autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> Triangulis [Mechanika] Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4, 5, 6  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
PostWysłany: 09:13, 26 07 2007
Frey
degustator autorek

 
Dołączył: 22 Lip 2007
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/3





Postać nie rozwija się tak jak w morrowindzie, tam, za wykonywanie danej czynności ona wzrastała. Bardziej to przypomina już warhammera.

Co do współrzędnych, to raczej tego nie będzie, walkę 3D trzeba opracować na najmocniejszym silniku - wyobraźni.

Żywcem z morrowinda... akurat w tą grę grałem z 30 minut. Po za tym pewnie to zostanie zmienione i będzie nazywać się inaczej. Na razie nazwa robocza.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:51, 28 07 2007
Frey
degustator autorek

 
Dołączył: 22 Lip 2007
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/3





Naszło mnie trochę chęci więc postanowiłem że coś napisze dalej.

Znak gwiezdny (nazwa robocza) różni się tym od klasy czy profesji, ze w żaden sposób nie ogranicza postaci, a jedynie wpyływa pozytywanie na jej rozwój. Wezmy na przykład znak strzały. Osoba posiadająca ten znak ma bonus obniżające koszt rozwinięci niektórych współczynników. Znak strzały np. może dawać do strzelanie bonus -100 oraz -50 do zręczności. (możliwe, ze te profity będą większe, ale na pewno nie będzie dawać bezpośrednio punktów). Jak to działa za każdym razem, gdy gracz chce rozwinąć jedne ze swoich współczynników np strzelanie to koszt rozwinięcia zmniejszony jest o 100. Czyli jakby postać miała 10 strzelania i chciała zwiększyć do 11, to normalnie taki zabieg kosztuje 1000 doświadczenia. Jednak ze znakiem strzały (1000-100) kosztuje tylko 900, tak samo go będzie podnoszenie z 11 do 12, gracz zapłaci tylko 1000 doświadczenia.

Rozwijanie umiejętności magia, walka i strzelanie możliwe, że będzie trochę tańsze niż rozwijanie cech. Możliwe że o 75% lub 50%.

Odnośnie magii to stwierdziłem, ze będzie testowana jak pozostałe "rzeczy", czyli przy rzucaniu czaru z o stopniu trudności powiedzmy 5. Wygląda to tak że rzucamy 2k10 dodajemy 5 i wynik ten musi być niższy od naszej umiejętności rzucania czarów.

Przeskoczę teraz do umiejętności, a na koniec wrócę do czarów. Poczatkowo planowałem umiejętności zrobić na kości K100 i wyglądałoby to praktycznie tak jak w warhamerze ze cecha (zreczność, siła itd) jest powiązana z jaką umiejętnością. Teraz też będą powiązane, ale nie będzie się rzucać k100, tylko 2k10 (jak pozostałe rzuty). Kazda umiejętność (wspinaczka, perswazja, wiedz o... itd "umiejętności będe starał się wybrac takie które będa najbardziej praktyczne i pasowały do klimatu, a nie wszystkie umiejętności jak leci z innych systemów, np "nawigacja" w warhammerze nie była zbyt przydatna, natomiast tutaj może być często używana. ) Każda umiejętnosc ma przypisaną cechę np wspinaczka ma przypisaną siłę. Wartość siły określa minimalną wartośc umiejętności to znaczy, że gdyby gracz nie rozwijał wspinaczki to jej wartość będzie równa wartości siły. Umiejętności testuje sie tak samo to jest 2k10 + modyfikator < wartości umiejętności. Modyfikator dobiera mistrz np coś bardzo łatwego -5, łatwe +0, średnie +5, trudne +10, niemalże nie wykonalne +15. Nie wiem jaki będzie koszt rozwoju umiejętności, ponieważ wyznaczałem go dla systemu k100. Na pewno rozwój umiejętności będzie tańszy od rozwoju cech. 50 PD razy poziom ktorych chcemy osiągnąć. Dodam, że przy rozwoju umiejętności nie patrzymy na minimalna wartość, czyli... Jesli ktoś ma 8 siły to wartość jego umiejętności wspinaczka wynosi 8, bo wcześniej jej nie rozwijał. Jednak przy rozwój z 8 na 9. Koszt wyniesie tylko 50 PD, dlatego ze dopiero w tym momencie zaczyna sie rozwój naszej umiejętności. Jesli rozwiniemy siłe na 9, to i wartość wspinaczki od razu wzrasta na 10 ( 9 z siły + 1 z rozwoju umiejętności) I jesli znowy chcemy rozwijać umiejętność to z 10 na 11 płacimy tylko 100 PD bo to jakby drugie rozwiniecie umiejętności.

Co do magii to chyba będzie podzielić ją na dwie główne szkoły mentalna i elementarną.

Ta druga to magia zajmująca się wszelkiego rodzaju magią żywiołów. Znajdziemy tutaj fireballa, błyskawice, jakiś wodne ataki itd. Znajdziemy także tutaj różne żywiołaki, moze też jakiś inne przywoływane stworki. Jak arthas wspominał chciał miec fajne summony i postaram sie je zrobic, np. chlastanie mieczem żywiołaka wody, ognia lub powietrza na nic sie nie zda i wcale się ich nie zrani. Napewno będa w niej jakiś zaklecia ochronne, ale na razie ciezko powiedzieć jaki. Bo chyba jakiś "pierscien ognia" jest mało klimatyczny.

Pierwsza szkoła także bedzie się dzielić np. magia polimorficzna, mentalna i psioniczna. Czywiście magia polimorficzna to zmiana rzecz, kgos lub siebie w cos innego lub dodanie jakiś specjalnych cech. Magowi "wyrastaja" na kilka godzi skrzela? Nic prostrzego to ten rodzaj magii. Magia mentalna tutaj będą wszyego rodzaju ładowania, pływanie umysłem na innych, tworzenie jakiś tarcz ochronnych, a mozeliwe ze nawet trochę magii ofensywnej. Magia psioniczna to kontrolowanie siła woli różnych przedmiotów, czyli telekineza na przykład. Innym przykładem może być lewitacja. Znajdą się też pewnie w niej jakis zaklęcia teleportacyjne. Możliwe, że jesli arthas pozwoli będzie "blinking".

Zmęczyłem się trochę, ciąg dalszy dopisze wkrótce.

Przepraszam za błedy pisałem tutaj a nie w wordzie, mam nadzieje, że tak duzo ich nie ma.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:59, 28 07 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Wciąż dośc chaotyczne, ale już w tym szaleństwie jest jakaś metoda. Jakkolwiek metoda testowania jest IMO wciąż przekombinowana ździebko, choć dobrze, że wszędzie ta sama.

Tak się ciebie spytam: co Frey właściwie chcesz tą mechaniką osiągnąć?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:32, 29 07 2007
Frey
degustator autorek

 
Dołączył: 22 Lip 2007
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/3





Szabel napisał:

Tak się ciebie spytam: co Frey właściwie chcesz tą mechaniką osiągnąć?


Przecież nie rekord "Ginesa".
Po pierwsze, Arthas będzie mógł zrobić w niej dowolne nawiązanie do systemu i rzeczy spójne.

Dalej, tak naprawdę nie mam konkretnie określony celów, staram się dać z siebie wszystko i stworzyć coś dobrze grywalnego.

- dynamiczny system walki.
- możliwość rozwoju postaci w nieskończoność
- w pełni kontrolowany rozwój postać - rozwijasz tylko to co chcesz.
- proste zasady testów
- łatwość kreacji (np edycji lub tworzenia własnych czarów)

możliwe ze kolejne punkty jeszcze się pojawią


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 20:17, 11 08 2007
Frey
degustator autorek

 
Dołączył: 22 Lip 2007
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/3





Co do mechaniki.

To niby ja mam się tym zajmowac, ale w pojedynkę bede miał ciężko... za cięzko. Niby stowrzyłem pewną koncepcje mechaniki, ale to co zrobiłem chociaż grywalne i troche oryginalne, jakoś mi nie pasuje.

Po prostu chyba zaczna od zera. W sumie nie wiem czy bazować na jakiejś mechanice, czy tworzyć wszystko od zera. Żadna z opcji nie jest dobra.

Rozpisałem postać na kartce, taka beta karty postaci i wyszedł mi taki earthwardaragonaxe. Niby korzystałem z najlepszych pomysłów, ale mimo to nie wypał.

Przydałby mi sie kilka oryginalnych pomysłów... ogólnie po dzisiejszych pracach nad mechaniką kiepsko to widzę.

Wiec jakiś pomysły, mechaniki które można i warto podpatrzeć jestem otwarty.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:31, 12 08 2007
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Frey napisał:
Po prostu chyba zaczna od zera. W sumie nie wiem czy bazować na jakiejś mechanice, czy tworzyć wszystko od zera. Żadna z opcji nie jest dobra.


Czy swojej dotychczasowej mechanicznej koncepcji nie tworzyłeś od zera ?
Może dla odmiany spróbuj w drugą stronę, wykorzystując jakiś gotowy twór i przykręcając go do własnej wizji.

Cytat:
Przydałby mi sie kilka oryginalnych pomysłów... ogólnie po dzisiejszych pracach nad mechaniką kiepsko to widzę.

Wiec jakiś pomysły, mechaniki które można i warto podpatrzeć jestem otwarty.


Od najłatwiejszego :


Savage Worlds - prosta, szybka i przyjemna mechanika, świetnie nadająca się do większych lub mniejszych, taktycznych zadym.
Postać opisana jest za pomocą zdolności (atrybuty, umiejętności) oraz wad i zalet.
Od poziomu zdolności zależy kość jaką się używa przy teście (k4 - amator, k6 - średniak, k8, k10, k12 - ekspert), by akcja się udała trzeba wyrzucić wynik równy lub większy niż ustalony poziom trudności (zwykle 4).

Warto zobaczyć :
- Sposób wyróżnienia bohaterów i znaczących npców (dzika kość, bennies)
- Triki zastosowane przez autorów by przyspieszyć walkę, pozostawiając jednak masę miejsca na kombinowanie i filmowe akcje (eksplodujące kości, podbicia, karciana inicjatywa, ogłuszenie, triki)


ORE (One Roll Engine) - podstępna mechanika, gdzie praktycznie wszystkie potrzebne informacje odczytuje się z wyniku jednego rzutu.
Najnowsza wersja wykorzystana została w rpgu "Reign", gdzie autor wrzucił masę wskazówek dotyczących dostosowania mechaniki do własnego settingu (plus jest tam świetny system do zabawy większymi i mniejszymi organizacjami).
Podczas testu, zwykle sumuje się wartość atrybutu i umiejętności, a następnie rzuca odpowiadającą tej sumie ilością kości k10. Z uzyskanych wyników wygrzebuje się zestawy (np. rzucając 7k10 i otrzymując 3,3,5,6,6,6,9, dostajemy dwa zestawy 2x3 i 3x6). Akcja powodzi się jeżeli otrzymamy przynajmniej jeden zestaw.
Ilość kości w zestawie to jego szerokość, wartość kości to jego wysokość ( np. przy ataku szerokość oznacza siłę ciosu, a wysokość lokację w którą cios trafił).

Warto zobaczyć :
- Przeróżne triki jakie autor wyprawia z podstawową mechaniką (expert dice, master dice, waste dice, gobble dice, akcje złożone)
- Losowe tworzenie postaci/organizacji za pomocą jednego rzutu
- System zabawy organizacjami (wojny, machinacje polityczne, szpiegostwo, misje specjalne)


Fudge - mechanika zrób-to-sam, wykorzystująca nietypowe kości i oparta na eleganckim silniku. Podręcznik sugeruje dużo rozwiązań, ale trzeba osobiście złożyć własną wersję do kupy.
Postać zwykle opisana jest za pomocą paczki różnych cech, których wartości wahają się pomiędzy -4 a +4 (-4 - tragedia, 0 - średniak, +4 - ekspert). Test wykonuje się rzucając czterema fudge'astymi kośćmi (k6 z dwoma ściankami oznaczonymi +, dwoma oznaczonymi -, dwoma oznaczonymi 0), co daje wynik z zakresu -4 do +4 (aczkolwiek wartości "środkowe" wypadają znacznie częściej). Wynik rzutu dodaje się do wartości cechy, i porównuje z ustalonym stopniem trudności (0 to przeciętna trudność) lub wynikiem konkurenta.
Kilka rzeczy może być ciężkich do ugryzienia, np. luźne podejście, niewielka "rozdzielczość", słowne opisy poziomów cech, brak wyraźnego powiązania atrybutów i umiejętności, death spiral, ale w zamian dostaje się szybką, intuicyjną i dosyć "realistyczną" mechanikę, która rzadko wpada pod koła grających, nie wymaga ciągłego zaglądania w podręcznik i jest "przyjazna" wszelkim modyfikacjom.

Warto zobaczyć :
- Sposób testów, system obrażeń, skale
- Różne metody tworzenia postaci (szczególnie 5-Point-Fudge i On-the-Fly)


FATE - mechanika oparta na engine Fudge'a, z masą nowych, zabójczych zabawek. Głównym atutem FATE'a są Aspekty, krótkie określenia opisujące postać (przekonania, tytuły, wady, zalety, powiązania, anything goes). Aspekty mogą być wykorzystywanie zarówno przez graczy jak i mg, by pomagać lub przeszkadzać postaciom. FATE doczekał się już nieoficjalnej trzeciej edycji, a każda rewizja przynosi kolejne zabawne zmiany.
Kilka rzeczy może być ciężkich do ugryzienia, np. brak podziału na atrybuty i umiejętności, dowolny dobór cech podczas tworzenia postaci, dosyć abstrakcyjny koncept aspektów i kilka trików z nimi związanych.

Warto zobaczyć :
- Aspekty, mechaniki konfliktów, manewry, wyczyny
- Fazowe tworzenie postaci, piramidka cech, rozwój postaci


The Shadow of Yesterday - sympatyczna mechanika, która wykorzystuje mniej tradycyjne rozwiązania, np. conflict resolution czy negocjowanie stawek. Można sprawdzić jak takie koncepty wyglądają w praktyce i czym bawią się indiaści twórcy. Niektóre pomysły są dosyć unikalne, na szczególną uwagę załuguje zaawansowana mechnika konfliktów (Bringing Down the Pain) i nietypowa metoda zdobywania doświadczenia dla postaci (Klucze).

Warto zobaczyć :
- Mechanikę, dzieki której gracze mogą łatwo decydować które elementy są dla nich istotne (Bringing Down the Pain, Klucze).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:41, 12 08 2007
Frey
degustator autorek

 
Dołączył: 22 Lip 2007
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/3





Dzięki, też zaczołem się zastanawiać i przeglądać gotowe systemu. Czasem jest problem w tym, że cięzko znaleźc dobry tekst o mechanice. Już nie mówie w języku polskim, ale ogólnie, a czytać po setki stron (zdarzają się takie "proste mechaniki) jest cięzko.

Do Savage Worlds właśnie też zaglądałem, fakt mechanika to wydaje się dość prosta i jasna.

ORE nie widzałem, ale system rzucania kilkudziesięcioma ksotkami jakoś mi nie odpowiada.

FATE mechanikę też czytałem pobieżnie. W sumie jest dość prosta, ale rzuty najczesciej dają wyniki -1, 0, +1 więc raczej mało wpływają na grę.

PS: Piramida cech dla mnie to troche niezrozumiała głupota...


The Shadow of Yesterday - nie znam może poszukam.

Słyszałem, że Ars Magica ma genialny system magii. Tylko problem w tym, ze nigdzie nie można sciągnać podręcznika, juz nie mówie o poczytaniu gdzieś...

Jest jakas autorska mechanika w stylu earthdawna, że im wyższa cecha tym rzuca się innymi kościami? Bo pamietam ze fajnie się rzuca 20k+10k+k6 i możliwości przerzutu Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 15:29, 12 08 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





A co w ogóle chesz osiągnąć? Co ma ta mechanika robić(poza symulowaniem zasad fizyki)? Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:46, 12 08 2007
Frey
degustator autorek

 
Dołączył: 22 Lip 2007
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/3





- dynamiczny system walki.
- możliwość rozwoju postaci w nieskończoność
- w pełni kontrolowany rozwój postać - rozwijasz tylko to co chcesz.
- proste zasady testów
- łatwość kreacji (np edycji lub tworzenia własnych czarów)


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:55, 12 08 2007
arthas40
pożeracz systemów

 
Dołączył: 28 Mar 2007
Posty: 240
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Ostrowiec Św.





- jakiś fajny i innowacyjny system konstruowania/budowania/kreowania


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:28, 12 08 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Frey napisał:

- dynamiczny system walki
- możliwość rozwoju postaci w nieskończoność
- w pełni kontrolowany rozwój postać - rozwijasz tylko to co chcesz.
- proste zasady testów
(...)


To ja może nie po kolei.

1.Proste zasady testów

Weź czarno kostke(ile ścian ci pasie)... dodaj Atrybut, Umiejkę(jeśli jest) i inne takie modyfikatory i porównaj z Poziomem Trudności.

Przy przeciwstawnym porównaj dwa(lub więcej jeśli trzech czy mnożej chłopa się konfrontuje) wyniki rzutów.

Przy współpracy - jakiś modyfikator dla osoby która szefuje za każdego kolesia który pomaga.

2.Rozwój postaci

Jeśli ma być tak jak piszesz, to najprościej będzie jak zrobisz tak:

  • masz PDki, za co je dajesz, to już zależy od tego do czego chcesz skłonić graczy,
  • za PDki można sobie podnosić(wedłgu jakiegoś cennika) podnosić Atrybuty i Umiejętności, bądź kupować jakieś specjalne zdolności/atuty(nauki czarów w to nie wliczamy),
  • olewasz level postaci jako zbędny dedekowy wynalazek mający powielać schemat "[i]większe cośtam - większy ch...[i]"(mam nadzieję, że moderacja mi nie wlepi osta - w końcu się ocenzurowałem).


3.Dynamiczna walka

Walkę dzielisz na Rundy. Runda składa się z:

  • określenia kolejności(rzuty na odpowiedni atrybut czy jakąś cechę pomocniczą - im wyższy wynik tym wcześniej atakujesz),
  • rzutów na wykonanie poszczególnych akcji(niekoniecznie ataków),
  • podliczenie ewentualnych obrażeń.


Wersja ultraszybka - zrzynasz z polskiego tłumaczenia [link widoczny dla zalogowanych] podstawiając pod Klisze to co tam w swoim systemie będziesz miał do opisu postaci i dodaj modyfikatory za szybkość.

arthas40 napisał:
- jakiś fajny i innowacyjny system konstruowania/budowania/kreowania

Frey napisał:
- łatwość kreacji (np edycji lub tworzenia własnych czarów)


Możecie mniej abstrakcyjnie? Góra przykładów mile widziana.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 20:08, 12 08 2007
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Frey napisał:
Dzięki, też zaczołem się zastanawiać i przeglądać gotowe systemu. Czasem jest problem w tym, że cięzko znaleźc dobry tekst o mechanice. Już nie mówie w języku polskim, ale ogólnie, a czytać po setki stron (zdarzają się takie "proste mechaniki) jest cięzko.


Jest masa dobrych tekstów o mechanikach, wystarczy poszukać.
Tutaj masz przegląd kilkunastu popularniejszych systemów :
[link widoczny dla zalogowanych] (Design Patterns of Successful Role-Playing Games)

Cytat:
ORE nie widzałem, ale system rzucania kilkudziesięcioma ksotkami jakoś mi nie odpowiada.


Bardzo rzadko rzuca się więcej niż dziesięcioma koścmi, zwykle ich liczba oscyluje wokół pięciu. Warto sprawdzić empirycznie, bo jest to bardzo szybka mechanika.

Cytat:
FATE mechanikę też czytałem pobieżnie. W sumie jest dość prosta, ale rzuty najczesciej dają wyniki -1, 0, +1 więc raczej mało wpływają na grę.


To zamierzony efekt, jeżeli twoja postać jest w czymś dobra, to bardzo rzadko nieszczęsliwy rzut wyłoży ją przy rozwiązywaniu prostego problemu.
Dlatego też FATEowi saperzy żyją znacznie dłużej niż eksperci z CP2020 Wink

Cytat:
PS: Piramida cech dla mnie to troche niezrozumiała głupota...


Wow, macki opadają ...
Dzięki piramidzie, tworzone postacie są zbalansowane i bardziej przypominają zwykłych ludzi niż wymaxowane comboty.
Idea jest taka, iż postać która jest mistrzem w jakiejś dziedzinie, zapewne załapała po drodze kilka przydatnych, powiązanych z tą dziedziną cech.
Np. legendarny szermierz, oprócz zwykłego dziurawienia przeciwników, będzie potrafił naprawić miecz, opatrzyć rany, wyzwać przeciwnika na legalny pojedynek (dworska etykieta).

Cytat:
The Shadow of Yesterday - nie znam może poszukam.


[link widoczny dla zalogowanych]

Cytat:
Słyszałem, że Ars Magica ma genialny system magii. Tylko problem w tym, ze nigdzie nie można sciągnać podręcznika, juz nie mówie o poczytaniu gdzieś...


Czwarta edycja Ars Magica jest dostępna do ściągnięcia za darmo (i legalnie)
[link widoczny dla zalogowanych] (patrz download po prawej).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 20:24, 12 08 2007
arthas40
pożeracz systemów

 
Dołączył: 28 Mar 2007
Posty: 240
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Ostrowiec Św.





A co sądzicie o tym Hex? Tzn. przeczytałem i wydaje sie proste, ale masę trzeba byłoby zmienić (chociażby brak rzucania kośćmi kłuje w oczy, nie ma tego przypadku losowego).

Sam jeszcze za FATE się wezmę.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:04, 12 08 2007
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Hex jak przeczytałem to mi się podobał, ale chyba do czegoś większego się nie nadaje. Szybko doszedłem do wniosku, że jest za proste - a mnie się to rzadko zdarza, bo lubię mechaniki mieszczące się na jednej stronie. Przy czym to opieram na wspomnieniach, które mogą mylić, czytałem Hexa bardzo dawno temu.
Jak poczytacie dużo o różnych mechanikach, na pewno pojawią się wam pomysły pasujące do klimatu Triangulis takiego jakim chciecie go mieć.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 09:54, 13 08 2007
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Hex? IMO to ciekawostka bardziej jest. Taki najbardziej szary system bezkostkowy. I jeszcze to określanie niektórych naprawdę zbędnych informacji mnie dobija.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Triangulis [Mechanika]
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 4 z 6  
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4, 5, 6  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin