autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> [Zmierzch] kwestia obrażeń Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3  Następny
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 

Jak oceniasz mój proponowany system obrażeń?
Przekombinowany i niegrywalny
16%
 16%  [ 1 ]
Wymaga poprawek
33%
 33%  [ 2 ]
Całkiem niezły
50%
 50%  [ 3 ]
Wszystkich Głosów : 6

PostWysłany: 08:36, 02 07 2006
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Cytat:
Hmm 1, właśnie do mnie doszło że nie trzeba rzucać drugi raz, bo obrażenia można spokojnie odczytać z rzutu testu walki (są jakieś efekty specjalne które modyfikuj rzut kości, np. punkty szczęścia ?)

Są punkty Akcji, które zamieniają kość pecha na równowagi.

Cytat:
Hmm 2, doszło też do mnie że przy serii, każdemu przeciwnikowi zadajesz dokładnie te same obrażenia Wink

Nie rzucasz tyle testów przeciwstawnych ilu przeciwników (max dla uproszczenia, ale nadal nie jestem do tego rozwiązania w pełni przekonany).

Cytat:
Hmm 3, opcjonalnie można skuteczność broni rodzielić na trzy statystyki, np. taser miałby niski ból, wysoki szok, zerowe rany.

Dokładnie o tym myślałem Smile Broń obezwładniająca miałaby większy szok.

Cytat:
Hmm 4, jedyny problemy, to wpakowanie w ten system innych cech (opanowanie, odporność na ból - to może się troche skomplikować), albo atak z Wartością Rany większą niż 6.

Odporność na ból istnieje jako specjalizacja Niezłomności. Właśnie myślę nad tym, aby wyłącznie liczyć wartość Charakteru i specjalizacji do obniżenia bólu, a nie Niezłomności, dzięki temu będzie jeszcze trudniej, choć nie wiem czy to nie przesada. Z drugiej strony myślałem o teście na Niezłomność, jeśli chodzi o Szok (tylko wtedy musiałaby istnieć tabelka, w której w zależności od porażki coś złego się dzieje, np. nie wyszło to utrata rundy, nie wyszło o 2 to utrata przytomności, o 4 umieranie, o 6 zgon).

Cytat:
Sądze że w takim przypadku Rambo zgodziłby się na dodatkowe minusy do skilla i pociągnął dłuższą serie Wink (a wtedy mamy cztery trupy instant).
System nie przewiduje ognia zaporowego w jednej akcji do więcej niż 3 osób oddalonych o 2 metry Razz

Cytat:
Zauważ, że Rambo walczą z lepszymi miśkami (komandosi, etc), atakował z zaskoczenia i zasadzki (ew. szpikował teren pułapkami). Czyli działał zgodnie ze Zmierzchowymi założeniami Wink

Bo Rambo wiedział, że może wyrzucić kiedyś na 3k6 te -4 lub -5, wolał nie ryzykować i słusznie Very Happy

Cytat:
No trochę dziwnie to wygląda, np. masz dwóch rewolwerowców o tych samych (wysokich) umiejętnościach, którzy pojedynkują się w trybie quick-draw. Jak w takim wypadku zinterpretujesz remis na kostkach ?
Proste Smile
Obaj szybko dobywają gnaty i obaj nie trafiają, w końcu człowiek to nie kukła i nie stoi w miejcu, dodatkowo można to zinterpretować w ten sposób, że zaryzykowali bo każdy chciał być tym pierwszym i przez to nie trafili Wink
Pewnie opcjonalna zasada będzie mówić o równoczesnym postrzale, liczy się wtedy tylko Skuteczność broni.

Cytat:
Z osobnych pomysłów, obrażenia można troche podrandomizować, patrząc która kość jest wybrana jako najniższa. Jeżeli kość równowagi, obrażenia strandardowe, jeżeli kość pecha skuteczność x2, jeżeli kość szczęścia trafienie x2 (albo coś w ten deseń).

No niby tak, ale wtedy to rzut 3k6 będzie wpływał na rany do kwadratu, trochę to dziwne.
Jeśli już randomizować, to można zawsze wykonywać test na zdanie bólu, szoku.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:10, 02 07 2006
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





A ja się utwierdzam w przekonaniu, że nie lubię żadnych mechanik Wink. Musicie to takie skomplikowane robić? Przecież nad tym trzeba by z godzinę posiedzieć, żeby zrozumieć o co biega...
U mnie na sesji wygląda to tak: gracz deklaruje co chce uzyskać, ja wyobrażam sobie co chce uzyskać jego przeciwnik, rzut procentowy (zazwyczaj okrojony o jedno zero, tzn. jedną k10) na ustaloną trudność, jeśli porażka, to przeciwnik uzyskuje to co chce (w mniejszym lub większym stopniu), a jeśli sukces to gracz, jest też możliwy wynik pośredni (nazywam to zawsze potknięciem). Walka jest przeprowadzana identycznie jak wszystkie inne testy (przeciwstawne), a rany i obrażenia wynikają z opisu, podobnie jak wpływ na grę.
Wiadomo że jak ktoś ma ciężką ranę to będzie w szoku przez pewien czas (a co mnie DO JASNEJ TEN TEGO obchodzi ile tur??? to NIE JEST BITEWNIAK!).

PS. Pewnie dla niektórych moje podejście jest niezrozumiałe i niegrywalne Wink.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 12:42, 02 07 2006
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





To gratuluję rozsądku, obiektywności i znajomości wszelkich ran Wink
Magnes nie załamuj ty mnie, system musi posiadać jakieś zasady, nie robimy gry bez-mechanicznej. Walka to najbardziej sporny element RPG, nie da rady zdać się na zdrowy rozsądek, nigdy nie będziesz w pełni obiektywny, już widzę te spory gracza którego postać została niesłusznie uśmiercona przez MG bo oberwała z kałasza w głowę,. System jasno pokazuje, że postać zdechła i gracz nie ma pretensji do MG o nadinterpretację.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:09, 02 07 2006
Magnes
ciągle nie ma czasu

 
Dołączył: 10 Sie 2005
Posty: 1940
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: wiocha na Śl.





Ok, ja to rozumiem, tylko mnie to trochę przerasta i dziwię się ludziom, którzy używają takich skomplikowanych mechanik Wink.

PS. A czy twoja mechanika przewiduje wszystkie typy ran?
PS.2. Jak sam pisałem, gram z mechaniką, która jest prosta, ale jest i spełnia swoje zadanie. Smile


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 13:19, 02 07 2006
Nimsarn
pożeracz systemów

 
Dołączył: 13 Sie 2005
Posty: 240
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z buszu!





Taki temat mnie ominął Crying or Very sad
Qubagratuluję, ująłeś już parę podstawowych praw (uzależnienie budowy celu w przeliczaniu ran, skutki ran i wiele innych), ale czegoś mi brakuje.

Tak ogólnie to system może być - jeśli ma służyć tylko walce na broń białą i ew. łuki, kusze. Zapomniałeś takiego aspektu trafienia z broni palnej, który zwykło się nazywać siłą obalającą.

Słowem po trafieniu cel powinien paść, a jeżeli tak nie zrobił, to w wyniku swej budowy - test cechy pomniejszonej o wielkość tejże siły. Zgodnie z prawem: czym większy kaliber tym większa siła obalająca, ale też mniejsza przemijalność Idea

Tyle po przejrzeniu, jak znajdę czas wieczorkiem to pogrzebię ci jeszcze Mr. Green

Pozdrawiam
Nimsarn


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:37, 02 07 2006
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Magnes napisał:
Ok, ja to rozumiem, tylko mnie to trochę przerasta i dziwię się ludziom, którzy używają takich skomplikowanych mechanik Wink.
To nie widziałeś naprawdę skomplikowanych mech Wink
Zmierzch ma mechanikę o średnim stopniu skomplikowania, ma sporo uproszczeń.

Cytat:
PS. A czy twoja mechanika przewiduje wszystkie typy ran?

Raczej nie, to wręcz niepotrzebne. Jednak jeśli grasz wyłącznie na czuja to bazujesz wyłącznie na typach ran inaczej nie da się tego ogarnąć. Co innego prosty systemik obrażeń Wink

Cytat:
PS.2. Jak sam pisałem, gram z mechaniką, która jest prosta, ale jest i spełnia swoje zadanie. Smile

Zmerzch też ma prostą mechanikę, opartą na paru skillach tylko 4 cechach, oraz zmierzchowym rzucie 3k6. Musisz ją w końcu kiedyś przeczytać, potrzebne będą jakieś beta-testy Wink

Nimsarn napisał:
Quba gratuluję, ująłeś już parę podstawowych praw (uzależnienie budowy celu w przeliczaniu ran, skutki ran i wiele innych), ale czegoś mi brakuje.

Dzięki, starałem się Razz

Cytat:
Tak ogólnie to system może być - jeśli ma służyć tylko walce na broń białą i ew. łuki, kusze. Zapomniałeś takiego aspektu trafienia z broni palnej, który zwykło się nazywać siłą obalającą.

System ma właśnie zastosowanie do czasów dzisiejszych. Wielkie dzięki za pomysł, jakoś o nim zapomniałem Smile
Tylko, że nie wiem czy siła obalająca nie jest już zawarta w bólu i szoku. Utrata rundy na pozbieranie się może być niczym innym niż wstawaniem. Ale zastanowię się czy znajdzie się miejsce na siłę obalającą. Ogólnie to bron palna powinna mieć większe premie do szoku.

Macie może pomysły jak rozwiązać krwawienie? Czy może darować sobie i zdać się na intuicję MG Razz[/quote]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 14:53, 02 07 2006
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Krwawienie? Hm, trudne... Może co turę zmniejszaj Niezłomność o 1(taka luźna koncepcja)?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 15:27, 02 07 2006
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Właśnie nie chciałbym czegoś zmniejszać co turę, strasznie upierdliwe. Jeśli już to co rundę jakiś test na Niezłomność, nieudany to utrata przytomności, lub coś w tym stylu. Duża utrata krwi w krótkim czasie powoduje szok na skutek którego może nastąpić zgon.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:03, 02 07 2006
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





No ten test na Niezłomność co rundę, rzeczywiście mniej upie... denerwujący, po co zmniejszać coś o jeden skoro wystarczy dodatkowy rzut 3k6?<ironiczny uśmieszek>


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:17, 02 07 2006
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





Lepsze to niż mazanie po kartkach pamiętanie tur, itp. A test co turę sprawdza się lepiej, w Riddle of Steel tak jest i nie zauważyłem jakiegoś strasznego spowolnienia.

Ji błez ironicznych uśmieszków mnie tutej Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:25, 02 07 2006
Szabel
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 07 Maj 2006
Posty: 1316
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/3





Quba napisał:
Lepsze to niż mazanie po kartkach pamiętanie tur, itp. A test co turę sprawdza się lepiej, w Riddle of Steel tak jest i nie zauważyłem jakiegoś strasznego spowolnienia.


Najprościej byłoby zrobić stałą obniżkę od każdej rany.

Quba napisał:
Ji błez ironicznych uśmieszków mnie tutej Wink


Tjak jest komandir! Cuś jeszczi komandir?<kolejny ironiczny uśmmieszek>


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 20:27, 02 07 2006
Nimsarn
pożeracz systemów

 
Dołączył: 13 Sie 2005
Posty: 240
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z buszu!





Zacznę od odpowiedzi Very Happy
Quba fakt faktem zaliczenie gleby może być wynikiem szoku po urazowego, ale oprócz tego jest też wynikiem, a nawet przede wszystkim, zachwiania równowagi spowodowanym nagłym oddziaływaniem na małym obszarze dużej siły (energii pocisku).
Reasumując jestem tum, za aby pad był wynikiem szoku, ale oprócz tego normalną reakcją obiektu (celu).
Tak jest bardziej malownicze, gdy po serii z pema wszyscy kultyści leżą pokotem by po chwili w chórze jęków (albo i bez nich, jeśli nie czują bólu) zacząć się podnosić (pozycja leżąca też ma sobie właściwe implikacje Wink ).

Przeczytałem cały twój (1) post i mam taką propozycję - zmień perspektywę.
Chcesz mieć śmiertelną mechanikę załóż, że każda rana jest śmiertelna (spore uproszczenie - ale ja je tak lubię Very Happy ). Niech to organizm celu broni się przed kostuchą a nie tylko parametry broni Confused (Trochę przypomina mi to worki z wodą Confused )
Taki test budowy (za każdym trafieniem) stopień jego porażki/sukcesu decyduje o rodzaju rany Idea - przy okazji może to być ten sam test na siłę obalającą Wink
Parametry broni ograniczyłbym do: przemijalności, siły obalającej, zasięgu itp. – żadnych obrażeń (bo się obrażę Mr. Green).

Krwawienie
Upraszczając (lubię to, lubię to, ja pierwszy to polubiłem, nawet gdy na to jeszcze nie wpadłem Mr. Green ).
Wysmaruj piękny paragraf mówiący o tym, że każda rana powoduje krwawienie. Krwawienie powoduje omdlenie, które następuje (w zależności od rodzaju rany) po liczbie tur równych budowie celu (dla ran ciężkich/ krytycznych 1/2 budowy lub 1/4 budowy) Idea
Wiersz dla upierdliwych MG:
- z każdą turą upływającą od zranienia postaci MG może doliczyć ujemne modyfikatory do testów ruchowych aż do omdlenia postaci Very Happy

Jak skoczysz pisać przyślij mi autorski egzemplarz (jak nie to sam se go zessię Wink )

Nimsarn
[/img]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 20:44, 02 07 2006
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





k2jumper napisał:
Najprościej byłoby zrobić stałą obniżkę od każdej rany.

Kurcze to krwawienie jest trudne do wykonania, można uprościć sprawę, albo zbyt skomplikować Wink

Nimsarn napisał:
Quba fakt faktem zaliczenie gleby może być wynikiem szoku po urazowego, ale oprócz tego jest też wynikiem, a nawet przede wszystkim, zachwiania równowagi spowodowanym nagłym oddziaływaniem na małym obszarze dużej siły (energii pocisku).
Reasumując jestem tum, za aby pad był wynikiem szoku, ale oprócz tego normalną reakcją obiektu (celu).
Tak jest bardziej malownicze, gdy po serii z pema wszyscy kultyści leżą pokotem by po chwili w chórze jęków (albo i bez nich, jeśli nie czują bólu) zacząć się podnosić (pozycja leżąca też ma sobie właściwe implikacje Wink ).

Pierwszy stopień szoku to utrata rundy, mogę dopisać spowodowana podnoszeniem się z gleby, trzymaniem się za ranę, itp. Wink
Nie wiem czy jest potrzeba dodatkowo komplikować zasady. Ale jeszcze musiałbym to przemyśleć.

Cytat:
Przeczytałem cały twój (1) post i mam taką propozycję - zmień perspektywę.
Chcesz mieć śmiertelną mechanikę załóż, że każda rana jest śmiertelna (spore uproszczenie - ale ja je tak lubię Very Happy ). Niech to organizm celu broni się przed kostuchą a nie tylko parametry broni Confused (Trochę przypomina mi to worki z wodą Confused )

Łeee średnio cię rozumiem, możesz jaśniej co masz na myśli?

Cytat:
Taki test budowy (za każdym trafieniem) stopień jego porażki/sukcesu decyduje o rodzaju rany Idea - przy okazji może to być ten sam test na siłę obalającą Wink
Parametry broni ograniczyłbym do: przemijalności, siły obalającej, zasięgu itp. – żadnych obrażeń (bo się obrażę Mr. Green).

Ale to wygląda bardzo podobnie, tylko, że nie ma testu (ale chyba go wprowadzę). Skuteczność broni + trafienie to podstawa rany pomniejszona o budowę i osłonę, do tego mógłbym dodać rzut 3k6. Więc jest tak jak mówisz, chyba że cię źle rozumiem.
Parametry broni to Skuteczność, Celność, pewnie premia do szoku, oraz przebijalność pancerza.

Cytat:
Krwawienie
Upraszczając (lubię to, lubię to, ja pierwszy to polubiłem, nawet gdy na to jeszcze nie wpadłem Mr. Green ).
Wysmaruj piękny paragraf mówiący o tym, że każda rana powoduje krwawienie. Krwawienie powoduje omdlenie, które następuje (w zależności od rodzaju rany) po liczbie tur równych budowie celu (dla ran ciężkich/ krytycznych 1/2 budowy lub 1/4 budowy) Idea
Wiersz dla upierdliwych MG:
- z każdą turą upływającą od zranienia postaci MG może doliczyć ujemne modyfikatory do testów ruchowych aż do omdlenia postaci Very Happy

I tu jest problem, bo Budowa to cecha, a cechy mają zasięg od -2 do +3.
Więc takie liczenie odpada. Nie chciałbym liczyć coś co turę, wystarczy sobie wyobrazić 5rozpisanych npców krawawiących. Trzeba odpisywać coś wszystkim istny horror. Nie chcę wprowadzać mooków, czy innych jednostrzałowych drabów.

Cytat:
Jak skoczysz pisać przyślij mi autorski egzemplarz (jak nie to sam se go zessię Wink )

Może załapiesz się na betatesty Wink Tylko trzeba wypełnić ankietę i przesłąć mi 20 zeta na konto Very Happy

EDIT:
Właśnie przyszło mi do głowy rozwiązanie krwawienia.
Pierwsza metoda ze zliczaniem rund do wykrwawienia się (automatycznie wchodzi się na stan umierający). Wykrwawia się w 10 - Wartość rany rund.
Druga metoda, różni się tym, że co rundę testujemy Niezłomność i Budowę na Poziom Trudności równy Wartości Rany. Niezdanie go powoduje wejście na stan umierający (chyba bardziej drakońskie).

W obu metodach można poświęcić akcję na trzymanie się za ranę, wtedy nie krwawi się przez rundę (wersja uproszczona lajtowa dla graczy Razz).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:32, 02 07 2006
Nimsarn
pożeracz systemów

 
Dołączył: 13 Sie 2005
Posty: 240
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Z buszu!





Spróbuję prościej Very Happy
1 założenie: Trafiona postać pada (chyba że zda test);
2 założenie: Każda rana zabija (nie zdanie testu powoduje Koniec gry
Rolling Eyes );
3 założenie: Jeśli test zakończył się powodzeniem postać otrzymuje ranę Very Happy (można wprowadzić stopniowanie w zależności od broni i siły atakującego - broń biała).
4 założenie: Nie ma czegoś takiego jak skuteczność broni, gdyż każda jest śmiertelna. Są jedynie przemijalność, obalanie itp Wink

Najlepsze jest to, że chodzi wciąż o ten sam test.
Tylko postać zalicza glebę w chwili, gdy wynik jest większy od połowy cechy (przyznaję nie znam się na sposobie wykonywania testów
Embarassed ).

Cytat:
I tu jest problem, bo Budowa to cecha, a cechy mają zasięg od -2 do +3.
Więc takie liczenie odpada. Nie chciałbym liczyć coś co turę, wystarczy sobie wyobrazić 5rozpisanych npców krawawiących. Trzeba odpisywać coś wszystkim istny horror. Nie chcę wprowadzać mooków, czy innych jednostrzałowych drabów.

Żaden problem stwórz parametr, boja wiem, odporność, który będzie się równał Budowie +3 (rozkład od 1 do 6).

I nie trzeba liczyć Very Happy
Wystarczą piękne szklane żetony, dajesz 1 za każdą turę od zranienia, + 1 za każdą dodatkową ranę. Suma żetonów równa się modyfikator Idea

PS Jeśli się narzucam wal odrazu Wink (Kurczę zawsze wiedziałem żę RPG to kosztowne hobby Rolling Eyes )


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 21:48, 02 07 2006
Quba
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 24 Wrz 2005
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa





A czy draśnięcie powoduje upadek? Dopiero rana o wartości 4 powoduje szok i utratę rundy, czyli mamy to zapewnione.
Założenie 2 i 3 mi się nie podoba. Nie chcę aż takiej śmiertelności, a wiem co mówię, bo początkowe postaci mają średnio umiejkę o poziomie 2 na 10 (da się więcej) możliwych. Ludzie nie padają jak muchy i nie wszystko zależy od twardości celu.
Założenie 4 to tylko zmiana nazwy.

Test wygląda następująco, uzyskaj wynik równy Poziomowi Trudności, w teście sumujesz wartość umiejki i cechy i wykonujesz zmierzchowy rzut 3k6 (już to tłumaczyłem w innym temacie).

A co myślisz o moim rozwiązaniu krwawienia? Jeszcze wprowadzilbym krwawienie od wartości rany 4, bo niższe nie są aż tak groźne.

EDIT
Narazie skłaniam się ku takiej metodzie. Rana o Wartości od 4 powoduje krwawienie. Ofiara wykonuje co turę test Budowy i Niezłomności na PT = Wartość najwyższej rany, aż do opatrzenia. Zamiast wykonywać testu może poświęcić turę na uciskanie rany. Oblanie testu powoduje wskoczenie na 1 poziom Szoku (utrata rundy), następne na 2gi poziom (utrata przytomności), 3ci (stan umierania), 4ty (zgon).


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
[Zmierzch] kwestia obrażeń
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 2 z 3  
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3  Następny
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin