autorskie.wieza.org

forum PRZENIESIONE na autorskie.wieza.org, proszę użyć opcji przypominania hasła tam

Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat -> Mechanica - ankieta Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
PostWysłany: 22:53, 29 10 2007
cactusse
większy pożeracz systemów

 
Dołączył: 16 Sie 2005
Posty: 660
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 19 razy
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków





Na oficjalnej stronie Riddle of Steel można znaleźć Quick-Start (http://www.theriddleofsteel.net/support/TROSQS.zip), który zawiera filary mechaniki.


W skrócie :

Podstawowy test to rzut pulą k10, których ilość jest zwykle równa wysokości odpowiedniego atrybutu. Każda kość na której wynik jest równy lub większy od ustalonego Progu Trudności, liczy się jako sukces (więcej sukcesów - lepiej).
Poziom Trudności może zależeć od oceny mg (przy teście atrybutu), od umiejętności (niższa wartość umiejętności - lepiej), od wybranego manewru (walka) lub użytej inkantacji (magia).
W przypadku testu przeciwstawnego, wygrywa osobnik który uzyskał więcej sukcesów.


Ciekawe elementy mechaniki :

1. Spritual Attributes

Spritual Attributes to cechy określające wiarę, przekonania i pasje bohatera. Jeżeli działasz zgodnie z "charakterem" postaci, uzyskujesz bonus do akcji i możesz zwiększyć swoją pule kości podczas testu.
Np. jeżeli walczysz z arcywrogiem, bezbożnym heretykiem, mordercą króla i farforclem który rozjechał twojego kota w jednym, to dziurawienie go będzie znacznie przyjemniejsze niż zwykła potyczka w przydrożnej knajpie.
Dodatkowo, za takie działania otrzymujesz specjalnie punkty, dzięki którym (i tylko w taki sposób) możesz rozwijać atrybuty swojej postaci oraz jej zdolność robienia innym kuku (umiejętności natomiast podnoszą się tradycyjnie, przez trening i złorzeczenia).
Ostatnim miłym akcentem jest zabawny fakt, iż twoja kolejna postać będzie tym potężniejsza, im więcej punktów nabijesz aktualną postacią.

2. Walka

Na każdą rundę walki postać otrzymuje odpowiednią pulę kości, którą może rozdzielić na wykonanie przeróżnych manewrów. Za pomocą tej puli, postać musi przeżyć dwie wymiany z których składa się runda.
Na początku walki gracze decydują po cichu czy atakują lub czy się bronią, a następnie równocześnie przedstawiają swoją decyzje. Osobnik atakujący przejmuje inicjatywę, i może przejść do dziurawienia oponenta. Osobnik w defensywie może tylko się bronić, dopóki nie uda mu się wygrać wymiany lub walczący nie rozdzielą się.
Walka polega głównie na kradnięciu inicjatywy i próbie przewiercenia przeciwnika wrednym posunięciem. Manewry deklarowane są po cichu i ujawniane równocześnie.

Każdy trafiony cios przypomina trochę krytyka z weselszych systemów, i odznacza się trzema cechami - szokiem, bólem i krwawieniem.
Szok to ilość kości (z puli walki) utraconych w rundzie w której oberwałeś.
Ból to ilość kości (z puli walki) które tracisz w każdej kolejnej rundzie.
Krwawienie to tykający zegarek który zdecydowanie ogranicza czas potyczki.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 16:04, 06 11 2007
tecbug
chodzący wśród autorek

 
Dołączył: 06 Lis 2007
Posty: 81
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3





1. Czy lubisz gdy w mechanice występuje duża ilość rodzai kości (np k4, k6, k8, k20 itd.), czy wolisz gdy jest ich mało np tylko k10? (odpowiedź krótko uzasadnij)

Lubie pograc w gre i z taka i z taka kostkologia, ale swoj system uproscilem do 2 k4. Ten uklad minimalizuje losowosc w testach.

2. Czy uważasz, że rzut procentowy (k100) jest realistyczny i nadaje się do testowania umiejętności postaci?

Zalezy od wprowadzonych modyfikatorow, ale najczesciej daleko mu do realizmu.

3. Mechanikę jakiego systemu uważasz za najlepsza i dlaczego?

Mojego Smile Niedlugo go tu zaprezentuje i bede udowadnial moje racje. Ogolnie jest to mechanika oparta na 2 k4 i wieksze znaczenie maja wspolczynniki postaci niz rzuty kosciami.

4. W jaki sposób najbardziej lubisz rozwijać swoją postać? Przez wykupywanie współczynników, czy też przez osiąganie kolejnych poziomów, czy w jakiś inny sposób?

Zdecydowanie wykupywanie.

5. Na co kładziesz większy nacisk na dynamizm, czy realizm walki?

Najlepiej jak uda sie obie cechy zbalansowac. Zadna cecha nie powinna przykrywac drugiej... no chyba ze to heroic Smile

6. Czy twoim zdaniem mechanika walki wręcz i magii powinna być wybalansowana. To znaczy że w pojedynku wojownika z magiem obie strony mają szanse, o ile są na podobny stopniu rozwoju?

Odpowiedz zalezy od konwencji swiata w jakim odbywa sie gra. Jezeli robilbym system fantasy staralbym sie to zrownowazyc. Kazdy z graczy (mag, czy barbarzynca) powinien miec taka sama radosc z gry.

7. Jakimi klasami/profejsmi najbardziej lubisz grać?

Jakakolwiek, byleby miala karabin.

8. Czy wolisz rozbudowaną mechanikę, nawet jeśli miałby być trochę skomplikowana? Czy jednak wolisz prostotę?

Zdecydowanie prosta. Najlatwiej sie gra bez uzycia kalkulatora Smile

9. Czy uważasz, że rzucenie czarów powinno dobywać sie z testem, nawet jeśli nie ma ku temu żadnych przeskud (np rzut na magię w Warhammerze)? Czy też czar powinien udawać się automatycznie jak jest w D&D?

Zawsze jest jakies ryzyko nieudanego czaru. Rzut powinien dla bardziej zaawansowanych postaci byc po prostu formalnoscia.

10. Co myślisz o systemie w którym czary i zdolności może modyfikować (np. ulepszając w nich jakiś element np. czar rzuca się szybciej lub obszar jego działania się zwiększa)?

Jest to bardzo dobry pomysl, przedluzajacy zywonosc gry.

11. Czy uważasz możliwość wprowadzenia u wojowników "specjalnych ataków" "wybieranych przez użycia" jest dobrym pomysłem? (tak jak to np wygląda w grach komputerowych i często w mmorpgach)

Jak wyzej.

12. Czy uważasz, że wprowadzenia do mechaniki współczynnika "many" jest dobrym rozwiązaniem? Czy lepsze jest np. nieskończona możliwość rzucania czarów lub określona dzienna ilość czarów (jak w D&D)?

Mana jest, jak dla mnie, najlepszym sposobem "rozliczania" sie z magii.


13. Czy uważasz, że rzut na inicjatywę jest niezbędny? Czy wystarczy inicjatywę określać na podstawie jakiegoś współczynnika np zręczności?

W Trekcie (moim systemie) ciezar okreslenia inicjatywy spoczywa na MG,
ktory zna pozycje wszystkich graczy i ustala to zdroworozsadkowo.


14. Jaki mechanizm nagradzania graczy uważasz za najlepszy? (np z jakiego systemu)

Wszechobecne PDki sa zdecydowanie najlepszym systemem nagradzania.


15. Jaką mechanikę uważasz za najgorszą lub najbardziej przez ciebie nielubianą?

Nie ma takiej, każda ma swoj urok. Jedna sa bardziej losowe, inne realistyczne - a granie w kazda z nich daje mi wiele radochy.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: 19:34, 25 03 2008
Tempy
zerkający na systemy

 
Dołączył: 25 Mar 2008
Posty: 20
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Łódź





1. Czy lubisz gdy w mechanice występuje duża ilość rodzai kości (np k4, k6, k8, k20 itd.), czy wolisz gdy jest ich mało np tylko k10? (odpowiedź krótko uzasadnij)

Nie lubię k4. Źle się toczy. I nie lubię mieszania k100 z pozostałymi rzutami. Tylko ze względów estetycznych. Smile

2. Czy uważasz, że rzut procentowy (k100) jest realistyczny i nadaje się do testowania umiejętności postaci?

Nadaje się. Z realizmem ma tyle wspólnego co pozostałe rzuty. Niewiele.

3. Mechanikę jakiego systemu uważasz za najlepsza i dlaczego?

Lubię mechanikę L5K. Nie wiem jednak czy jest najlepsza.

4. W jaki sposób najbardziej lubisz rozwijać swoją postać? Przez wykupywanie współczynników, czy też przez osiąganie kolejnych poziomów, czy w jakiś inny sposób?

Wykupywanie. Współczynników, umiejętności i atutów.


5. Na co kładziesz większy nacisk na dynamizm, czy realizm walki?

Zdecydowanie dynamizm.

6. Czy twoim zdaniem mechanika walki wręcz i magii powinna być wybalansowana. To znaczy że w pojedynku wojownika z magiem obie strony mają szanse, o ile są na podobny stopniu rozwoju?

Tu dużo zależy od systemu. Jednak wole gdy "mają szansę". Co nie znaczy, że maja być równe.

7. Jakimi klasami/profejsmi najbardziej lubisz grać?

Wojownikami. Choć raczej mistrzami miecza niż pancernymi czołgami.

8. Czy wolisz rozbudowaną mechanikę, nawet jeśli miałby być trochę skomplikowana? Czy jednak wolisz prostotę?

Może być skomplikowana. Byle testy przebiegały szybko i sprawnie. Lubie duża swobodę i masę możliwości. Bez skomplikowania trudno to osiągnąć.


9. Czy uważasz, że rzucenie czarów powinno dobywać sie z testem, nawet jeśli nie ma ku temu żadnych przeszkód (np rzut na magię w Warhammerze)? Czy też czar powinien udawać się automatycznie jak jest w D&D?

Zależy od systemu. Rzut jest mile widziany, choć nie jest obowiązkowy.


10. Co myślisz o systemie w którym czary i zdolności może modyfikować (np. ulepszając w nich jakiś element np. czar rzuca się szybciej lub obszar jego działania się zwiększa)?

Zdecydowanie mi się to podoba. Nie musi być to jednak możliwe tuż przed testem.

11. Czy uważasz możliwość wprowadzenia u wojowników "specjalnych ataków" "wybieranych przez użycia" jest dobrym pomysłem? (tak jak to np wygląda w grach komputerowych i często w mmorpgach)

Tak, jeżeli masz na myśli takie ataki jak: "natarcie" czy "przycelowanie". Nie, jeżeli mówisz o "obrotowych ciosach", "przewracających falach" i tym podobnych "atakach magicznych".

12. Czy uważasz, że wprowadzenia do mechaniki współczynnika "many" jest dobrym rozwiązaniem? Czy lepsze jest np. nieskończona możliwość rzucania czarów lub określona dzienna ilość czarów (jak w D&D)?

Nie przepadam za czarami na dzień. Pozostałe dwie możliwości są mi obojętne.

13. Czy uważasz, że rzut na inicjatywę jest niezbędny? Czy wystarczy inicjatywę określać na podstawie jakiegoś współczynnika np zręczności?

Nie jest niezbędny. Polubiłem go jednak. Wink

14. Jaki mechanizm nagradzania graczy uważasz za najlepszy? (np z jakiego systemu)

Nie grałem nigdy w systemy nagradzające inaczej niż PD. Jeżeli dobrze słyszałem to w Deadlands dostaje się podczas sesji sztony a w 7th Sea dodatkowe kostki. Brzmi to ciekawie.

15. Jaką mechanikę uważasz za najgorszą lub najbardziej przez ciebie nielubianą?

Nie lubię mechanik zbyt skomplikowanych i nieintuicyjnych. Np. JAGS lub mechanika Nieboraków.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Tempy dnia 19:35, 25 03 2008, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Mechanica - ankieta
Forum autorskie.wieza.org Strona Główna -> Warsztat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)  
Strona 3 z 3  
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3
  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001-2003 phpBB Group
Theme created by Vjacheslav Trushkin
Regulamin