autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Gry fabularne -> FATEowa zbrojownia Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
PostWysłany: 08:01, 26 04 2006
Tomakon Inc.
degustator autorek

 
Dołączył: 21 Gru 2005
Posty: 146
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 3/3
Skąd: www.moorhold.net





Dobra to ja także mam dla Ciebie, Cactusie mały trening - mówisz, że nie lubisz liczników - spróbuj rozwiązać w FATE problem "zaopatrzenia".
Dla mnie może to być środek fabularny - kiedy graczom kończą się żarcie i woda (pustynia)/amunicja (strzelaniny, zwłaszcza w świecie gdzie jest ona trudnodostępna)/ paliwo (Sokół Millenium też może mieć pusty bak). Jak zrobić niegamistyczny mechanizm aby kontrolować pewne zasoby ?
Mam parę pomysłów ale nie chcę niczego sugerować.

A-Wing vs Destroyer.
Normalnie ten A-Wing rozbija się o osłonę Destroyera. Z tego co pamiętam - Destroyer stracił to pole osłonowe po jakimś celnym strzale a potem uszkodzony myśliwiec wbił się w mostek.
Czyli dla mnie - Destroyer najpierw doznał Tymczasowego Aspektu - "Kapitanie, straciliśmy osłonę mostka" a potem w wymianie ognia z oddziałem myśliwców Rebelii "dostał" wynik +7 - wyeliminowany z walki. W hollywoodzkim stylu.

Death Star jest tak wielka (skala - nieosiągalna), że można ją zniszczyć tylko uderzając w czuły punkt - torpeda w szyb wentylacyjny - ostrzał z broni okrętów bojowych Rebelii nie odnosił skutku.

Taranowanie.
Piloci A-Winga i Tie-Fightera kluczą w ciasnych "uliczkach" Death Stara - jeden próbuje drugiego zepchnąć i rozbić o ścianę.
Test przeciwstawny Pilotażu - dam Edge pilotowi maszyny większej (są mniej więcej równe - więc nikomu) i zwrotniejszej (czyli komu ?). Jak BG-rebeliant będzie miał za dużą przewagę to dam przeciwnikowi Edge za "znajomość terenu".
I teraz 4kF do łapki i rzucamy. Porównujemy:
Zwycięzca
0 - remis
+1 - chwilowa przewaga - małe wybicie z kursu, poleciało trochę iskier (+1 następna runda)
+2 do +4 - przewaga - przytarty wrogi myśliwiec, uzyskanie lepszej pozycji taktycznej (+1 do końca walki/utraty przewagi)
+5 do +6 - trwała przewaga (trwa nawet po skończeniu walki - aż do naprawy/wyleczenia) i przyznanie wrogowi Tymczasowego Aspektu (np. "Stery ci odpadły, Imperialistyczny frajerze").
+7 - Bum. Szukaj następnej ofiary.

Czy o to chodziło ?

Fajny pomysł ze "spalaniem przedmiotów" - rozbijeniem tarcz itp. Można sobie wyobrazić jeźdźca, który zajeżdża swojego wierzchowca na śmierć aby dodrzeć na miejsce przed switem itp.
Dobre.

Co do kosztu pakowania przedmiotów.
W v3 - jest 10 Aspektów, 15 Umiejętności i 5 Atutów (Zuhar - dla mnie te Atuty brzmią lepiej niż Efekty - ale to subiektywna ocena Wink).
Atuty można poświęcić na dodatkowe własności przedmiotów.
Drogo no nie - bo czy kupić swojej postaci Atut Rewolwerowiec (Broń palna) czy celownik do spluwy (hmmm - Rewolwerowca nikt mi nie ukradnie Wink).

Dlatego te 5 podstawowych punktów można wydać tylko na postać.
Chcesz więcej ? Kombinuj.
Ja daję 2 dodatkowe metody zarobienia - "plot hooks" z v2 - pogadaj z MG i jeśli weźmiesz proponowany Aspekt wiążący Cię ze światem albo ze scenariuszem (Wróg, List gończy, Moja ciocia Luiza itp.) to za każdy taki dostaniesz bonusowy punkcik (ale 1-3 hook plotów - w końcu to ma ybć postać gracza).
Druga metoda to Koloryt - coś jak quirks z GURPS - opisz specyficzne zachowania/przyzwyczajenia/powiedzonka swojej postaci. Nie mogą to być rzeczy ważne (bo od tego są Aspekty) ale w jakiś sposób dające głebi postaci (no jeśli nie głębi to chociaż dodatkowe kreski do szkicu).
Pozwalam na maksymalnie 4 quirksowe pozycje w Kolorycie i za każdą daję punkcik.

Zarobione punkty można przeznaczyć na zakup dodatkowych Atutów i Umiejętności dla postaci (w tym specjalnych np. umiejętność Szmal - odpowiada za bogactwo) oraz na specjalny sprzęt.

Teraz koszta zakupu - za jeden punkt Atutu - przyznałbym jeden Aspekt przedmiotowi i dał 2 właściwości.
A jeden cwany gracz pytał mnie o plot hooki do przedmiotów.
Czemu nie - MG wybiera Aspekt (Własność Jabby, Kradziony, Zastaw Bankowy, Wzbudza zazdrość) a gracz właściwości albo odwrotnie gracz - bierze Aspekt Technologiczne cudo - a MG daje właściwości - Trudny w naprawie, A skąd części ?.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 10:02, 26 04 2006
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Tomakon Inc. napisał:
Dobra to ja także mam dla Ciebie, Cactusie mały trening - mówisz, że nie lubisz liczników - spróbuj rozwiązać w FATE problem "zaopatrzenia".
Dla mnie może to być środek fabularny - kiedy graczom kończą się żarcie i woda (pustynia)/amunicja (strzelaniny, zwłaszcza w świecie gdzie jest ona trudnodostępna)/ paliwo (Sokół Millenium też może mieć pusty bak). Jak zrobić niegamistyczny mechanizm aby kontrolować pewne zasoby ?
Mam parę pomysłów ale nie chcę niczego sugerować.


Tak na bardzo szybko - Test Zaopatrzeniowy :

Ciepnij przeciwko standardowej trudności.

Jako Edge użyj : Teren bogaty w zasoby, niewielki oddział, wyszkoleni myśliwi/zaopatrzeniowcy w oddziale, duże zapasy, aktywność ułatwiająca zdobycie zasobów (obóz, odpoczynek)
Jako Komplikacji użyj : Trudno dostępne zasoby, duży oddział, brak fachowców, brak zapasów, aktywność utrudniająca zdobycie zasobów (forsowny marsz, walka)

Wynik :
+4 Nażarci/Zadowoleni, Duże Zapasy
+2, +3 Nażarci/Zadowoleni, Zapasy jak ostatnio
-1, +0, +1 Nażarci/Zadowoleni, Zapasy w dół LUB Głodni/Wkurzeni, Zapasy jak Ostatnio
-2,-3 Głodni/Wkurzeni, Zapasy w dół
-4 Głodni/Wkurzeni, Brak Zapasów


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 15:57, 26 04 2006
Tomakon Inc.
degustator autorek

 
Dołączył: 21 Gru 2005
Posty: 146
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 3/3
Skąd: www.moorhold.net





He he.
Ładne. Ale źle się wyraziłem - chodziło mi o kontrolę nad posiadanymi przez graczy zasobami - o ile paliwo to nie problem (Stany: Full, Prawie pełny, Połowa baku, Ćwierć Baku, Rezerwa, Stoisz) to kłopotliwa jest amunicja - oczywiście tam gdzie stanowi ona narzędzie do sprawiania kłopotów (apokalipsa czy survival horror). Bo jeśli na każdym rogu jest sklep z bronią to problemem są tylko pieniądze.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:57, 26 04 2006
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Dla amunicji, najchętniej podkradłbym pomysł zaprezentowany w Fudge Firefight (http://www.fudgefactor.org/2004/05/fudge-firefight-part-i.html).

Wyglada to mniej więcej tak : Gdy ktoś strzela, patrzysz jakie wyniki wypadły na kostkach. Jeżeli trzy dF pokazały 0, oznacza to że amunicja w broni się skończyła (klik klik), i sprzęt wymaga przeładowania (w ww. artykule jest tego więcej).

Można się tym pomysłem pobawić.
Np mając tymspekta "więcej amunicji niż rozumu", możesz kosić swobodnie wrogów, dopóki nie wyrzucisz czterech 0. Wtedy zamieniasz tymspekta na "rezerwa" a następnie grzejesz dopóki nie wyrzucisz trzech 0. Wtedy zamieniamy tymspekta na "ostatna salwa", gdzie dwa zera na kostach sprowadzają nas do tymspekta "ostatni nabój" (wiadomo co z tym robić Wink ).
Dodatkowo można założyć że oszczędne pykanie z broni, pozwala używać tymspekta jako "poziom wyżej" (mając "rezerwe" i ostrożnie snajpując, potrzebne są cztery 0 by sprowadzić tymspekta w dół).


Cytat:
A-Wing vs Destroyer.
Normalnie ten A-Wing rozbija się o osłonę Destroyera. Z tego co pamiętam - Destroyer stracił to pole osłonowe po jakimś celnym strzale a potem uszkodzony myśliwiec wbił się w mostek.
Czyli dla mnie - Destroyer najpierw doznał Tymczasowego Aspektu - "Kapitanie, straciliśmy osłonę mostka" a potem w wymianie ognia z oddziałem myśliwców Rebelii "dostał" wynik +7 - wyeliminowany z walki. W hollywoodzkim stylu.


Gdzieś chyba czytałem, że osłony chroniły tylko przed bronią energetyczną (ale mogę się mylić). Anyway, jak "mechanicznie" rozegrać wymiane ognia miedzy oddziałem Rebeliantów a SD ?
Najprościej wychodzi mi tak :
- SD dostaje przewage za rozmiar, osłony, firepower.
- Rebelianci dostają przewage za manewrowość staków i wyszkolenie pilotów, dodatkowo dysponują aspektami "Poświęcenie" i "Jedi Inside".
Ciepiemy, porównujemy dowodzenie obu oddziałów, odpalamy aspekty i sprawdzamy kto, komu i jakie kuku zrobił.

Cytat:
Taranowanie.
Piloci A-Winga i Tie-Fightera kluczą w ciasnych "uliczkach" Death Stara - jeden próbuje drugiego zepchnąć i rozbić o ścianę.
Test przeciwstawny Pilotażu - dam Edge pilotowi maszyny większej (są mniej więcej równe - więc nikomu) i zwrotniejszej (czyli komu ?). (...) Czy o to chodziło ?


Dobre, widze że przekombinowałem przy własnych testach i zapewne dlatego miałem problemy z mechanicznym odwzorowaniem.

Cytat:
Fajny pomysł ze "spalaniem przedmiotów" - rozbijeniem tarcz itp. Można sobie wyobrazić jeźdźca, który zajeżdża swojego wierzchowca na śmierć aby dodrzeć na miejsce przed switem itp.


Strasznie lubie filmowe sceny, w których przeciwnicy używają masy "improwizowanych" broni, a połowa scenerii leci w drzazgi Wink

Cytat:
A jeden cwany gracz pytał mnie o plot hooki do przedmiotów.
Czemu nie - MG wybiera Aspekt (Własność Jabby, Kradziony, Zastaw Bankowy, Wzbudza zazdrość) a gracz właściwości albo odwrotnie gracz - bierze Aspekt Technologiczne cudo - a MG daje właściwości - Trudny w naprawie, A skąd części ?.


Nieezłe, o plot hook'ach dla przedmiotów nigdy nie pomyślałem. To znacznie lepiej brzmi niż pakowanie sprzetu ukrytymi wadami by zrównoważyć jego "powerność".


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez cactusse dnia 21:38, 26 04 2006, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: 20:55, 26 04 2006
Tomakon Inc.
degustator autorek

 
Dołączył: 21 Gru 2005
Posty: 146
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 3/3
Skąd: www.moorhold.net





Lubię Twoje zabawy z pomysłami.
Czytałem Firefight - parę pomysłów podkradłem parę mi się nie podoba Wink
Ale propozycja na zabawy z kostkami - naprawdę dobre. I inspirujące.
Będę miał więcej czasu - wypiszę co sobie wymyśliłem Wink

Teraz podam "starą" wersję. Jeszcze nietestowaną na graczach.
Broń miała Umiejętność - Magazynek.
-2 ostatnia kula
-1 dwie kule (np. dwururka)
0 kilka kul [do 10] (np. rewolwer, srutówka)
+1 kilkanaście kul [do 19] (np. większość współczesnych pistoletów)
+2 kilkadziesiąt kul [20+] (np. PM, karabiny szturmowe)
+3 taśma [100+]
+4 długa tasma [200+]

Za każdym 0 w teście następował test "amunicyjny" o trudności zależnej od rodzaju ognia
0 pojedynczy
+1 krótka seria
+2 seria
+3 długa seria
+4 ogień ciągły

Nieudany test to spadek o stopień porażki +1 na liczniku.
Nawet udany test powoduje spadek na liczniku o jedną pozycję.

Ale świetny pomysł Cactusa z ilością kostek, postawy (ostrożna i śmiała) to solina podstawa na jakiej może wyewoluuje coś ciekawego.
Może jeszcze dorzucić ideę z traktowaniem broni automatycznej jako limitowanych atutów (np. Seria OOO).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
FATEowa zbrojownia
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Gry fabularne
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 4 z 4  
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin