autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> [Worklog]Łowcy cienia Idź do strony Poprzedni  1, 2
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
PostWysłany: 21:57, 14 03 2007
Darken
degustator autorek

 
Dołączył: 22 Paź 2005
Posty: 160
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Knurów





[link widoczny dla zalogowanych]
Dokument który jest tak bieżący że aż gorący Very Happy

A to dla tych, co nie lubią pdf'ów

O „Łowcy Cienia” słów kilka, o mechanice i przebiegu gry.
Podstawowe pojęcia:
● Pula:
Pewna pula sztonów, które zużywane dają jakiś efekt.
● Pula Czynu:
Pula z której sztony są wykorzystywane do określenia wpływu na fabułę sceny
● Pula Obowiązku:
Pula, a raczej dwie pule, której użycie oprócz mechanicznych korzyści, niesie także
obowiązek wprowadzenia koloru akcji.
○ Pula Blasku:
Jedna z pul obowiązku. Jej użycie do poprawy rzutu powoduje, że gracz musi opisać
scenę według kodeksu Łowców
○ Pula Cienia:
Druga z pul obowiązku. Jej użycie powoduje, że gracz musi opisać scenę wbrew
kodeksowi Łowców.
● Sukces:
Jeżeli na kostce k6 wypadnie 4 lub mniej, to kostka daje nam sukces (jeżeli wypadło 1,
osiągnęliśmy dwa sukcesy).
● Konflikt:
Każda scena w swoim obrębie jeden konflikt, który wpływa na jej kształt. Konflikt to
moment, w którym interesy postaci prowadzonych przez graczy są sprzeczne z postaciami
prowadzonymi przez Mistrza Gry.
● Talia: Talia kart specjalnie przygotowanych do gry.
○ Talia Czynu:
Zbiór kart, których użycie zawsze skutkuje korzyścią dla osoby jej używającej
○ Talia Obowiązku:
Zbiór tych kart, które nakazują graczom pewien opis lub czyn ich postaci
● Powaga sceny:
Funkcja podobna do poziomu trudności, ale dodatkowo stopień powagi wpływa także na
inne czynniki. Powaga sceny jest ściśle powiązana z kolejnością sceny (Ostatnia scena ma
najwyższą Powagę)

Rozgrywka
Rozkład rozgrywka składa się z dwóch elementów:
● Sceny: Moment w którym postacie uczestniczą w jakimś konflikcie
● Przerywnik: Faktycznie, to odmiana sceny, jednak bez wyróżnionego konfliktu.
Scena dzieli się na wstęp, rozwinięcie i zakończenie.

I. Wstęp
Moment w którym prowadzący grę opisuje czas, miejsce akcji, oraz postacie biorące w niej
udział (oprócz postaci graczy).
Przykłady:
1. „Droga zapewne biegła dalej na północ, ale około południa drugiego dnia podróży,
zdecydowaliście się zboczyć z głównego szlaku w zapuścić się w gęsty las na zboczu
góry. Las ten znany był nie tylko z niezliczonych śmierci, które miały miejsce w jego
granicach. Przybyliście tutaj z drugiego powodu, który poruszyliście wczoraj na
rozstaju dróg....”

2. „Pole bitwy roztaczało się przed waszymi oczami. To kolejna wioska padła pod
toporami oraz pazurami hordy, i nic nie dało się z tym zrobić. Całe szczęście że
Sanktuaria są tak dobrze bronione przez dzielnych wojowników... Ale gdy
obserwowaliście odchodzących żołnierzy, coś tknęło was by zejść po zboczu w dół. Tak,
ta sytuacja wyglądała tak samo, jak...”

3. „Pędziliście konno już drugą staje, a bestia, która szła za wami nie dawała się zgubić.
Wjeżdżaliście właśnie do skalistego kanionu, gdzie uderzenie kopyt niosło się daleko, w
przód i tył. Jeżeli ktoś oprócz was przebywał na tej drodze, z pewnością już o was wie. A
w głowie majaczyła jedna myśl...


II. Rozwinięcie
Właściwa część każdej sceny. Podczas tego etapu, gracze współtworzą fabułę sesji.
Praktycznie, to od wyniku rzutu na konflikt, zależeć będzie czy gracz w pełni stworzy scenę;
opisze ją wraz z innymi graczami czy Mistrzem Gry czy też będzie musiał usłyszeć opis
czynów jego postaci z ust innych.
Na początku każdego rozwinięcia sceny, każdy gracz przechodzi przez następującą
procedurę:
1. Ustala ilu użyje żetonów z puli czynów. Każdy żeton zmienia się w jedną kostkę k6.
2. Rzuca ustaloną wcześniej ilością kostek, i podlicza sukcesy. Dla przypomnienia 4 i
mniej sukces, 1 to dwa sukcesy.
3. Porównuje uzyskaną ilość sukcesów z Powagą Sceny
4. Kosztem Puli obowiązku można przerzucić kostki. Do danego testu można użyć tylko
jednego rodzaju puli. Każdy żeton pozwala na jeden przerzut. Dodatkowo
wykorzystanie puli zmusza gracza do opisania swoich działań pod dyktando jednej z sił.
Jeżeli użyje Blasku, nie może opisać sceny wbrew przykazaniom (jeden punkt nie
pozwala złamać Niewybaczalnego Przykazania, zaś użycie 3 punktów-pomniejszych
praw) Łowców. W przypadku użycia puli Cienia, gracz musi opisać w stoczenie się
postaci (za jeden punkt musi złamać pomniejsze prawo, zaś za 3 punkty Niewybaczalne
prawo)
5. Ustalacie względną wartość wyników miedzy graczami. Jeżeli dwóch graczy osiągnęło
taki sam wynik (np.5 sukcesów przy Powadze sceny:2), to mają taką samą władzę nad
fabułą i muszą się tą władzą podzielić. Przy dużej różnicy wyników, inni gracze mają
wpływ na zachowanie postaci innych graczy. MG ma wpływ na fabułę wyłącznie wtedy,
gdy nikt nie osiągnął wyniku +3.
Wynik Opis
+3 Opis twojej postaci, otoczenia, zachowania się innych postaci, zdarzeń
niezależnych oraz następstwa fabularne są do twojej dyspozycji.
+2 Opis twojej postaci, większości elementów otoczenia oraz zachowanie
większości postaci jest w twoim geście
+1 Możesz opisać w dowolny sposób zachowanie twojej postaci, ale masz
ograniczony wpływ na otoczenie
0 Opis twojej postaci jest w twoim gestii, ale by osiągnąć dodatkowe
efekty, musisz pertraktować z Mistrzem Gry
-1 Otrzymujesz kartę obowiązku*
-2 Otrzymujesz 2 karty obowiązku*
-3 Otrzymujesz 3 karty obowiązku*
*którą/które musisz wykorzystać w tej, albo najbliższej scenie (chyba że bierzecie
udział w scenie finałowej). Jeżeli wykorzystasz kartę obowiązku to dalsze poczynania
twojej postaci należą do całej grupy, gdzie decydujący głos nadal ma właściciel postaci.
6. Opisanie fabuły sceny. Długość opisów nie ma znaczenia, dialogi itp są oczywiście
dozwolone.

III.Zakończenie (lub inaczej podsumowanie sceny)
Ten moment jest chwilą, gdy wszyscy zaczynają osądzać działania innych, podsumowują
przebieg sceny. To także moment, w którym MG „teatralnym” i „tajemniczym” głosem
opowiada o losach śmiałków. Warto zainscenizować ten moment, jako wyznanie osobie
przełożonej, spowiedź lub spisywanie pamiętnika.
Przykład:
Dzień 13
Niebiosa, przebaczcie Mi za to co uczyniłem broniąc głosu niewinnego. Albo tego, kogo w
zaślepieniu za niewinnego uważałem. Smutek w mej duszy kołacze straszny, ale nie ma
powrotu. Miałem koszmar, koszmar w którym On powraca, człowiek ze znamieniem na
twarzy który zabija dla uciechy ciała. Jaki byłem pyszny gdy sądziłem, że ta wynaturzona
moc nie pozwala przyjąć dowolnego wyglądu i głosu. Teraz wiem, że mogą wyrwać nawet
pamięć umarłego. Widzę go w moich snach... Wtedy stanąłem po jego obronie, tam, wtedy
na trakcie, niedaleko Mostu Ostatniej Nadziei, gdy bronił się przed łowcami, ale tymi
nieupoważnionymi przez Blask, tymi których codzienność pomieszała zmysły. Zabiłem ich
bezlitośnie, nie pozwalając by się wytłumaczyli.


Karty
Nieodłącznym elementem Łowców Cienia jest używanie kart. Wprowadzają one pewne
zmiany w mechanice, ale dokładna instrukcja na każdej karcie wytłumaczy w jaki sposób takową
kartę należy stosować. Dzięki nim wprowadzę bardziej skomplikowane zasady do Łowców niż
powyższy szkielet, ale nikt nie będzie musiał się ich uczyć na pamięć. Należy potraktować je jako
losowane kawałki ekranu MG Very Happy.
Karty dzielą się na dwa typy:
Talia Czynu
Pierwsza pełni funkcję uzupełniającą skromną mechanikę. Poza opisem na karcie może zostać także
zastawiona. Polega to na tym, że gracz dostaje pewną ilość żetonów, która jest napisana na każdej z
nich. Jeżeli kiedykolwiek będzie chciał jej użyć, będzie ją musiał najpierw odkupić.
Talia Obowiązku
Talia, której zadaniem jest kreowanie pewnych zachowań które wzmocniom kolor gry. Najprostsze
przykłady to: „Rzuć komuś w twarz że jest zdrajcą”, „Bądź uprzejmy dla napotkanego Sługi
Cienia”, „Potraktuj z szacunkiem starszą osobę”
Oprócz pewnego ograniczenia, jakie za sobą niosą, gracz po spełnieniu wymagań karty otrzymują
pewną ilość żetonów Czynu. Jest to jedyna możliwość odnowienia tej puli w grze. Istnieć też będą
takie karty, które dodadzą pewną ilość punków Blasku/Cienia.
Opcjonalna zasada: Rozwój postaci.
Po prawdzie, nie przewiduję tej gry do prowadzenia kampanii, ale zaimplementowałem w nią
rozwój postaci. Polega on na daniu na stałe graczowi Karty rozwoju, która działa podobnie jak karta
czynu, ale po pierwsze jest stała a po drugie daje mniejszy efekt.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 17:41, 16 03 2007
Arioch
zerkający na systemy

 
Dołączył: 13 Sie 2006
Posty: 28
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3





...


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Arioch dnia 15:30, 10 11 2008, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:30, 17 03 2007
Darken
degustator autorek

 
Dołączył: 22 Paź 2005
Posty: 160
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Knurów





Hmm, postaram się pozmieniać tekst by wskazywał bardziej na:
Arioch napisał:
-jedna osoba opisuje, inne rzucają sugestie (czasami zmienia się osoba opisującego, albo jest zaznaczone, kto opisuje co konkretnie)


Dodałem opis pojęcia :przysługa oraz zmieniłem tabelkę.

Przysługa:
Gdy Jeden z graczy zgadza się na dostosowanie swojej gry do opisu innego gracza,
otrzymuje przysługę, czyli kartę czynu (z puli gracza który opisuje)

3. Porównuje uzyskaną ilość sukcesów z Powagą Sceny

Komentarz do odczytywania wyniku:
Wysoce prawdopodobne jest osiągnięcie podobnego wyniku przez różnych graczy;
normalnie nie ma z tym żadnych problemów, ale wyjątkiem jest wynik [+3]. W tym
momencie, gracze licytują się za pomocą kart czynów, które oferują innym graczom, i
które dadzą im w przypadku wygrania licytacji. Przegrany w licytacji zachowuje się,
jakby miał wynik +2. Dodatkowo, w przypadku osiągnięcia przez wszystkich wyniku
zero
Wynik Opis
+3 Gracz przejmuje narracje, inni gracze ( w tym MG), mogą dawać pewne
sugestie. Dodatkowo, taki gracz, może w zamian za przysługę
pokierować postacią innego gracza.1
+2 Gracz z taki wynikiem, może obdarować dowolnego gracza karta
obowiązku, może dociągnąć dowolną ilość kart z puli ww. Kart i rozdać
je pomiędzy graczy.
+1 Każdy Gracz z takim wynikiem, może obdarzyć kartą obowiązku
dowolnego gracza (także MG) z własnej puli, ale tak przekazana karta
musi zostać odegrana w tej scenie
0 Gracze deklarują wyłącznie akcje swoich postaci, mogą wymieniać się
miedzy sobą kartami obowiązku a także mogą przyznać MG kartę
obowiązku, którą musi spełnić w tej scenie.
-1 Gracz otrzymuje kartę obowiązku2 od Mistrza Gry
-2 Gracz otrzymuje 2 karty obowiązku2 od Mistrza Gry
-3 Gracz otrzymuje 3 karty obowiązku2 od Mistrza Gry
1 Gracz może ale nie musi zgodzić się na taką transakcję.
2Oprócz tego, gracz może dowolnie kierować swoją postacią i nie musi od razu wykorzystywać tych kart.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 01:15, 21 03 2007
Darken
degustator autorek

 
Dołączył: 22 Paź 2005
Posty: 160
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Knurów





Wreszcie napisałem dokładnie wyjaśnienie czym jest mój system. Oto ono:

Szkic:

Gra, w której na samym początku gracze muszą zawrzeć swoistą umowę. Umowa polega na tym, że wszyscy dokładnie wiedzą, o czym jest gra i będą się do niej stosować, zaś w każdej kwestii spornej wybiorą albo mechanikę albo kompromis. Nie ma tu miejsca na fochy, nie ma tu miejsca na absolutyzm. Nie ma tu miejsca na Mistrza Gry.

Wszyscy gracze przychodzą tutaj by nie odgrywać swoje postacie, nie by wygrać. przychodzą aby opowiedzieć (a raczej skonstruować) dobrą opowieść. Zasady tej gry pozwolą nam włożyć tą opowieść w pewne ramy.

Świat

Bliżej nieokreślony, mający wiele wspólnego z naszą rzeczywistością. Niebo zasnute jest dymem, lądem niepodzielnie panują Lordowie Cienia, istoty utkane całkowicie ze zła. Panują oni w Cytadelach, wielkich gotyckich zamczyskach, w których mieszkają ich poddani. Dolne rejony Cytadel to jedne wielkie targowisko i slumsy.
Istnieją też gdzieniegdzie Sanktuaria, uświęcone miejsca bliżej nieokreślonego boga. Stąd pochodzą Łowcy Cienia, czyli Ci którzy zostali wybrani przez moce Blasku, by walczyli z Cieniem.

Bohaterowie

To Łowcy. Wytrenowani, doświadczeni, wyzbyci złudzeń. Przeżyli na tyle długo, że wiedzą, że bez wyrzeczeń niczego nie osiągną. Cała sztuka polega na tym, by nie przekroczyć pewnej bariery. Ale ideały zacierają się, a cele znikają sprzed oczu, gdy walczymy (walczymy? niektórzy częściej dogadują się z bestiami i napuszczają jedne na drugich!) ze "złem".

O co chodzi w grze?

O rozterki moralne, o to ile można poświęcić by wygrać. O tym, by szukać kompromisów. O tym, że w tej grze nie ma kompletnych zwycięstw ani całkowitych porażek. Witaj W krainie Cienia. Bo Cień leży w twojej duszy.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:18, 13 04 2007
Darken
degustator autorek

 
Dołączył: 22 Paź 2005
Posty: 160
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Knurów





Przez czas, w którym nie pisałem o grze, koncept się zmieniał, było parę testów mechaniki, wyszło parę problemów. Ale najpierw: Power 19.
Proszę o potraktowanie tych odpowiedzi, jakbyście nie czytali nic z poprzednich notek. Ogólna idea pozostała, zmieniło się wiele. Ok, zaczynam.

1. O czym jest twoja gra?
Cytat:
O trudnych decyzjach. Zadawane jest pytanie: "Jak daleko się posuniesz, aby zwyciężyć"

2. Co robią postacie?
Cytat:
Postacie są osobami które należą do jakiejś organizacji, która narzuca im konkretne prawa. Gracze kontrolują także te postacie, które do tej organizacji nie należą, a nawet aktywnie ją zwalczają.

Tutaj mam problem, do końca nie wiem jak okreslić funkcje postaci. Muszę to przemyśleć i przeanalizować.
3. Co robia gracze(wliczajac w to mg, jeśli jest taki)?
Cytat:
Kontrolują postacie by wpłynąć na przez stworzone postacie na świat gry. Ograniczenia co mogą zrobić, jest spowodowane tym, że potencialnie każdy gracz ma podobną władzę co inny gracz

4. W jaki sposób opisany świat(lub jego brak) wzmacnia to, o czym jest gra?
Cytat:
To, że gra nie ma jednego stałego świata zaznacza uniwersalność gry; najważniejszy jest fakt, że wszędzie tam, gdzie istnieje wybór między dobrem a złem, moja gra powinna się idealnie wpasować

5. W jaki sposób tworzenie postaci wzmacnia to, o czym jest gra?
Cytat:
Tworzenie postaci odbywa się "w locie", dzięki czemu w grze występuje wyłącznie te persony, które są potrzebne fabule. Każda postać może sotać przejęta przez innego gracza, jej kształt podlega dyskusji.

6. Jakie zachowania/style gry nagradza twoja gra(lub kaze, jesli to konieczne)?
Cytat:
Ponieważ każdy element może podlegać dyskusji, to tworzenie elementów, które zostaną bezdyskusyjnie przyjęte jest najbardziej efektywnym sposobem dostarczenia swoich pomysłów do gry. Pójście na kompromis oznacza możliwość przejęcia władzy nad narracją w późniejszych fazach gry, w którym nam to najbardziej odpowiada(czytaj: zbieramy punkty do by wydać je w krytycznym momencie).

7. W jaki sposób style gry/zachowania sa w twojej grze nagradzane lub karane?
Cytat:
Mechanika gry nie karze egoistów, ale może czasowo ograniczyć ich wpływ na fabułę.

8. Jak w twojej grze rozdzielone sa mozliwosci narracji i odpowiedzialnosc?
Cytat:
Odpowiedzialność rozkłada się równomiernie na wszystkich graczy. Narracja jest dobrem wspólnym, ale istnieją sposoby na jej kontrolowanie lub czasowe jej przejęcie przez jednego gracza

9. Co twoja gra robi, zeby przyciagnac uwage graczy, ich udzial i zaangazowanie(np. Co twoja gra robi, zeby sie przejmowali)?
Cytat:
Każdy element który stworzy dany gracz jest zobowiązujący dla reszty, co wymusza słuchanie innych oraz współpracę. Dodatkowo, już wprowadzone elementy mają mechaniczny wpływ na późniejszą możliwość przejęcia narracji przez jedną osobę.

10. Jaki jest sposob rozstrzygania/mechanika w twojej grze?
Cytat:
Opiera się na użyciu trzech rodzaju żetonów, dużej ilości kości sześciościennych oraz talii kart specjalnie przygotowanej do tej gry przez moją osobę.

11. W jaki sposob rozstrzyganie wspomaga, to o czym jest gra?
Cytat:
Mechanika maksymlanie wspiera narratywistyczno-gamistyczne zagrywki. Najbardziej opłacalne jest wybieranie kompromisów (stanie się to, jeżeli coś innego stanie się w zamian). Będzie zatem dużo kombinowania by wyjść na swoje i by akurat twoja propozycja zaistniała.

12. Czy w twojej grze postacie sie rozwijaja? Jesli tak, to w jaki sposob?
Cytat:
Brakuje tego elementu w mojej grze. Jeżeli komuś to odpowiada, może kontrolować i potężnego władcę jak i zwykłego szarego mieszkańca świata

13. W jaki sposob rozwoj postaci(lub jego brak) wspomaga to, o czym jest gra?
Cytat:
Ponieważ nie ma mechanicznego rozwoju danego bohatera, gracz może postawić na jego fabularny rozwój. Postać zrobi dokładnie to, co jest akurat potrzebne w grze, więc nie zależy to od żadnego jej współczynnika (który zresztą grze tej nie istnieje)

14. Jaki efekt chcesz swoja gra wywolac u graczy?
Cytat:
Uczucie orgazmu lol. Najważniejsze jest satysfakcja z z ułożonej opowieści, zadumę nad tym, czy poszczególne postacie dokonały najfajniejszych jak tylko sie dało rzeczy

15. Jakie elementy towje gry zostaly dokladniej opisane. Dlaczego?
Cytat:
Najlepiej opisałem konstrukcję (przebieg) sesji, ponieważ istnieje wiele różnic w proponowanym przeze mnie sposobie grania w stosunku do popularnych systemów. Opisałem wiele przykładów i możliwych interpretacji zasad.

16. Jakie elementy twojej gry najbardziej cie ekscytuja/interesuja? Dlaczego?
Cytat:
Bo mogę powiedzieć, że dana postać uczyniła coś, bo mnie się ten pomysł podobał (np. spoliczkowałem cesarza, uciekłem zabójcą trolli od trola)

17. Co twoja gra daje graczom, czego inne gry na daja, nie moga dac lub nie chca?
Cytat:
Odpowiedz na to pytanie jest silnie związana z tym co napisałem powyżej. Rób co chcesz z opisanymi elementami świata w taki sposób, by uzyskać maksimum zabawy. Generalnie gra ma setting "No Myth"

18. Czy chcesz swoja gre opublikowac i w jaki sposob?
Cytat:
Plik pdf oraz wersja internetowa, która (ta druga) posiadać będzie więcej przykładów i możliwych rozwiązań. Plik pdf będzie maksymalnie skondensowany, by nauka zasad nie zajęła zbyt długo (większość objętości zabierają przykłady)

19. Jaki jest twoj docelowy czytelnik?
Cytat:
Gra nie jest dla biernych graczy. Ponieważ nie ma MG standardowy podział ról jest odmienny, co wymaga otwartego podejścia do konstrukcji sesji

Edytowałem parę punktów.(2,3, 6, 19)


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
[Worklog]Łowcy cienia
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 2 z 2  
Idź do strony Poprzedni  1, 2
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin