autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> W poszukiwaniu idealnej mechaniki walki... Idź do strony Poprzedni  1, 2
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
PostWysłany: 03:42, 15 07 2008
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





BLACKs napisał:
Zaciekawil mnie pomysl z podzialem obszaru walki na strefy, pochodzacy bodajze z FATE, ale nadal nie potrafie wyobrazic sobie tego w praktyce.


Strefy w FATE3 to dosyć abstrakcyjny koncept niezbyt pasujący do Interlocka, który jeśli dobrze pamiętam wymagał dokładniejszej mapy, by ustalić jak dobrze okolica chroni cię przed pociskami. Z drugiej strony, kilku miśków z powodzeniem używa stref do kosmicznych zadym w ichniejszej konwersji Travellera, więc może da się to wepchnąć w "dokładniejsze" systemy Wink.


Ogólnie w FATE strefy mogą być użyte do wydzielenia "charakterystycznych" obszarów, do reprezentacji dystansu, lub do symulacji niewygodnych warunków terenowych.

- W przypadku "specyficznych" obszarów, każda strefa może otrzymać własne aspekty, które mogą być kreatywnie wykorzystywane przez graczy. Np. podczas pożaru płonąca stodoła będzie osobną strefą z aspektem "Ogień! Ogień!", polana wokół kolejną strefą z aspektem "Dym gryzie w oczy", a las otaczający polanę ostatnią strefą z aspektem "Gęste Krzaki".

- Jeśli idzie o dystans, to zakłada się iż miśki w tej samej strefie mogą się klepać bezpośrednio, atak na kogoś w przyległej strefie wymaga dłuuugiej broni lub celnego rzutu, a atak na niesąsiadujący obszar wymaga użycia profesjonalnej broni zasięgowej. W swojej akcji każdy może biegać do woli po strefie w której się znajduje, przeskoczenie do strefy obok wymaga wykonania dodatkowej akcji wspomagającej, a trucht na większą odległość zużywa całą akcję i wymaga zaliczenia odpowiedniego testu.

- Przeszkody terenowe mogą być reprezentowane jako tzw. granice między strefami. Granice takie mają określoną trudność, którą trzeba pokonać by przeskoczyć do docelowej strefy. Np. ucieczka z płonącej stodoły wymaga przeskoczenia przez ogień (czyli barierę o poziomie trudności 3 -deczko trudne), a wbiegnięcie w las wymaga przebicia się przez krzaki (trudność 1 - łatwe i przyjemne).

Jak widać zasady stref są dosyć proste, i mile komponują się z resztą FATEowego systemu, a "nieprzebywalne" granice potrafią generować wesołe heroiczne akcje, dzięki zabójczym możliwościom kombowania.
Np. Orcza wieża oblężnicza to specyficzna strefa, z barierą podkręconą na 8 (wdrapanie się na nią wymaga wprost legendarnych umiejętności), a banda bohaterów musi wykorzystać zaawansowany teamwork, by ją zdobyć.
I tak Krasnal podbiega z wielką tarczą, i dzięki manewrowi nadaje sobie aspekt "Żywa trampolina". Wojownik ciska oszczepem ładując w wieżę aspekt "Drąg wystający ze ściany". Mag przypomina sobie z lekcji historii, iż wieże takie mają zazwyczaj specjalne żelastwo ukryte w ścianach (kolejny aspekt "Ukryte Haki"), a Elf bierze solidny rozbieg i zbierając efekty ze wszystkich tych aspektów (co daje wesoły bonus +6), wybija się na tarczy Krasnala, wykorzystuje oszczep i haki jako podpory, i ładuje się do środka wieży ku wielkiemu zaskoczeniu obrońców.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 10:24, 15 07 2008
Zuhar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 12 Sie 2005
Posty: 319
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/3





Cytat:
Zuhar napisał:
Shakaras napisał:
A mi sie nie otwiera Sad ta strona na alei Sad


Nie możłiwe - przed chwilą sprawdzałem. Mogę w razie czego podesłać na mail zipa.


Bardzo bym prosil wobec tego Wink


A mail mam zgadywać? Podeślij mi info na [link widoczny dla zalogowanych]

--

Cytat:
FATE brzmi dla mnie dziwacznie i skomplikowanie. Trochę tego poczytałem, ale jeśli dla innych RPGowców mechanika, do której muszę kupić specjalne kości (okej, okej, można na zwykłych k6, ale hej, nie oszukujmy się, są "specjalne kości do FATE") jest "uniwersalna" to ja chyba tu czegoś nie rozumiem. Poza tym narracyjnie można opisać każdą akcję, nie potrzebuję do tego mechaniki, która podmienia cyferki na słowa.
Boże, z jaką łatwością można by podmienić współczynniki w D&D na słowa! Toż przecież tam tego nawet mniej niż szczebli w FATE: liczą się +1 (12), +2 (14), +3 (16), i +4 (1Cool... FATE to co najmniej dziwny pomysł, a jeszcze dziwniejszy jest zachwyt społeczności. No, ale z d20 też tak było.


Jeśli dla Ciebie Fate to tylko podmiana cyferki na słowa i dziwne kostki, to jeszcze poczytaj. Hasłowo podpowiem: rozkład normalny, aspekty zamiast sztywnych współczyników, sposób użycia aspektów (m.in punkty Fate), rozwój, piramida umiejętności. To drobne szczegóły, które jako całość dają całkiem sensowną mechanikę.

Do czysto narracyjnej gry w ogóle nie musisz mieć zdefiniowanej mechaniki. Za mechanikę narracyjną uważa się taką, która określa reguły prowadzenia narracji (kto, kiedy i w jakim stopniu może wpływać na fabułę - w przypadku Fate są to aspekty w połączeniu z punktami Fate). Mówiąc inaczej to taka, która daje graczom prawo i możliwość do stopowania dyktatorskich zapędów MG względem przebiegu fabuły i w miarę swobodnego jej kreowania.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Zuhar dnia 10:28, 15 07 2008, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 10:28, 15 07 2008
Vector
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 15 Sty 2008
Posty: 57
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Dokładnie cactusse - to jest to za co kochamy FATE'a. Ninetounges - akurat specjalne kości i współczynniki określane słownie to najmniej ważne w FATE'cie hmm... "sprawy". Zwróć lepiej uwagę na aspekty, na prostotę walki no i oczywiście na punkty FATE.
A kości to sam sobie zrobiłem, malując ścianki mazakami.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Vector dnia 10:30, 15 07 2008, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 15:48, 15 07 2008
Ninetongues
degustator autorek

 
Dołączył: 03 Lis 2006
Posty: 117
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Wawa





Zachęciliście mnie, poczytałem więcej.

Pomijając kostki (które jak rozumiem są zaczerpnięte z Fudge) pomysł z Aspektami jest szokująco trafny. Aż się ma ochotę zrobić na niej grę. Jak znalazł do mniejszych projektów.

Aczkolwiek czy akurat do walki... Walka to raczej symulacyjny element gry. To walka leży u źródeł RPG, i to ją mamy na myśli wymawiając ostatnie słowo w ciągu "Role Playing Game".

Fate wydaje mi się dobra do opisania postaci. Dobrze rozpisane Aspekty zastąpią nam atrybuty, skille, featy - jak zwał tak zwał. Ale w walce... Wykluczają autentyczne strategie i zmysł taktyczny, polegający na wykorzystaniu zasad. Gamiści (mono) i część Symulantów (jonistów) nie będą mieli takiej frajdy.

Zastanawiam się... Gdyby tak trochę pogrzebać w Fate i domontować do niej porządny moduł walki...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 15:56, 15 07 2008
Shakaras
degustator autorek

 
Dołączył: 10 Maj 2007
Posty: 163
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Szczecin





No mam nadzieje, zapoznac sie z ta mechanika FATE Smile moze byc ciekawa.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:12, 15 07 2008
BLACKs
zerkający na systemy

 
Dołączył: 14 Lip 2008
Posty: 10
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Shakaras, pomysl jest dobry, ale ma kilka niedociagniec. Nie podoba mi sie w nim koniecznosc podwojnej deklaracji. Gracz chce zaatakowac. Rzuca koscia i trafia. I teraz musi jeszcze zadeklarowac, jaki efekt chce uzyskac punktami akcji. Jesli do tego dorzucisz toporny silnik rzutu, to bedzie masakra. Fajnie pomysl sprawdzilby sie w walce, ktora kladzie nacisk na aktywacje dlugich i smiertelnych kombosow. Nadal wole rozwiazanie, w ktorym gracz deklaruje: "strzelam w glowe", a MG podwyzsza mu trudnosc testu.

Ninetongues, dostosowywanie swiata do mechanika to naprawde dziwna metoda, ale z checia skorzystam. Tym bardziej, ze Cactusse dobrze wyjasnil mi dzialanie stref (za co wielkie dzieki). Co prawda nadal jestem sceptycznie przekonany do tego pomyslu - walka w SotC trwala podczas gry ok. trzy godziny. Mimo to uwielbiam nowego FATE'a za jego uniwersalnosc. Jedyna wada, ktora mi sie nasunela podczas czytania SotCa jest to, ze jest jeszcze wiekszym zestawem zrob-to-sam niz poprzednia edycja.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 20:21, 15 07 2008
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





BLACKs napisał:
Co prawda nadal jestem sceptycznie przekonany do tego pomyslu - walka w SotC trwala podczas gry ok. trzy godziny.


EvilHatowcy zgodnie przyznali iż SotC jest deczko niedoprasowany, i przy standardowych zasadach konflikty mogą się dłużyć. Oficjalnym "patchem" rozwiązującym ten problem jest :

- Nie stosowanie ograniczenia na ilość Free Tagów w jednym teście.
- Startowanie ze Stress Trackiem mającym trzy kratki zamiast pięciu.
- Używanie opcjonalnej metody łapania konsekwencji (zasada -2/-4/-6).

Cytat:
Mimo to uwielbiam nowego FATE'a za jego uniwersalnosc. Jedyna wada, ktora mi sie nasunela podczas czytania SotCa jest to, ze jest jeszcze wiekszym zestawem zrob-to-sam niz poprzednia edycja.


Wow, musiałeś czytać jakiś dziwny egzemplarz, albowiem w moim jest ponad 300 stron gotowych do zabawy materiałów Wink .


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 20:44, 15 07 2008
Shakaras
degustator autorek

 
Dołączył: 10 Maj 2007
Posty: 163
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Szczecin





BLACKs napisał:
Shakaras, pomysl jest dobry, ale ma kilka niedociagniec. Nie podoba mi sie w nim koniecznosc podwojnej deklaracji. Gracz chce zaatakowac. Rzuca koscia i trafia. I teraz musi jeszcze zadeklarowac, jaki efekt chce uzyskac punktami akcji.


gracz deklaruje przed rzutem, okreslajac atak, a nie po rzucie Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:29, 15 07 2008
BLACKs
zerkający na systemy

 
Dołączył: 14 Lip 2008
Posty: 10
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Shakaras mozesz uznac, ze doszukuje sie dziury w calym (a od czego jest Warsztat? Wink ), ale jak rozwiazesz "syndrom cenniczka"? Chodzi mi o powtarzajace sie w kazdej rundzie dumanie nad kazda z mozliwych opcji wydania punktow akcji. Wink W mojej druzynie Twoje rozwiazanie by sie nie sprawdzilo, poniewaz ilosc graczy-taktykow zmienia kazda walke w szachy. Co nie zmienia faktu, ze mi sie podoba.

Gdybym mial opierac sie o Twoj pomysl, wyrzucilbym lokalizacje trafien (pisales cos o celowaniu w kolano) i opisal duza ilosc rozmaitych "manewrow", ktore mozna wykonac. Np. powalenie, precyzyjny cios, itp. Tylko dodalbym im wiekszego posmaku poprzez dodanie jakichs specyficznych nazw i wlasciwosci.

Moja mechanika walki opiera sie o manewry, takie jak atak, celowanie, itp. Jeden rzut okresla trafienie i jego skutecznosc, a gracz dysponuje takze kartami zagrywek, ktore dopalaja manewry. Laczenie kilku zagrywek pozwala zagrac kombinacje, ktora najlatwiej okreslic jako "mega-kombos-prosto-z-piekla" Wink. Zastanawialem sie takze nad wprowadzeniem kombinacji wykonywanych przez kilka postaci (gral moze ktos w Chrono Trigger na SNESa? Techniki wymiataly!), ale to juz wyzsza szkola jazdy, zostawie sobie to na sam koniec. Wink

Cactusse z wielka moca wiaze sie wielka odpowiedzialnosc. Wink Chyba nie mam glowy do uniwersalnych mechanik.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez BLACKs dnia 22:29, 15 07 2008, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 08:48, 16 07 2008
Ninetongues
degustator autorek

 
Dołączył: 03 Lis 2006
Posty: 117
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Wawa





Jeśli chodzi o wykorzystanie punktów akcji w celu "dopakowania" ataku, to jest jedno, proste wyjście, które przyspiesza walkę o jakieś 50%. Użyłem tego rozwiązania dla Arch Inverted.

Na karcie robisz odpowiednią ilość Slotów. W każdy Slot wchodzi jedna technika (czyli atak z rozpisanymi bonusami od Punktów Akcji i innych takich tam mocy). Taka technika ma swoją nazwę, np. "Finta Mistrzów z Hall", i jest na karcie szczegółowo rozpisana. Gracz tworzy więc własne techniki, wpisuje je w swój Wachlarz Technik, a potem, kiedy przychodzi do walki, stosuje je.

Plusy takiego rozwiązania:

+ Każdy gracz ma swoje techniki, które może rozwijać i z których słynie
+ Możliwości zaplanowania swoich technik są ogromne i przywodzą na myśl tworzenie talii do CCG
+ Zaczyna mieć sens trenowanie podczas sesji. Gracz mówi, że odchodzi na bok i ćwiczy, jednocześnie pieczołowicie zmieniając swój Wachlarz Technik, bo np. wie że będzie walczył z opancerzonymi przeciwnikami i bonusy Damage zmienia na bonusy Offensive albo bonusy do Krytyków.
+ W walce odpada planowanie. Mamy "n" technik, i musimy użyć jednej z nich. To skraca czas walki o dobre 50%

Minusy:

- Wydłuża się czas przygotowywania postaci
- Pojawia się konieczność wprowadzenia mechaniki improwizacji (na wszelki wypadek)
- Potrzebujemy przeznaczyć dużo miejsca na walkę na karcie postaci.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 09:09, 16 07 2008
Shakaras
degustator autorek

 
Dołączył: 10 Maj 2007
Posty: 163
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Szczecin





BLACKs napisał:
Shakaras
Gdybym mial opierac sie o Twoj pomysl, wyrzucilbym lokalizacje trafien (pisales cos o celowaniu w kolano) i opisal duza ilosc rozmaitych "manewrow", ktore mozna wykonac. Np. powalenie, precyzyjny cios, itp. Tylko dodalbym im wiekszego posmaku poprzez dodanie jakichs specyficznych nazw i wlasciwosci.


Zauwaz, ze ta lokacja pojawila sie podczas opisu Smile A nie wynikajac bezposrednio z mechaniki. Gracz deklaruje na co wydaje punkty, i opisuje mniej wiecej jak wyglada cios, stad w moim wypadku pojawilo sie celowanie w kolano.

decyduje, ze chce wykonac precyzyjny cios*, w neuraligiczny punkt**, ktory dodatkowo ma obalic*** przeciwnika, sa trzy punkty wiec daje 1 punkt na zwiekszenie szansy trafienia*, kolejny punkt wydaje na zwiekszenie obrazen**, i trzeci na to by moc wywrocic przeciwnika***. W opisie np moze zadeklarowac, celuje w kolano, z duza sila tak, zeby przeciwnika wywrocic.

Zreszta ja sie nie upieram. Pokazuje tylko te metode, jako alternatywe do manewrow, tu gracz wie jakie ma mozliwosci, i dzieki temu w wybrany przez siebie sposob moze modyfikowac atak lub obrone.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Shakaras dnia 09:11, 16 07 2008, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:27, 16 07 2008
BLACKs
zerkający na systemy

 
Dołączył: 14 Lip 2008
Posty: 10
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Shakaras, juz wiecej pytan nie mam. Smile Lepiej byloby, gdyby mozna Twoja metode sprawdzic w praktyce.

Ninetongues, a co ogranicza ilosc Slotow i moc technik? Jakies odgorne zalozenie? Zaawansowanie postaci?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 20:41, 16 07 2008
Shakaras
degustator autorek

 
Dołączył: 10 Maj 2007
Posty: 163
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Szczecin





BLACKs napisał:
Shakaras, juz wiecej pytan nie mam. Smile Lepiej byloby, gdyby mozna Twoja metode sprawdzic w praktyce.


a wlasnie Very Happy bo jak narazie ona istnieje w fazie teoretycznej Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:03, 16 07 2008
Ninetongues
degustator autorek

 
Dołączył: 03 Lis 2006
Posty: 117
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Wawa





Cytat:
co ogranicza ilosc Slotow i moc technik? Jakies odgorne zalozenie? Zaawansowanie postaci?


Standardowo każdy ma pewną ilość. Niektóre moce, style walki i owszem, poziom zaawansowania postaci (jeśli ktoś chce inwestować w to zdobyte punkty) modyfikują ich ilość. Żeby było zabawniej: Mamy sloty na gardy, kombosy i zwykłe techniki.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
W poszukiwaniu idealnej mechaniki walki...
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 2 z 2  
Idź do strony Poprzedni  1, 2
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin