autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> [Zmierzch] kwestia obrażeń Idź do strony 1, 2, 3  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 

Jak oceniasz mój proponowany system obrażeń?
Przekombinowany i niegrywalny
16%
 16%  [ 1 ]
Wymaga poprawek
33%
 33%  [ 2 ]
Całkiem niezły
50%
 50%  [ 3 ]
Wszystkich Głosów : 6

[Zmierzch] kwestia obrażeń
PostWysłany: 06:57, 01 07 2006
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Zwracam się o pomoc do was szanowni bracia autorkowcy!

Mam pewien problem dotyczący mechaniki Zmierzchu, chodzi tutaj o kwestię ran. W obecnej formie istniało coś na wzór HP-ków (miało się ich od 4 do 10, w zależności od Budowy, kałasz bazowo zadawa 3 rany + premia za trafienie, średnio 5). Każdy punkt rany powodował ograniczenie do wszelkich testów pomniejszone o umiejętność Niezłomność (zakres 0 do 10).

Jednak chcę urealnić ten system, przy zachowaniu prostoty (czyli zachowaniu wielkości Obrażeń zależnej od Skuteczności broni oraz premii za trafienie). Świat Zmierzchu ma oddawać realizm prawdziwej walki, to nie miejsce dla bohaterów tutaj się zwyczajnie umiera po jednym trafieniu.

System Ran powinien zapewniać:
-ból (czyli ograniczenia do wszystkich testów), który mógłby być zmniejszony przez umiejętność Niezłomność
-szok, czyli możliwość utraty rundy/przytomności/a nawet życia
-krwawienie (być może w formie opcjonalnej)
-trudność opatrzenia
-trudność/długość leczenia
-szybkość i prostotę

System nie powiniene:
-posiadać wielu tabelek (góra 2 i to małe)
-wymagać dodatkowych rzutów (góra 1)
-być przekombinowany

Do tej pory wymyśliłem taki system:
1) Wartość rany = Skuteczność broni (wartość od 0 do 5) + premia za trafienie (wartość od 1 do realnie 5, ale możliwe więcej) - Budowa ofiary (wartość od -2 do +3 - wartość ochrony ofiary (wartość od 0 do realnie 3).
2) Ból. Wartość rany - (Charakter ofiary (wartość od -2 do +3) + umiejętność Niezłomność ofiary (od 0 do 10)) = Ból (liczba ograniczająca wszelkie akcje)
3) Szok zależy od Wartości rany:
4 utrata rundy na zebranie się (tylko akcja pasywna, czyli np. krycie się, itp.)
6 utrata przytomności
8 umieranie (pewnie jakiś test co turę)
10 zgon
4) Krwawienie - narazie brak sensownego rozwiązania.
5) Trudność opatrywania. PT testu pierwszej pomocy i Zręczności = Wartość rany. Udany test to opatrzenie rany, zatamowanie krwotoku, nieudany to wzrost szoku o poziom.
6) Trudność leczenia. Test chirurgii + Sprytu, PT testu to wielkość rany + 1 za brak przytomności (pod wpływem Szoku) lub +2 za Umieranie + modyfikator (prawdopodobnie wyjęcie pocisku jest trudniejsze niż nastawienie kości). Zdanie operacji powoduje powrót do zdrowia zależny od Wartości rany. Niezdanie testu to wzrost Szoku (czyli nieprzytomny pacjent umiera), jeśli pacjent przeżyje pewnie wykona rzut na kalectwo i dochodzi do siebie 2 razy dłużej.

Uwagi końcowe:
Ból się kumuluje, natomiast Szok jest indywidualny dla każdej rany. Nie jestem pewien czy brak uzależnienia Szoku od jakiejś cechy/umiejętności postaci nie jest zbyt drakońskie.

Przykład:
Stefan podczas ostatniego szabru otrzymał postrzał z TT-ki.
Skuteczność TT = +2, Trafienie = +3.
Wartość rany = +5 - Budowa Stefana (+1) - Ochrona (0) = +4.
Ból = Wartość rany (+4) - (Charakter Stefana (0) + Niezłomność (+2)) = +2.
Szok = Utrata rundy (Wartość rany +4).

Po udanej ucieczce w starym tarpanie jego kompan Krzepki opatruje ranę. PT testu = Wartość rany (+4) + 2 (modyfikatory za: wertepy, brak sprzętu) = 6. Krzepki wykonuje test Zręczności (0) i Opatrywania ran (4). Potrzebuje na 3k6 przynajmnej +2. Jeśli test się nie powiedzie to wartość Szoku za ranę skoczy o stopień (z utraty rundy na utratę przytomności).
W starej kotłowni odbywa się operacja, wykonuje ją ex-ordynator szpitala praskiego. PT testu to Wartość rany (+4) + 1 (brak przytomności) + 2 (modyfikatory). Jeśli test się nie powiedzie to pacjent może zostać kaleką, jak tylko przeżyje reanimację (jego stopień szoku wskoczy na Umierający).

Jakieś sugetsie, luźne pomysły, rozwiązania, opinie? Wszystko się przyda, nawet jeśli wydaje się głupie. Potrzebuję jak najwięcej pomysłów, może wtedy złożę z tego coś sensownego.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 10:58, 01 07 2006
!_shz
zerkający na systemy

 
Dołączył: 12 Lis 2005
Posty: 23
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Dolnośląskie / Brzeg Dolny





Nie no, mi się podoba. Nie lubię walki w RPG, chyba że wartką i śmiertelną.
Twoja trafia w moje gusta. A jeśli chodzi o Szok i zgon posatci to gdzieś
czytałem w jakim rpg-owym piśmie o ciekawej rzeczy. Mianowicie postrzał
(ogólnie rana) powoduje trzy efekty:

1. Nic (trafienie nieudane lub zniwelowane Wytrzymałością, obcierka itd)
2. Szok (udane trafienie - utrata przytomności i/lub Żywotności, inne efekty w
stylu ślepoty, utykania, wykrwawiania, paraliżu itd)
3. Śmierć (no comment)

Do tego mi bardzo pasuje Twoja propozycja prostej tabeli Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Re: [Zmierzch] kwestia obrażeń
PostWysłany: 14:05, 01 07 2006
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Quba napisał:
Jednak chcę urealnić ten system, przy zachowaniu prostoty (czyli zachowaniu wielkości Obrażeń zależnej od Skuteczności broni oraz premii za trafienie). Świat Zmierzchu ma oddawać realizm prawdziwej walki, to nie miejsce dla bohaterów tutaj się zwyczajnie umiera po jednym trafieniu.


Wydaje mi się że realizm prawdziwej walki jest troszeczke inny, opór przed zabiciem drugiego człowieka, problemy z działaniem pod wpływem stresu, długie i nieprzyjemnie umieranie, skomplikowane operacje i rekonwalescencja po zranieniu.

Btw. dlaczego przy strzelaniu premia za trafienie przenosi się na obrażenia (zwykle wali się w "sylwetke" przeciwnika a nie w konkretny jego fragment, obrażenia winny być bardziej losowe) ?

Cytat:
System Ran powinien zapewniać:
-ból (czyli ograniczenia do wszystkich testów), który mógłby być zmniejszony przez umiejętność Niezłomność
-szok, czyli możliwość utraty rundy/przytomności/a nawet życia
-krwawienie (być może w formie opcjonalnej)
-trudność opatrzenia
-trudność/długość leczenia
-szybkość i prostotę
System nie powiniene:
-posiadać wielu tabelek (góra 2 i to małe)
-wymagać dodatkowych rzutów (góra 1)
-być przekombinowany


Czemu nie użyć do obrażeń nietypowego zmierzchowego rzutu ?

Np. każda kość odpowiada za coś innego :
Fart - Ból
Równowaga - Szok
Pech - Krwawienie (złamanie etc.).

Ból <= Obrażenia Ataku - Tyle minusów do akcji
Szok <= Obrażenia Ataku - Tyle rund zszokowany
Krwawienie <= Obrażenia Ataku - Poważna Rana o takiej wartości

(disclajmer : nietestowane)


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:30, 01 07 2006
Thronaar
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 27 Wrz 2005
Posty: 272
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Stolica Warmii i Mazur





Ilość rzeczy jakie trzeba uwzględnić przy walce trochę wzrasta, nie wiem czy nawet nie nazbyt wiele (dla tej szybkości i prostoty). Jednak mi się podoba, za realność i wszechstronne podejście. :]

Będzie określenie lokacji trafienia ? A jeżeli tak, to czy nie będzie to wpływać na wymienione tu elementy (chyba inaczej krwawi głowa niż noga, a i o szok łatwiej, oraz ból większe powinien minusy dawać), choć lekarzem nie jestem.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:37, 01 07 2006
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





IMO może być(choć rozwiązenie które podał cactusse jest prostsze), ale pewnie da się przyzwyczaić. Rozumiem, że mechanika ma podkreślać "ciężkość" systuacji(gracze mogą w każdej chwili zginąć)?

Może zrób coś nietypowego - weź linijkę(DŁUGĄ!!!) i niech każda czynność powoduje przesunięcie o X milimetrów wskaźnika gracza. Jeśli w 5-tej sekundzie walki wróg próbuje się zamierzyć nożem, ale do skończenia potrzebuje pow. 3-óch sekund to jego wskaźnik przesuwa się o 3 mm, Gracz w 5-tej sekundzie zauważa podejrzany ruch i obraca się na pięcie, jednocześnie naciskając spust - zajmuje mu to 2-ie sekundy(przesunięcie o 2 mm), a więc zdąży o sekundę.

Przykład może słaby bo gracz niemalże cudem zdąża się uratować, ale obrazuje ogólną koncepcję. W końcu to bliższe rzeczywistości niż Tury(ew. zamiast linijki mogą być Punkty Czasu czy jak je tam nazwiesz). A np. na czas jaki zajmie czynność może mieć wpływ czynnik losowy i Jakaś-tam-cecha.

Uff - się napisałem... Czekam na komentarze.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:02, 01 07 2006
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





k2jumper napisał:
Może zrób coś nietypowego - weź linijkę(DŁUGĄ!!!) i niech każda czynność powoduje przesunięcie o X milimetrów wskaźnika gracza. Jeśli w 5-tej sekundzie walki wróg próbuje się zamierzyć nożem, ale do skończenia potrzebuje pow. 3-óch sekund to jego wskaźnik przesuwa się o 3 mm, Gracz w 5-tej sekundzie zauważa podejrzany ruch i obraca się na pięcie, jednocześnie naciskając spust - zajmuje mu to 2-ie sekundy(przesunięcie o 2 mm), a więc zdąży o sekundę.


Uch, to horror a nie militarna symulacja, IMO powiniem tam panować chaos i masakra, a sekundowe naliczanie akcji chyba nie pomaga przy osiągnięciu takiego klimatu.
Chociaż z drugiej strony, pięciu bohaterów i pięciu khultystów w jednym pomieszczeniu i wszyscy próbują się zmieścić na jednej linijce - chaos i masakra jak nic Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:11, 01 07 2006
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





!_shz napisał:
Nie no, mi się podoba. Nie lubię walki w RPG, chyba że wartką i śmiertelną.
Twoja trafia w moje gusta. A jeśli chodzi o Szok i zgon posatci to gdzieś
czytałem w jakim rpg-owym piśmie o ciekawej rzeczy. Mianowicie postrzał
(ogólnie rana) powoduje trzy efekty:

1. Nic (trafienie nieudane lub zniwelowane Wytrzymałością, obcierka itd)
2. Szok (udane trafienie - utrata przytomności i/lub Żywotności, inne efekty w
stylu ślepoty, utykania, wykrwawiania, paraliżu itd)
3. Śmierć (no comment)

Właśnie mniej więcej na tym oparłem system ran Smile

cactusse napisał:
Wydaje mi się że realizm prawdziwej walki jest troszeczkę inny, opór przed zabiciem drugiego człowieka, problemy z działaniem pod wpływem stresu, długie i nieprzyjemnie umieranie, skomplikowane operacje i rekonwalescencja po zranieniu.

Tak, ale jest to zupełnie niegrywalne, niech gracze wcielą się w kogo chcą, jeśli są zawodowcami to potrafią zapanować nad stresem, a jak grają pacyfistów to nie wezmą broni do ręki.

Cytat:
Btw. dlaczego przy strzelaniu premia za trafienie przenosi się na obrażenia (zwykle wali się w "sylwetke" przeciwnika a nie w konkretny jego fragment, obrażenia winny być bardziej losowe) ?

W systemie nie ma celowania w lokacje, premia za trafienie określa nam właśnie te bardziej szczęśliwe strzały. Dzięki temu system jest prostszy, jest mniej dodatkowych rzutów na czym mi bardzo zależy.
Trafienie jest równe marginesowi wygranej w teście przeciwstawnym odpowiednich umiejętności w walce, w tym uwzględniony jest rzut 3k6, dodatkowy rzut faktycznie zwiększy losowość, ale nie na tym mi zależy.

Cytat:
Czemu nie użyć do obrażeń nietypowego zmierzchowego rzutu ?

Myślałem o tym, ale nie chcę zrobić przekombinowanego i nieintuicyjnego systemu, byle by tylko był super orginalny.

Cytat:
Ilość rzeczy jakie trzeba uwzględnić przy walce trochę wzrasta, nie wiem czy nawet nie nazbyt wiele (dla tej szybkości i prostoty). Jednak mi się podoba, za realność i wszechstronne podejście. :]

Właśnie zależało mi na równowadze prostoty i szybkości, dzięki za pozytywną ocenę Smile

Cytat:
Będzie określenie lokacji trafienia ? A jeżeli tak, to czy nie będzie to wpływać na wymienione tu elementy (chyba inaczej krwawi głowa niż noga, a i o szok łatwiej, oraz ból większe powinien minusy dawać), choć lekarzem nie jestem.

Lokacje może wprowadzę jako opcjonalną zasadę, ale w podstawowej mechanice wielkość marginesu sukcesu trafienia określa bardziej witalne miejsce. W tej kwesti wolę pójść na prostotę i opisowość niż komplikować zasady dbając o realizm Wink

Cytat:
IMO może być(choć rozwiązenie które podał cactusse jest prostsze), ale pewnie da się przyzwyczaić. Rozumiem, że mechanika ma podkreślać "ciężkość" systuacji(gracze mogą w każdej chwili zginąć)?

Tak, walka powinna być ostatecznością, jeśli postacie nie są zawodowcami. Jeden pocisk, jedna kosa w bebechy i kaplica, o tym gracze muszą pamiętać.

Cytat:
Może zrób coś nietypowego - weź linijkę(DŁUGĄ!!!) i niech każda czynność powoduje przesunięcie o X milimetrów wskaźnika gracza. Jeśli w 5-tej sekundzie walki wróg próbuje się zamierzyć nożem, ale do skończenia potrzebuje pow. 3-óch sekund to jego wskaźnik przesuwa się o 3 mm, Gracz w 5-tej sekundzie zauważa podejrzany ruch i obraca się na pięcie, jednocześnie naciskając spust - zajmuje mu to 2-ie sekundy(przesunięcie o 2 mm), a więc zdąży o sekundę.

Przekombinowane i sporne, za dużo zależy od interpretacji, już widzę te spory o milimetry Very Happy
Poza tym walka to system akcja-reakcja, czyli obie strony deklarują co robią i do tego MG dobiera umiejętności w teście spornym (walka to nic innego jak test sporny, tylko wynik jest nieco bardziej skomplikowany, czemu właśnie ma służyć ten temat).

Jestem zaskoczony tyloma pozytywnymi komentarzami, a już myślałem, że nie zostawicie po mnie suchej nitki Very Happy


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 18:59, 01 07 2006
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





quba napisał:
Tak, ale jest to zupełnie niegrywalne, niech gracze wcielą się w kogo chcą, jeśli są zawodowcami to potrafią zapanować nad stresem, a jak grają pacyfistów to nie wezmą broni do ręki.


Eee tam, gdzieś widziałem w miare grywalne implementacje (chociażby CP2020) i nie było tak strasznie.

Cytat:
W systemie nie ma celowania w lokacje, premia za trafienie określa nam właśnie te bardziej szczęśliwe strzały. Dzięki temu system jest prostszy, jest mniej dodatkowych rzutów na czym mi bardzo zależy.
Trafienie jest równe marginesowi wygranej w teście przeciwstawnym odpowiednich umiejętności w walce, w tym uwzględniony jest rzut 3k6, dodatkowy rzut faktycznie zwiększy losowość, ale nie na tym mi zależy.


Ba, ale przy Zmierzchowym rzucie, umiejętność ma znacznie więcej do gadania niż los, co oznacza że używając tej samej spluwy, "profesjonaliści" znacznie lepiej przebijają kamizelki kuloodporne niż "amatorzy" Wink .
Broń zadaje zawsze ten sam damage (czyli nie da się kogoś "drasnąć" łopatą chyba że gość jest zbudowany jak Rambo).
Nie ma lokacji trafienia - postrzał w noge od "profesjonalisty" i goodbye.

Cytat:
Tak, walka powinna być ostatecznością, jeśli postacie nie są zawodowcami. Jeden pocisk, jedna kosa w bebechy i kaplica, o tym gracze muszą pamiętać.


Well, nie sądze by takie boostowanie śmiertelności było dobrym rozwiązanie. One-Shot Drop to popularny w filmach mit Wink
[link widoczny dla zalogowanych]

Cytat:
Jestem zaskoczony tyloma pozytywnymi komentarzami, a już myślałem, że nie zostawicie po mnie suchej nitki Very Happy


Wobec tego poczuwam się do obowiązku narzekania Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:38, 01 07 2006
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





cactusse napisał:
Eee tam, gdzieś widziałem w miare grywalne implementacje (chociażby CP2020) i nie było tak strasznie.

Tylko po co? Nie widzę sensu komplikować tego elementu który i tak nie jest najistotniejszy. Walka to raczej miły dodatek a nie treść systemu Wink


Cytat:
Ba, ale przy Zmierzchowym rzucie, umiejętność ma znacznie więcej do gadania niż los, co oznacza że używając tej samej spluwy, "profesjonaliści" znacznie lepiej przebijają kamizelki kuloodporne niż "amatorzy" Wink .

Nie profesjonalista mając wyższy skill celuje w głowę, tam nie ma kamizelki, a że w głowę trudniej trafić to wlicza się nadal pancerz Wink

Cytat:
Broń zadaje zawsze ten sam damage (czyli nie da się kogoś "drasnąć" łopatą chyba że gość jest zbudowany jak Rambo).
Nie ma lokacji trafienia - postrzał w noge od "profesjonalisty" i goodbye.

Da się drasnąć łopatą, która ma skuteczność 1 + trafienie (np. 1). Rana za 2 jest mała. Na dodatek mogę wprowadzić możliwość zadeklarowania próby zranienia celu (pewnie jakieś modyfikator ywiększe do testu, ale dzięki temu dałoby się regulować premię z trafienia).

Cytat:
Well, nie sądze by takie boostowanie śmiertelności było dobrym rozwiązanie. One-Shot Drop to popularny w filmach mit Wink
[link widoczny dla zalogowanych]

Ja mówię tylko o możliwości zgonu od jednej kulki, nie mówię natomiast, że jeden strzał = trup, zależy od umiejętności, szczęścia i powziętej decyzji.

Cytat:
Wobec tego poczuwam się do obowiązku narzekania Wink

No to powiedz mi co ci się w tym nie podoba, bo konkretów nadal nie uzyskałem Wink
Według ciebie walka musi uwzględniać strach przed samą walką, wprowadzić lokacje trafień i większą losowość obrażeń. Dla mnie pierwszy postulat może jest realistyczny, ale raczej dobry dla RPG Wojna, lokacji od początku chciałem nie uwzględniać, tak samo wykonywać dodatkowego rzutu na rany. Im mniej turlania tym lepiej (między innymi dlatego rzut 3k6 wykonuje się dla jednego testu przeciwstawnego, a nie dwa rzuty 3k6 dla strony).

Wydaje mi się, że masz inne podejście do sprawy, ja przed stworzeniem mechaniki założyłem sobie odgórnie co chcę osiągnąć i tego się trzymam. Ale nie jestem twardogłowy rewelacyjny pomysł napewno mnie przekona Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 20:44, 01 07 2006
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Quba napisał:
k2jumper napisał:
Może zrób coś nietypowego - weź linijkę(DŁUGĄ!!!) i niech każda czynność powoduje przesunięcie o X milimetrów wskaźnika gracza. Jeśli w 5-tej sekundzie walki wróg próbuje się zamierzyć nożem, ale do skończenia potrzebuje pow. 3-óch sekund to jego wskaźnik przesuwa się o 3 mm, Gracz w 5-tej sekundzie zauważa podejrzany ruch i obraca się na pięcie, jednocześnie naciskając spust - zajmuje mu to 2-ie sekundy(przesunięcie o 2 mm), a więc zdąży o sekundę.

Przekombinowane i sporne, za dużo zależy od interpretacji, już widzę te spory o milimetry Very Happy
Poza tym walka to system akcja-reakcja, czyli obie strony deklarują co robią i do tego MG dobiera umiejętności w teście spornym (walka to nic innego jak test sporny, tylko wynik jest nieco bardziej skomplikowany, czemu właśnie ma służyć ten temat).


p |Z Z 3 |{ 0 |\/| |3 1 |\| 0 |/\| 4 |\| 3 (l33t rox)? Ja myślałem, że to właśnie zniesie taką, jakby to... "sztuczność" opisu walki. Starcie to nie szachy. Ile razy się zdaża, że w boksie ktoś wali serią ciosów? A w podziale na tury to wyglądałoby kapkę sztucznie(o ile da się to zrobić).

Quba napisał:
Jestem zaskoczony tyloma pozytywnymi komentarzami, a już myślałem, że nie zostawicie po mnie suchej nitki Very Happy


Nie no - gdybyśmy cię zgnoili bo czubek nosa to by nie było kogo gnoić Wink . Ale na serio - jak dla mnie za dużo liczenia w twojej propozycji :/ - powtarzam, że ta cactusse'a jest lepsza.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 20:51, 01 07 2006
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Quba napisał:
Tylko po co? Nie widzę sensu komplikować tego elementu który i tak nie jest najistotniejszy. Walka to raczej miły dodatek a nie treść systemu Wink


To czemu jej nie załatawić jak reszte systemu, rzucasz kostkami i ten z niższym skillem ginie Wink .


Cytat:
Nie profesjonalista mając wyższy skill celuje w głowę, tam nie ma kamizelki, a że w głowę trudniej trafić to wlicza się nadal pancerz Wink


A jeśli ubiore cięższy pancerz o takich samych gabarytach, to czy będzie tak samo wpływał na wynik powyższego testu ? Wink

Cytat:
Da się drasnąć łopatą, która ma skuteczność 1 + trafienie (np. 1). Rana za 2 jest mała. Na dodatek mogę wprowadzić możliwość zadeklarowania próby zranienia celu (pewnie jakieś modyfikator ywiększe do testu, ale dzięki temu dałoby się regulować premię z trafienia).


Hmm, a jaką skuteczność ma np. nóż kuchenny ? albo siekiera ? albo solidny młot ?
Czy w Zmierzchu da się przecietną osobe ukatrupić którymś z powyższych narzędzi w jednym "ataku" nie mając żadnych bojowych umiejętności ?
W horrorowatym klimacie, jak wygląda "walka" gdy jedna starsza pani chce ukatrupić swoja koleżanke siekierą (załóżmy że babcie nie są tajemniczymi mistrzyniami kung-fu etc.) ?

Cytat:
Ja mówię tylko o możliwości zgonu od jednej kulki, nie mówię natomiast, że jeden strzał = trup, zależy od umiejętności, szczęścia i powziętej decyzji.


Że dodatkowo zacytuje :
Cytat:
Świat Zmierzchu ma oddawać realizm prawdziwej walki, to nie miejsce dla bohaterów tutaj się zwyczajnie umiera po jednym trafieniu.


Dla mnie to nie jest "realizm" prawdziwej walki, a raczej "filmowy" realizm, gdzie jeden khultysta spada po jednym strzale.
Wydaje mi się że znacznie bardziej horrorowato jest gdy gracz nie może za bardzo polegać na swojej broni (czy te 6 pocisków w rewolwerze wystarczy przeciwko dwóm bandytom).

Dodatkowo, jeżeli wierzyć statystykom Zmierzchowego rzutu które wyliczył Zuhar, zero wypada tak często, że moge sobie obliczyć z jakiej odległości trafia mnie strzał niewytrenowanej osoby.
Wobec powyższego, gracz może spokojnie pójść na shoot-out z bandą niewytrenowanych statystów. To mi bardziej przypomina Quake'a niż horror.

Cytat:
Według ciebie walka musi uwzględniać strach przed samą walką, wprowadzić lokacje trafień i większą losowość obrażeń. Dla mnie pierwszy postulat może jest realistyczny, ale raczej dobry dla RPG Wojna, lokacji od początku chciałem nie uwzględniać, tak samo wykonywać dodatkowego rzutu na rany. Im mniej turlania tym lepiej (między innymi dlatego rzut 3k6 wykonuje się dla jednego testu przeciwstawnego, a nie dwa rzuty 3k6 dla strony).


Przyznaje, strach/lokacje/losowość obrażeń nie są obowiązkowymi elementami, ale twoje rozwiązanie jest dla mnie za "stabilne", a podbita śmiertelność wygląda mi jak "łata" na dziurawy system. Misiek umiejący strzelać działa praktycznie jak terminator, a wynik walki wydaje się być za łatwy do przewidzenia (btw. nie twierdze że mechanika jest dziurawa, to tylko takie uczucie Wink ).

Przyznam że jedyny system gdzie naprawde boje się walki to Burning Wheel, bo tam los postaci zależy w dużym stopniu od decyzji gracza Wink .


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 22:15, 01 07 2006
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





k2jumper napisał:
p |Z Z 3 |{ 0 |\/| |3 1 |\| 0 |/\| 4 |\| 3 (l33t rox)? Ja myślałem, że to właśnie zniesie taką, jakby to... "sztuczność" opisu walki. Starcie to nie szachy. Ile razy się zdaża, że w boksie ktoś wali serią ciosów? A w podziale na tury to wyglądałoby kapkę sztucznie(o ile da się to zrobić).

U mnie nie ma podziału na tury szachowe, jest równoczesna deklaracja akcji. Test przeciwstawny i tyle.

Cytat:
Nie no - gdybyśmy cię zgnoili bo czubek nosa to by nie było kogo gnoić Wink . Ale na serio - jak dla mnie za dużo liczenia w twojej propozycji :/ - powtarzam, że ta cactusse'a jest lepsza.

Faktycznie trochę pododawać i odejmować trzeba, co prawda operujemy na niskich liczbach, ale za to nie ma dodatkowych rzutów i tabelek. Coś za coś.
Propozycja cactusse nie jest zła, sam myślałem o czymś podobnym, jednak według mnie jest zbyt losowa, sprawdzanie 3 różnych wyników i dopasowanie ich do bólu/szoku/krwawienia jest chyba nieco zagmatwane.

Cytat:
To czemu jej nie załatawić jak reszte systemu, rzucasz kostkami i ten z niższym skillem ginie Wink .

Dlatego bo nie chcę tworzyć gry bezkostkowej i wyłącznie narracyjnej Wink

Cytat:
A jeśli ubiore cięższy pancerz o takich samych gabarytach, to czy będzie tak samo wpływał na wynik powyższego testu ? Wink

Tak, stawiam w tym momencie na prostotę Wink Zawsze można zinterpretować, że pocisk z kałasza trafił w tors i przebił kamizelkę Razz
W tabelce modyfikatorów jest możliwość celowania w konkretną część ciała, wtedy nie liczy się pancerz (jest to zasada opcjonalna).

Cytat:
Hmm, a jaką skuteczność ma np. nóż kuchenny ? albo siekiera ? albo solidny młot ?

Nóż kuchenny +1, siekiera +2, młot ala Mad Max +3.

Cytat:
Czy w Zmierzchu da się przecietną osobe ukatrupić którymś z powyższych narzędzi w jednym "ataku" nie mając żadnych bojowych umiejętności ?
W horrorowatym klimacie, jak wygląda "walka" gdy jedna starsza pani chce ukatrupić swoja koleżanke siekierą (załóżmy że babcie nie są tajemniczymi mistrzyniami kung-fu etc.) ?

Oczywiście, tylko trzeba uzyskać wysoki rzut na 3k6, no i przeciwnik nie może być dużo lepszy. Wszystko też zależy od sytuacji, czy nie ma zaskoczenia, itp. Strzał do niczego nie spodziewającego się przeciwnika przy sprzyjających warunkach to niemal trup na miejscu. Test przeciwstawny przyrównany do wartości 0.

Cytat:
Że dodatkowo zacytuje :

No dobra zapędziłem się, źle napisałem mój błąd. Chodziło mi o to, że w tym systemie może nie sprawdzić się styl Rambo Wink

Cytat:
Dla mnie to nie jest "realizm" prawdziwej walki, a raczej "filmowy" realizm, gdzie jeden khultysta spada po jednym strzale.
Wydaje mi się że znacznie bardziej horrorowato jest gdy gracz nie może za bardzo polegać na swojej broni (czy te 6 pocisków w rewolwerze wystarczy przeciwko dwóm bandytom).

Chcę uniknąć filmowego realizmu, horror polega tutaj na walce z Ciemnością, a jej nie pokona zwykły pocisk.

Cytat:
Dodatkowo, jeżeli wierzyć statystykom Zmierzchowego rzutu które wyliczył Zuhar, zero wypada tak często, że moge sobie obliczyć z jakiej odległości trafia mnie strzał niewytrenowanej osoby.
Wobec powyższego, gracz może spokojnie pójść na shoot-out z bandą niewytrenowanych statystów. To mi bardziej przypomina Quake'a niż horror.

Ciemność nie strzela, postrzelać faktycznie można do Naznaczonych, tylko nie zawsze im one coś zrobią. Poza tym nawet wysokie umiejętności nie wygrają z przewagą liczebną i taktyką. Co z tego, że w jednej turze położysz jednego wroga, jeśli 2 jego kompani zrobią z ciebie sito. Przypominam deklaruje się w walce jedną akcję, więc pojedynke strzelecki z jednym ze zbirów, a potem testy pozostałych zbirów kontra 0.

Cytat:
Przyznaje, strach/lokacje/losowość obrażeń nie są obowiązkowymi elementami, ale twoje rozwiązanie jest dla mnie za "stabilne", a podbita śmiertelność wygląda mi jak "łata" na dziurawy system. Misiek umiejący strzelać działa praktycznie jak terminator, a wynik walki wydaje się być za łatwy do przewidzenia (btw. nie twierdze że mechanika jest dziurawa, to tylko takie uczucie Wink

Podbijać śmiertelności nie zamierzałem, chodzi mi o zapewnienie w miarę przystępnego i dodatkowo w miarę realnego systemu ran. Gdybym podbijał śmiertelność to bym sobie darował ten system tylko napisał przy broni: śmiertelna, krytycznie rani, trwałe kalectwo, itp. Smile
Rozegrałem z 6-7 sesji, walk było kilka, co prawda na starym systemie ran (ale nie odbiega on aż tak od tego). Walka sprowadzała się głównie do podchodów, zmiany pozycji, poszukiwania się nawzajem, zaskakiwania. Nie było tutaj mowy o cyberpunkowym solo koszącym wszystkich w jednej rundzie. I mimo statystyki wyników 3k6 przynajmniej raz na sesję był wynik +5. Kalkulacja może kompletnie zawieść i wysłać postać do piachu.

Cytat:
Przyznam że jedyny system gdzie naprawde boje się walki to Burning Wheel, bo tam los postaci zależy w dużym stopniu od decyzji gracza Wink

W Zmierzchu bardzo wiele zależy od graczy, przez zmniejszenie elementu losowego, ale mimo to jego obecność nie pozwala na bycie w pełni pewnym wyniku.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 03:44, 02 07 2006
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Quba napisał:
Propozycja cactusse nie jest zła, sam myślałem o czymś podobnym, jednak według mnie jest zbyt losowa, sprawdzanie 3 różnych wyników i dopasowanie ich do bólu/szoku/krwawienia jest chyba nieco zagmatwane.


Heh, mi się moje małe rozwiązanie coraz bardziej podoba (a siedziałem nad nim jakąś minute Wink ). Musze poszukać w nim jakiś dziur bo coś za łatwo poszło Wink .

Btw1. Ja również nie trawie przesadnej losowości i lubie gdy trafienie przechodzi na obrażenia Wink

Btw2. Nie ma w tym rozwiązaniu nic zagmatwanego.

Ból to minus jaki dostajesz do akcji (z kilku ran się nie kumuluje, ale zawsze używasz najwyższego).
Szok to liczba tur przez które będziesz "zszokowany", przy czym reakcja "szokowa" jest dowolna - wianie, turlanie, bieganie w kółko. (kilka ran jw).
Krwawienie (powinno się to raczej nazywać Rana Krytyczna), to "faktyczne" obrażenia które oberwałeś (kumulują się i po przekroczeniu jakiejś granicy game over).

Cytat:
W tabelce modyfikatorów jest możliwość celowania w konkretną część ciała, wtedy nie liczy się pancerz (jest to zasada opcjonalna).


Może umożliwić "zmiane" lokacji za punkty trafienia ?
Np. standardowo trafiasz to co rozsądek nakazuje (jeżeli gość stoi do ciebie bokiem to odpowiednią ręke itd.).
- 2 punkty kosztuje przeniesienie lokacji z ręki na tors / z torsu na ręke / z nogi na tors / etc
- 4 punkty kosztuje przeniesienie z ręki/torsu na głowę
- 3 punkty kosztuje "doprecyzowanie" akutalnej lokacji (zakładając że jesteś w stanie taki cel rozróżnić).

Cytat:
Strzał do niczego nie spodziewającego się przeciwnika przy sprzyjających warunkach to niemal trup na miejscu. Test przeciwstawny przyrównany do wartości 0.


Ok. Mam dwóch braci, Kaina i Abla. Kain postanawia raz a porządnie rozstrzygnąć spór między nimi za pomocą noża do krojenia cebuli (+2). Kain umie obierać cebule (dziabanie nożem +1). Abel jest troszeczke zaskoczony (Test przeciwstawny przyrównany do wartości 0).

By sprowadzić Abla do stanu w miare krytycznego, Kain potrzebuje zadać rane o wartości 6. Na uzyskanie potrzebnego wyniku (+4 lub więcej) Kain ma szanse w okolicach (konsultacja z Zuharowymi statystykami) 1% (?).
Wyrażenie "to niemal trup na miejscu" wydaje mi się troche przesadzone Wink

Cytat:
No dobra zapędziłem się, źle napisałem mój błąd. Chodziło mi o to, że w tym systemie może nie sprawdzić się styl Rambo Wink


Ok, hipotetyczna sytuacja, najczęściej spotykana w filmach z ww. bohaterem.

Rambo spotyka czterech statystów na otwartym terenie. Wszyscy zainteresowani mają kałachy. Rambo w filmowym stylu zamierza przeciągnąć po statystach serią (bo stoją niedaleko od siebie), co planują zrobić statyści jest oczywiste.

Pamiętajmy żę Rambo ma cechy wywalone praktycznie na ludzki max, a statyści wiedzą za która strone się karabin trzyma.

Jak rozgrywa się taką sytuacje wedle Zmierzchowej mechaniki ?

Cytat:
Ciemność nie strzela, postrzelać faktycznie można do Naznaczonych, tylko nie zawsze im one coś zrobią. Poza tym nawet wysokie umiejętności nie wygrają z przewagą liczebną i taktyką. Co z tego, że w jednej turze położysz jednego wroga, jeśli 2 jego kompani zrobią z ciebie sito. Przypominam deklaruje się w walce jedną akcję, więc pojedynke strzelecki z jednym ze zbirów, a potem testy pozostałych zbirów kontra 0.


Jak zrobią ze mnie sito ? Pistolet zadaje 2 obrażenia, a oni mają powiedzmy standardowe umiejętności 2. Jeżeli mam Budowe +1 i kamizelke kuloodporną (+2), to mogą mnie tym swoim strzelaniem co najwyżej wkurzyć (cięższa rana zaczyna się od 4, a na takie trafienia to mają 5% szanse). Będąc wyszkolonym specjalistą (Rambo-mode) moge ich wyquake'ować w moment.

Cytat:
I mimo statystyki wyników 3k6 przynajmniej raz na sesję był wynik +5. Kalkulacja może kompletnie zawieść i wysłać postać do piachu.


Zawsze twierdziłem że rpgowe kości mają gdzieś statystyke Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 05:52, 02 07 2006
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





cactusse napisał:
Ból to minus jaki dostajesz do akcji (z kilku ran się nie kumuluje, ale zawsze używasz najwyższego).
Szok to liczba tur przez które będziesz "zszokowany", przy czym reakcja "szokowa" jest dowolna - wianie, turlanie, bieganie w kółko. (kilka ran jw).
Krwawienie (powinno się to raczej nazywać Rana Krytyczna), to "faktyczne" obrażenia które oberwałeś (kumulują się i po przekroczeniu jakiejś granicy game over).

Czy nadal wykonuje się zwykły rzut 3k6? Tzn. czy liczy się jedynie kostka o najmniejszej wartości? Pogadam o tym rozwiązaniu z Bulkersem.

Cytat:
Może umożliwić "zmiane" lokacji za punkty trafienia ?
Np. standardowo trafiasz to co rozsądek nakazuje (jeżeli gość stoi do ciebie bokiem to odpowiednią ręke itd.).
- 2 punkty kosztuje przeniesienie lokacji z ręki na tors / z torsu na ręke / z nogi na tors / etc
- 4 punkty kosztuje przeniesienie z ręki/torsu na głowę
- 3 punkty kosztuje "doprecyzowanie" akutalnej lokacji (zakładając że jesteś w stanie taki cel rozróżnić).

I tu jest odwieczny problem czy pozwolić wykupić coś za premię z testu, czy wymagać przed testem modyfikatorów. Narazie przewidywałem to drugie.

Cytat:
Ok. Mam dwóch braci, Kaina i Abla. Kain postanawia raz a porządnie rozstrzygnąć spór między nimi za pomocą noża do krojenia cebuli (+2). Kain umie obierać cebule (dziabanie nożem +1). Abel jest troszeczke zaskoczony (Test przeciwstawny przyrównany do wartości 0).

I tutaj mam dwa rozwiązania. Przeciwstawny test skradania i percepcji. Jeśli Kain wygra to dostanie margines sukcesu do ataku (podejście 1) lub będzie kosił w 0 Abla (brak reakcji, podejście 2). Powiem szczerze, że jeszcze się nie zdecydowałem.
A wracając do starcia, powiedzmy, że Abel jest zaskoczony i nie może nic robić. Kain jest niewprawiony w walce, ale ma ostry nóż i przeciwnik się nie spodziewa Wink
Jego suma ataku wynosi tylko +1, a suma obrony Abla 0, aby sprowadzić brata do rany 6, musi uzyskać na 3k6 +3. Szansa marna, ale nie oszukujmy się napastnik jest słabszy w walce niż dziecko i przeciętny kowalski. Tak serio to Kain powiniene mieć przynajmniej Budowę na +1 i krojenie cebuli na +2. Musiał mieć jakieś minimalne predyspozycje do tego czynu Wink
Wtedy wystarcza mu 0 na 3k6, aby doprowadzić brata do stanu ciężkiego.

Przeciętny kowalski atakując z zaskoczenia ma szansę doprowadzić do utraty przytomności wroga jednym ciosem. Nieco doświadczony operator ostrego narzędzia zabije jednym ciosem. Zaskoczenie boli i tak powinno być.

Cytat:
Rambo spotyka czterech statystów na otwartym terenie. Wszyscy zainteresowani mają kałachy. Rambo w filmowym stylu zamierza przeciągnąć po statystach serią (bo stoją niedaleko od siebie), co planują zrobić statyści jest oczywiste.

Wiesz Rambo z wymaksowanymi skillami to faktycznie mógłby sobie poradzić, lepszy sprzęt, lepsza kamizelka.
No dobra powiedzmy, że odległość jest bliska, warunki pogodowe dobre, nie ma się gdzie ukryć. Rambo wali ogniem zaporowym, chce skosić po kolei wrogów. Wedle zasad ogień zaporowy może razić do 3 celów. Wykonuje się 3 testy przeciwstawne i mamy 3 trupy (ogień zaporowy być może ulegnie zmianie Wink), ale mamy jeszcze 4tego statystę. Ma Zręczność +1, Strzelanie na +2, posiada Glocka Skuteczność+2. Rambo w tej turze nic już nie zrobi (ma gołe 0), ale posiada budowę na +2 i kevlar na 2. Czyli mamy bazowo po trafieniu sumę ataku +5 (dodałem już skuteczność, drab musi uzyskać na 3k6 -1 aby wogóle trafić), Aby spowodować ranę o wartości 4 (czyli utrata akcji) musi wyrzucić na 3k6 +3. Marne ma szanse. Ale i przeciwnik to chodzący czołg.
Ale bliżej prawdzie to Rambo nie miałby kevlaru (źle się w tym biega, pływa, itp.), i tu jest już znacznie lepiej, na 3k6 wystarczy uzyskać +1 aby Mr. R. złapał się na rundę za ranę.
Jednak nadal powtarzam, statysta jest cienki jak barszcz, takiego skilla to ma milicjant za biurkiem, który przeszedł przeszkolenie, albo Jasio co chodzi raz w tygodniu na strzelnicę.
Ale wiem o co ci chodzi, system uniemożliwia osobie niewytrenowanej zrobienie łatwo krzywdy drugiej osobie, a to przez powiązanie premii za trafienie do ran, a nie odrębnego rzutu. Wiem o tym dobrze i takie było moje założenie. Przy podobnych skillach gdy wrogowie nie kombinują decyduje tylko los i wtedy faktycznie trudno zrobić sobie krzywdę.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 08:09, 02 07 2006
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





[quote="Quba"]
cactusse napisał:
Ból to minus jaki dostajesz do akcji (z kilku ran się nie kumuluje, ale zawsze używasz najwyższego).
Szok to liczba tur przez które będziesz "zszokowany", przy czym reakcja "szokowa" jest dowolna - wianie, turlanie, bieganie w kółko. (kilka ran jw).
Krwawienie (powinno się to raczej nazywać Rana Krytyczna), to "faktyczne" obrażenia które oberwałeś (kumulują się i po przekroczeniu jakiejś granicy game over).

Cytat:
Czy nadal wykonuje się zwykły rzut 3k6? Tzn. czy liczy się jedynie kostka o najmniejszej wartości? Pogadam o tym rozwiązaniu z Bulkersem.


Hmm 0, liczą się wszystkie kości.

Hmm 1, właśnie do mnie doszło że nie trzeba rzucać drugi raz, bo obrażenia można spokojnie odczytać z rzutu testu walki (są jakieś efekty specjalne które modyfikuj rzut kości, np. punkty szczęścia ?).

Hmm 2, doszło też do mnie że przy serii, każdemu przeciwnikowi zadajesz dokładnie te same obrażenia Wink

Hmm 3, opcjonalnie można skuteczność broni rodzielić na trzy statystyki, np. taser miałby niski ból, wysoki szok, zerowe rany.

Hmm 4, jedyny problemy, to wpakowanie w ten system innych cech (opanowanie, odporność na ból - to może się troche skomplikować), albo atak z Wartością Rany większą niż 6.

Cytat:
Tak serio to Kain powiniene mieć przynajmniej Budowę na +1 i krojenie cebuli na +2. Musiał mieć jakieś minimalne predyspozycje do tego czynu Wink
Wtedy wystarcza mu 0 na 3k6, aby doprowadzić brata do stanu ciężkiego.


Równie dobrze możemy założyć że bracia są pacyfistycznymi bliźniakami o identycznych cechach, a zbrodnia zostaje popełniona pod wpływem impulsu (bo zupa była za słona) Wink


Cytat:
Ale bliżej prawdzie to Rambo nie miałby kevlaru (źle się w tym biega, pływa, itp.), i tu jest już znacznie lepiej, na 3k6 wystarczy uzyskać +1 aby Mr. R. złapał się na rundę za ranę.


Sądze że w takim przypadku Rambo zgodziłby się na dodatkowe minusy do skilla i pociągnął dłuższą serie Wink (a wtedy mamy cztery trupy instant).

Cytat:
Jednak nadal powtarzam, statysta jest cienki jak barszcz, takiego skilla to ma milicjant za biurkiem, który przeszedł przeszkolenie, albo Jasio co chodzi raz w tygodniu na strzelnicę.


Zauważ, że Rambo walczą z lepszymi miśkami (komandosi, etc), atakował z zaskoczenia i zasadzki (ew. szpikował teren pułapkami). Czyli działał zgodnie ze Zmierzchowymi założeniami Wink

Cytat:
Przy podobnych skillach gdy wrogowie nie kombinują decyduje tylko los i wtedy faktycznie trudno zrobić sobie krzywdę.


No trochę dziwnie to wygląda, np. masz dwóch rewolwerowców o tych samych (wysokich) umiejętnościach, którzy pojedynkują się w trybie quick-draw. Jak w takim wypadku zinterpretujesz remis na kostkach ?

Z osobnych pomysłów, obrażenia można troche podrandomizować, patrząc która kość jest wybrana jako najniższa. Jeżeli kość równowagi, obrażenia strandardowe, jeżeli kość pecha skuteczność x2, jeżeli kość szczęścia trafienie x2 (albo coś w ten deseń).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
[Zmierzch] kwestia obrażeń
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 1 z 3  
Idź do strony 1, 2, 3  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin