autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> W poszukiwaniu idealnej mechaniki walki... Idź do strony 1, 2  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
W poszukiwaniu idealnej mechaniki walki...
PostWysłany: 21:34, 09 07 2008
Vector
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 15 Sty 2008
Posty: 57
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Otóż właśnie. Jaki system walki jest według was najlepszy, który się wam najbardziej podoba?
Czy lepiej by mechanika taka stawiała na prostotę i szybkość, czy też żeby była skomplikowana i dawała duże możliwości taktyczne? Jak sądzicie?
Co myślicie o wprowadzeniu większej ilości manewrów niż tylko blok, atak/potężny atak? Może przedstawić walkę jako szybką grę karcianą gdzie gracze wykładają karty poszczególnych ruchów i ciosów, czy poczciwe kości są po prostu niezastąpione?
Jakie znacie nietypowe systemy walki?

Czy macie jakiś pomysł na mechanikę walki, która jest:
1. Emocjonująca
2. Daje dość duże pole manewru (czyli trzeba coś myśleć, a nie tylko turlać)
3. Jest w miarę prosta
4. Nie trzeba dużo liczyć (jak przypomnę sobie Monastyra to mnie skręca)

Piszcie, a może wspólnymi siłami złożymy coś "ekstra" ;]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:14, 09 07 2008
Arcy
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 07 Cze 2008
Posty: 60
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Jak dla mnie to mechanika najlepsza jest taka, w której wystarczy jeden test. Jeden i wszystko jasne. Najlepiej jak dla mnie losować nie jedną kością(już na pewno nie k20 <bleee>) lecz kilkoma. Wtedy więcej zależy od statów mniej od szczęścia. I nie ma takich jaj jak w np. d&d gdzie na k20 dzieją się cuda(chodzi o krytyki i zbyt dużą losowość). Lepiej już rzucać na 3k6 na każdy test albo chociażby k%. Jak dla mnie najlepiej żeby mechanika była jak najprostsza, a gdy ktoś jest w bardziej konfortowej sytuacji niż zwykle po prostu MG dodaje mu tam np. +1 a jak gracz jest w gorszej sytuacji to -1 i wszystko jasne. Niezły jest system 'sukcesów'.
Fajny temat z walką zawsze był problem przy robieniu systemu Razz


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:47, 10 07 2008
Vector
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 15 Sty 2008
Posty: 57
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





BullMax - proponuję byś zapoznał się z mechaniką FATE, o ile jeszcze jej nie znasz. Pasuje ona jak ulał do twoich preferencji.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 15:26, 10 07 2008
Ninetongues
degustator autorek

 
Dołączył: 03 Lis 2006
Posty: 117
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Wawa





Rzeczy obowiązkowe dla mnie: Punkty akcji, one roll resolve, lokalizacja trafień (strzała w oko vs. strzała w dupsko), minimalizacja potrzeby rozwiązań taktycznych zależnych od umiejscowienia postaci (czyli precz z planszami i battle-planami).

Walka karciana przywodzi mi na myśl Brawla, za którym nie przepadam. Wolę mieć czas do namysłu. Startegia > niż refleks.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:44, 13 07 2008
Arcy
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 07 Cze 2008
Posty: 60
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Hej!
@Vector:No fakt nie znam jej grzebałem w googlach etc. za nią ale nie mogę jej znaleźć pl. Jakiś link do FATE po Polsku? Byłbym wdzięczny.
Pozdrawiam


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:32, 13 07 2008
Scott
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 12 Lip 2007
Posty: 60
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





BullMax - tutaj masz linka do PDFa FATE w wersji angielskiej
[link widoczny dla zalogowanych]
A tutaj do tego, co zostało przetłumaczone na j. polski.
[link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:15, 13 07 2008
Arcy
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 07 Cze 2008
Posty: 60
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Dzięki wielkie. Heh jakoś nie mogłem tego znaleźć... Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 20:35, 13 07 2008
Shakaras
degustator autorek

 
Dołączył: 10 Maj 2007
Posty: 163
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Szczecin





A mi sie nie otwiera Sad ta strona na alei Sad

A co do tematu: nie ma panaceum na nasze troski odnosnie idealnej mechaniki walki.
Uwazam, ze zeby walka byla ciekawa, musi byc przede wszystkim dobrze opisana, i to zarowno przez MG jak i Graczy.
Zasady Riposty, czy innego Pchniecia Mistrzow z Ylloth, nic nie pomoga, jezeli dobrze nie bedzie opisane to wszystko. Ten caly bajzel, z krwia, siniakami, flakami, kwikami i wrzaskami.
No ale faktycznie mechanika walki, moze byc tak zrobiona, ze pobudzi takze opisowosc.
Ja bede chcial zrobic cos takiego: dac BG i MG punkty walki, dzieki ktorym beda mogli wplywac na zasady starcia. Dlatego gracz czy MG bedzie troche zmuszony przez mechanike do krotkiego opisu tego co robi w swojej akcji.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Shakaras dnia 20:48, 13 07 2008, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:54, 14 07 2008
Vector
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 15 Sty 2008
Posty: 57
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Sorry, że się nie odzywałem - miałem urwanie głowy ;]
FATE'a polecam - naprawdę świetny system, choć trochę niestandardowy.
Tak, również myślę, że opis walki to bardzo ważna sprawa, więc warto by sama mechanika wspierała tenże opis. Jakby dać graczom wolną rękę - niech opisują co im się podoba, tylko po prostu przyporządkować akcjom odpowiednie koszty w punktach?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:12, 14 07 2008
BLACKs
zerkający na systemy

 
Dołączył: 14 Lip 2008
Posty: 10
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Z doswiadczenia wiem, ze ogolna mechanika walki nie dziala dobrze we wszystkich sytuacjach. Sprobujcie na przyklad przeprowadzic w WFRP pojedynek dwoch wojownikow (np. weteranow) rozwinietych na ok. 2000 PD - uniki i parowania beda ciagnac sie godzinami, cala walka przemieni sie w wielkie, nuzace turlactwo. Jedna mechanika nie sprawdzi sie we wszystkich sytuacjach. Dlatego w mojej mechanice zakladam trzy osobne rodzaje konfliktow zbrojnych oparte o ten sam silnik: grupowe (np. Bohaterowie Graczy kontra gang), bitewne (duze starcia miedzy oddzialami) i kosmiczne (flota kontra flota). W podstawowych zasadach nie roznia sie od siebie, diabel tkwi w szczegolach. Wink

Moja ulubiona mechanika walki jest Interlock z Cyberpunka 2020 wsparty dodatkiem Maximum Metal, poruszajacym bardziej szczegolowo kwestie pojazdow. Jest srednio skomplikowana. Odwzorowanie dwunastu sekund walki w walce pieciu na pieciu zajmuje mi poltora godziny, ale pomimo tego strzelaniny wychodza naprawde emocjonujace. Z innych rozwiazan, podoba mi sie przede wszystkim odswiezona i uproszczona mechanika walki w Dungeons and Dragons 4e. W pamiec zapadl tez ciekawy system walki wrecz z betatestow Klanarchii - gracz i MG wybieraja akcje na kostce i odslaniaja w tym samym momencie.

Wole mechaniki srednio skomplikowane. Takie, ktore oferuja duzo mozliwosci i ktore mozna dostosowac do wlasnych potrzeb poprzez zasady opcjonalne.

Vector, czy poprzez wprowadzenie wiekszej ilosci manewrow masz na mysli opisanie dzialania kazdego z osobna, czy tez zrobienia prostego, szybkiego silnika, ktory na kilku schematach rzutow + opisie gracza pomiesci rozmaite pchniecia, tniecia, itp.? Mnie bardzo podobalaby sie mechanika, w ktorej gracz moze stosowac podstawowe manewry, a takze zagrywki, ktore "dopalaja" te manewry jakims nietypowym dzialaniem. Rownie interesujacym pomyslem jest przedstawiona przez Ciebie szybka gra karciana.

Ninetongues, napisales o minimalizacji uzycia plansz i map. A co proponujesz zamiast tego? Tworzac mechanike mam niemaly problem z rozwiazaniem tej kwestii. Zaciekawil mnie pomysl z podzialem obszaru walki na strefy, pochodzacy bodajze z FATE, ale nadal nie potrafie wyobrazic sobie tego w praktyce.

Witam wszystkich forumowiczow. Mam nadzieje, ze zagrzeje tu miejsce na dluzej... Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:44, 14 07 2008
Vector
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 15 Sty 2008
Posty: 57
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





Witaj BLACKs.
System walki który będę tworzył teraz ma być jak najbardziej uniwersalny - choć powstaje z myślą o grze w której bohaterami są... bohaterowie. Ale tacy super - niczym Spiderman czy Kapitan Planeta xD
Na pewno umieszczę w nim dokładniejsze zasady dotyczące wykorzystania elementów środowiska w walce ("Wyrywam latarnię i bije go po głowie!", "Rzucam w niego samochodem!"). Według mnie system musi być emocjonujący, wspierający opisy i dający wiele możliwości wyboru - gracz musi myśleć, a nie tylko rzucać. No i walka nie może się rozciągać w nieskończoność. Najlepszą walkę jaką grałem była strzelanina w Deadlands.
Trwała ponad 2h ale zabawa i emocję były niesłychane. Oczywiście nie to żebym chwalił mechanikę z Deadlands - która jest za skomplikowana i za mało intuicyjna, ale skoro na niej da się przeprowadzić dobrą jatkę...
Powiem tylko, że walka skończyła się z hukiem. Eksplodował koń do którego jeden z graczy przywiązał pas dynamitu ;]

Póki co myślę, że zastosuję punkty akcji oraz specjalne manewry - supermoce.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:45, 14 07 2008
Shakaras
degustator autorek

 
Dołączył: 10 Maj 2007
Posty: 163
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Szczecin





Vector napisał:
Jakby dać graczom wolną rękę - niech opisują co im się podoba, tylko po prostu przyporządkować akcjom odpowiednie koszty w punktach?


Nie to konkretnie mialem na mysli. Tzn. tez tak mozna, lepiej jednak uniknac moim zdaniem, jakiejs plynnosci w tym, zeby gracz z MG nie zaczal sie wyklucac co ile powinno kosztowac. Musi to wiec byc bardziej sprecyzowane.

W moim rozwiazaniu jest tak, ze np. Masz punkty, powiedzmy na to 7 na ture walki do wykorzystania. Za punkty mozesz uzyskac efekt akcji. Jak chcesz to mozesz za np. 1 punkt podniesc kostke obrazen(zamiast jedna rzucac dwoma, lub nawet trzema jezeli dasz 2 punkty na zwiekszenie obrazen), ale tez mozna nimi modyfikowac atak, obrone, i wywolywac inne efekty, np obalenie czy cos takiego. Czyli np. gracz majac iels tam punktow, moze na jedna akcje maks przeznaczyc 3(wynika to np. z poziomu umiejetnosci walki), decyduje, ze chce wykonac precyzyjny cios*, w neuraligiczny punkt**, ktory dodatkowo ma obalic*** przeciwnika, sa trzy punkty wiec daje 1 punkt na zwiekszenie szansy trafienia*, kolejny punkt wydaje na zwiekszenie obrazen**, i trzeci na to by moc wywrocic przeciwnika***. W opisie np moze zadeklarowac, celuje w kolano, z duza sila tak, zeby przeciwnika wywrocic.

Punkty mozna przeznaczac na omijanie pancerza, tak by zbroja slabiej chronila. Itd. itp, wtedy w opisie moze zaznaczyc celuje w slaby punkt zbroi, czy jakos tak.

No nie chodzi tez o to, zeby opis ciosu trwal 5 minut, wlacznie ze wstawka o rozwiewajacych sie wlosach i lopocie peleryny(autentycznie gralem z gosciem ktory takie opisy trzaskal podczas walki, co nazbyt przedluzalo zabawe).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:57, 14 07 2008
Zuhar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 12 Sie 2005
Posty: 319
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/3





Shakaras napisał:
A mi sie nie otwiera Sad ta strona na alei Sad


Nie możłiwe - przed chwilą sprawdzałem. Mogę w razie czego podesłać na mail zipa.


Post został pochwalony 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:58, 14 07 2008
Shakaras
degustator autorek

 
Dołączył: 10 Maj 2007
Posty: 163
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Szczecin





Zuhar napisał:
Shakaras napisał:
A mi sie nie otwiera Sad ta strona na alei Sad


Nie możłiwe - przed chwilą sprawdzałem. Mogę w razie czego podesłać na mail zipa.


Bardzo bym prosil wobec tego Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 00:35, 15 07 2008
Ninetongues
degustator autorek

 
Dołączył: 03 Lis 2006
Posty: 117
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Wawa





Cytat:
Ninetongues, napisales o minimalizacji uzycia plansz i map. A co proponujesz zamiast tego? Tworzac mechanike mam niemaly problem z rozwiazaniem tej kwestii. Zaciekawil mnie pomysl z podzialem obszaru walki na strefy, pochodzacy bodajze z FATE, ale nadal nie potrafie wyobrazic sobie tego w praktyce.


Dla mnie to jest bardzo proste. Po prostu podejdź do problemu od d..y strony: Dopasuj walkę w swoim świecie do mechaniki, zamiast odwrotnie.

Zrobiłem fajną, szybką mechanikę walki, która kojarzyła mi się z komputerowymi mordobiciami, a'la Mortal Kombat czy Street Fighter i milion innych. I powstał problem: "No dobra, a co, kiedy wrogów będzie więcej? Co z flankowaniem? Co z taktyką? Co zajmowaniem lepszych strategicznie pozycji?"

Nico. W walce 1 na 1 na ulicy nie mają takie rzeczy znaczenia. W pojedynku na miecze 1 na 1 - nie mają takie rzeczy znaczenia. Popatrzcie na współczesne sportowe zawody szermiercze - toż oni się poruszają w jednej linii.

Dlatego stwierdziłem, że mechaniki szkoda, i postanowiłem się skupić w settingu na walkach 1 na 1 właśnie. I był to jeden ze składników, który w końcu wyprodukował Szermierzy, dziękuję, postoję, amen, delenda carthago.

Jak nie z jednej, to z drugiej strony. Masz super mechanikę, której jedynym drawbackiem jest to, że nie obsługuje lokalizacji trafień? Wyposaż swoich bohaterów w broń, która zabija po dotknięciu skóry przeciwnika. Nie będzie miało znaczenia, w co trafią.

Jest wiadomym od dawna, że nie ma idealnej mechaniki. Jest tylko mechanika, która dobrze wspiera setting. Ja proponuję podejść z innej strony, i dostosować świat do mechaniki. W tym szaleństwie bywa metoda.

FATE brzmi dla mnie dziwacznie i skomplikowanie. Trochę tego poczytałem, ale jeśli dla innych RPGowców mechanika, do której muszę kupić specjalne kości (okej, okej, można na zwykłych k6, ale hej, nie oszukujmy się, są "specjalne kości do FATE") jest "uniwersalna" to ja chyba tu czegoś nie rozumiem. Poza tym narracyjnie można opisać każdą akcję, nie potrzebuję do tego mechaniki, która podmienia cyferki na słowa.
Boże, z jaką łatwością można by podmienić współczynniki w D&D na słowa! Toż przecież tam tego nawet mniej niż szczebli w FATE: liczą się +1 (12), +2 (14), +3 (16), i +4 (1Cool... FATE to co najmniej dziwny pomysł, a jeszcze dziwniejszy jest zachwyt społeczności. No, ale z d20 też tak było.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
W poszukiwaniu idealnej mechaniki walki...
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 2  
Idź do strony 1, 2  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin