autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> [SHOSA] Spis pomysłów.
Napisz nowy temat  Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
[SHOSA] Spis pomysłów.
PostWysłany: 12:37, 25 09 2005
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Ten topic to spis pomysłów do naszego systemu tworzonego przez forumowiczy. Postaram się na bieżąco dopisywać pomysły.

Aha. SHOSA pochodzi od Super-Heroes of Steampunk Age. Nazwa robocza.

Dwa okresy
1. steampunk.
2. lata 60-te.

1.
Początki XX wieku, powiedzmy 1905.
Firma ACME produkuje serum superbohaterstwa i sprzedaje je po niebotycznych sumach ściśle wyselekcjonowanym kupcom. Sama im je oferuje. Pozostaje w ukryciu, a naukowcy dla niej pracujący ukrywają się.
Serum oprócz uzyskania niezwykłych mocy powoduje amnezję, toteż bohaterowie nie znają swojej przeszłości. Często zostają przechwyceni przez tajne organizacje rządowe do pracy wywiadowczej i antywywiadowczej. Niekiedy zakładają tajne stowarzyszenia tak przestępcze, jak i kierujące się mesjańską wizją.
Całość osadzona w realiach steampunkowych.
System heroiczny. Ratowanie świata, jednocześnie ukrywanie swojej prawdziwej tożsamości.

2.
Zimna wojna. Cały świat.
Konflikt między komuchami i demokratami.
ACME powstaje później i znowu sprzedaje serum wg takich samych kryteriów.
Klimaty z lekka bondowskie, gangsterskie, itd.



Założenia ogólne
Punkty charakteru. Ujemne dla złych, dodatnie dla dobrych. Zmieniają się wraz z uczynkami bohatera. Obrazują jego przemiany wewnętrzne.
Smaczki w stylu ostatnie słowo Wielkiego Złego, rzucanie złośliwych komentarzy podczas walki nagradzane przez mechanikę poprzez bonusy do cech.
Ogłuszanie, rozbrajanie i wytrącanie z rąk złych charakterów urządzeń sterujących do machin śmierci w miare łatwe

" - Zaskoczenie gra duża role. Chciałbym by mechanika wspierała akcje typu :
- PIF PAF
- Ha, spudłowałeś Bond, nawet mnie nie drasnąłeś.
- To dlatego że celowałem w tą cysterne z paliwem za tobą.
- Cysterne ? jaką cyster*KA-BOOOM* "

"Otrząsanie" się z ran.
Zasada Ostatniej Informacji: umierający (zarówno przeciwnicy jak i sprzymierzeńcy) zawsze stracą ostatni punkt życia dopiero po przekazaniu bohaterowi niezbędnych wiadomości.




Opowiadanie wprowadzające:
12 października 1903 roku, Londyn, Anglia.

Któż z nas nie marzył kiedykolwiek o nadnaturalnych zdolnościach. Czym byłaby możliwość wzniesienia się w powietrze i fruwania swobodnie pośród obłoków będąc nieograniczonym przez okrutne siły natury! Czym byłaby moc miażdżenia cegieł w rękach! Czym byłaby umiejętność przenoszenia przedmiotów wyłącznie własną wolą! To były moje marzenia... niestety, w końcu musiały się spełnić...

Nie pamiętam prawie niczego sprzed przemiany. Przypominam sobie jak bawię się na huśtawce, wylatuję coraz wyżej i wyżej, chcę oderwać się od siedzenia i polecieć w przestworza, ale nie mogę. Coś trzyma mnie przy gruncie jak niewidzialny łańcuch zawiązany kłódką wokół moich nóg. Cóż za okrutne uczucie skrępowania.

Kolejną rzeczą jaką pamiętam jest port w Dover. Otworzyłem oczy. Był środek nocy. Z daleka dobiegały odgłosy śpiewu pijanych marynarzy. Ja natomiast leżałem na kamiennym chodniku tuż przy nabrzeżu numer 5. Otworzyłem oczy. Ukazał mi się wyraźnie zarysowany Wielki Wóz. Podniosłem się powoli na proste nogi. Czułem jakbym znajdował się w oku cyklonu, wszystko wokół mnie wirowało. Z trudem utrzymywałem równowagę. Oparłem się o barierkę, uspokoiłem oddech a horyzont po chwili przestał się obracać. Ja natomiast poczułem naturalną potrzebę wzniesienia się powietrze. Nim zdążyłem wytłumaczyć sobie, że jest to niemożliwe, uniosłem się dwa cale nad powierzchnię chodnika. Stopniowo zacząłem coraz bardziej oddalać się od podłoża.

Ten fakt przeraził mnie niesłychanie. Gdy tylko tętno mojego serca podskoczyło pod wpływem impulsu powoli opadłem z powrotem na nabrzeże. Niezwykle zaskoczony tym faktem postanowiłem powtórzyć to, co stało się przed momentem. Pomyślałem sobie, że chciałbym polecieć na dach sąsiedniego magazynu. W mgnieniu oka uniosłem się kilka metrów w górę i wylądowałem na stromym dachu budynku.

Co się ze mną stało?

Skąd posiadam takie zdolności?

Howard James Bucket



ACME

Wiedza jest kluczem do wszystkiego, co ludzkie. Bez niej świat nie byłby tym, czym jest. Jednak gdy ważne informacje wpadną w niepowołane ręce sprawa zaczyna się znacznie komplikować. Dlatego właśnie powstało ACME.

ACME to pozarządowa organizacja zajmująca się sprzedażą supernowoczesnych wynalazków. W jej skład wchodzi dwudziestu pięciu naukowców. Każdemu kolejno przyszeregowano litery alfabetu łacińskiego (A-Z). Dlaczego tak? Tożsamość konstruktorów musi pozostać ściśle tajna. Dysponują oni bowiem wiedzą, która nieodpowiednio wykorzystana może zagrozić istnieniu świata. Stowarzyszenie opracowało specjalne sposoby utrzymywania swojego istnienia w nieodgadnionej tajemnicy.

Struktura organizacji:
W skład organizacji wchodzi dwudziestu pięciu naukowców. Nazywa się ich „profesorami” z dopisaną odpowiednią literą alfabetu. Są oni jedynymi członkami stowarzyszenia. Mieszkają w różnych częściach świata. Opracowali specjalne urządzenia które pozwalają im przeprowadzać konferencje na odległość, lub przemieszczać się na wybrane uprzednio miejsce spotkania. Nikt poza tą elitarną grupą nie jest w stanie obsługiwać tych przedmiotów.

Spotkania członków odbywają się bardzo rzadko, zawsze w innym miejscu, oraz w bliżej nieokreślonym porządku. Służy to jednemu celowi – utrudnieniu wykrycia członków organizacji. Mogłoby ono być niezwykle destrukcyjne w skutkach. Często naukowcy pracują sami i jedynie konsultują swoje pomysły z pozostałymi członkami ACME.

Profil działalności:
ACME zajmuje się tzw. „wynalazczością na zamówienie”. Mogą (oczywiście w zamian za odpowiednią, okrągłą sumę) zbudować dla klienta łódź podwodną, odrzutowe narty, napędzany parą teleporter, czy (jak miało to miejsce w przypadku bohaterów graczy – serum superbohaterstwa). Zamówienie czegoś takiego jest niezwykle trudne, gdyż wymaga skontaktowania się z jednym z profesorów. Przeważnie to oni odszukują potencjalnego klienta i za pomocą zagadek i szarad doprowadzają do spotkania. Wówczas proponują swoją wiedzę i umiejętności w zamian za ogromne sumy pieniędzy. Po jakimś czasie towar zostaje w tajemniczych okolicznościach dostarczony klientowi.

ACME zawsze produkuje tylko jeden egzemplarz danego wynalazku. Projekty natomiast zostają zniszczone. Ponad to próba skopiowania ich dzieła jest niemal niemożliwa. Przynajmniej dla człowieka. Służyć to ma znów zabezpieczeniu ich wiedzy przed nieodpowiednimi ludźmi.


Mechanika

Cechy:

Każdy z bohaterów graczy opisywany jest przez cztery główne cechy, obrazujące jego zdolności w danej dziedzinie. Są to:
Wigor - cecha oddająca atrybuty fizyczne postaci, takie jak siła, wytrzymałość, odporność, itd.
Brawura – atrybut opisujący zręczność i zwinność bohatera, jego umiejętność walki bronią ręczną, itd.
Fason – obrazuje talent bohatera do przekonywania ludzi, jego charyzmę i urodę.
Intelekt – opisuje zdolności intelektualne bohatera, jego inteligencję, spostrzegawczość, itd.

Wartości tych cech zawierać się mogą w przedziale od -3 do +3. Zawsze są one całkowite. Zatem każdy z atrybutów przyjmuje wartości -3, -2, -1, 0, 1, 2, lub 3. Im wyższy jest współczynnik tym nasza postać jest lepsza w danych czynnościach. Oto przykład:

James, którego wigor wynosi -2 nie jest zbyt silny, natomiast Mark z wigorem 2 jest bardzo silny.

Specjalizacje:
Poza cechami podstawowymi każdego bohatera opisują specjalizacje. Każda z nich daje bohaterowi określoną premię podczas wykonywania testów danej czynności. Na przykład:

James posiada specjalność „walka bronią ręczną (+2)”. Oznacza to, że do swojej cechy podczas testu walki bronią ręczną dodaje 2”.

Szczegółowy opis specjalizacje znajdziesz w dziale dotyczącym tworzenia postaci.

Moce specjalne:
Nieodłącznym elementem tego systemu rpg są supermoce. Każdy z bohaterów graczy posiada jedną z nich. Reguły ich dotyczące zostaną szczegółowo opisane w rozdziale poświęconym tworzeniu postaci.

Testy:
Potrzeba wykonania testu zachodzi wówczas, gdy dana akcja może powieść się bohaterowi, bądź nie. Na przykład:

James stoi na skraju urwiska. Ledwo utrzymuje równowagę. Należy przetestować czy obroni się przed spadnięciem w dół przepaści.

Kiedy natomiast bohater wykonuje jakąś prozaiczną czynność, jak choćby wchodzenie po schodach nie przesadzajmy i uznajmy automatyczny sukces danej czynności.

Testowanie jest czynnością wymagającą skorzystania ze ślepego losu. Pierwszą rzeczą, jaką MG musi zrobić, gdy chce wykonać test jest określenie jakiej cechy i ewentualnie jakiej specjalizacji ma użyć bohater gracza w tym konkretnym przypadku. Na przykład:

James stoi dalej na krawędzi przepaści. Kawałki gruntu osuwają mu się spod nóg. MG decyduje wykorzystać jego brawurę (0) i akrobatykę (+2). W efekcie James ma atrybut o wartości 2.

Następnie należy określić trudność czynności. Jakaś prozaiczna akcja jak wyważenie słabych, spróchniałych drzwi ma trudność 0, podczas gdy wyłamanie drzwi sejfu pancernego w banku w Londynie to test niebanalnie trudny – 10.

Kiedy mamy już ostateczną wartość cechy i trudność testu czas wziąć do ręki pojedynczą kostkę sześcienną (skrótem k6) i rzucić. Następnie sumujemy wynik rzutu z otrzymaną wcześniej cechą. Jeżeli:
wartość rzut + cecha jest niższa od trudności test nie powodzi się
wartość rzut + cecha jest wyższa, lub równa trudności test udaje się

Udany test oznacza, że bohater gracza wykonał czynność, która była testowana. Nieudany przeciwnie.

Różnica między wynikiem rzut + kostka, a trudnością nazywamy marginesem powodzenia/porażki. Wartość marginesu oznacza jak bardzo powiódł się test. Na przykład:

Trudność testu dla Jamesa MG wyznaczył na 5. Było to przeciętne zadanie, aczkolwiek przy zdolnościach Jamesa okazało się banalne. Wynik rzut + kostka wyniósł 7. James wyrzucił piątkę. Margines powodzenia wyniósł 2. MG opisuje, że James bez problemy złapał z powrotem równowagę i stanął na równe nogi.
Gdyby wartość rzut + kostka wyniosła 3 margines porażki wyniósłby 2. Wówczas MG opisuje, że dosyć niezdarnie James poślizgnął się na kamieniu i razem ze sporą ilością kamieni zleciał w dół przepaści.

Testy przeciwstawne:
Testy przeciwstawne należy wykonać, kiedy dwie postacie konkurują ze sobą w jakiś sposób. Na przykład:

James skrada się korytarzem kryjówki swojego najpotężniejszego wroga. Tymczasem wartownik siedzi w pokoju obok i przegląda gazetę. MG decyduje wykonać test.

W takiej sytuacji określamy jakich atrybutów i ewentualnych specjalizacji muszą użyć bohaterowie (ewentualnie bohaterowie niezależni). W tym wypadku:

MG decyduje, że James będzie testował swoją brawurę (0) (nie posiada specjalizacji ułatwiającej mu skradanie), a wartownik sprawdzi swój intelekt (-1) zmodyfikowany specjalizacją czujność (+2).

Następnie obie postaci biorące udział w scenie testują wyznaczone przez MG czynności i porównują wyniki. Sukces odnosi ten, kto osiągnął wyższy wynik. Na przykład:

James rzuca. Wypada mu 3. Po zsumowaniu wyniku rzutu ze swoją brawurą otrzymuje wynik 3. Wartownik natomiast wyrzuca 4. Po zsumowaniu z cechą daje mu to 1 + 4 = 5. Wartownik wyrzucił więcej, dlatego usłyszał skradającego się Jamesa.

W tym wypadku margines powodzenia/porażki równy jest różnicy między wynikiem jednego i drugiego bohatera. Znowu MG może opisać go fabularnie. Im wyższy margines tym wyraźniejsze powodzenie/porażka.

Testy w walce:
Walka jest nieodłącznym elementem tejże gry. Aby uprościć i przyspieszyć jej rozgrywanie oparliśmy ją na teście przeciwstawnym. Najpierw musimy zdecydować, kto posiada inicjatywę w walce. Automatycznie otrzymuje ją ten, kto sam widzi przeciwnika, a jednocześnie nie został przez niego dostrzeżony. Gdy jednak postacie stoją twarzą w twarz decyduje test:

James stoi zatem kilka metrów od wartownika, który wyszedł na korytarz sprawdzić co się dzieje. Obydwaj wykonują rzut na inicjatywę. Do wartości swojej brawury dodają wartość rzutu kostką. James ma 0 + 3 = 3, wartownik -1 + 2 = 1. James ma inicjatywę w tym starciu.
Następnie gracze deklarują swoje akcje. Najpierw robi to ten, kto przegrał inicjatywę.

Wartownik to bohater niezależny, odgrywa go MG. Ten deklaruje próbę dobycia halabardy stojącej przy metalowej zbroi na korytarzu. James natomiast decyduje, że chce obalić przeciwnika taranując go.

Akcje rozpatrujemy w odwrotnej kolejności, rozpoczynając od tego, kto posiada inicjatywę. Następnie wykonujemy zwykłe testy przeciwstawne. Na przykład:

James reaguje jako pierwszy. Rzuca się pędem w stronę wartownika. Do obalenia potrzebny mu będzie jego wigor (-1) i zapasy (+2 podczas walki w zwarciu). Razem 1. Wartownik wykorzysta jedynie wigor (-2), bo nie posiada żadnej specjalizacji, która mogłaby mu pomóc. Rzucają kostkami. Wartownik ma razem 2, James 5. Udaje mu się obalić przeciwnika. Margines powodzenia wynosi aż 3!

Gdyby jednak okazało się, że akcja nie powiedzie się graczowi z inicjatywą wyglądałoby to tak:

James zaszarżował wartownika, ten jednak zdołał się wywinąć i skierował Jamesa w przeciwną stronę. Sam jednak dobył halabardy i stoi naprzeciw swojego przeciwnika.

Najczęściej po nawet nieudanej akcji bohater zatrzyma inicjatywę i będzie mógł znów atakować. Zależy to jednak od efektu.

Efekt to następstwo każdej czynności w walce. Akcje takie jak obalenie, czy próba wyrwania przedmiotu z ręki bohatera przynoszą oczywisty efekt. Może to być powodzenie, albo porażka, jednak efekt jest jasno określony. Gdy jednak mamy do czynienia z bezpośrednim atakiem dochodzi do zadanie obrażeń. Przykładowo:

W wyniku uderzenia w ścianę James stracił inicjatywę. Wartownik atakuje go halabardą. Testuje swoją brawurę (-1) + walkę bronią ręczną (+2) przeciwko brawurze (0) i unikom (+2) Jamesa. Wyniki to 6 dla wartownika i 4 Jamesa. James przegrał. Jego unik nie udaje się. Zostaje uderzony halabardą. Margines wynosi 2. Ten margines to otrzymane przez niego obrażenia.

Niektóra broń posiadać będzie modyfikatory obrażeń, bądź trafienia, ale szczegóły tego dotyczące znajdą się przy opisie tych konkretnych rodzajów uzbrojenia.

Redukcja obrażeń:

Obrażenia można redukować i to w bardzo prosty sposób. Zmniejszamy ich wartość (maksymalnie o połowę) poprzez wstawianie fabularnych rozwiązań. Na przykład:

James został uderzony halabardą. MG decyduje, że zredukuje obrażenia do 1 (z 2), bo James uderzony został płazem broni, co złagodziło nieco uderzenie. Natomiast okaże się, że stał na mokrej płytce. Poślizgnął się i upadł.

Efekt zależy od ilości obrażeń, jakie chcemy zredukować. Zdjęcie jednego obrażenia to jakiś drobiazg, podczas gdy zdjęcie trzech to już coś więcej. Mam nadzieję, że rozsądne dysponowanie efektami ułatwi poniższe zestawienie:

1 obrażenie – wypadnięcie broni, poślizgnięcie się i upadek, potknięcie.
2 obrażenia – uderzenie o ścianę, zatrzymanie się na krawędzi urwiska, zawiśnięcie na drabinie.
3 obrażenia – upadek do bajora z krokodylami, załamanie się stropu pod nogami.
4 obrażenia – wpadnięcie pod rozpędzoną karocę, spadnięcie z konia i towarzysząca temu poważna kontuzja.

Oczywiście treść tego efektu fabularnego należy dopasować do sytuacji w jakiej znajdują się bohaterowie. Wiadomo, że podczas walki na dachu londyńskiego kościoła bohater nie spadnie do wspomnianego jeziora z krokodylami!

Rany:
Każdy z bohaterów pozostaje sprawny do momentu, kiedy ilość zadanych mu obrażeń przekroczy prób zdrowia. Próg zdrowia natomiast zależny jest od wigoru. Oto zestawienie obrazujące tą zależność:

Wigor – Próg zdrowia:
-3 – 1
-2 – 2
-1 – 2
0 – 2
+1 – 3
+2 – 3
+3 – 4

Jeśli ilość zadanych bohaterowi obrażeń przekroczy jego próg zdrowia jest on traktowany jako ranny. Otrzymuje modyfikator -1 do wszystkich testów. Wówczas najbardziej uzasadniona z fabularnego punktu widzenia jest ucieczka, ponieważ kolejne obrażenie spowoduje utratę przytomności, a jeszcze kolejne śmierć. Przykład:

James błyskawicznie podniósł się i niespodziewanie zaatakował wartownika szybkim kopnięciem z wyskoku. Ten przeleciał kilka metrów i uderzył w ścianę po drugiej stronie korytarza. Ranny postanowił ratować życie i powiadomić swoich przełożonych o intruzie. Pozbierał się i odbiegł wzdłuż korytarza. Po chwili zniknął za progiem.

Test ucieczki traktuje się jak test przeciwstawny brawura przeciw brawurze. Ranny jednak otrzymuje premię +2 do tego testu i ignoruje modyfikator wynikający z rany.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez beacon dnia 00:35, 06 09 2008, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
[SHOSA] Spis pomysłów.
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 1  

  
  
 Napisz nowy temat  Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin