autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> Testy obrażeń, krwawienie, szok, ból, śmierć itd. Idź do strony 1, 2  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
Testy obrażeń, krwawienie, szok, ból, śmierć itd.
PostWysłany: 00:23, 17 02 2008
Vector
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 15 Sty 2008
Posty: 57
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Od pewnego czasu tworzę własną mechanikę i w końcu doszedłem do jednej z najważniejszych jej partii, a mianowicie do obrażeń i wszystkiego co z nimi związane. Przejrzałem sobie kilka innych systemów, by znaleźć jakieś rozwiązanie, które najbardziej by mi pasowało, lub być może zainspirowałoby mnie do obmyślenia czegoś nowego. Do głowy wpadł mi dość ciekawy pomysł:

Wytrzymałość postaci określamy jakąś liczbą, niech będzie to na przykład 20.
Dla postaci bardziej wytrzymałych wartość Wytrzymałości jest większa, dla postaci mniej wytrzymałych - mniejsza.
Gdy postać odnosi obrażenia, to w zależności od ich stopnia (lekkie, ciężkie itd.) dodaje do pewnej puli (nazwijmy ją pulą śmierci) odpowiednie kości - im rana poważniejsza, tym większą kość postać dodaje do puli.
Za każdym razem gdy postać odniesie obrażenia(a może pod koniec tury?, albo przy każdej męczącej akcji?), gracz rzuca wszystkimi kośćmi, które znajdują się w jego puli śmierci. Gdy przerzuci w ten sposób wartość swojej wytrzymałości, wtedy jego postać traci przytomność (postać, która w ten sposób straci przytomność co rundę powtarza test). Jeśli przerzuci wartość swojej wytrzymałości o więcej niż, załóżmy, 10 oczek - wtedy jego postać umiera.

Na takie rozwiązanie się zdecydowałem, gdyż zawsze irytowało i męczyło mnie zapisywanie czy zapamiętywanie aktualnej ilości pw postaci. Teraz sprawa jest jasna. Ta postać ma ranę ciężką i lekką, tak? To rzuca k10 + k6. Prosta sprawa.

Czekam na opinię. Czy to ma sens?

PS. Mam już zamysły efektów szoku, krwawienia, bólu itp., ale podzielę się nimi jak wszystko dopracuję ;] Mile widziane wszelkie sugestie i podpowiedzi Very Happy


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 09:39, 17 02 2008
Shakaras
degustator autorek

 
Dołączył: 10 Maj 2007
Posty: 163
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Szczecin





Właśnie też się nad tym zastanawiam. Chce użyć Q10, i pomyślałem, ze zastosuje próg ran i żywotność. Próg ran to 2*Wts, żywotność tak samo. Jak rzucasz na obrażenia i przekroczysz prog ran, to zadajesz rane(kilka ran jak przekroczysz kilka razy). Z bólem będzie tak, że jak cios zada tyle ran ile wynosi Wt, lub więcej to będzie trzeba Wt testować, czy postać nie będzie pod wpływem zasad bólu(utrata świadomości, wypuszczenie broni, wywrócenie się itp.)

A twoje rozwiązanie z tą pulą śmierci całkiem ciekawe też Wink


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Shakaras dnia 09:41, 17 02 2008, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:11, 17 02 2008
Kruk
degustator autorek

 
Dołączył: 30 Sie 2007
Posty: 149
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Katowice





Ach cóż to za monstrum,nigdy czegoś takiego jeszcze nie widziałem!

Kolejny test konieczny co rundę? Masz do tego program,bo w starciach 10 postaci tracisz sporo czasu. To primo. Secundo jeśi dobrze zrozumiałem to rany nie powodują żadnych innych trudności poza utratą przytomności i śmiercią. Gdzie ból i zgrzytanie zębów Razz?
I czy zakładasz przerzuty,bo przy nich największy twardziel może zginąć od szpilki jak w Komórce.
Mechanika nie wydaje się bezsensowna. Trudno ruszyć DUŻEGO człowieka i nijak przeliczać to na 2xMNIEJSZY człowiek. Ale w praktyce niemożliwa. IMO.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:29, 17 02 2008
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Pomysł jest dość skomplikowany i znacznie spowalnia rozgrywkę, jednak w grze, która koncentrować się ma na bólu i cierpieniu takie zasady na pewno by się sprawdziły. Fajnym pomysłem wydaje mi się generowanie efektów obrażeń na bazie kombinacji. Para takich samych wyników - utrata przytomności, sekwencja trzech kolejnych liczb - oślepienie. Jest to nierealne, bo wyższa kostka powoduje większy rozrzut, przez co spada prawdopodobieństwo takich efektów, ale jakiś pomysł jest. Tylko bardziej sprawdziłby się na mechanice karcianej.

Właśnie, może lepiej rzuty kostkami zastąpić dociąganiem kart do puli? To powinno przyspieszyć proces i umożliwić wprowadzenie mojego pomysłu.

Jak nie, to napiszę mini-western na bazie Twojego zmodyfikowanego o powyższe pomysłu.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 15:57, 17 02 2008
Kruk
degustator autorek

 
Dołączył: 30 Sie 2007
Posty: 149
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Katowice





@beacon
Czyżby miała powstać 2 edycja Cienkiej linii?
Twoje wykorzystanie tej mechaniki wydaje się bardzo indie IMO.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:12, 17 02 2008
Vector
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 15 Sty 2008
Posty: 57
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Założyliście, że taki sposób będzie spowalniał rozrywkę. Ale przecież w standardowych systemach i tak za każdym razem gdy postać zostanie raniona rzucamy na to ile obrażeń otrzyma. Potem musimy jeszcze odjąć te obrażenia od puli pw i zapisać wynik. Tu nie ma takiego problemu. Po prostu gdy dostaniemy obrażenia, patrzymy na kartę. Aha, mam 2 ciężkie rany, teraz dostałem 1 lekką. Czyli rzucam 2k10 + k6. Rzuciłem 16. Moje pw to 20, czyli nic mi się jeszcze nie stało. Wydaje mi się to dość proste. Co do przerzutów to tak - mam zamiar je stosować. Z tym, że rana stopnia mniejszego niż ciężka, nie może w żaden sposób zabić człowieka - może go co najwyżej pozbawić przytomności.
Następna zasada: Jeśli ktoś zostanie trafiony w głowę, czy inny punkt witalny, to zamiast dodać do puli 1 kość, dodaje 2 (może nawet 3) odpowiednie kości.

Krwawienie: Jeśli postać krwawi lekko, to przy każdym teście na obrażenia, rzuca najniższą kością z puli śmierci dwa razy, oba wyniki uwzględniając.
Jeśli krwawi poważnie - dwa razy rzuca średnią kością z puli.
Jeśli krytycznie - rzuca dwa razy najwyższą z kości.

Myślę teraz nad efektami szoku i bólu, czekam na sugestie ;D

Beacon - co do kart to niezły pomysł, na pewno się nad nim zastanowię.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:22, 17 02 2008
Kruk
degustator autorek

 
Dołączył: 30 Sie 2007
Posty: 149
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Katowice





@Vector
Ta,tylko nie rzucasz tymi kostuchnami co rundę jeśli nie ognia czy innego chtulacza. I nie,nie we wszystkich systemach rzucasz na obrażenia.
Nie widzę większej prostoty w zapisywaniu kości niż punktów a zasady specjalne krwawienia skutecznie rekompensują odejmowanie od hp w maistremowych systemach. Mechanika zaczyna mi się nawet podobać ale nie jest grywalna. Tyle.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:47, 17 02 2008
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Kruk napisał:
Czyżby miała powstać 2 edycja Cienkiej linii?

Kiedyś pewnie tak. Zapowiadałem wersję revised. Na razie jednak nie poczyniłem żadnych kroków w tym kierunku.

I spróbuj proszę robić spacje po znakach interpunkcyjnych. To znacząco poprawi czytelność Twoich postów.

@Vector
Zbytnio komplikujesz. O ile faktycznie w wielu systemach rzuca się na obrażenia, to nie komplikuje się tak dalece zasad krwawienia itp. To już drobna przesada, chyba że RPG to dla Ciebie symulator.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:15, 17 02 2008
Vector
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 15 Sty 2008
Posty: 57
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





To jak zaaplikować do systemu efekty krwawienia? Jakieś pomysły? Bo mi na razie nic lepszego nie przychodzi do głowy ;[


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:32, 17 02 2008
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





A po co je aplikować?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:56, 17 02 2008
Vector
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 15 Sty 2008
Posty: 57
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





No tak ;] Pomyślę jeszcze nad tym, mam już nawet pewne (niezłe) pomysły związane z wspomnianymi przez Ciebie kartami ;D
Póki co czekam na opinie innych użytkowników i może jakieś małe porady.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:05, 18 02 2008
Kruk
degustator autorek

 
Dołączył: 30 Sie 2007
Posty: 149
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Katowice





Nie rzucasz kostuchnami co rundę,rezygnujesz z przerzutów.
Efekty szoku=>każda rana ma swoją k jak zrozumiałem. Jeśli wychodzi max na jakieś k to rzucasz w tabeli efektów ran lekkich,poważnych,krytycznych,ciężkich czy chtulowych:P. Skorzystaj ile chcesz mam nadzieję,że pomogłem.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:16, 18 02 2008
Vector
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 15 Sty 2008
Posty: 57
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Kruku! Świetny pomysł z tą tabelką - wielkie dzięki! Na bank z niego skorzystam!

Co do wykorzystania kart. Podzieliłem sobie talię (wszystkie karty + 3 jokery) na 4 kupki:
karty od 2 do 4 włącznie + 1 as symbolizują rany lekkie,
karty od 5 do 7 włącznie + 1 as symbolizują rany średnie,
karty od 8 do 10 włącznie + 1 as symbolizują rany poważne, a
karty od waleta do króla włącznie + 1 as symbolizują rany ciężkie.
Jokery trzymamy na boku, na razie nam się nie przydadzą.
Kupki oczywiście tasujemy przed rozpoczęciem gry.

Gdy postać otrzyma, załóżmy, ranę poważną, wtedy gracz ciągnie z kupki ran poważnych kartę. Ja akurat trafiłem na 10, więc moja postać otrzymałaby 10 obrażeń. Jej wytrzymałość wynosi, powiedzmy, 20, więc póki co nic się jej nie stało. Idziemy jednak dalej. Ta sama postać znowu otrzymała ranę, tym razem ciężką. Teraz ciągnę więc 2 karty - jedną z kupki ran ciężkich, jedną z kupki ran poważnych. Uwaga... Dama i 10. To razem 22 oczka. No cóż, mój bohater właśnie stracił przytomność...

Jeszcze wytłumaczę rolę asów. Gdy gracz wyciągnie asa, to w zależności od jego koloru (as pik leży w kupce ran ciężkich, as kier w kupce ran poważnych, as karo - w kupce ran średnich i w końcu as trefl - w kupce ran lekkich), rzuca odpowiednią kością w tabeli obrażeń krytycznych.
As trefl zapewnia kość k4, karo - k8, kier - k12 i w końcu pik - k20.
Tabela zawiera 20 różnych efektów - im wyższy numer efektu - tym bardziej jest on śmiercionośny i nieprzyjemny. Aha, jeśli gracz wyciągnie asa, wtedy dodatkowo ciągnie jeszcze jedną kartę, która już normalnie określać będzie obrażenia ;D

No i na sam koniec jokery. Jeszcze dokładnie nie wiem jaka powinna być ich rola, ale myślałem, by powiązać je ze specjalnymi właściwościami broni. Pamiętacie miecz migbłystalny z DnD? Przy wyrzuceniu maksymalnego wyniku na k20 ucinał on głowę oponentowi (a raczej robiła to posługująca się nim postać, ale przy użyciu tegoż miecza).

W moim systemie, gdyby któraś z postaci otrzymała obrażenia od takiego miecza, wtedy w kupkę z której losowałaby ona kartę obrażeń, MG wtasowywałby jokera. Wyciągnięcie tego jokera przez gracza, wiązałoby się z utratą głowy przez jego postać. Proste? Mam nadzieję Very Happy

Co o tym myślicie? Czekam na opinie i porady (jak zwykle), oraz oczywiście na miażdżącą krytykę. Jeśli coś jest niejasne - piszcie - postaram się napisać to klarowniej.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 23:16, 18 02 2008
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Duh, miałem nadzieję iż "efekty krwawienia" to kodowa nazwa dla mechaniki, determinującej obszar "zachlapania" przez krew wesoło bluzgającą z trafionego delikwenta. To byłaby sympatyczna nowość ... Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:23, 19 02 2008
beacon
Administratore

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1843
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 5 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa/Lublin





Kiedy do puli dochodzą nowe karty, a stare pozostają, to karty służą tu tylko jako randomizer obrażeń. Za lekką dostajesz od 1 do 4, za inną dostajesz od 10 do 15 i to dalej jest to samo, co zwykłe obrażenia z dedeków. Chodziło mi o to, żeby za każdym razem gracz ciągnął ileś kart z talii, według ilości ran. Ale tak czy siak - komplikowanie obliczania ran nie wniesie nic do systemu, jest niepotrzebne i zbędne, ale jak chcecie, to się bawcie.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Testy obrażeń, krwawienie, szok, ból, śmierć itd.
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 2  
Idź do strony 1, 2  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin