak strzelanie i walka wręcz. Określa to jak głęboko jesteśmy w stanie skoncentrować się nad czarem.


Przeskoczę trochę, aby wspomnieć o mechanice walki.

Do „wszystkich” testów walki używa się k10-ątek , konkretnie 2k10.

Walka i strzelanie działa na prostej zasadzie. Należy wyrzucić mniej niż wynosi nas współczynnik. Jeśli mamy 8 walki wręcz, to na kościach 2k10 musimy wyrzucić mniej lub równą ilość oczek. Do tego będą dochodzić odpowiednie modyfikatory. Np. używamy świetnego krótkiego miecz i atakując nim mamy 14 ataku. Jednak przeciwnik postanowi że będzie chciał uniknąć naszego ciosu. Przeciwnik ma 3 wartości Uniki. Dlatego teraz, żeby w niego trafić trzeba rzucić 2k10 +3 żeby było mniej lub równo 14. Tak samo system wygląda to ze strzelaniem. W przypadku gdy walczymy przy bardzo słabym świetle (w całkowitych ciemnościach w nic się nie da trafić Wink to można przyjąć, że współczynnika walki spada o 50% zaokrąglony w dół. A walka w jakiś trudnych warunkach, daje inne modyfikatory.

Zdaję sobie sprawę, że to wszystko to wielce oryginale, ale chyba nie jest też zbytnio skomplikowana, a może okazać się całkiem dynamiczne. Postaram się niebawem napisać coś więcej o umiejętnościach.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:48, 25 07 2007
arthas40
pożeracz systemów

 
Dołączył: 28 Mar 2007
Posty: 240
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Ostrowiec Św.





No to ja się wypowiem.

Nie wyjaśniłeś tej kwestii ze znakami gwiezdnymi. Wspominałeś, że to ma "zastąpić profesje". Póki co jestem sceptycznie do tego nastawiony. Po pierwsze robi się bajzel w części fabularnej i nielogiczności. Bo te znaki gwiezdne nijak się mają do Triangulisa, po drugie ta cała bogini też... Ludzkość jest różnej wiary, znaczna część jest ateistami i póki co, żadna z ras nie ma "wspólnej dla wszystkich" bogini natury. Dalej. Wychodzi na to, że znaki gwiezdne będą określały "specjalizację" danego bohatera od urodzenia. Jednakże to bardzo ogranicza, bo np. taki "super hiper zręczny" bohater będzie chciał zostać alchemikiem? Zresztą to i tak w pewien sposób nawiązuje do profesji, więc nie wiem czemu tego unikasz jak ognia. =/

O mechanice się nie wypowiem, bo nie mam głowy do tego. Jedną nielogiczność natomiast wyłapałem. Ciężko ranna osoba nie zawsze automatycznie mdleje.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 20:14, 25 07 2007
Frey
degustator autorek

 
Dołączył: 22 Lip 2007
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/3





arthas40 napisał:
No to ja się wypowiem.

Nie wyjaśniłeś tej kwestii ze znakami gwiezdnymi. Wspominałeś, że to ma "zastąpić profesje". Póki co jestem sceptycznie do tego nastawiony. Po pierwsze robi się bajzel w części fabularnej i nielogiczności. Bo te znaki gwiezdne nijak się mają do Triangulisa, po drugie ta cała bogini też... Ludzkość jest różnej wiary, znaczna część jest ateistami i póki co, żadna z ras nie ma "wspólnej dla wszystkich" bogini natury. Dalej. Wychodzi na to, że znaki gwiezdne będą określały "specjalizację" danego bohatera od urodzenia. Jednakże to bardzo ogranicza, bo np. taki "super hiper zręczny" bohater będzie chciał zostać alchemikiem? Zresztą to i tak w pewien sposób nawiązuje do profesji, więc nie wiem czemu tego unikasz jak ognia. =/

O mechanice się nie wypowiem, bo nie mam głowy do tego. Jedną nielogiczność natomiast wyłapałem. Ciężko ranna osoba nie zawsze automatycznie mdleje.


Wiem że nie zawsze mdleje, ale najczęściej. Podałem najogólniejszą zasadę, oczywiście że będzie moga sie jeszcze sama dobić Very Happy

Znak zostanie jeszcze dokładniej wyjaśniony, a rożni się tym od klasy czy profesji że niczego nie ogranicza. Hiper zręczna postac będzie mogła zostać alchemikiem bez problemu. Jeśli nie będzie pasować fabularnie, można zawsze czymś zastąpić, to jest akurat mały problem. Wiem ta bogini też mi nie pasuje. Moze jak później bedziesz pisał historie to sie nasunie jakis pomysł jak to nazwa, powiedzmy, ze jest to nazwa robocza.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 20:26, 25 07 2007
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Ta pani przypomina mi znaki z Morrowinda. Tam nie było profesji ani klas, lecz aby coś znaczyć należało być członkiem jakiejś organizacji, a one wymagały określonych umiejętności. Tak samo jak się chciało awansować, to należało mieć minimalne wymagania w danych umiejętnościach, oraz cechach. Ale tworzenie postaci nie było ograniczone w żaden sposób, a w czasie grania rosło to co się ćwiczyło.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 20:50, 25 07 2007
arthas40
pożeracz systemów

 
Dołączył: 28 Mar 2007
Posty: 240
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Ostrowiec Św.





Gra a system to trochę różnica, a póki co znaki gwiezdne jako ważny element tworzenia postaci, to nijak pasuje do świata postępu.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:19, 25 07 2007
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Czytając niektóre pomysły stąd mam wątpliwości. :p


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:28, 25 07 2007
arthas40
pożeracz systemów

 
Dołączył: 28 Mar 2007
Posty: 240
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Ostrowiec Św.





?

Jakie pomysły, jakie wątpliwości?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 09:01, 26 07 2007
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Może na początek, to system w RPG od systemu w cRPG nie różni zbyt dużo. Mamy współczynniki, rozwijamy je, wydajemy PD, walczymy itp.

Cytat:
PD dostawać się będzie za zabijanie potworów, kształcenie się (np. czytanie ksiąg), używanie umiejętności (np. skradanie się, postać która to robi często zaczyna to doskonalić dlatego dostaje pdki), wykonywanie zadań oraz prace (czynności rzemieślnicze na przykład).


Czyli jak w Morrowind, Ultimie i wielu innych.

Cytat:
podawania współrzędnych bardzo dokładnych będzie wyglądało tak: rekin jest 100 metrów na godzinie dziesiątej (kierunek w poziomie, godzina 12 jest kierunek w którym się patrzysz) oraz na 60 stopniach (wartość w w pionie, gdzie 0 oznacza że coś jest pod tobą, 90 na wprost, a 180 nad tobą)


Takie rzeczy, to przypominają mi grę komputerową (deczko skomplikowane się robi).

Cytat:
Bogini Eris potrafi wychwycić te niezwykłe chwile, a dzieciom w tym momencie urodzonym przypisuje znak gwiezdny. Ów znak gwiezdny stosowny do momentu urodzenia jest darem i towarzyszy dziecku aż do śmierci.


Znalazłem, widzę, że to żywcem wzięte z Morrowinda.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Triangulis [Mechanika]
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 3 z 6  
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4, 5, 6  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin