autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> Tworzenie systemów autorskich - pytania Idź do strony 1, 2, 3, 4  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
Tworzenie systemów autorskich - pytania
PostWysłany: 08:59, 18 08 2005
kaellion
zerkający na systemy

 
Dołączył: 17 Sie 2005
Posty: 33
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Tomaszów Maz.





Jak to jest u was z tworzeniem systemów:
1. Co jest ważniejsze: mechanika czy świat.
2. Od czego zaczynacie/zaczynaliście tworzenie własnych systemów autorskich.
3. Z czym macie/mieliście największe problemy.

Chciałbym byście się podzielili z innymi swoimi odpowiedziami na powyższe pytania/problemy. A żeby nie było że tylko pytam...

Mam dwa systemy autorskie, albo to raczej jeszcze zbiory pomysłów które nie nadają się do publikacji. Co jakiś czas wracam do nich i coś tam zmieniam coś dodaję, itp.
A dokładniej:
Jeszcze za czasów początków MiMa i wydawanych tam Kryształów Czasu zacząłem tworzyć własny świat fantasy. Na początku była to Arda, potem przemianowana na Krainy Zmierzchu, aktualnie bez tytułu.
Tworzenie świata zacząłem od pomysłu by coś takiego stworzyć, potem narysowałem kilka map wysp Archipelagu i zacząłęm opisywać jego geografię, kulturę, historię (Pierwsze wersje były bardzo zbliżone do opisów z Kryształów i WFRP). Ale rozpisałem poszczególne kraje, wpływy polityczne, opisy lokacji, legendy, podania, jak się tam żyje itp. Potem przyszedł czas na mechanikę, i na tym właściwie stanęło, po po kilku zalążkach włąsnej mechaniki zacząłem próby przystosowania różnych mechanik dostępnych do mojego świata.
W międzyczasie kilka razy zmieniały się opisy, mapy i inne rzeczy związane z geografią, historią itp.
Rozegraliśmy w tym świecie kilkanaście sesji używając różnych mechanik (AD&D, GURPS Lite, FUZION, FUDGE)

Jakiś czas temu zacząłem wymyślać nowy system, a właściwie uniwersum. Z braku dostępu do systemów SF w wersji Hard i pod wpływem kilku ciekawych pozycji książkowych i gier komputerowych jestem w trakcie wymyślania takiego świata który niewiele ma mieć wspólnego z Space Opera (nie ma obcych ras, nie ma "Use Force, Luke", a statki nie pomykają jak samoloty w przestrzeni). Mam już opisaną ogólnie politykę i wpływy różnych frakcji, rozwój techniczny, i jakie możliwości ma cywilizacja ludzi. Nadal nie mam mechaniki.

Na pytania które postawiłem na początku odpowiem tak:
1. Najważniejszy jest dla mnie świat, a więc dokładne go opisanie. Na mechanikę zostawię sobie później czas (tym bardziej że szukam takiej mechaniki w której główną rolę odgrywają umiejętności)
2. Moje fantasy zacząłem tak właściwie od narysowania map trzech wysp, potem dodawałem do nich opisy, co gdzie jak i dlaczego. System SF zacząłem opisywać od opisania konwencji i klimatu w jakim ma być (poparłem to spisem książek, gier i komiksów), potem były ogólne założenia świata oraz wskazanie jakimi typami postaci gracze mogą grać.
3. Problemy mam nadal z mechaniką, próbowałem już kilka różnych (różny stopień skomplikowania) mojego własnego pomysłu i pożyczonych z innych systemów. Nadal mam z tym problem.

A jak to jest u was???


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Re: Tworzenie systemów autorskich - pytania
PostWysłany: 09:58, 18 08 2005
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





kaellion napisał:
1. Co jest ważniejsze: mechanika czy świat.


Świat. Może tego w Nieborakach nie widać, ale oprócz Nieboraków mam aktualnie dwa ukryte (tylko do grania w gronie przyjaciół) i jeden niedokończony system. Składają się w 90% z opisu świata (przy czym część siedzi w mojej głowie). Zawsze też staram się, aby mechanika stanowiła ze światem jedność (przynajmniej przy grach nastawiony na to), stąd nie używałem jeszcze cudzych mechanik. Grając mechaniki zazwyczaj i tak używam bardzo rzadko.

Cytat:
2. Od czego zaczynacie/zaczynaliście tworzenie własnych systemów autorskich.


Zawsze od świata, przy czym mechanika pojawiała się w międzyczasie. Jeden z systemów powstał równolegle - mechanika + świat. Zawsze też robię kolejne wersje, przykładowo jeden z systemów, które prowadzę ma już wersję 4.

Cytat:
3. Z czym macie/mieliście największe problemy.


W sumie nie wiem. Ze znalezieniem czasu, głównie. Z oderwaniem się od schematów elf+krasnolud.

Odnośnie twoich systemów: zapowiadają się ciekawie, szczególnie owo SF bez obcych ras i trzymające się podstaw fizyki. W przypadku fantasy - mam tylko nadzieję, że to nie klasyczny świat z elfami i krasnoludami, bo tym po prostu jestem już znudzony.
W przypadku mechaniki... Wydaje mi się, że najciekawsza aktualnie jest FATE - chciałbym kiedyś przeczytać system do niej dostosowany (Na Magusa FATE pewnie przyjdzie mi poczekać...). Zawsze pozostaje też eksperyment z wydaniem samego settingu - bez mechaniki. Nie wiem jednak czy w Polskich realiach się coś takiego przyjmie.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:00, 18 08 2005
kaellion
zerkający na systemy

 
Dołączył: 17 Sie 2005
Posty: 33
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Tomaszów Maz.





Możliwe (nie wróć) całkiem na pewno źle napisałem drugie pytanie. A może tak bardziej szczegółowo:
tworzenie świata - od ogółu do szczegółu czy na odwrót, wybór konwencji, klimatu, podstawą był film/książka i dopiero potem się trochę pozmieniało?
To samo można zastosować do mechaniki: pierwsza była walka, czy tworzenie postaci, a może testowanie?

Magnes, co do moich autorek to tak:
Na początku było zwykłe fantasy, potem zacząłem zmieniać (rasy itp.), a w końcu wyszedł świat pełen legend, podań, z trochę innym poglądem na rasy. Ale to nadal bardzo zbliżone do typowego fantasy (większość pomysłów ma już ponad 6 lat).

Co zaś się tyczy SF, to właśnie z fizyką i ogólnie techniką mam problemy. Wiele rzeczy nadal opieram na mojej ograniczonej wiedzy z przedmiotów ścisłych (astrofizykiem ani genetykiem nie jestem), choć staram się większość rzeczy poprzeć "pseudonaukowym bełkotem" jak mawia mój kumpel.

Natomiast jeśli chodzi o FATE to jakoś nie czuję tej mechaniki, tym bardziej że jestem "zakochany" w mechanikach w których główny nacisk kładzie się na umiejętności.

A może jeszcze jedno pytanie:
4. Ile czasu (od pomysłu do napisania wersji którą da się dać komuś do przeczytania) zajęło/zajmuje napisanie systemu?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:11, 18 08 2005
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





kaellion napisał:
tworzenie świata - od ogółu do szczegółu czy na odwrót, wybór konwencji, klimatu, podstawą był film/książka i dopiero potem się trochę pozmieniało?


Szczerze mówiąc różnie. Jeszcze nie tworzyłem gry na podstawie książki/filmu. Zazwyczaj mam jakiś pomysł na świat, a potem buduję poszczególne miejsca albo mapkę.

Cytat:
To samo można zastosować do mechaniki: pierwsza była walka, czy tworzenie postaci, a może testowanie?


Staram się w moich systemach, by walka nie różniła się od innych testów. A dokładniej to nie pamietam jak to w Nieborakach wyglądało, a mechanik więcej nie tworzyłem. Chyba najpierw tworzenie postaci (lubię pisać według spisu treści - po kolei).

Cytat:
Co zaś się tyczy SF, to właśnie z fizyką i ogólnie techniką mam problemy. Wiele rzeczy nadal opieram na mojej ograniczonej wiedzy z przedmiotów ścisłych (astrofizykiem ani genetykiem nie jestem), choć staram się większość rzeczy poprzeć "pseudonaukowym bełkotem" jak mawia mój kumpel.


Lepszy "pseudonaukowy bełkot" niż kwiatki w stylu latania sobie w próżni bez skafandrów (serial "Farscape"), rozmawianie i trzymanie się kurczowo czegoś w zdekompresowanej kabinie (to prawie wszędzie, nawet w Star Treku), czy... pochylanie się gdy nad statkiem drugi wyjdzie (z hukiem rzecz jasna) z nadprzestrzeni.
Sporo można z wikipedii sobie przypomnieć o niektórych aspektach. Jeśli chodzi o samą technikę podróży w kosmosie polecam Błękitną Kropkę Carla Sagana. A skoki w nadprzestrzeń pozostają chyba najbardziej realną metodą podróżowania w kosmosie (ogólnie: zaginanie przestrzeni), poza wielopokoleniowymi statkami (co znów tak miesza z czasem, biorąc pod uwagę relatywistykę, że trudno mówić o jakichkolwiek kalendarzach w takim świecie i "jednoczesności wydarzeń").

Cytat:
4. Ile czasu (od pomysłu do napisania wersji którą da się dać komuś do przeczytania) zajęło/zajmuje napisanie systemu?


Ostatnio udało mi się zrobić niewielką gierkę w 24 godziny z przerwą na sen. Zainspirował mnie pomysł 24hour RGP (stronka [link widoczny dla zalogowanych]).
Normalnie jednak to... kilka lat... Gdy się przyłożyć ok. 3 miesiące.

PS. Wszyscy pozostali zamilkli? Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:09, 18 08 2005
Misz
degustator autorek

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 110
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Ja mam konkretne pytanie: Dlaczego tak taisz tamte dwa systemy i chcesz ich objawić szerszej publiczności Cool ?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:14, 18 08 2005
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Wiedziałem, że w końcu padnie takie pytanie. Smile
Oba systemy (trochę zresztą ostatnio połączone pewnym tajemniczym czymś o nazwie magorya) stworzyłem w celach: 1) grania w gronie znajomych (którzy te światy świetnie znają), 2) pisania opowiadań i innych tekstów (mierny skutek na razie, ale cóż, nie poddaję się). Do RPG w postaci systemu autorskiego wymagałyby cholernie dużej pracy z opracowaniem. Na przykład pierwszy świat składa się z ok. 40 stron (albo więcej) historii pisanej w formie legend, kalendarza, ok. 20 stron... opisu gramatyki języka + czcionki... problem jednak taki, że to wszystko jest już w większości przestarzałe i niezbyt nadaje się do RPG - bo w między czasie świat przechodził Transformacje, w wyniku których wykosiło np. elfy i krasnoludy. Wszystko pozostałe leży w mojej głowie. Do Ramaru (pierwszy ze światów) piszę czasem teksty do Wieży niezbyt to ukrywając poprzez zmiany nazw miejscowych (przykład: ostatnia przygoda Miodowe Wzgórze dzieje się na głównym kontynencie Ramaru, na dalekim zachodzie). Aktualnie waham się nawet nad nazwą fantasy, świat jest bowiem mocno powiązany ze "światem" niefantasy magorya (czyli czymś W RODZAJU wirtualnej rzeczywistości, która wirtualną rzeczywistością nie jest, skomplikowane i na razie trzymane w większej lub mniejszej tajemnicy - Piotr Nowakowski, jeden z moich graczy, trochę o tym zdradził w opowiadaniach w Wieży Snów).
Aha, ostatni trzeci system taję, bo 1) szukam wydawcy i czekam na odpowiedź pierwszego wydawnictwa, 2) na razie nie ma ilustracji i nie został poprawiony, 3) dla tego systemu zastanawiam się nad Ransom Model (okupem) - jest to minigierka na około 15-stu stronach, bardziej zwariowana niż Nieboracy, o ile to możliwe.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 09:57, 19 08 2005
kaellion
zerkający na systemy

 
Dołączył: 17 Sie 2005
Posty: 33
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Tomaszów Maz.





Magnes napisał:
Szczerze mówiąc różnie. Jeszcze nie tworzyłem gry na podstawie książki/filmu. Zazwyczaj mam jakiś pomysł na świat, a potem buduję poszczególne miejsca albo mapkę.

Nie chodzi o to że to co mam (chodzi o system SF) to jest to na podstawie, chodzi raczej o pewne analogie jak klimat, pewne rozwiązania itp. Ale nie jest to RPG na podstawie.
Magnes napisał:
Lepszy "pseudonaukowy bełkot" niż kwiatki w stylu latania sobie w próżni bez skafandrów (serial "Farscape"), rozmawianie i trzymanie się kurczowo czegoś w zdekompresowanej kabinie (to prawie wszędzie, nawet w Star Treku), czy... pochylanie się gdy nad statkiem drugi wyjdzie (z hukiem rzecz jasna) z nadprzestrzeni.
Sporo można z wikipedii sobie przypomnieć o niektórych aspektach. Jeśli chodzi o samą technikę podróży w kosmosie polecam Błękitną Kropkę Carla Sagana. A skoki w nadprzestrzeń pozostają chyba najbardziej realną metodą podróżowania w kosmosie (ogólnie: zaginanie przestrzeni), poza wielopokoleniowymi statkami (co znów tak miesza z czasem, biorąc pod uwagę relatywistykę, że trudno mówić o jakichkolwiek kalendarzach w takim świecie i "jednoczesności wydarzeń").

Jak dla mnie podstawą jest dla mnie dodatek GURPS: Space. Pozwala niemal z klocków stworzyć zasady świata. A i pomysłów na podróże między gwiazdami jest tam trochę różnych. Trza tylko wybrać to co się przyda i resztę wywalić. "Błękitnej Kropli" nie czytałem, postaram się nadrobić zaległości Smile
Magnes napisał:
PS. Wszyscy pozostali zamilkli? Smile

Mam nadzieję że nie i uda się rozruszać towarzystwo.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:04, 19 08 2005
Nolron
przybysz

 
Dołączył: 11 Sie 2005
Posty: 1
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Cytat:
1. Co jest ważniejsze: mechanika czy świat.

Według mnie - świat. Osobiście nie znam się specjalnie na wszelakich mechanikach, więc wolę pracować nad klimatem/światem właśnie.

Cytat:
A może tak bardziej szczegółowo:
tworzenie świata - od ogółu do szczegółu czy na odwrót, wybór konwencji, klimatu, podstawą był film/książka i dopiero potem się trochę pozmieniało?

U mnie podobnie jak u Magnesa. Różnie. Kiedyś np. spodobała mi się rasa Kavu, z MtG, wpadłem więc na pomysł, żeby zrobić system fantasy z wieloma rasami, wśród których będzie coś na podobieństwo rzeczonych Kavu. Ras wyszło około 20, systemu nie dokończyłem (i chyba dobrze się stało Wink ).
Generalnie nie lubię bazować na mniej lub bardziej znanych pomysłach. Wolę świat wymyślać od podstaw, nie korzystać z żadnych wzorców (taka pełna dowolność sprawia mi frajdę Very Happy ). Często jednak różne filmy/książki/komiksy, mogą być inspiracją do stworzenia bardzo ciekawego świata.

Cytat:
3. Z czym macie/mieliście największe problemy.

Z konsekwencją Razz . Pomysły umierały śmiercią naturalną. Napaliłem się na napisanie systemu, wymyśliłem wstępnie świat, jakiś tam szkielet mechaniki, i później prace leżały, zupełnie ich nie rozwijałem (w moje autorki graliśmy ze znajomymi bardzo niewiele). A jeśli chodzi o elementy systemu, to chyba mechanika. Nigdy się do niej nie przykładałem. Świat i klimat były zawsze na miejscu pierwszym.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Re: Tworzenie systemów autorskich - pytania
PostWysłany: 18:05, 19 08 2005
Craven
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 15 Sie 2005
Posty: 673
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Kraków





kaellion napisał:
1. Co jest ważniejsze: mechanika czy świat.


To trochę źle zadane pytanie Smile
Jak dla mnie jedno i drugie jest równie ważne. Świetny pomysł może pogrążyć niegrywalna mechanika, świetna mechanika to nic jeśli świat jest kiepski i nie ma ochoty do gry.
Ale ma znaczenie kolejność. Zaczynamy (w 90% przypadków) od świata, a potem do niego dopasowujemy mechanikę.

kaellion napisał:
2. Od czego zaczynacie/zaczynaliście tworzenie własnych systemów autorskich.


1. Fantasy. Trudny dostęp do podręczników + chcieliśmy czegoś własnego, więc na podstawie kilku pomysłów i założeń zrobiliśmy system fantasy w który z powodzeniem nam służył przez 4 lata.
2. StarCraft. Rewelacyjny, pomysłogenny, płodny świat. Aż się chciało w nim zagrać w RPG. No to zacząłem tworzyć RPG.
3. "Balance". Tu akurat pomysł wyniknął z mechaniki, ale wciąz to tylko kilka kartek z pomysłami.

kaellion napisał:
3. Z czym macie/mieliście największe problemy.

Czas. Za mało czasu na pracę nad systemami. Sad


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:12, 19 08 2005
revolver
degustator autorek

 
Dołączył: 19 Sie 2005
Posty: 160
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Olsztyn





Witam! Wink

Nie wytrzymałem i muszę sie jednak odnieść do tego co piszecie...
Wszyscy podkreślają cały czas że najważniejszy przy projektowaniu gry jest świat w jakim ma się ona toczyć.
No kurcze....za cholere nie mogę się z tym zgodzić Exclamation
Szperając po necie znalazłem MASĘ świetnych systemów autorskich które jednak wogóle nie nadają się do grania ze względu na zupełnie beznadziejną mechanikę... Sad

Zgadzam się z tym,że tworząc system należy zacząć od ogólnego zarysu świata by mechanikia była w nim "dobrze osadzona" niemniej dziś dobra i grywalna mechanika to połowa sukcesu.

Zwróćcie proszę uwagę na fakt,iż na zachodzie największe triumfy święcą właśnie gry z szybką,przyjemną i elastyczną mechaniką np.:
WOD
StarWars (mechanika d6)
oraz D&D 3ed (mechanika d20)

Główną przyczyną takiego stanu rzeczy jest to,że autorzy małych systemów RPG skupiają się głównie na świecie by był jak najbardziej klimatyczny,niesamowity i super-oryginalny a na końcu na szybkiego adaptują z drobnymi przeróbkami jakąś gotową mechanikę....
W efekcie dostajemy wymęczonego potworka który zajmuje tylko cenne megabajty i jest TOTALNIE NIEGRYWALNY Sad

Po za tym ciężko jest taki system później wydać nie popadając w konflikt prawny z autorami mechaniki....

Oczywiście to tylko moja opinia....jednak zostawiam ja Wam do przemyślenia...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:16, 19 08 2005
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





revolver napisał:
No kurcze....za cholere nie mogę się z tym zgodzić Exclamation
Szperając po necie znalazłem MASĘ świetnych systemów autorskich które jednak wogóle nie nadają się do grania ze względu na zupełnie beznadziejną mechanikę... Sad


A ja znalazłem sporo, które nie nadają się do grania ze względu na wtórny świat. Smile
Najwidoczniej ze strony potencjalnego gracza ważne jest zgranie świata z mechaniką. W sumie większość systemów, które odniosła sukces tym się właśnie cechują (nawet D&D).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:32, 19 08 2005
revolver
degustator autorek

 
Dołączył: 19 Sie 2005
Posty: 160
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Olsztyn





Cytat:
Kiedyś np. spodobała mi się rasa Kavu, z MtG, wpadłem więc na pomysł, żeby zrobić system fantasy z wieloma rasami, wśród których będzie coś na podobieństwo rzeczonych Kavu. Ras wyszło około 20, systemu nie dokończyłem (i chyba dobrze się stało ).


Świetnie się stało!!!

Pomyśl tylko...na naszej małej planecie jakiś powązniejszy poziom cywilizacji osiągnęła tylko jedna rasa...Po drodze mieliśmy jakieś tam ślepe gałęzie ewolucji jak homo abilis,pitecantropus,neandertalus itp...

...i nawet w obrębie tej jednej rasy potrafiliśmy sobie zafundować rzezie rasowe,niewolnictwo i holocaust...

Nie wyobrażam sobie żeby kilka ras na jednej planecie osiągnęło równocześnie ten sam poziom ewolucyjny...

Trzy lub cztery jak ma to miejsce w przypadku klasycznego fantasy to MAX:!:

Pozostałe rasy zostałyby szybko niewolnikami tych bardziej rozwiniętych lub zepchnięte wręcz do roli zwierząt jak np.małpy naczelne w naszym świecie (gobliny?!?).

Natomiast za dobry i nośny temat uważam sytuację gdy po kilku (kilkunastu?) tysiącach lat i wielkiej zagładzie na gruzach cywilizacji jednej rasy wyrasta imperium innej (Planeta Małp,Dawni Slaanowie z WFRP).To faktycznie niezły i inspirujący temat...taka postapokaliptyczna wizja z udziałem jakiejś rasy która np.wtórnie przystosowała się do życia na lądzie a za czasów swietności człowieka żyła pod wodą (inteligentne delfiny lub potomkowie Shoggotów)...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:41, 19 08 2005
Craven
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 15 Sie 2005
Posty: 673
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 1/3
Skąd: Kraków





To o czym mówisz byłoby słuszne ale moim zdaniem jedynie w SF. Fantasy rządzi się innymi prawami i IMO świat z 50 rasami byłby również ciekawym miejscem - taki kocioł rasowo-obyczajowy.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:09, 19 08 2005
revolver
degustator autorek

 
Dołączył: 19 Sie 2005
Posty: 160
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Olsztyn





No cóż...

ja wiem...Fantasy ma swoje prawa ale...
[link widoczny dla zalogowanych]
Polecam lekture!
Daje do myślenia...

Im większa planeta - tym siłą rzeczy silniejsza grawitacja...
można jeszcze dopuścić 1.2 G ale nie więcej (szkielet tego nie wytrzyma).

A znów tłumaczyć wszystko magią...to lekkie naciaganie....
i znowu wyjdzie bubel Twisted Evil


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:14, 19 08 2005
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





A ja uważam, że nie warto stawiać prostej kreski między fantasy a innymi typami gier / książek. Jeśli dla niektórych fantasy to elfy i krasnoludy, to radzę poczytać: "Inny świat" Dukaja i... czterotomową powieść "Inny świat" Tada Williamsa. W obu przypadkach mamy INNE światy z pogranicza fantasy i innych klimatów (u Tada Williamsa właściwie multum różnych światów). Wydaje mi się, że nie warto ograniczać wyobraźni do KLASYCZNEGO fantasy. Warto trochę zaszaleć. Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Tworzenie systemów autorskich - pytania
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 4  
Idź do strony 1, 2, 3, 4  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin