autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> Silur RPG Workbench - [28.III.2006] Idź do strony Poprzedni  1, 2
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
PostWysłany: 21:17, 12 03 2006
Saise
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 08 Mar 2006
Posty: 74
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Tarnów





No więc drogi Qubo, mamy zarys mechaniki, i jeżeli czas mi da odrobinkę wytchnienia, jutro zaprezentuje jej zarys, czyli coś nie coś o testach, czemu K30 i jak mniej więcej wygląda walka Smile

#Upgrade: [link widoczny dla zalogowanych] - stronka internetowa, prosze ja was...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:48, 12 03 2006
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Saise napisał:
#Upgrade: [link widoczny dla zalogowanych] - stronka internetowa, prosze ja was...


Chyba masz mały monitor Laughing.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 01:44, 13 03 2006
revolver
degustator autorek

 
Dołączył: 19 Sie 2005
Posty: 160
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Olsztyn





Hmmm...fajny "dezajn" strony ale...mało ergonomiczny i źle działający pod Operą.
Niemniej - podoba mi się.
Czekam na prezentację mechaniki.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 02:49, 13 03 2006
Saise
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 08 Mar 2006
Posty: 74
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Tarnów





1. Tworzenie Postaci

1.1 Współczynniki, Pula Punktów Początkowych i Wybór Rasy

- Szybkość {0/30}
- Siłą {0/30}
- Wytrzymałość {0/30}
- Zręczność {0/30}
- Opanowanie {0/30}
- Siła Woli {0/30}
- Charyzma {0/30}
- Inteligencja {0/30}
- Umiejętności Bojowe {0/30}

Do punktów bazowych (otrzymywanych z wyborem rasy – jednej z 3) gracz ma do rozdania 20 punktów mając pod uwagę że żaden współczynnik podczas tworzenia postaci nie może przekroczyć 20.

1.2 Umiejętności
Postać uzyskuje przy tworzeniu jedną dowolnie wybraną umiejętność na poziomie podstawowym. W późniejszych etapach tworzenia postaci otrzyma jeszcze umiejętności związane z wybraną profesją. Umiejętności testuje się testem umiejętności. Każda umiejętność dotyczy jednego lub więcej współczynników.

- Poziomy Umiejętności:
- Podstawowy
- Zaawansowany
- Mistrzowski

1.3 Zdolności
Postać uzyskuje przy tworzeniu jedną dowolnie wybraną zdolność. W późniejszych etapach tworzenia postaci otrzyma jeszcze zdolność związane z wybraną profesją. Zdolności są ‘Umiejętnościami Pasywnymi’ więc nie podlegają testowaniu. Zdolności nie można się nauczyć.

1.4 Narodowość
Gracz tworzący postać wybiera narodowość swojej postaci która daje możliwość wyboru jednej z 2 Cech Specjalnych które gwarantują postaci stałe modyfikatory, zdolności lub umiejętności.

1.5 Klasa i Profesja
Gracz wybiera dla swojej postaci jedną z 4 klas (Wojownik, Łowca, Inteligent i Cwaniak) zawodowych oraz profesję. Profesja ta oznacza które ze współczynników postaci będą Współczynnikami Preferowanymi i gwarantuje zdobycie trzech umiejętności i zdolności. Ponadto przy wyborze profesji gracz decyduje się na jedną z dwóch oferowanych przez profesję zasad specjalnych która daje postaci dodatkowe możliwości.

1.6 Sława
Nowopowstałą postać gracza zaczyna grę z 5 Punktami Reputacji w miejscu z którego pochodzi. Sławę postaci określają Punkty Reputacji (Miejscowe) i Punkty Sławy (Klasowe). Punkty Reputacji świadczą o sławie lub niesławie bohatera w danej okolicy. Punkty Sła wy świadczą o sławie lub niesławie bohatera w swoim zawodzie, są to więc punkty ogólnoświatowe. Mistrz gry poza punktami doświadczenia rozdaje według swojego uznania punkty sławy lub reputacji. Punkty można otrzymywać dobre (sławy) i złe (niesławy). Są one od siebie niezależne.

- Tabela Punktów Reputacji
0-10 – Nieznany (-5 do Charyzmy)
11-30 – Tubylec (-2 do Charyzmy)
31-50 – Znajomek (Bez modyfikatora)
51-70 – Popularny (+2 do Charyzmy)
71-100 – Wielka Sława (+5 do Charyzmy)
100+ - Legendarny (+7 do Charyzmy)

- Tabela Punktów Sławy
0-10 – Nikt (-5 do Charyzmy)
11-30 – Robol (-2 do Charyzmy)
31-50 – Zawodowiec (Bez modyfikatora)
51-70 – Profesjonał (+2 do Charyzmy)
71-100 – Mistrz (+5 do Charyzmy)
100+ - Arcymistrz (+7 do Charyzmy)

1.7 Przedmioty i Broń
Każdy gracz otrzymuje na początku gry 50 Szylingów plus ewentualne bonusy z Narodowości lub Profesji. Otrzymuje też podstawowy ekwipunek wybranej przez siebie klasy. Za otrzymane w tym punkcie pieniądze może dokonać zakupu dowolnego sprzętu i broni z którym rozpocznie grę. Pieniądze nie wydane nie przepadną, lecz staną się gotówką gracza już w trakcie gry.

1.7 Przykładowa Postać
Mark O’Connel
:Człowiek
:Narodowość: ZSSZ
:Profesja -> Rzemieślnik
[Klasa: Inteligent]
- Szybkość {10/30}
- Siłą {10/30}
- Wytrzymałość {10/30}
- Zręczność {10/30}
- Opanowanie 10/30}
- Siła Woli {10/30}
- Charyzma {10/30}
- Inteligencja {10/30}
- Umiejętności Bojowe {12/30}
:Umiejętności
Wspinaczka (Podst.)
Kowalstwo (Podst.)
Rusznikarstwo (Podst.)
Wiedza (Rusznikarstwo) (Podst.)
:Zdolności
Bardzo Wytrzymały
Odporność na Ogień
Smykałka (Rusznikarstwo)
Człowiek-Guma
:Sława
5 PR -> Hezu w ZSSZ
:Sprzęt
Pistolet O&R 11. (20 Szylingów)
2x Magazynek (2x10 Szylingów)
Sprzęt Rusznikarski (10 Szylingów)

2. Testy

2.1 K30 (3K10)
Wszystkie testy w grze wykonujemy rzutem Trzech kostek K10.

2.2 Pech I Szczęście
W dowolnym teście, jeżeli na dwóch lub trzech kościach pojawi się wyniki 1 oznacza to krytyczne Szczęście. Jeżeli na dwóch lub trzech kościach pojawi się wyniki 10, oznacza to krytyczny Pech.

2.3 Test Współczynnika
W razie zadeklarowania przez Gracza lub MG chęci wykonania czynności związanej z danym współczynnikiem (np. Podniesienie Przedmiotu -> Siła) Gracz rzuca 3K10. Jeżeli wynik rzutu (suma wszystkich oczek) jest równy lub niższy współczynnikowi Gracza, Test się powiódł.

2.4 Test Umiejętności
W razie zadeklarowania przez Gracza lub MG chęci wykonania czynności związanej z daną umiejętnością (np. Wspinaczka) sprawdzamy z jaką lub jakimi współczynnikami dana umiejętność jest powiązana. Gracz wybiera jeden z tych współczynników. Gracz rzuca 3K10. Jeżeli wynik rzutu (suma wszystkich oczek) jest równy lub niższy współczynnikowi Gracza, Test się powiódł.

2.5 Test Przeciwstawny
W niektórych sytuacjach zajdzie potrzeba zastosowania testu równoległego (np. Gracz#1 oddaje strzał w kierunku Gracza#2 – G1 zdaje test Umiejętności Bojowych, a G2 posiadający umiejętność Uników, testuje Zręczność). W tej sytuacji należy postępować jak w wypadku testów powyższych – jeżeli tylko jeden gracz zda test, automatycznie on jest zwycięzcą. Jeżeli obydwaj gracze zdadzą test, o zwycięstwie decydują Punkty Sukcesu obliczane wzorem:
- Rzut Kostką – Współczynnik = Punkty Sukcesu
- Przykładowo: Rzut Kostką: 25 – Współczynnik: Charyzma-20 = 5 Punktów Sukcesu
Osoba która zdobędzie więcej Punktów Sukcesu jest zwycięzcą w teście.

2.6 Testy Otwarte
Testy otwarte to testy bezwspółczynnikowe. Takimi testami jest test Postrzegania, Usłyszenia, Szóstego Zmysłu czy Węchu. Mistrz gry deklaruje po prostu iż dany test ma parametr równy 5. Oznacza to że na 3K10 gracz rzucający test musi wyrzucić 5 lub mniej by zagwarantować sobie sukces w danym teście.

2.7 Poziomy Trudności Testów
- Bardzo Łatwy (+5 do Współczynnika)
- Łatwy (+2 do Współczynnika)
- Normalny (Brak Modyfikatorów)
- Trudny (-2 do Współczynnika)
- Bardzo Trudny (-5 do Współczynnika)

O poziomie trudności testu decyduje MG. Poziom trudności testu może zostać zmodyfikowany dzięki umiejętnością i zdolnościom postaci Gracza.

3. Punkty Doświadczenia

3.1 Zdobywanie Doświadczenia
Punkty doświadczenia w trakcie lub po zakończonej sesji rozdaje według swojego uznania MG.

3.2 Ulepszanie Współczynników
Za zdobyte punkty doświadczenia Gracz może ulepszyć dowolny współczynnik wydają odpowiednią ilość punktów doświadczonych. By ulepszyć jeden ze współczynników preferowanych musi on wydać Nx10 punktów Doświadczenia, gdzie N jest kolejnym numerem współczynnika (np. Zmiana współczynnika za 12 na 13 będzie kosztować 130 punktów doświadczenia, o ile jest to współczynnik preferowany). Za pozostałe współczynniki Gracz musi zapłacić Nx15 punktów doświadczenia.

3.3 Ulepszanie Umiejętności i Zdobywanie Nowych
Gracz może wykupić dowolną nową umiejętność na poziomie podstawowym za 100 PD (Punktów Doświadczenia). Żeby zdobyć daną umiejętność oprócz wymaganej puli punktów potrzebny jest również nauczyciel posiadający daną umiejętność której chcemy się nauczyć. Może też ulepszyć umiejętność z poziomu podstawowego na zaawansowany za 200 PD, i z zaawansowanego na mistrzowski za 300 PD.

4. Żywotność

4.1 Ilość Życia
Każda postać posiada pewną określona ilość obrażeń które może na siebie przyjąć. Każdy może maksymalnie otrzymać 4 rany lekkie lub 2 rany ciężkie lub jedną ranę krytyczną (4 rany lekkie = 2 rany ciężkie = 1 rana krytyczna).

4.2 Stan Krytyczny
Po otrzymaniu Rany Krytycznej lub jej równowartości (np. Dwóch ran ciężkich) gracz musi rzucić test Wytrzymałości. Jeżeli nie zda, zemdleje na 3K10 Minut i jeżeli w tym czasie nie zostanie mu udzielona pomoc, umrze. Jeżeli postać zda test, trwa do swojej kolejnej tury gdzie znowu musi wykonać test Wytrzymałości.

4.3 Modyfikatory Ujemne
Po otrzymaniu rany ciężkiej siły postaci znacznie spadają. Siła, Szybkość, Opanowanie i Zręczność Postaci otrzymują ujemny modyfikator –2 aż do czasu wyleczenia Ciężkiej Rany. Rana Krytyczna gwarantuje ujemny modyfikator –5 do powyższych statystyk. Dodatkowo osoba ciężko lub krytycznie ranna w dowolną część ręki nie może używać ani nosić w tej ręce jakichkolwiek przedmiotów. Tak samo postać ciężko lub krytycznie trafiona w dowolną część nogi nie może sprawnie się poruszać (może korzystać tylko z prędkości Chodu).

4.4 Leczenie
Obrażenia leczy się u medyka lub za pomocą odpowiednich środków Farmakologicznych.

5. Tajming

5.1 Podział Czasowy Tajmingu
MG uruchamia Tajming w sytuacjach w których potrzebny jest szczegółowy podział czasu. Pojęcie Tajmingu składa się z Rundy, Tur, Akcji i Chwil.
-> Chwila: Czas w którym zapalamy zapałkę, włączamy przełącznik czy plujemy komuś w twarz. Dwie chwile to akcja.
-> Akcja: Czas w którym możemy już opluć dwie osoby, ale możemy też przeładować broń lub oddać strzał do dowolnego celu. Dwie akcje składają się na turę.
-> Tura: Czas w którym możemy zeskoczyć z pierwszego piętra, przeturlać się po ziemi i oddać strzał do dowolnego celu. Składa się z dwóch Akcji czyli czterech Chwil.
-> Runda: Ogół tur wszystkich uczestników Tajmingu.


5.2 ‘Numero Uno’
Gdy tylko MG uruchamia Tajming należy ustalić w jakiej kolejności będą rozgrywać się tury w rundzie. Normalnie zaczyna osoba posiadająca najwyższy współczynnik Opanowania, drugi jest ten osobnik który posiada Drugie Opanowanie pośród wszystkich uczestników tajmingu, itd. Jeżeli jednak dwie lub więcej osób posiada tyle samo Opanowania, ‘grają w kości’ rzucają 3K10. Kto uzyska najwyższy wynik jest osobą zaczynającą tajming, zyskuje tytuł ‘Numero Uno’. Od tej osoby zaczyna się Runda i na niej Runda się kończy by zacząć drugą rundę, trzecią rundę i tak aż do wyłączenia Tajmingu.

5.3 Testy a Tajming
Każdy standardowy test umiejętności czy współczynnika w trakcie trwania Tajmingu trwa jedną Akcję, chyba że opis danej umiejętności mówi inaczej. Testy w czasie Tajmingu działają w normalny sposób z uwzględnieniem wszystkich zasad.

5.4 Modyfikatory
MG może dowolnie wprowadzać modyfikatory dla uczestników tajmingu do dowolnego współczynnika jak i do samych jednostek czasu. (np. normalne przeładowanie trwa 1 akcje, ale MG stwierdza że ze względu na niskie Opanowanie gracza, przeładowanie będzie trwać 1 akcje i 1 chwilkę z powodu trzęsących się rączek gracza). W wypadku kiedy gracz jest atakowany z zaskoczenia MG może zagwarantować mu ujemny modyfikator do Opanowania.

6. Walka

6.1 Walka a Tajming
Walka odbywać się może tylko w zasadach Tajmingu. Wyjątkiem są strzały snajperskie.

6.2 Walka Wręcz
Uczestnicy Walki Wręcz zadają ciosy w swoich turach (patrz Tajming), jednak gracze broniący się mogą w nie swojej turze zadeklarować niektóre manewry, takie jak unik czy odskok. By skutecznie Zaatakować przeciwnika należy zdać Normalny test Umiejętności Bojowych. Zdany test oznacza skuteczne trafienie. Nie zdany – że postać spudłowała. Jeżeli test był udany i mieliśmy Krytyczne Szczęście możemy wybrać część ciała która otrzyma obrażenia. Jeżeli test był nieudany i otrzymaliśmy Krytyczny Pech MG decyduje co się dzieje naszej postaci. Nasz cios przebija pancerz i zadaje obrażenia zgodnie z opisem broni (np. Topór przebija 1 punkt pancerza i zadaje Obrażenia Ciężkie w Głowę i Lekkie na pozostałe części ciała.)

6.2 Walka Dystansowa
Uczestnicy Walki Dystansowej oddają strzały w swoich turach (patrz Tajming), jednak gracze broniący się mogą w nie swojej turze zadeklarować niektóre manewry, takie jak unik czy odskok. By skutecznie Zaatakować przeciwnika należy zdać Normalny test Umiejętności Bojowych. Zdany test oznacza skuteczne trafienie. Nie zdany – że postać spudłowała. Jeżeli test był udany i mieliśmy Krytyczne Szczęście możemy wybrać część ciała która otrzyma obrażenia. Jeżeli test był nieudany i otrzymaliśmy Krytyczny Pech MG decyduje co się dzieje naszej postaci. Nasz cios przebija pancerz i zadaje obrażenia zgodnie z opisem broni (np. Pistolet O&B 11. Zadaje Lekkie obrażenia na całe ciało i Krytyczne obrażenia w głowę, nie redukuje pancerzy)

6.3 Losowanie Miejsca Trafienia
Przy każdym ataku należy ulokować miejsce trafienia. Zależy ono od uzyskanych w trakcie ataku punktów Sukcesu. 1-3 Punkty Sukcesu to Cios w jedną z rąk przeciwnika albo jedną z nóg. 4-8 to trafienie w klatkę piersiową, a 9+ to cios w głowę

6.4 Zacinanie się Broni Palnej
Przed każdorazowym oddaniem strzału z dowolnej broni palnej gracz musi rzucić kostką K10. Wynik 3 oznacza że pukawka się zacięła i jej odblokowanie potrwa jedną Akcję (strzał nie zostanie oddany naturalnie). Wynik 2 oznacza że pukawka solidnie się zacięła, i w tej walce już z niej nie postrzelasz. Potrzebujesz mechanika czy rusznikarza. Wynik 1 oznacza że cała spluwa idzie na śmietnik, wszystko się posypało. Naturalnie niektóre bronie są bardziej a inne mniej zawodne.

6.5 Modyfikatory w Walce
MG może stosować dowolne modyfikatory w czasie walki według swojego uznania.




To powyżej to taki Szkielet, Zarys mechaniki w systemie. Co do strony: To raczej taka wizytówka. Nie dziala w Operze? Opera nie za dobrze radzi sobie w Iframeami Very Happy Pozdrawiam tych którzy to przeczytają i podadza jakieś miłe rady.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 07:27, 13 03 2006
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Saise napisał:
1.1 Współczynniki, Pula Punktów Początkowych i Wybór Rasy

- Szybkość {0/30}
- Siłą {0/30}
- Wytrzymałość {0/30}
- Zręczność {0/30}
- Opanowanie {0/30}
- Siła Woli {0/30}
- Charyzma {0/30}
- Inteligencja {0/30}
- Umiejętności Bojowe {0/30}

Do punktów bazowych (otrzymywanych z wyborem rasy – jednej z 3) gracz ma do rozdania 20 punktów mając pod uwagę że żaden współczynnik podczas tworzenia postaci nie może przekroczyć 20.

Jak rozumiem to wartości przy cechach to 0 obeca bazowa wartość cechy i 30 maksynalna. Ma się 20 punktów na 9 cech, nie uważasz, że to za mało? Średnia z cech będzie nieco ponad 2 na 30!

Druga sprawa to cecha Umiejętności bojowe, czy to nie wynika raczej z Umiejętności (sama nazwa nam to wskazuje), oraz w zależności od broni ze Zręczności lub Siły? Przypomina mi to kontrowersyjny parametr WW z Warhammera. Siła Woli i Opanowanie są bardzo zbliżone do siebie, też występowały w Warhammerze 1ed, w 2ed postanowiono je połączyć aby nie pozbyć się sztucznego tworu. Opanowanie i SW odpowiadają Sie Psychiki postaci, nie wiem czy jest sens rozdrabniać się. To tak jak byś podzielił Charyzmę na Prezencję i Ogłądę, albo Wytrzymałość na Kondycję i Żywotność. Zamiast Opanowania lub Siły Woli dał bym Percepcję, bo obecnie nie wiem z czego wypatruję lub nasłuchuję?

Cytat:
1.7 Przykładowa Postać
Mark O’Connel (...)

Z tego co widzę to na cechy dałeś mu 92 punkty, nieco to więcej niż 20 możliwych Rolling Eyes
Możesz to wyjaśnić?

Jak widzę stawiasz w systemie na cechy, umiejętności mają marginalne znaczenie. Akurat jestem zwolennikiem systemów opartych na umiejętnościach, no ale to już sprawa podejścia do mechaniki Wink

Cytat:
2.3 Test Współczynnika
W razie zadeklarowania przez Gracza lub MG chęci wykonania czynności związanej z danym współczynnikiem (np. Podniesienie Przedmiotu -> Siła) Gracz rzuca 3K10. Jeżeli wynik rzutu (suma wszystkich oczek) jest równy lub niższy współczynnikowi Gracza, Test się powiódł.

Czyli średni wynik to 13,5.

Cytat:
2.4 Test Umiejętności
W razie zadeklarowania przez Gracza lub MG chęci wykonania czynności związanej z daną umiejętnością (np. Wspinaczka) sprawdzamy z jaką lub jakimi współczynnikami dana umiejętność jest powiązana. Gracz wybiera jeden z tych współczynników. Gracz rzuca 3K10. Jeżeli wynik rzutu (suma wszystkich oczek) jest równy lub niższy współczynnikowi Gracza, Test się powiódł.

Wybacz ale czym to się różni od zwykłęgo testu Cechy? Co daje nam Umiejętność?

Cytat:
2.5 Test Przeciwstawny
W niektórych sytuacjach zajdzie potrzeba zastosowania testu równoległego (np. Gracz#1 oddaje strzał w kierunku Gracza#2 – G1 zdaje test Umiejętności Bojowych, a G2 posiadający umiejętność Uników, testuje Zręczność). W tej sytuacji należy postępować jak w wypadku testów powyższych – jeżeli tylko jeden gracz zda test, automatycznie on jest zwycięzcą. Jeżeli obydwaj gracze zdadzą test, o zwycięstwie decydują Punkty Sukcesu obliczane wzorem:
- Rzut Kostką – Współczynnik = Punkty Sukcesu
- Przykładowo: Rzut Kostką: 25 – Współczynnik: Charyzma-20 = 5 Punktów Sukcesu
Osoba która zdobędzie więcej Punktów Sukcesu jest zwycięzcą w teście.

Jeśli dobrze zrozumiałem to w teście zwykłym im mniej rzucimy tym lepiej, a w przeciwstawnym im więcej tym lepiej. Widzę tu pewien brak konsekwencji. Nie lepiej zostać przy: im mniej tym lepiej? Po co mieszaćw zasadach, któe przestają być spójne?
Współczynnik - Rzut 3k10 = margines sukcesu, osoba, która ma większy margines sukcesu wygrywa.

Cytat:
2.6 Testy Otwarte
Testy otwarte to testy bezwspółczynnikowe. Takimi testami jest test Postrzegania, Usłyszenia, Szóstego Zmysłu czy Węchu. Mistrz gry deklaruje po prostu iż dany test ma parametr równy 5. Oznacza to że na 3K10 gracz rzucający test musi wyrzucić 5 lub mniej by zagwarantować sobie sukces w danym teście.

Nie bardzo rozumiem? Czy test Spostrzegawczości, czy czujności nie wynikaja z cechy i umiejętności bohatera? Rozumiem, że u ciebie jest to po prostu test farta, ale dla czego akurat wartością wyjściową jest 5? Aby uzyskać sumę 5 na 3k10 masz bardzo małą szansę. Wywaliłbym ten test i bazował na cechach postaci.

Cytat:
3.1 Zdobywanie Doświadczenia
Punkty doświadczenia w trakcie lub po zakończonej sesji rozdaje według swojego uznania MG.

No to jasne, ale przydałoby się abyś umieścił jakieś wytyczne. Najlepsze są takie zestawienia, w stylu:
-Za odgrywanie postaci
-Za pomysły
-Za przyjście na sesję
-Za pokonanie wyzwania

Poza tym dość fajnym rozwiązaniem jest zbieranie doświadczenia przez umiejętności i cechy osobno. Po sesji MG i gracz oceniająco postaćzrobiła czego sie nauczyła oddzielnie dla każdego parametru. Podejście to jest dosyć realistyczne, nie ma takich kwiatków gdzie gracz nigdy nie używa danej umiejętności a po sesji za zdobyte PDki zwiększa jej poziom.

Cytat:
4.1 Ilość Życia
Każda postać posiada pewną określona ilość obrażeń które może na siebie przyjąć. Każdy może maksymalnie otrzymać 4 rany lekkie lub 2 rany ciężkie lub jedną ranę krytyczną (4 rany lekkie = 2 rany ciężkie = 1 rana krytyczna).

Hmm takie Neuroshimowe podejście jak widzę.

Cytat:
5. Tajming

5.1 Podział Czasowy Tajmingu
MG uruchamia Tajming w sytuacjach w których potrzebny jest szczegółowy podział czasu. Pojęcie Tajmingu składa się z Rundy, Tur, Akcji i Chwil.
-> Chwila: Czas w którym zapalamy zapałkę, włączamy przełącznik czy plujemy komuś w twarz. Dwie chwile to akcja.
-> Akcja: Czas w którym możemy już opluć dwie osoby, ale możemy też przeładować broń lub oddać strzał do dowolnego celu. Dwie akcje składają się na turę.
-> Tura: Czas w którym możemy zeskoczyć z pierwszego piętra, przeturlać się po ziemi i oddać strzał do dowolnego celu. Składa się z dwóch Akcji czyli czterech Chwil.
-> Runda: Ogół tur wszystkich uczestników Taj
mingu.
Podział na Akcję i Chwilę jest dosyć mętny, z opisu ciężko potem ocenić jaka czynność należy do Akcji a jaka do Chwili. Strzał z pistoletu na pewno nie jest dłuższy od zapalenia zapałki, powiedziałbym, że podobny Wink
Warto opisać bardziej dokładnie dane różnice czasowe.
Cytat:

5.2 ‘Numero Uno’
Gdy tylko MG uruchamia Tajming należy ustalić w jakiej kolejności będą rozgrywać się tury w rundzie. Normalnie zaczyna osoba posiadająca najwyższy współczynnik Opanowania, drugi jest ten osobnik który posiada Drugie Opanowanie pośród wszystkich uczestników tajmingu, itd. Jeżeli jednak dwie lub więcej osób posiada tyle samo Opanowania, ‘grają w kości’ rzucają 3K10. Kto uzyska najwyższy wynik jest osobą zaczynającą tajming, zyskuje tytuł ‘Numero Uno’. Od tej osoby zaczyna się Runda i na niej Runda się kończy by zacząć drugą rundę, trzecią rundę i tak aż do wyłączenia Tajmingu.

Czy ja wiem czy kolejność akcji zależy od Opanowania? A dla czego nie zależy np. od Zręczności albo Szybkości? Nie patrząc na twój system o kolejności działania pewnie decyduje wiele czynników: Czyli Percepcja, Refleks, Zimna krew, Doświadczenie. Możesz mi wyjaśnić czym się kierowałeś w decyzji postawienia wyłącznie na Opanowanie?

Jeszcze uwaga odnośnie Walki: kiedy gracz deklaruje swoją akcję? Czy walka trwa symultanicznie, czy np. zwycięzca Inicjatywy wykonuje wszystkie swoje akcje, a potem drugi, itp. Czy naprzmiennie wykonuje się czynność zajmującą Chwilę, potem Akcję, Rundę, itp.? Oraz kiedy deklarujemy akcje, czy zaczynamy od zwycięzcy inicjatywy, czy od ostatniej osoby? Ma to ogromne znaczenie w taktyce i planowaniu działań.


Ogólnie nie jest źle, ale z drugiej strony mechanika mnie nie powaliła, jest bardzo standardowa. Taki mix Warhammera (podejście do problemu testów oraz cech, umiejętmności i zdolności) z Neuroshimą (specjalne zdolności, rany, podział walki na akcje).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 11:11, 13 03 2006
Saise
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 08 Mar 2006
Posty: 74
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Tarnów





Wielkie dziąki za wszystkie wskazówki i rady, do których się zastosuje. Mix. To proste, bo w mixie jest taniej. Cool Telefon za złotówkę na kartę. A teraz odpowiedzi:

Ad.1 - {0/30} nie oznacza że każdy zaczyna z zerówką i otrzymuje 20 punktów, to by było chore. Cytuje: 'Do punktów bazowych (otrzymywanych z wyborem rasy – jednej z 3)' Może to trochę mętne zdanie, ale każda z trzech ras ma już pewną okreśolną liczbę bazową do współczynników. Przykładowo człowiek zaczyna na początku ze wszystkimi współczynnikami równymi 8. Stąd tak ci wyszło w dodawaniu Cool

Ad.2 - Umiejętności bojowe zostaną stety czy niestety, po prostu uważam ten parametr za dość wygodny dla całego systemu. Co do 'Siły Woli I Opanowania' przekonałeś mnie. Zamienie Siłę Woli na wygodniejszą Percepcje.

Ad.3 - Cechy tak. Ja lubieć cechy Very Happy Średni wynik jest okej, ale różnie to z tym wychodzi, o tym wie każdy kto turla kostki. I ważne. Co daje umiejętność jeżeli i tak testujemy cechę lub jedną z cech? Prosty przykład: Jesteśmy zwinni jak cholera i dobrze wytrenowani, mamy Zręcznośc = 20. Ale co z tego, jeżeli np. nie umiemy chodzić po linie. Nie umiemy po prostu, bo jest to umiejętność którą trzeba nabyć. Umiejętności prezetować będę czynności których trzeba się nauczyć by były skuteczne. To po prostu rozwinięta forma współczynnika. Co z tego że gościu jest diabelnie inteligenty jak nigdy nie widział książki o ziołach i nie posiada umiejętności Wiedza (Zioła). Dla niego to będzie zwykły krzak, a dla osoby posiadającą tę umiejętność może to być ciekawe znalezisko.

Ad. 4 - Odnośnie testu przeciwstawnego. Tak to jest jak się pisze w trzy osoby Cool Towarzysz kolega nie za bardzo skumał o co mi biega i napisał takie coś, a brzmi bzdurnie jak cholera. Naturalnym jest że im mniej tym lepiej, więc do to napisałeś Quba jest obowiązujące.

Ad. 5 - Odnośnie doświadczenia. To dopiero rys-szkielecik, cała reszta rozwinięcia tekstowego znajdzie się dopiero w podręczniku więc wszystkie te rady jak rozdawać exp i za co będą tam zawarte. Podział na Exp Zdolnościowate i Umiejętnościowate ostro pachnie Morrowindem Very Happy

Ad.6 - Podział czasu mętny? Very Happy Dwie Chwilki to Akcja, Dwie Akcje to Tura, koniec problemów. Wystrzał z klamki szybszy niż zapalenie zapałki? Biorę pod uwagę to że najpierw podnosimy broń, chociaż odrobinkę namierzamy cel i oddajemy strzał. Taki Patent. Naturalnie w Podręczniku będzie to dokładniej rozpisane. Jak się rozgrywa? Wiadomo, kto uzyskał tytuł 'Numero Uno' zaczyna, i to w RealTime. Znaczy się kiedy wali z giwery, to te pociski nie czekają na tury wszystkich, tylko walą od razu. Czemu Opanowanie? Wziąłem pod uwagę po prostu Zimną Krew. Spotykasz się twarzą w twarz z przeciwnikiem, kropelka potu leci po czole i fru, kto nie myśli nad swoim kolejnym ruchem lecz wykonuje je z automata Very Happy

Ad. 7 - O teście otwartym należy zapomnieć, po wprowadzeniu Percepcji wszystkie zawarte w nim testy będą po prostu testami Percepcji.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:55, 13 03 2006
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Saise napisał:
Ad.1 - {0/30} nie oznacza że każdy zaczyna z zerówką i otrzymuje 20 punktów, to by było chore. Cytuje: 'Do punktów bazowych (otrzymywanych z wyborem rasy – jednej z 3)' Może to trochę mętne zdanie, ale każda z trzech ras ma już pewną okreśolną liczbę bazową do współczynników. Przykładowo człowiek zaczyna na początku ze wszystkimi współczynnikami równymi 8. Stąd tak ci wyszło w dodawaniu

Wiedziałem, że musi to jakoś inaczej wyglądać Smile
Skoro człek ma na starcie same 8 + 20 punktów na cechy to jest chyba przeciętniakiem, średnio ma 7 cech na 10 i 2 cechy na 11 Wink

Cytat:
Ad.2 - Umiejętności bojowe zostaną stety czy niestety, po prostu uważam ten parametr za dość wygodny dla całego systemu. Co do 'Siły Woli I Opanowania' przekonałeś mnie. Zamienie Siłę Woli na wygodniejszą Percepcje.

Fakt wygodny ale czy logiczny? Umiejęności bojowe nie wynikają z kosmosu, prawdopodobnie to taki mix (Very Happy) Siły, Zręczności, Opanowania, oraz doświadczenia Smile
Natomiast dobrze, że wywalasz Siłę Woli i zastępujesz ją Percepcją Wink

Cytat:
Ad.3 - Cechy tak. Ja lubieć cechy Very Happy Średni wynik jest okej, ale różnie to z tym wychodzi, o tym wie każdy kto turla kostki. I ważne. Co daje umiejętność jeżeli i tak testujemy cechę lub jedną z cech? Prosty przykład: Jesteśmy zwinni jak cholera i dobrze wytrenowani, mamy Zręcznośc = 20. Ale co z tego, jeżeli np. nie umiemy chodzić po linie. Nie umiemy po prostu, bo jest to umiejętność którą trzeba nabyć. Umiejętności prezetować będę czynności których trzeba się nauczyć by były skuteczne. To po prostu rozwinięta forma współczynnika. Co z tego że gościu jest diabelnie inteligenty jak nigdy nie widział książki o ziołach i nie posiada umiejętności Wiedza (Zioła). Dla niego to będzie zwykły krzak, a dla osoby posiadającą tę umiejętność może to być ciekawe znalezisko.

Acha czyli u ciebie umiejęność pozwala testować daną cechę w danej akcji, nie daje żadnych bonusów do testu. Jasne jeśli ktoś nie ma pojęcia o Zielarstwie to nic mu nie da wysoka Inteligencja. Hmm ciekawe podejście, ale ma pewną wadę, większość czynności można spróbować wykonać, niezależnie od wyszkolenia, przy odrobinie szczęścia lub niewielkiej trudności kompletny laik może wykonać jakąś czynność o której nie ma pojęcia. Dla przykładu nie umiem się wspinać, nie mam umiejętności wspinaczka, ale mimo to istnieje jakaś szansa, że wejdę na drzewo. Co z takimi prostymi czynnościami? Co z umiejętnościami, które mimo braku doświadczenia można próbować wykonać?

Cytat:
Ad. 4 - Odnośnie testu przeciwstawnego. Tak to jest jak się pisze w trzy osoby Cool Towarzysz kolega nie za bardzo skumał o co mi biega i napisał takie coś, a brzmi bzdurnie jak cholera. Naturalnym jest że im mniej tym lepiej, więc do to napisałeś Quba jest obowiązujące.

Hehe, no to całe szczęście, że nie kombinujesz w zasadach Smile

Cytat:
Ad. 5 - Odnośnie doświadczenia. To dopiero rys-szkielecik, cała reszta rozwinięcia tekstowego znajdzie się dopiero w podręczniku więc wszystkie te rady jak rozdawać exp i za co będą tam zawarte. Podział na Exp Zdolnościowate i Umiejętnościowate ostro pachnie Morrowindem Very Happy

Wiem, że to rys ale wolę coś zaznaczyć przyjmując, że o czymś zapomniałeś niż zwalać to na wstępny zarys mechaniki Wink
Morrowind fajny był Wink
Cytat:

Ad.6 - Podział czasu mętny? Very Happy Dwie Chwilki to Akcja, Dwie Akcje to Tura, koniec problemów. Wystrzał z klamki szybszy niż zapalenie zapałki? Biorę pod uwagę to że najpierw podnosimy broń, chociaż odrobinkę namierzamy cel i oddajemy strzał. Taki Patent. Naturalnie w Podręczniku będzie to dokładniej rozpisane. Jak się rozgrywa? Wiadomo, kto uzyskał tytuł 'Numero Uno' zaczyna, i to w RealTime. Znaczy się kiedy wali z giwery, to te pociski nie czekają na tury wszystkich, tylko walą od razu. Czemu Opanowanie? Wziąłem pod uwagę po prostu Zimną Krew. Spotykasz się twarzą w twarz z przeciwnikiem, kropelka potu leci po czole i fru, kto nie myśli nad swoim kolejnym ruchem lecz wykonuje je z automata Very Happy

A co jeśli mam wymierzoną broń w drzwi, jak się otworzą to strzelam? Wtedy to chyba Chwila, a nie Akcja Very Happy
Odnośnie Opanowania, fakt Zimna Krew jest ważna, ale nie tylko ona, ja bym zrobił taki bajer:
O szybkości działania decyduje Refleks (Zręczność lub Szybkość-jeśli nie chodzi o bieganie postaci + Percepcja)/2.
Następnie o kolejności deklaracji działania decyduje Opanowanie, osoba z najmniejszym opanowaniem jest czytelna i przewidywalna. Więc jako pierwsza deklaruje działanie.
Dzięki temu zabiegowi masz nerwowego i szybkiego gościa, który faktycznie zadziała jako pierwszy (wysoki Refleks) ale Opanowany i spokojny gość będzie widział co facet zamierza zrobić. A to kolosalne znaczenie w walce grupowej.

Cytat:
Ad. 7 - O teście otwartym należy zapomnieć, po wprowadzeniu Percepcji wszystkie zawarte w nim testy będą po prostu testami Percepcji.

No i bardzo dobrze, że nie będzie tego tworu Smile

Acha jeszcze nie odpowiedziałeś na moje pytanie dotyczące walki:
Quba napisał:
Jeszcze uwaga odnośnie Walki: kiedy gracz deklaruje swoją akcję? Czy walka trwa symultanicznie, czy np. zwycięzca Inicjatywy wykonuje wszystkie swoje akcje, a potem drugi, itp. Czy naprzmiennie wykonuje się czynność zajmującą Chwilę, potem Akcję, Rundę, itp.? Oraz kiedy deklarujemy akcje, czy zaczynamy od zwycięzcy inicjatywy, czy od ostatniej osoby? Ma to ogromne znaczenie w taktyce i planowaniu działań.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:41, 13 03 2006
Farvus
degustator autorek

 
Dołączył: 21 Sie 2005
Posty: 127
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Gdańsk





Hej, Saise. Jaki ten internet mały. Kojarze cię z Conceptart.org Smile.
Przejrzałem system. Widze nieco za dużą inspirację Neuroshimą (jeśli chodzi o styl pisania) ale świat wydaje się ciekawy. Jeśli chodzi o mechanikę to jestem w tym słaby więc powstrzymam się od jakichkolwiek uwag.

Pozdrawiam, Farvus.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:53, 13 03 2006
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





[link widoczny dla zalogowanych] - zadbałem o napisanie małego co-nieco na stronie głównej na górze (taki jakby wstawiony panel).

Nie zrecenzowałem, bo nie mam cholera czasu przeczytać. Obowiązki redakcyjne, sport, szkoła, a r g h.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:44, 13 03 2006
Saise
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 08 Mar 2006
Posty: 74
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Tarnów





Heh, Witam Farvus Very Happy Beacon, ciekawy materiał, na pewno się zapoznam.
Quba, ciąg dalszy odpowiedzi:
Jesteś genialny Cool Koncept z Refleksem i Opanowaniem jest doskonały i świetnie podnosi adrenalinkę danego spotkania plus podwyższa potęge danych statów. Właśnie zagwarantowałeś sobie wpis do przedstrony podręcznika w kategorii "Speszyl Fenks". Odnośnie umiejętności - zauważ że nie ma nigdzie napisane iż gośc nie posiadający wspinaczki nie może się wspinać. Tylko że dla takiego pacjenta test Wspinaczki będzie prawie zawsze Bardzo Trudny, zależnie od sytuacji. A podstawową cechą umiejętności jest to, że nie tylko pozwolą na pełne wykonanie danej akcji ale będą też dodawały pewne bonusy, przykładowo Mistrzowska Spinaczka powoduje że wszystkie testy Wspinaczki mogą być dla ciebie najwyżej przeciętne, na dodatek Wspinasz się szybciej niż przeciętny człowiek (Nie jedna Akcja na około 1,5 Metra, lecz Jedna Chwila, itp, itd.) Słowem umiejętności rozwijają możliwości używania współczynników Very Happy Posłuże się kolejnym przykładem umiejętności Specjalizacja (Rakietnice). Człek bez tej umiejętności przeładowuje rakieciole dwa razy dłużesz i więcej czasu poświęca na strzał, bo nie wie gdzie się klika by odpaliło, i w którą stronę ma być który koniec rury wycelowany Wink

Odnośnie Walki: No, twój system Refles/Opanowanie w sumię wszystko już wyjaśnia jak będzie działać walka, bo walka to po prostu Tajming z Testami na Trafienie i z użyciem ostrego sprzętu Wink Będzie może kilkanaśnie manewrów specjalnych którę będzie można wykonać na specjalnych zasadach.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:04, 13 03 2006
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Saise napisał:
Jesteś genialny Cool Koncept z Refleksem i Opanowaniem jest doskonały i świetnie podnosi adrenalinkę danego spotkania plus podwyższa potęge danych statów. Właśnie zagwarantowałeś sobie wpis do przedstrony podręcznika w kategorii "Speszyl Fenks".

Cieszę się, że mogłem pomóc Very Happy

Cytat:
Odnośnie umiejętności - zauważ że nie ma nigdzie napisane iż gośc nie posiadający wspinaczki nie może się wspinać. Tylko że dla takiego pacjenta test Wspinaczki będzie prawie zawsze Bardzo Trudny, zależnie od sytuacji. A podstawową cechą umiejętności jest to, że nie tylko pozwolą na pełne wykonanie danej akcji ale będą też dodawały pewne bonusy, przykładowo Mistrzowska Spinaczka powoduje że wszystkie testy Wspinaczki mogą być dla ciebie najwyżej przeciętne, na dodatek Wspinasz się szybciej niż przeciętny człowiek (Nie jedna Akcja na około 1,5 Metra, lecz Jedna Chwila, itp, itd.) Słowem umiejętności rozwijają możliwości używania współczynników Very Happy Posłuże się kolejnym przykładem umiejętności Specjalizacja (Rakietnice). Człek bez tej umiejętności przeładowuje rakieciole dwa razy dłużesz i więcej czasu poświęca na strzał, bo nie wie gdzie się klika by odpaliło, i w którą stronę ma być który koniec rury wycelowany Wink

No i na coś takiego czekałem Smile
Jedynie musisz to lepiej opisać, aby nie było nieporozumień Wink
A może zrobić taki manewr, że posiadając Umiejęność na odpowiednim poziomie można albo ułatwić sobie zadanie albo przyspieszyć (np. strzał w Chwili a nie w akcji, albo wpsinaczka po drzewie w Akcji a nie w Rundzie)?
Gracz sam by wybierał czy mu się spieszy, czy woli coś dokładnie zrobić.
Warto abyś dokładnie opisał jakie premie daje dany poziom umiejętności. No ale jak rozumiem wszystko w swoim czasie Smile

Cytat:
Odnośnie Walki: No, twój system Refles/Opanowanie w sumię wszystko już wyjaśnia jak będzie działać walka, bo walka to po prostu Tajming z Testami na Trafienie i z użyciem ostrego sprzętu Wink Będzie może kilkanaśnie manewrów specjalnych którę będzie można wykonać na specjalnych zasadach.

Hehe no to sam sobie odpowiedziałem.

Sam nie wiem może się czepiam, ale brakuje mi w mechanice jakiegoś elementu charakterystycznego. Niby są zdolności, cechy specjalne, oraz tajming i specyficzne użycie umiejętności, oraz 3k10, ale wydaje mi się, że przydałby się jeszcze jakiś bajer, który nadałby wyrazu mechanice, a jednocześnie był powiązany ze światem.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:22, 13 03 2006
Saise
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 08 Mar 2006
Posty: 74
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Tarnów





Quba - Czytelnik niewidocznych tekstów Smile A mianowicie naturalnie będą takie umiejętności. Szybkie wyciągnięcie pozwala wyzwolić broń z Kabury za friko na początku tury, Szybkie przeładowanie redukuje czas przeładowania broni o chwilkę (ale nie może być mniej niż jedna chwilka). A co do Mechaniki. Wątpię żeby udało się coś specjalnego wykrzesać, wyróżnikiem świata na 130% będzie Mechamagia, czyli Mag który może rzucać zaklęcia dzięki ogromnej ilości sprzetu - wzmiacniacze, stabilizatory, sprężarki, akumulatory. Mechamag to ryzykowny zawód, jeden pechowy rzut i możemy zamienić bohatera w gwiezdny pył Smile Ale na Mechamagów trzeba jeszcze poczekać.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:36, 13 03 2006
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Cytat:
Heh, Witam Farvus Very Happy Beacon, ciekawy materiał, na pewno się zapoznam.
Chodziło mi raczej o to, że news o Twojej autorce się tam pojawił. Na górze.

A co do stronki - nie podoba mi się to, że otwiera się w nowym pop-upie.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Upgrade
PostWysłany: 15:00, 15 03 2006
Saise
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 08 Mar 2006
Posty: 74
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Tarnów





O rzeczywiście Very Happy Poklikałem tu i tam a nomalnie newsa nie zauważyłem. Hehe, dzięki za reklamę. Co do strony. Popupowa stronka ma swoje wady i zalety i to zdanie jest odpowiedzą na wszystkie wasze pytania odnośnie stronki.

#Upgrajd, patrz pierwszy post.
2# Kolejny Upgrade: Patrz Pierwszy Post plik 'Kreacjapostaci'.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:39, 28 03 2006
Saise
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 08 Mar 2006
Posty: 74
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Tarnów





Co, a już myśleliście że projekt padł jak strucla? Cool No cóż, nadal w nim działamy, tym razem jednak aktualizacje będą wychodzić wolniej po wkraczamy do rozdziałów wymagających ogromnej ilości pisania. A co do Upgrejdów - można ściągnąć (patrz pierwszy post) Narodowości które można wybrać podczas Kreacji Postaci. Smacznego.

PS: Jak zwykle, na razie bez korekty.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Silur RPG Workbench - [28.III.2006]
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 2 z 2  
Idź do strony Poprzedni  1, 2
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin